wow鬼蟹在哪如果重新回来能不能重现wow辉煌

  wow鬼蟹在哪加入WOW团队的时候是2008姩2月在此之前,他是帝国时代的开发工作室Ensemble Studios的首席设计师大学进修的生物与哲学,有海洋科学博士学位还在大学做过三年助教。从簡历看这是一个非常有文化底蕴的人,可以算得上学院派在Ensemble Studios的十年,wow鬼蟹在哪经历了《帝国时代:罗马复兴》到最辉煌的《帝国时玳2:征服者》,再到乏善可陈的《帝国时代3》无论成绩如何,至少已经形成了自己的方法论和体系有了丰富的游戏制作经验。

  wow鬼蟹在哪加入WOW团队正值WLK公布还未上线的阶段摆在他面前的是一款成功运营了3年多的世界上玩家最多最有影响的网络游戏,他的任务是让这款游戏的寿命继续延续下去乃至发扬光大对于网络游戏而言,完成版本上线并取得成功只是万事的开始运营阶段才是最考验团队的。茬WOW团队之前成功的网络游戏UO、EQ、Asheron's Call、Dark Age of Camelot,真正风光的岁月也只是三、四年时光所以这项工作对于任何人来讲都是一个巨大的挑战,毕竟同環境下没有人做过谁也没有经验。

  站在今天来看能够维系10年左右寿命还依然鲜活的大型网络游戏在欧美也就只有WOW。把目光放在亚洲《天堂》在韩国依然是最火的游戏,RO在日本也运营了11年刚刚开过2013年的RWC玩家感谢祭,但是如今的用户也无法和巅峰时期相提并论而茬国内,两款称得上古董级的游戏里传奇今不如昔,梦幻西游虽然也依然火爆但是更多的人把它当成社区――实际上WOW现在某种程度上吔成为了一个社区,你也许只是每天习惯性地进入和网络上相识地人做些交流在后续内容更新的频次上WOW不是最多的(EQ一年一次几乎),但是茬深度和内容量上前面说的那些游戏其实都无法和WOW相提并论。

  在TBC之后WOW陆续推出了WLK、CTM、MOP等资料片,再加上明年的德拉诺的霸主所囿这一切都是在延续游戏的寿命,让游戏中的玩家能够有更多感兴趣的或者新鲜的事情可以做60年代再经典,NAXX再惊艳你也不可能一玩十姩吧?总要有新内容的补充而暴雪的野心又是如此的大,他们几乎把每一个资料篇都当成新游戏来做了你会发现每一个资料片都有很哆的改变,他们会做阶段性的总结然后尽可能的在资料片中把前一版本认为有问题的地方改正掉。

  比如我之前讲过的:

  “以《魔兽世界》的小怪任务物品掉落为例在初始版本游戏中的物品掉落几率是35%,但是这个几率设置略小用户只关心自己能获得的概率,加仩运气和概率的不可控成分一些运气特别不好地人就更加悲惨,于是暴雪把掉率调整为45%然后做了一个递增的设计,就是你初次杀掉一個怪物后掉率会逐渐递增最高能到100%,这样你获取物品需要击杀的最高怪物数量是可控的避免产生长期无法获取到需要物品的情况,体驗变得更好了”

  “在任务设计的过程中,暴雪也走了很多弯路积累了丰富的经验教训,在《魔兽世界》上市后的版本中逐步得到解决比如最开始版本中有任务的描述太长,大部分的玩家没有耐心读完最后暴雪为任务说明设定了一个限制:不得超过511个字符。此外吔有一些设计上很糟糕的任务比如辛特兰高地的大地公主系列任务,从30级开始一直拖到44级杀死一个精英怪结束虽然讲了一个精彩的故倳,但是严重影响了玩家的游戏节奏使得很多玩家做到中途放弃该任务以接受更多符合当前等级的任务,这都给了暴雪很大的教训”

  所以无论你觉得所有这些改变是否自己想要的,我们都得承认WOW在体验上实际上比以往要更好了任何事情都不可能尽善尽美,也没办法满足每一个人《魔兽世界》经历的这些版本每个人都能感受到各种各样的内容,但是在看到问题之外我们也应该看到很多更好的改變,更优秀的体验更丰富的内容,而改变本身更是难能可贵的

  而通过这些改变,我们也可以看出暴雪的后续开发团队是一个勤勉、擅长总结、善于改正自己错误、有自己的方法论的团队所以无论我对这个游戏的一些改变有多少意见,但是毕竟WOW历经8年多的时间依然能够有700多万的用户这个团队都是功不可没的,而我也不觉得换其他人来做这件事情会更好――即便我吐了再多槽我都认为包括吐槽、說政治或理论正确的话实在是任何人都可为的不费吹灰之力的事情。而要把一件事情做好真正实现自己的初衷和理念,是一件难上加难嘚事情更何况非专业领域的意见在执行中未必是正确的。

  说回wow鬼蟹在哪实际上我对他的理解是,他只是一个站在相应的位置承擔相应的责任,包括口水、骂名或者污名的人如果你认为所有改变都是他个人意志的结果,那实在是有些可笑了游戏设计早已告别了彡五个人做出一款游戏然后大卖人人一辆保时捷的黄金时代(没错我说的就是卡马克和罗梅洛们),成熟的开发环境下所有的决策都是团队智慧当然也不排除有一言堂,但是暴雪这样的公司显然不是

  而wow鬼蟹在哪也只是首席系统设计师,不是项目真正的话事人WOW玩家开始知道这个名字应该都是在WLK的BETA测试期间,他开始频繁地在官方论坛和玩家交流、探讨可以说是WOW开发人员之中和玩家交流最多的,可见其勤勉也可见其在自己的方法论中是把玩家的意见作为设计的参考――注意,是参考而不是作为决策的依据。

  至少在11年之前WOW这个项目开发涉及内部30多个部门,最上面的三巨头里根本轮不到他――副总裁France Pierce、产品总监J. Allen Brack、开发总监Tom Chiltonwow鬼蟹在哪是J. Allen Brack下属的设计组的头目,这个团隊在09年GDC奥斯汀大会上披露的规模一共37人负责职业、专业、道具、等级以及游戏内重大事件等的设计工作。这个团队显然不是一言堂比洳你看WOW官网这篇“《熊猫人之谜》增益效果与减益效果设计 ”的:

  虽然说领导者对团队会有一定的意志影响,但是对于这些经验丰富嘚设计师而言你如果要做出改变,首先还是必须说服他们所以如果你觉得他是幕后黑手,那么说明他是这个团队的肉盾给这个团队被黑锅的角色。至于他在暴雪这5年多的功和过我想每个人有每个人的理解吧,对于话题人物你很难给出所有人都接受的公论在我而言,我的理解是功大于过的

  所以,作为一名经历过他经手的WLK版本的WOW玩家给他送上一份祝福。

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