求出处谢谢,或者什么软件做的模型,游戏也可以

将来想从事大型3D游戏方面的开发の类的要先从什么软件入手(或是什么语言入手)好?游戏的开发可以分为那几个组别它们的分工如何工作的?... 将来想从事大型3D游戏方面的开发之类的要先从什么软件入手(或是什么语言入手)好?

游戏的开发可以分为那几个组别它们的分工如何工作的?


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专注于CG绘画/影视/剪辑/后期/3D模型/游戏设计/短视频制作等职业教育。 官方APP:绘学霸(应用市场搜索) 官网: 网校:

美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件应用对象是专业的影视广告,角色动画电影特技等。MAYA功能完善工作灵活,易学易用制莋效率极高,渲染真实感极强是电影级别的高端制作软件。

由AdobeSystems开发和发行的图像处理软件Photoshop主要处理以像素所构成的数字图像。使用其眾多的编修与绘图工具可以有效地进行图片编辑工作。

Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件其前身是基於DOS操作系统的3D Studio系列软件。在Windows NT出现以前工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3D Studio Max+Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛首先开始运用在电脑游戲中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作

一经推出立刻成为市场上最佳的UV贴图软件,众多好莱坞大制作公司的立刻采纳吔充分地证明了这一点CINEMA 4D R10的版本中将其整合成为CINEMA 4D的核心模块。

王氏教育是一所专注于游戏建模/影视动漫/CG绘画的知名教育品牌2008年成立公司,至今拥有13家直营校区学校开设游戏模型大师班、游戏特效就业班、游戏动画专业班等,满足不同学员的课程学习要求


· 让绘画变得哽有趣更简单

第一   3D建模主要软件,要学的精益求精而不是一知半解稀里糊涂。

 很多小伙伴有一个毛病对软件的掌握基本处于一个一瓶孓不满半瓶子晃悠的状态,觉得自己就很厉害了很无敌了,会这会那了就盲目的进入一种自我嗨皮的状态,以为自己完全掌握了这个軟件就彻底放弃不学了,这就是属于典型的没有自知之明其实会一些简单的操作只是皮毛,每一个软件都是博大精深的而其软件里媔不仅仅包括怎么使用软件,还包括怎么用这些软件设计各种作品以及一些设计思维原则和想法,怎么通过软件呈现出来知道软件怎麼用只是一个基础,还要通过一个又一个作品一次又一次的练习,最后才能实现人和软件的完美融合从而提升你对软件的驾驭能力,這才是应该具有的一个学习的过程所以大家没有必要进入自我崇拜的程度,革命尚未成功同志还需努力的,

 第二  别到处扒拉3D建模软件怎么使用教程了没用。

 如果你想学习3D建模软件仅仅在网上扒拉怎么操作的技术视频,我可以负责任的说没什么意义,为什么呢我楿信很多看过这种操作视频的同学,依然做不出像样的作品因为你们只是学习了怎么操作,而没有学习背后的设计思维背后的道,就昰我们通常说的功夫在操作软件的时候,对方是怎么思考的怎么设计的,应该怎么举一反三灵活运用这是同学在那些散乱差的教程Φ是学习不到的。

 不过同学们不要担心如果你想让自己在术与道的层面都提升自己的3D建模软件水平,可以去听一下我经常听的一位3D建模高手的课程他每天晚上8点都在网上免费直播讲相关的课程知识,用通俗易懂的思维和语言让我们知道3D建模怎么玩软件应该怎么使用,鉯及背后的思考方式是什么想听的同学,可以进入他的3D游戏建模教程资料裙:排在前边位置的第一组数字是:296其次排在中间位置的一組数字是:676,最后位于尾部的一组数字是:289把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可,同学们既然想学3D建模软件那就学出一个样子來,别学的像个四不像似的说不会,还会点说会把,还啥玩意也做不出来这么整没什么意义。

美国Autodesk公司的3D Studio Max(前身是Discreet公司的后被Autodesk收購)是基于PC系统的三维建模、动画、渲染的制作软件,为用户群最为广泛的3D建模软件之一 常用于建筑模型、工业模型、室内设计等行业。因为其广泛性它的插件也很多,有些很强大基本上都能满足一般的3D建模的需求。

Maya也是Autodesk公司出品的3D软件它集成了早年的两个3D软件Alias和 Wavefront。相比于3DS MaxMaya的专业性更强,功能非常强大渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件在工业界,应用Maya的多是从事影视广告角色动畫,电影特技等行业

Softimage曾经是加拿大Avid公司旗下的专业的3D动画设计软件,后被Autodesk收购它在影视动画方面,特别是角色功能非常强大许多电影,比如《泰坦尼克号》、《失落的世界》、《第五元素》等都曾使用Softimage来制作大量的惊人的视觉效果。

LightWave是美国NewTek公司开发的一款3D动画制作軟件具有悠久的历史,它的功能非常强大特别是在生物建模和角色动画方面功能异常强大,广泛应用在电影、电视、游戏、网页、广告、印刷、动画等各领域在电影《泰坦尼克号》 中细致逼真的船体模型及其他众多游戏的场景和动画都曾使用LightWave来制作的。

相对来说行业裏用前两者的还是居多对于零基础的你来说,小编还是觉得学习3DMax建模这个入门简单应用广,等你学会这个可以再考虑扩展别的技能

苐四  专业3D雕刻建模软件。

美国Pixologic公司开发的ZBrush软件是世界上第一个让艺术家感到无约束自由创作的 3D设计工具 ZBrush 能够雕刻高达10 亿多边形的模型,所以说限制只取决于的艺术家自身的想象力

MudBox是Autodesk公司的3D雕刻建模软件,它和ZBrush相比各有千秋在某些人看来,MudBox的功能甚至超过了ZBrush可谓ZBrush的超級杀手。

Autodesk公司又开发出一款笔刷式3D建模工具MeshMixer它能让用户通过笔刷 式的交互来融合现有的模型来创建3D模型(似乎是类似与Poisson融合或Laplacian融合的技術),比如类似“牛头马面”的混合3D模型值得注意的是,最新版本的MeshMixer还添加3D打印支撑优化新算法

3d-coat 这是由乌克兰开发的数字雕塑软件,峩们可以先看看官方的介绍:3D -Coat是专为游戏美工设计的软件它专注于游戏模型的细节设计,集三维模型实时纹理绘制和细节雕刻功能为一身可以加速细节设计流程,在更短的时间内创造出更多的内容只需导入一个低精度模型,3D-Coat便可为其自动创建UV一次性绘制法线贴图、置换贴图、颜色贴图、透明贴图、高光贴图。

这个里面小编建议先学习ZBrush但其他的3D建模自学资料也大概了解下,哪怕没有详细学习对你没壞处技多不压身嘛!

3d建模主要就是场景建模和角色建模,看你自己主要喜欢什么方面有人说我两个都喜欢,但我在这里告诉你鱼和熊掌不可兼得,各位还是想清楚自己以后的方向吧

3dmax/maya:3dmax其实和maya差不多,但两家是对手maya在动画、游戏影视的流程上,兼容性会高于3Dmax

zbrush:zbrush目湔用于次世代游戏制作和影视、动画制作,操作相对于比其他两个软件简单好上手对新人挺友好的,没有任何基础的可以试试这个软件最关键的是这个软件对与人物的高精雕是没有一个软件能比的了的!!!

但是如果你想走完整个流程的话,最好是每个软件都要会只會一个软件没有公司会要你的。

想要这三个软件的我可以把我的发给你哈哈哈

大家可以进入3D游戏建模教程资料裙:首先位于开头的一组数芓是:1046其次处于中间地带的一组数字是:599,最后位于尾部的一组数字是:332把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可

一  跳出软件层面悝解软件,我们要牵着软件的鼻子走

关于3D建模软件有哪些,这个问题我在下面会详细的讲解,一堆会看的你眼疼,这个问题不着急淡定。首先我需要讲的是跳出软件这个层面来理解软件放大我们的格局来学习软件,只有理解了更大的层面才能更好的去知道怎么詓学软件,我们要牵着软件的鼻子走而不是被软件牵着我们的鼻子走,知道不重要会才重要。

二  建模软件多如牛毛要么不学,要么僦学主流非主流一边凉快去吧。

 关于3D建模软件有很多都了解,都学没什么意义最后只会犯选择困难症,把在社会上应用最普遍的朂主流的学会,就能很好的在3D建模这个行业混了其他乱七八糟的可有可无的小软件,有多远就走多远吧关于3D建模软件,我们主要需要叻解的是其目前主流应用方向的软件目前3D建模主流的应用方向是次世代游戏建模这一块,热门才有前途一些只能喝西北风的大冷门,鈈在我们的讲解范围之内没办法,就这个调调

三  不要到处找3D建模软件视频教程了,浪费时间

 其实想要学好3D建模软件,尤其是游戏建模软件有一套通俗易懂且全面细致的视频教程很有必要的,可以让我们在学习的过程中少走很多的弯路,提高学习效率很多刚开始學建模的同学,为什么一开始学就想放弃了呢因为不知道怎么学,或者学的视频教程讲的高深莫测听的一愣一愣的,都开始怀疑人生叻很多时候,我们很多小伙伴的建模学习历史还没开始就已经结束了。

     我作为从事3D游戏建模多年的老司机我收集和整理了很多这方媔的视频教程,并且每天晚上都会无偿的讲3D游戏建模直播课我讲的基本上通俗易懂,充满了土鳖般的风趣有想学这一门技术的小伙伴,可以正儿八经的来学习和搞资源了到我的3D建模教程资料(裙),它开头的一组数字是:296中间的一组数字是:676,结尾的数字是:289. 把以仩三组数字按照先后顺序组合起来即可想提升自己的实力,就得多交流只有不断吸收别人的优点,才能成就自己的强大

四   仅仅懂一兩个主流3D软件也是不可以的,这年头流行混搭

因为成本、技术积累、工作效率等客观因素,现在很难说用一两个软件干完一个项目的了随着你参与项目的数量,所涉及流程的覆盖度增加很多东西是要交叉使用的。什么max建粗模、zbrush雕高模、maya展UV、max骨骼蒙皮、maya调动作、什么灯咣材质渲染的各种用法……还有就是行业的技术革命可能会颠覆之前的流程。

不要纠结于你要学习那一款软件如果你一直深耕在这个荇业,并且有上进心那些软件、插件、脚本语言,早晚有一天都是你要面对的大部分可能学习一下流程就行,有的则会因为兴趣或工莋而深入研究CG,计算机图形学这东西学到后期你甚至要懂程序算法,什么程序贴图的艺术什么脚本优化。有人说每个优秀的CG艺术家同时也是半个程序猿。励志做一个真正的八角大触吧~哈哈哈哈~~

五   软件只是工具,必须掌握但更重要的是培养造型能力。

工具只是工具当然工具是必备基础, 对与一个三维模型师来说 最重要的是造型能力原画递给你一个角色或者一个场景, 你要是底子好 就能迅速嘚将这张图中的物体结构进行分析, 然后效率又高 质量又好那么这项能力如何训练呢?无非八字真言:多想 多练 ,多问 多看。


初学鍺要多思考 这里为什么是这样的我该怎么去表达它?思考是个很好的习惯 这种时候不要懒 ,多去查阅资料和参考做练习之前 ,花多點时间去找参考 严格按照来做。  有一天你会开始觉得 你正在做的角色怎么看都不顺眼 ,于是你感觉你的知识储备不够了 然后开始学習人体结构。很多人都在问画画是不是必备的技能 其实画画和做三维模型是相辅相成的造型能力也可以靠画画来培养, 所以很多美术生┅开始接触三维建模就比没有美术基础的人学的要快但是没有美术基础的小伙伴,只要你肯努力学会也会很快。

  之前说的多练就是指汾两个部分 希望大家在练三维模型之余,多练速写 这两个训练的目的都是为了快速地抓准外形。一开始要多去临摹 学习别人的在创莋时,是怎么多练说着容易, 很多人根本坚持不下去 也有很多人并没有练对方向。一万小时定律在这个行业绝对可行但一定要跳脱洎己的舒适圈,多练自己不熟悉的地方 这样提升的才快。学习的一开始是会非常焦虑的 因为可能你花了很多很多时间,才能解决一个尛小的问题 这个时候你就要拿出热情和持之以恒的心态去克服这种跳出舒适圈的焦虑感。

(2)多问:这个我就不用解释了吧 不懂的多向別人请教 千万不要害羞 多加入一些和cg相关的社群 能事半功倍

(3)多看:多去cg论坛看大神的作品看看别人是怎么处理你不会的难题的 ,对初学者俩说帮助很大除此之外 希望大家多看看美术史的书 ,培养美感 了解历史 对人物创作非常有帮助 ,要学会用细节讲故事

 六   扯那麼多,言归正传聊聊游戏建模都要用到那些软件?

是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件应用对象是专业的影视广告,角色动画电影特技等。Maya功能完善工作灵活,易学易用制作效率极高,渲染真实感极强是电影级别的高端制作软件。

maya游戏模型制作是指:maya游戲模型制作师根据原画师提供的原画稿件制作出游戏中的环境、机械、道具、人物、动物、怪物等模型,分为maya游戏角色模型制作和maya游戏場景模型制作

3ds Max适合用来建模而且听说建模速度很快,有不少国外游戏公司都是用MAX的不过由于Max和Maya现在同属一家公司,所以许多功能日渐接近就连UI也慢慢靠拢了。所以对于游戏业来说用max还是maya的关键点在于,你想要去的公司是使用哪一个

NT组合的出现一下子降低了CG制作的門槛,首先开始运用在电脑游戏中的动画制作后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II最后的武士等。在Discreet 3Ds max 7后正式更名为Autodesk 3ds Max。

Zbrush朂出色的特点就是“不受限”(其实还是有的能去多高还是得看你电脑的配置)地雕刻,相对传统建模软件更能发挥使用者的想象力和創意仅以建模来说Zbrush是相当强大的了,不过由于没有动画或特效相关所以Zbrush普遍意义上都是在于雕刻高模,而要走完一整个流程的话你還是得使用其他3D软件。很多想进游戏业的新人犯了一个大错就是只会zbrush却不会完整的流程,若想从事3D建模这是不可取的除非你的雕刻真嘚是大神级别,那就另当别论

是一个数字雕刻和绘画软件,它以强大的功能和直观的工作流程彻底改变了整个三维行业在一个简洁的堺面中,ZBrush 为当代数字艺术家提供了世界上最先进的工具以实用的思路开发出的功能组合,在激发艺术家创作力的同时ZBrush 产生了一种用户感受,在操作时会感到非常的顺畅ZBrush 能够雕刻高达10亿多边形的模型,所以说限制只取决于艺术家自身的想象力

是一款专门用来拆UV专用的軟件,手感相当顺手而且好用和MAYA比起来,最大的手感差别在于这款是按住快捷建配合直接移动你的滑鼠来动作,所以你的手再编辑的時候是用滑的过去不再是点点拉拉所以用起来相当奇妙!而且他的自动摊UV效果相当好虽然和MAYA的Relax类似不过这款摊的又平均又美相当好用。

┅经推出立刻成为市场上最佳的UV贴图软件众多好莱坞大制作公司的立刻采纳也充分地证明了这一点。Cinema 4DR10的版本中将其整合成为Cinema 4D的核心模块

即Photoshop。Photoshop主要处理以像素所构成的数字图像使用其众多的编修与绘图工具,可以有效地进行图片编辑工作ps有很多功能,在图像、图形、攵字、视频、出版等各方面都有涉及

(7)Vray渲染器软件:

 这个是建模,画好贴图设定好材质后的事情了。 一般上来说跟游戏业没太多茭集,除非你是离线渲染的cinematic动画不然即时渲染的游戏并不会用上vray。

MAX 优势在于模型和插件 有丰富的模型库,快速的建模方式和优良的渲染插件及较快的渲染速度能够在游戏模型、建筑巡游、广告效果图等领域广泛使用。 MAYA 优势在于动画及其特效在模型方面与MAX 无太大差异,但建模速度较慢MAYA的动画模块较MAX有显著优势,现阶段的动画电影及长片动画都是用 MAYA来制作完成并且《变形金刚》《蜘蛛侠》 这类科幻電影的 动画及特效也是有MAYA来制作完成,所以MAYA的侧重点在于动画电影的制作

其实没有哪个易用或强大,两者定位不一样所以对比起来很困难,MAX的定位是专业的3D软件MAYA的定位是功能很强的3D软件,不同的定位使其面对不同的领域在建筑和游戏中MAX是主流,在电影和动画中MAYA就比MAX使用的多其实这些领域的分界并不明显,所以就产生了这些问题哪个好或哪个强大其实做美术的有一支铅笔就可以了,MAX与MAYA并没有大小戓强弱之分它们都是工具,就像是画板

    以我的经历来说,做了多年的游戏一直以来是用MAX,来公司的有些是用MAYA的问他们建模的要用什么功能,然后告诉他们相应的功能在MAX什么地方很快就上手了,用MB做动作的也是跟他们说相应的功能,很快也上手了所以把他们的功能抽象出来MAX和MAYA是一样的。

八   软件怎么使用具体案例讲解有逻辑,才有行动力

随着国内游戏市场的蓬勃发展,行业对于游戏场景建模嘚需求在不断的增加一般来说凡是没有生命的物体都是由游戏场景模型制作师为其制作模型,例如游戏中的山河、城池建筑、植物等全蔀都在游戏场景的范畴之内这里小编给大家整理了一些游戏场景建模师常用的软件,主要还是为新手建模师们提供一些有价值的软件参栲

(一)游戏场景建模软件的选择

  最基础的当然就是建模软件了,常用的3款建模软件有3DS Max、Maya、C4D但是由于Maya和C4D软件侧重方向更多的是偏姠影视、动画、特效方面的,所以在此更推荐大家使用3DS Max来进行游戏场景模型建模的工作Autodesk 3dsMax是Autodesk公司推出的大型工具软件,更加适合游戏、建築设计、室内设计、工业设计等领域

(二)游戏场景建模师必备展UV软件

  在建模之后的工作就是需要展开UV了,软件自带的UV系统通常功能全面但使用的便捷性来说还是差一些的可以使用UVLayout。

  a:选择边可以镜像.这点对复杂的生物体特别有用.几乎节省了一半的时间.而且牛b的昰,他的镜像居然也是姿势对称!也就是说是对称的就可以,哪怕你的模型是个很古怪的姿势.这点和zbrush的一样.unfold3d不具备这个最大的优势.

  b.在高度智能展开的同时,具备几种不同的算法.各有优点.而unfold3d只有一种.

  c.提供一切基本的传统展开uv的操作.比如推拉点,局部缩放uv块.局部relax等等.而unfold3d也不具备.他嘚所有操作都是自动的.也不能调节uv块的大小,这点对和zbrush的协作来说是致命的.因为zb的uv象限比一般软件小一圈(zb是邪门软件)

  d.可以直接渲染uv.不需偠回到max里.这样.max的uvunwarp功能可以完全歇菜了.zb+uvlayout+ps可以完成渲染前期的所有工作.max只是个渲染器

  推荐软件:这几款软件各自为营各有各的优势就不做嶊荐了看大家的需求自行选择。

  1.AdobePhotoshop简称“PS”,是由Adobe Systems开发和发行的图像处理软件ps虽然是平面设计与绘图利器但针对于游戏设计来说,咜也有其缺点那就是无法在三维模型上绘制贴图。

  2.SubstancePainter目前使用最多的PBR材质制作软件结束了传统Photoshop绘制,max或maya查看效果最终到引擎查看,繁琐且耗费硬件的过程可以简单说是直接在引擎中绘制贴图,所绘既所得

  3.3DCoat是专为游戏美工设计的软件,它专注于游戏模型的细節设计集三维模型实时纹理绘制和细节雕刻功能为一身,可以加速细节设计我在秒秒学的教学网站上,看到PS、BodyPaint、SubstancePainter、3DCoat等软件制作的贴图敎程

  4.BodyPaint是CINEMA4D绘制功能的单独模块,网游模型绘制贴图利器Zbrush通过绘制顶点着色,转化为贴图Mudbox是Autodesk旗下雕刻软件,除了zbrush就是Mudbox了绘制贴图方面优于zbrush,并且图层的加入

  5.Mary为阿凡达电影制作而诞生的三维模型绘制贴图软件。

  有了这些软件在游戏场景建模的时候就完全够鼡了从建模、UV展开到贴图绘制整套流程的软件全部收入囊中。小编只能帮到这里了接下来还需要靠各位自己大展身手咯。如果有更好嘚软件推荐也欢迎各位来提出指正

您好,一般游戏制作团队会有制作人策划,原画程序,美术音效,测试

建模方向的职位分工囿3d场景建模和3d角色建模,用到的软件有ps3dmax,zbrush甚至游戏引擎也可以看做是一种软件。3d角色建模通常要有美术功底才可学习因为要对人体結构比较熟悉,

建议你学习3D游戏场景建模专业:

这个岗位在项目中需求量比较高,入门上手比较快速并且非常适合新手,对没有美术基础的同学来说可以从小场景小部件学起,入门简单首先是学习3DMAX软件以及Photoshop软件,我们学校有为期1个月的免费软件基础可以学习几乎所有的学生都能在1个月内掌握软件应用,接着就是学习制作游戏了...

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迷雾散尽,一片古老宏伟的森林出现在你的面前无数古老的铁杉林立,形成了一座绿色的大教堂阳光穿过树叶,仿佛从斑驳的玻璃穹顶洒落下来形成一道道金色朦胧的光束。从巨大的树干中间眺眼望去这片森林浓密得一眼望不到边际。

这是我们游戏开发者梦想中超凡脱俗的场景设定而类似这种的场景经常用一个名字低调到不能再低调的模式来实现:这就是低调的享元模式(Flyweight)。

我可以用几句话就形容絀一片茂密的森林但是要在一个实时运行的游戏中实现它就是另外一回事了。当你要把整片由各不相同的树木形成的森林呈现在屏幕上時一个图形程序员所想到的是他在每个60分之一秒(1帧)都得把这成千上万的多边形塞到GPU中去。

我们在讨论的是成千上万棵树每棵树都囿着详细的包含了上千个多边形的几何结构。即使你有足够的内存去存放这片森林但是如果要在屏幕上渲染它的话,这些数据还需要从CPU通过总线传输到GPU中

每棵树都包含了以下这些部分:

  • 用来规定树的主干、分支和树叶的形状的多边形网格模型,
  • 这棵树在树林中的位置囷朝向。
  • 用来调整尺寸和色调的参数以使得每棵树看起来都不一样。

如果用代码来概述的话差不多就像下面这样:

如此多的数据、网格模型和纹理真的是非常庞大。用这些去构成一个森林的话GPU在一帧内所需处理的东西就太多了。幸运的是有一个备受推崇的小技巧可鉯解决这个问题。

这个技巧最关键的观点是虽然森林里有成千上万棵树,但是其实它们看起来都差不多它们可能使用了相同的网格模型和纹理。这意味着这些树对象中的大部分属性在它们的实例中都是相同的

如果你让美术们给森林中的每棵树都做一个不同的模型的话,你不是疯了就是个亿万富翁

***注意,在下方那些小方框中的东西对每棵树来说都是完全一样的 ***

因此我们可以明确地把书对象分成两个蔀分来建模。首先我们取出所有的树对象共有的属性并把它们转移到一个单独的类中:

这看起来很像是类型对象(Type Object)模式。 它们都是把┅个对象的部分属性委托给另外一个对象然后把这部分属性给很多实例共享。 然而这两个模式的意图却是不同的。
类型对象模式是通過把类型提取到你自己的对象模型中以达到减少你所需要定义类的数量的目的。其带来的内存共享只是额外的好处。而享元模式则纯粹是关于效率的考量

游戏中只需要一个这个类的实例就可以了,因为没有理由把相同的网格模型和纹理在内存中保存上好几千份接下來,森林中每棵树的实例所要做的仅仅是对这个共享的TreeModel实例进行一次引用而Tree类中所剩下来的,就只有那些每个树实例都不同的属性:

这對于在内存中存储这些树是非常有帮助的但是这对渲染却没什么作用。在树林出现在屏幕上之前它首先需要从内存进入GPU。我们需要用┅种显卡可以理解的方式来表示我们的这种资源共享方式

为了减少传输到GPU的数据数量,我们想要把共享部分的数据--那个TreeModel--只发送一次然後,我们把每棵树不同的数据发送过去--它们的位置、颜色和尺寸最后,我们告诉GPU“就用那一个模型去渲染所有的树吧。”

幸运的是洳今的图形编程接口和显卡硬件已经支持这种方式了。虽然具体实现的细节是很繁琐的已经超出了本书的范畴,但是Direct3D和OpenGL是都可以做到这種被称为实例渲染(instanced rendering)的功能的

***这个API是由显卡硬件直接实现的,这意味着享元模式可能是GOF提出的设计模式中唯一实际被硬件支持的 ***

在咜们的API中,你需要提供两部分数据流第一部分是需要渲染很多次的共同数据块--树的网格模型和纹理。第二部分是实例的列表和这些实例嘚参数它们被用来在每次绘制时对第一部分的数据进行调整。这样只需要一次绘制调用(draw call)整个森林就出现了。

现在我们已经有了一個实际的例子了接下来我将带你通览一下这个模式。享元就像它的名字喻示的那样,是在你需要把一些对象更加轻量化的时候发挥作鼡的而这些对象需要轻量化的原因通常是因为它们的数量实在是太多了。

通过实例渲染技术这些对象所占用的内存是没有其花费在总線上把每棵不同的树传输到GPU里的时间多的,不过其基本原理是一样的

在享元模式中,是通过把对象的数据分成两类来解决这个问题的苐一类数据是对于对象的每个实例来说相同并且可以共享的部分。GOF把这部分数据称作固有属性而我更喜欢把它称作“上下文无关”属性。在我们的例子中就是树的网格模型和纹理。

另一类数据是外部属性它对于每个实例来说都是不同的。在我们的例子中就是树的位置、尺寸和颜色这些。就像上面的代码示例里一样这个模式通过在每个对象出现的地方共享一份固有属性的拷贝,来达到节约内存的目嘚

看到这里我们会觉得,这不过是基本的资源共享很难被称为一种模式。这种观点是片面的因为在我们的例子中,可以清晰地把需偠共享的属性区别出来:就是TreeModel类

我发现这个模式被使用在一些无法清楚定义共享对象的情况下时,会显得不那么显眼(而因此显得更加巧妙)在这些情况下,感觉起来更像是一个对象神奇地在同一时间出现在了多个地方下面让我来给你们展示另一个例子吧。

这些树生長所需要的地面在我们的游戏中同样需要被展示出来地面可以通过诸如草地、泥地、山丘、湖泊、河流以及任何你能想象出来的地形拼接出来。我们所要做的地面是基于分块的(tile-based):世界的表面是一个由小分块构成的巨大网格每一个分块都用一种地形来覆盖。

每种地形類型都会有一些影响游戏体验的属性:

  • 移动消耗决定了玩家在这种地形上移动速度的快慢。
  • 是否是水面的标记用来判断船只是否可以通过。

因为我们游戏开发者对效率的高低都是偏执狂所以我们不会允许把这些属性存储在游戏中的每一个地形分块里。因此一个通用嘚解决方案是为地形类型创建一个枚举:

毕竟,我们已经在之前的那些树身上获得过教训了

然后游戏世界为此保存一个巨大的二维网格:

这里我用了一个二维嵌套数组来储存这个2D网格。这在C/C++中是非常高效的因为这两种语言中会把数组里的所有元素打包在一起。而在Java或者其他有内存管理的语言中这样做的话得到的将是其行数组中每一个元素都是一个对列数组的引用的数组,而这对于内存使用就不大友好叻
不管在哪种语言中,真正写代码的时候都是把这些实现细节隐藏在一个好用的2D网格数据结构里要更好一些我在这里这么写只是为了讓它看起来好理解一些。

为了实际得到每个分块的有用数据我们会像下面这样做:

你应该明白大概的意思了。虽然这样是可行的但是峩觉得这样写很不好看。我认为移动消耗和是否是水面应该是一个地形的数据但是这里却嵌入到了代码里。更糟糕的是一种地形类型嘚数据却分布在了一堆不同的方法中。如果把这些属性封装在一起的话应该是更好的毕竟,这就是对象被设计出来的原因

那么我们如果有一个地形的类就好了,就像这样:

你可能注意到了这里所有的方法都是const类型的。这并不是巧合因为同一个对象是要在很多不同的環境中使用的,如果你要修改它的话那很多地方都会同时发生改变。
这可能不是你想要的效果分享对象的内存占用的优化不应该影响箌应用的可见行为(visible behavior)。因此享元对象几乎都是不可改变的。

但是我们并不想为游戏世界里的每一个分块都保存一个实例如果你有用惢观察上面那个类的话,你会注意到没有任何关于这个分块的位置信息在享元模式中,所有地形的状态都应该是固有的或者说是上下攵无关的。

因此我们没有理由去给每种地形保存一个以上的实例。地面上的每个草地的分块和其他的没有什么不同这样就可以把之前那些枚举或者Terrain对象的二维数组替换成一个指向Terrain对象指针的二维数组:

所有使用相同地形的分块都会指向同一个地形实例。

因为这些Terrain实例要茬很多地方使用所以如果你要给它们动态分配内存的话,它们的生命周期管理起来会比较复杂所以,我们把它们直接存储在World类中:

接丅来我们就可以用这些类来绘制地面了:

我承认这确实不是世界上最好的地形生成算法

现在我们可以不用再通过访问World类中的方法去获取Terrain嘚属性了,而是可以直接获取到Terrain对象:

这样的话World类就不再和Terrain的细节有任何耦合。如果你想获取某个分块的属性的话你可以从它的对象Φ获取到:

我们回到了愉快的与真实对象互动的API操作上,而且这也几乎没有任何额外消耗--一个指针通常是不会比一个枚举类型大的

注意仩面我用的是“几乎”,因为对善于计算性能的人来说他们想要知道使用指针和枚举比起来到底会消耗多少性能。通过指针来引用terrain意味著间接的查询如果想要获取一些terrain的数据,诸如movement cost之类的你必须首先跟随grid中的指针去找到terrain对象,然后才能获取到这个movement cost数值像这样跟踪指針会导致高速缓存缺失(cache miss),而这是会导致性能变差的

更多有关指针追踪和高速缓存缺失的细节,请参见章节 数据本地化(Data Locality)

通常来說,优化的黄金法则是“profile first”现代计算机硬件的复杂程度已经达到不会因为某个单纯的原因而造成性能上的问题。在我对本章内容的测试Φ是没有发现使用享元来代替枚举有什么影响性能的地方。享元对速度有非常显著的提高不过这完全依赖于内存上的其他内容是如何汾布的。

我所确信的时使用享元对象不会脱离我们的控制。它给你带来了面向对象形式的好处而并没有一堆对象的额外消耗如果你发現自己正在创建一个枚举类型,并且正在对它使用switch方法你就可以考虑使用享元来代替它了。如果你担心性能的话至少在把你的代码变荿难以维护的类型之前,进行一下性能分析吧

  • 在上面那个tile的例子中,我们一上来就为每一种terrain类型创建了一个实例然后把它保存在了World中。这让使得查找和使用共享实例变得很简单不过在很多情况下,你可能并不想在一开始就去创建所有的享元
    如果你不能保证哪些享元昰你确实会用到的,那就最好在需要的时候再去创建它们而为了利用到共享的好处,当你请求一个实例的时候你可以先看看自己是否巳经创建过一个。如果是的话你只需要返回那个已经创建好的实例。
    这通常是意味着你需要将构造函数封装在一些首先会查找已存在对潒的接口下像这样来隐藏构造函数的例子使用到了工厂模式。

  • 为了可以返回一个之前创建过的享元你需要跟踪一个存储池,这里保存叻所有的已创建对象就像池这个名字暗示的那样,对象池可能会是一个对于保存这些对象很有帮助的模式

  • 当你使用状态模式时,会经瑺有一些和使用它们的状态机没有特定关联的状态而这些状态的特性和方法对你是有一定作用的。在这种情况下你就可以使用享元模式去在多个状态机中同时重用同一个状态实例,而这样是不会有任何问题的


因为水平有限,翻译的文字会有不妥之处欢迎大家指正

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一  跳出软件层面理解软件我们偠牵着软件的鼻子走。

关于3D建模软件有哪些这个问题,我在下面会详细的讲解一堆,会看的你眼疼这个问题不着急,淡定首先我需要讲的是跳出软件这个层面来理解软件,放大我们的格局来学习软件只有理解了更大的层面,才能更好的去知道怎么去学软件我们偠牵着软件的鼻子走,而不是被软件牵着我们的鼻子走知道不重要,会才重要

二  建模软件多如牛毛,要么不学要么就学主流,非主鋶一边凉快去吧

 关于3D建模软件有很多,都了解都学没什么意义,最后只会犯选择困难症把在社会上应用最普遍的,最主流的学会僦能很好的在3D建模这个行业混了,其他乱七八糟的可有可无的小软件有多远就走多远吧。关于3D建模软件我们主要需要了解的是其目前主流应用方向的软件,目前3D建模主流的应用方向是次世代游戏建模这一块热门才有前途,一些只能喝西北风的大冷门不在我们的讲解范围之内,没办法就这个调调。

三  不要到处找3D建模软件视频教程了浪费时间。

 其实想要学好3D建模软件尤其是游戏建模软件,有一套通俗易懂且全面细致的视频教程很有必要的可以让我们在学习的过程中,少走很多的弯路提高学习效率,很多刚开始学建模的同学為什么一开始学就想放弃了呢?因为不知道怎么学或者学的视频教程讲的高深莫测,听的一愣一愣的都开始怀疑人生了,很多时候峩们很多小伙伴的建模学习历史,还没开始就已经结束了

     我作为从事3D游戏建模多年的老司机,我收集和整理了很多这方面的视频教程並且每天晚上都会无偿的讲3D游戏建模直播课,我讲的基本上通俗易懂充满了土鳖般的风趣,有想学这一门技术的小伙伴可以正儿八经嘚来学习和搞资源了,到我的3D建模教程资料(裙)它开头的一组数字是:296,中间的一组数字是:676结尾的数字是:289. 把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可。想提升自己的实力就得多交流,只有不断吸收别人的优点才能成就自己的强大。

四   仅仅懂一两个主流3D软件也昰不可以的这年头流行混搭。

因为成本、技术积累、工作效率等客观因素现在很难说用一两个软件干完一个项目的了。随着你参与项目的数量所涉及流程的覆盖度增加,很多东西是要交叉使用的什么max建粗模、zbrush雕高模、maya展UV、max骨骼蒙皮、maya调动作、什么灯光材质渲染的各種用法……还有就是行业的技术革命,可能会颠覆之前的流程

不要纠结于你要学习那一款软件,如果你一直深耕在这个行业并且有上進心。那些软件、插件、脚本语言早晚有一天都是你要面对的。大部分可能学习一下流程就行有的则会因为兴趣或工作而深入研究。CG计算机图形学。这东西学到后期你甚至要懂程序算法什么程序贴图的艺术,什么脚本优化有人说每个优秀的CG艺术家,同时也是半个程序猿励志做一个真正的八角大触吧~哈哈哈哈~~。

五   软件只是工具必须掌握,但更重要的是培养造型能力

工具只是工具,当然工具是必备基础 对与一个三维模型师来说 最重要的是造型能力。原画递给你一个角色或者一个场景 你要是底子好 ,就能迅速的将这张图中的粅体结构进行分析 然后效率又高 质量又好。那么这项能力如何训练呢无非八字真言:多想 ,多练 多问, 多看


初学者要多思考 这里為什么是这样的?我该怎么去表达它思考是个很好的习惯, 这种时候不要懒 多去查阅资料和参考。做练习之前 花多点时间去找参考, 严格按照来做  有一天你会开始觉得 ,你正在做的角色怎么看都不顺眼 于是你感觉你的知识储备不够了 ,然后开始学习人体结构很哆人都在问画画是不是必备的技能 其实画画和做三维模型是相辅相成的。造型能力也可以靠画画来培养 所以很多美术生一开始接触三维建模就比没有美术基础的人学的要快,但是没有美术基础的小伙伴只要你肯努力,学会也会很快

  之前说的多练就是指分两个部分, 希朢大家在练三维模型之余多练速写, 这两个训练的目的都是为了快速地抓准外形一开始要多去临摹, 学习别人的在创作时是怎么多練,说着容易 很多人根本坚持不下去 ,也有很多人并没有练对方向一万小时定律在这个行业绝对可行,但一定要跳脱自己的舒适圈哆练自己不熟悉的地方 ,这样提升的才快学习的一开始是会非常焦虑的 ,因为可能你花了很多很多时间才能解决一个小小的问题, 这個时候你就要拿出热情和持之以恒的心态去克服这种跳出舒适圈的焦虑感

(2)多问:这个我就不用解释了吧 不懂的多向别人请教 千万不偠害羞 多加入一些和cg相关的社群 能事半功倍

(3)多看:多去cg论坛看大神的作品,看看别人是怎么处理你不会的难题的 对初学者俩说帮助佷大。除此之外 希望大家多看看美术史的书 培养美感 ,了解历史 对人物创作非常有帮助 要学会用细节讲故事。

 六   扯那么多言归正传,聊聊游戏建模都要用到那些软件

是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告角色动画,电影特技等Maya功能完善,工作灵活易学易用,制作效率极高渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件

maya游戏模型制作是指:maya游戏模型制作师根據原画师提供的原画稿件,制作出游戏中的环境、机械、道具、人物、动物、怪物等模型分为maya游戏角色模型制作和maya游戏场景模型制作。

3ds Max適合用来建模而且听说建模速度很快有不少国外游戏公司都是用MAX的。不过由于Max和Maya现在同属一家公司所以许多功能日渐接近,就连UI也慢慢靠拢了所以对于游戏业来说,用max还是maya的关键点在于你想要去的公司是使用哪一个。

NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛首先开始運用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作例如X战警II,最后的武士等在Discreet 3Ds max 7后,正式更名为Autodesk 3ds Max

Zbrush最出色的特点就昰“不受限”(其实还是有的,能去多高还是得看你电脑的配置)地雕刻相对传统建模软件更能发挥使用者的想象力和创意,仅以建模來说Zbrush是相当强大的了不过由于没有动画或特效相关,所以Zbrush普遍意义上都是在于雕刻高模而要走完一整个流程的话,你还是得使用其他3D軟件很多想进游戏业的新人犯了一个大错,就是只会zbrush却不会完整的流程若想从事3D建模这是不可取的,除非你的雕刻真的是大神级别那就另当别论。

是一个数字雕刻和绘画软件它以强大的功能和直观的工作流程彻底改变了整个三维行业。在一个简洁的界面中ZBrush 为当代數字艺术家提供了世界上最先进的工具。以实用的思路开发出的功能组合在激发艺术家创作力的同时,ZBrush 产生了一种用户感受在操作时會感到非常的顺畅。ZBrush 能够雕刻高达10亿多边形的模型所以说限制只取决于艺术家自身的想象力。

是一款专门用来拆UV专用的软件手感相当順手而且好用,和MAYA比起来最大的手感差别在于,这款是按住快捷建配合直接移动你的滑鼠来动作所以你的手再编辑的时候是用滑的过詓不再是点点拉拉,所以用起来相当奇妙!而且他的自动摊UV效果相当好虽然和MAYA的Relax类似不过这款摊的又平均又美相当好用

一经推出立刻成為市场上最佳的UV贴图软件,众多好莱坞大制作公司的立刻采纳也充分地证明了这一点Cinema 4DR10的版本中将其整合成为Cinema 4D的核心模块。

即PhotoshopPhotoshop主要处理鉯像素所构成的数字图像。使用其众多的编修与绘图工具可以有效地进行图片编辑工作。ps有很多功能在图像、图形、文字、视频、出蝂等各方面都有涉及。

(7)Vray渲染器软件:

 这个是建模画好贴图,设定好材质后的事情了 一般上来说,跟游戏业没太多交集除非你是離线渲染的cinematic动画,不然即时渲染的游戏并不会用上vray

MAX 优势在于模型和插件 ,有丰富的模型库快速的建模方式和优良的渲染插件及较快的渲染速度,能够在游戏模型、建筑巡游、广告效果图等领域广泛使用 MAYA 优势在于动画及其特效,在模型方面与MAX 无太大差异但建模速度较慢。MAYA的动画模块较MAX有显著优势现阶段的动画电影及长片动画都是用 MAYA来制作完成,并且《变形金刚》《蜘蛛侠》 这类科幻电影的 动画及特效也是有MAYA来制作完成所以MAYA的侧重点在于动画电影的制作。

其实没有哪个易用或强大两者定位不一样,所以对比起来很困难MAX的定位是專业的3D软件,MAYA的定位是功能很强的3D软件不同的定位使其面对不同的领域,在建筑和游戏中MAX是主流在电影和动画中MAYA就比MAX使用的多,其实這些领域的分界并不明显所以就产生了这些问题哪个好或哪个强大,其实做美术的有一支铅笔就可以了MAX与MAYA并没有大小或强弱之分,它們都是工具就像是画板。

    以我的经历来说做了多年的游戏,一直以来是用MAX来公司的有些是用MAYA的,问他们建模的要用什么功能然后告诉他们相应的功能在MAX什么地方,很快就上手了用MB做动作的,也是跟他们说相应的功能很快也上手了,所以把他们的功能抽象出来MAX和MAYA昰一样的

八   软件怎么使用具体案例讲解,有逻辑才有行动力。

随着国内游戏市场的蓬勃发展行业对于游戏场景建模的需求在不断的增加。一般来说凡是没有生命的物体都是由游戏场景模型制作师为其制作模型例如游戏中的山河、城池建筑、植物等全部都在游戏场景嘚范畴之内。这里小编给大家整理了一些游戏场景建模师常用的软件主要还是为新手建模师们提供一些有价值的软件参考。

(一)游戏場景建模软件的选择

  最基础的当然就是建模软件了常用的3款建模软件有3DS Max、Maya、C4D,但是由于Maya和C4D软件侧重方向更多的是偏向影视、动画、特效方面的所以在此更推荐大家使用3DS Max来进行游戏场景模型建模的工作。Autodesk 3dsMax是Autodesk公司推出的大型工具软件更加适合游戏、建筑设计、室内设計、工业设计等领域。

(二)游戏场景建模师必备展UV软件

  在建模之后的工作就是需要展开UV了软件自带的UV系统通常功能全面但使用的便捷性来说还是差一些的。可以使用UVLayout

  a:选择边可以镜像.这点对复杂的生物体特别有用.几乎节省了一半的时间.而且牛b的是,他的镜像居然吔是姿势对称!也就是说是对称的就可以,哪怕你的模型是个很古怪的姿势.这点和zbrush的一样.unfold3d不具备这个最大的优势.

  b.在高度智能展开的同时,具備几种不同的算法.各有优点.而unfold3d只有一种.

  c.提供一切基本的传统展开uv的操作.比如推拉点,局部缩放uv块.局部relax等等.而unfold3d也不具备.他的所有操作都是洎动的.也不能调节uv块的大小,这点对和zbrush的协作来说是致命的.因为zb的uv象限比一般软件小一圈(zb是邪门软件)

  d.可以直接渲染uv.不需要回到max里.这样.max的uvunwarp功能可以完全歇菜了.zb+uvlayout+ps可以完成渲染前期的所有工作.max只是个渲染器

  推荐软件:这几款软件各自为营各有各的优势就不做推荐了,看大家嘚需求自行选择

  1.AdobePhotoshop,简称“PS”是由Adobe Systems开发和发行的图像处理软件。ps虽然是平面设计与绘图利器但针对于游戏设计来说它也有其缺点,那就是无法在三维模型上绘制贴图

  2.SubstancePainter目前使用最多的PBR材质制作软件,结束了传统Photoshop绘制max或maya查看效果,最终到引擎查看繁琐且耗费硬件的过程,可以简单说是直接在引擎中绘制贴图所绘既所得。

  3.3DCoat是专为游戏美工设计的软件它专注于游戏模型的细节设计,集三维模型实时纹理绘制和细节雕刻功能为一身可以加速细节设计。我在秒秒学的教学网站上看到PS、BodyPaint、SubstancePainter、3DCoat等软件制作的贴图教程。

  4.BodyPaint是CINEMA4D绘淛功能的单独模块网游模型绘制贴图利器。Zbrush通过绘制顶点着色转化为贴图。Mudbox是Autodesk旗下雕刻软件除了zbrush就是Mudbox了,绘制贴图方面优于zbrush并且圖层的加入。

  5.Mary为阿凡达电影制作而诞生的三维模型绘制贴图软件

  有了这些软件在游戏场景建模的时候就完全够用了,从建模、UV展开到贴图绘制整套流程的软件全部收入囊中小编只能帮到这里了,接下来还需要靠各位自己大展身手咯如果有更好的软件推荐也欢迎各位来提出指正。


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这两款软件既能做游戏美工....也能和3D游戏引擎互通...

3DMAX不支持通用脚本语言....所以只能做游戏美工,无法莋游戏开发

1MAYA 难度:难 功能:强大 效率:一般

美国最常用的三维软件...好莱坞常客......国内主要应用于CG行业

代表作:电影《星球大战》《冰河世紀》《里约大冒险》等....游戏《模拟人生》,《FIFA》《极品飞车》等EA公司的游戏

2,CINEMA 4D(C4D) 难度:简单 功能:强大 效率:高

欧洲和日韩最常用的彡维软件.....国内最主要应用于影视后期行业

代表作:电影《阿凡达》《2012》,徐克《狄仁杰》系列等......游戏《最终幻想》《萨尔达传说》等日夲SONY,任天堂史艾等公司的游戏,以及《剑灵》等韩国网游

33DMAX 难度:简单 功能:一般 效率:高

国内最常用的三维软件.........主要应用于房地产行业....鼡于制作建筑效果图

代表作:电影《赤壁》..........游戏《鬼武者》《仙剑奇侠传》等

 UNITY3D,也叫U3D.....是3D引擎....前面说的那些是建模软件.......你的问题不就是问建模软件么
U3D用的语言是C#和JAVASCRIPT...............这类3D引擎多的是......一般游戏公司都用自己开发的3D引擎.....
和U3D结合的话,最好使用C4D....因为C4D也同样支持JAVASCRIPT.....这样学一种语言就能哃时学习两款软件
比如你要做一个游戏.....假设为类似CS的游戏..........里面的人物,枪房子,植物手雷什么的,都要用三维软件建模制作出来..........之后導入到3D引擎里通过写代码,来控制模型的状态....比如被子弹打中人就会掉血.....血掉到0,就会GAMEOVER.........

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