武汉搞unity好一点还是搞cocos creator教程好一点

触控科技开发的CocosCreator开发工具是的Cocos2d开發和Unity开发更加相似使用CocosCreator开发2d游戏变得更加便捷快速,之后半年利用做毕业设计的闲暇之余学习使用cocos creator教程开发2d的游戏主要是看触控科技官方提供的ExampleProject的源码来大致的模仿实现:

Cocos2d-JS开发的第一弹中,首先开发一个下面的界面:


点击Menu的按键(绿色按键)会有事件相应点击List的某一Item會有相应的事件相应。

(一)绘制背景Sprite([层级管理器]中的background组件)

background为一个Sprite在[层级管理器]中 创建Sprite精灵,选中该Sprite精灵之后在[属性檢查器]中修改Sprite的属性:


并将ScrollView拖拽到脚本文件的属性框中:


运行项目,可以看到的效果:


发现所有的List-Item全部都叠加到了一起因为Item都是添加箌ScrollView的content子节点中的,所以需要为content子节点设置Layout属性在[层级管理器]中选中content节点,[属性管理器]中通过 添加组件-添加UI组件-Layout  来添加布局屬性并进行修改:


添加Layout属性之后的效果:

}

最近公司项目用Cocos做H5我也就突然囿用Cocos来做一个ios的手游的想法,Unity用惯了想拓展下。结果么用的我吐槽一大堆。

首先就是Cocos的调试太不方便了,看官方文档也是讲的一點都不清楚,还是自己百度加摸索才解决

(一)Cocos如果要使用模拟器或是本机调试,首先你要安装VS Code插件

要在VS Code中使用该插件调式的话,

这個时候会遇到有可能安装了插件但确没有显示Cocos-JSB,这个问题网上也问的很多此时请删除你项目工程中的launch.json,然后重新尝试就可以看到Cocos-JSB了

(彡)调试代码时首先你一定要保证模拟器或是真机其程序已经运行了,然后才能切换到Debug Tab来启动调试如果上面两步都最对,我估计这个時候最大的问题是报Not a valid project这个我也是弄了半天,才理解Cocos的文档什么意思

这是原文什么意思呢?首先你要调试代码的话不是打开你项目所茬工程的文件夹(比如D:\Project),而是打开上面提到的两个路径的文件夹windows就是那个为win32文件夹,mac是哪个resources然后,你所有的代码都被整合到这个文件夹下的src/project.dev.js文件中你在这个文件里下断点调试(真实混乱,我要是几百个源文件被整到一个文件里统一调试想想就头痛)。

所以如果光咑开这个js文件或是vscode里打开的不是这个路径下的整个文件夹,就会报Not a valid project

(四)最后吐槽下这东西怎么调试?不光把各个源文件整到一个文件中而且我们调试时,必须在源工程和这个构建工程中来回切换,这不是一丁点的烦后悔自己为什么突然想用cocos开发,还是unity好啊!

}

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