求妻とママとボインR0109游戏CGG 游戏如果有的话能也发一下吗- -年代久远就是找不到 提问一分钟不到就删了

&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/e44ab47ef47bd757d0521d_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&https://pic3.zhimg.com/e44ab47ef47bd757d0521d_r.jpg&&&/figure&&p&看了caoz大大的《曾经的中国互联网》,想到可以写一个《曾经的中国游戏业》,想到哪写哪,各位看官随便看看就好。&/p&&p& 1、很多人第一次玩游戏是在网吧。不过在拨号网络的时代,网费非常贵,所以网吧没那么普及,全国各地有一种被称为电脑室的场所,里面一排电脑,只能玩单机游戏,没法上网,也算是时代的产物了,很多人的《仙剑奇侠传》、《星际争霸》、《红色警戒》、《帝国时代》、《盟军敢死队》之类的游戏都是在那里接受的启蒙。后来网络普及,上网费用下降,全国的网吧如雨后春笋般冒了出来。&/p&&p& 2、现在网吧里最火的游戏无疑是《英雄联盟》,几年前是《魔兽世界》,再往前是《传奇》,而在网吧刚兴起的时候,最火的是CS和星际这种联机游戏。&/p&&p& 3、在90年代末期的国内,MUD是网络游戏最初的形式,就是文字网游,在很多院校和网吧流行。一个流传很广的事情是国内最早的一款MUD《侠客行》的制作者是方舟子。&/p&&p& 4、代理了《暗黑破坏神2》、《魔兽争霸3》的奥美一度是国内玩家最熟悉的游戏发行公司,但是也深受盗版困扰,比如《魔兽争霸》全系列中国正版共卖出了160万套,但是玩过的恐怕不只千万,大部分人玩的都是盗版。为了和盗版抢市场奥美还做过一次降价活动,最低卖到28元,在当时已经算白菜价了,但是销售也不是很理想。而在单机游戏时代,因为盗版的影响,很多游戏的销量都很惨,比如暗黑、CS两个系列的销量只有几十万,《地球帝国2》的正版销量只有5万套,《家园2》只有2、3万套,其他很多1万套,利润非常低,国产游戏除了仙剑系列外其他大部分正版游戏销量也都很惨淡。&/p&&p& 5、台湾宏碁投资的第三波也是大陆单机游戏时代一家以代理闻名的公司,《博德之门2》等很多单机游戏大作都由其引进,还出过一款非常棒的中文单机游戏《三国赵云传》,也是网游《龙族》的代理商。对于奇幻文学爱好者而言,第三波也是个非常亲切的名字,很多人都是通过他们出版的作品接触到龙枪系列、被遗忘的国度系的。&/p&&p& 6、在很长一段时间里,西山居和目标是大陆国产游戏的两面鲜明旗帜,《剑侠情缘》系列和《傲世三国》、《秦殇》等作品都非常优秀。前几年国外的Computer Gaming World杂志倒闭在网站上放出往期的全部下载我收了一遍,翻2002年某一期时还看到了《傲世三国》的英文广告,唏嘘不已。进入网游时代后,两家也都一路坎坷,不同的是西山居通过剑网3算是重新站稳了脚跟,而目标感觉好久没有声音了。&/p&&p& 7、在90年代末期到21世纪初的前几年,国内市场上最主流的游戏是PC单机游戏,也出现过一些优秀的作品,不过受市场和盗版影响处境都比较艰苦,在网络游戏时代的大潮来临之前能够坚持下来的所剩无几,但转型的多数也都失败了。如今手游大潮下很多厂商也都转型手游开发,VR大潮下很多厂商又在没任何积累的情况下转向VR,庶几相似。时代的大潮滚滚向前,会出现一些新的弄潮儿,也会有很多曾经辉煌的企业被时代所淹没。&/p&&p& 8、目标的《秦殇》、网龙的《征服》是第一批参展E3的国产单机和网游,当时都还大肆宣传了一番,之后很多厂商都会带作品参加E3游戏展,不过真正走向国际的寥寥无几。提到网龙,我快毕业的时候因为写稿和混论坛和天晴工作室的某人比较熟,一直鼓动我去天晴做策划,最后还是各种机缘做了媒体。所以前段时间再次站在选择的十字路口的时候会想如果当初做了策划,现在会是什么样的状态,是参与了某款成功大作,还是泯然众人?&/p&&p& 9、天人互动虽然成立的时间非常短,但是代理的《樱花大战》系列和网游《魔剑》也就足以让人记住。《魔剑》的强对抗性对国内网游公会初期的影响非常大,很多早期公会都出自EQ和《魔剑》(英文缩写是SB)中。前几年写欧美网游发展史找了一些资料,发现这款理念超前的游戏失败也是必然:因为开发者之前都没做过游戏,游戏系统设计得非常复杂,导致需要配置极好的服务器支撑,当时价值几十万的服务器群组只能支持800人同时在线(英文资料里的数据),这种成本在当时不可能赚到钱。&/p&&p& 10、互联网建站风潮的时候,有一家叫亚联游戏网的收购了很多游戏、动漫的主题站,还代理了几款网游,一款叫《千年》,一款叫《红月》,大学的时候一个同学玩《千年》打了一把武器卖了3000块,让我印象非常深。当时网络游戏的极品装备很值钱,一些游戏公司的工作人员还会以卖装备谋利,然后随着免费网游的兴起,装备交易成了公司行为,内部这种屡禁不止的行为也就慢慢减少了。&/p&&p& 11、最开始的网络游戏基本都是点卡、月卡模式,玩家只要花钱买时间就可以。后来一些厂商推出免费模式,大部分厂商都很质疑这种模式能否给游戏公司带来收益,结果史玉柱的《征途》成了最赚钱的网游之一,于是一窝蜂的转向了免费网游道具收费的模式。&/p&&p& 12、十几年前的网络条件下,网游推广无法像今天这样提供下载就可以,所以主要靠光盘,一些则免费随点卡、知名报刊附赠,一些游戏的客户端甚至要付费购买,还是没跳出单机时代软件售卖的固有思维。&/p&&p& 13、网络游戏刚在国内起步的时候,服务器成本很高,而当时的几家门户网站的服务器都有闲置,所以游戏公司会租借,比如华义的《石器时代》用的是网易的服务器,盛大的《传奇》用的是新浪的服务器。后来几大门户在互联网泡沫后都向网游伸出了触手,可能也和此有关,从这一边缘业务里看到了游戏带来的巨大利益。&/p&&p& 14、网易可以说是门户网站最早转型游戏的一个,也可以说是最成功的一个。因为网络游戏已经开始兴起,所以网易直接就开始做网游,但是当时有经验的网游开发人员非常少,所以网易第一款自研网游《大话西游Online》的主创基本都是之前一款图形MUD《天下》的开发成员。&/p&&p& 15、在最开始各家网游公司都在代理,网易代理了一款韩国3D网游《精灵》,在当时的市场卖相非常好,开始玩家很多,不过后来外挂泛滥,甚至金山游侠都能修改游戏数据……然后网易大规模封号,最后就没有然后了。同时期大话西游成绩攀升,所以丁磊决定不再代理游戏,专注自研,连续出了多款成功游戏,直到后来抢来《魔兽世界》又开始了代理之类。&/p&&p& 16、韩国网游因为底层设计喜欢把很多重要内容放在本地运算,所以在国内普遍都受外挂困扰,即便到手游时代一样如此,很多游戏可以说都是因为外挂或者代理公司对外挂处置不当最终走向衰亡的,比如《奇迹》,比如《天堂2》……&/p&&p& 17、新浪代理《天堂2》的时候,因为画面比较绚丽,考虑到当时很多网吧的电脑跑不动,所以和网吧、显卡厂商有过一次深入合作,通过硬件降价、补贴网吧等方式带动了一次很大范围内的电脑硬件升级。&/p&&p& 18、网易《大话西游Online2》成功之后,又做了一个Q版的《梦幻西游》,粗看可以算作《大话西游Online2》系统的Q版,当时业内很多声音质疑这种换皮游戏能否成功,然后《梦幻西游》火了十多年,现在依然是网易最赚钱的游戏。&/p&&p& 19、Donews论坛的游戏版之前一度是业内人士颇多的版块,《魔兽世界》上市之前,有位仁兄大发其谈,称必然和之前一些欧美网游一样,在中国遭遇滑铁卢云云,下面也有很多行业人士参与讨论,有支持有反对。《魔兽世界》成功之后,一度被NGA论坛上的玩家挖坟打脸。&/p&&p& 20、腾讯最开始做网游的时候,运营了一款叫《凯旋》的游戏,但是因为缺乏运营经验,出了重大运营事故,出问题的时候团队还在放假,假期回来后在线大降。后来腾讯内部大讲堂做过一期《腾讯游戏产品运营事故案例》的分享,大量初期运营的事故案例,在外部也颇为流传,也算给了后来者很多的警醒。初期很多游戏都出现过一些典型的运营事故,比如某游戏在某一段升级期间任务量太少导致经验获取出现短暂门槛而引起玩家流失,某代理游戏活动因为开发商问题配错数值让原本的双倍经验变成0.5倍经验,某代理游戏因为机制对网络要求比较高而因国内网络环境过于复杂而导致严重问题之类的,之前和朋友吃饭说谁要能整理成本书一定很有价值。&/p&&p& 21、最开始互联网公司转型做游戏,包括网易、腾讯、新浪、搜狐在内都不太顺利,但除了新浪基本都坚持了下来,结果现在游戏业务都成了网易、腾讯、搜狐几家公司的主要收入构成和现金牛,而新浪成了门户里游戏业务最弱的公司。&/p&&p& 22、前几年网络游戏当道的时候,有些网游公司一年自研代理在内恨不得推出7、8款游戏,而在最开始的时候因为经验、资本等各方面的原因,很多公司一两年也只有一款游戏,以至于当盛大一年推出3、4款游戏的时候业内惊呼不可战胜(误)。&/p&&p& 23、完美最开始是一家做教育软件的公司,后来单机游戏市场兴起,池宇峰吸纳了李青等几个清华出身喜欢游戏设计的员工成立祖龙工作室,后来在外面做了一家叫欢乐亿派的公司,开发发行了多款单机游戏,比如《大秦悍将》、《抗日血战上海滩》。2004年成立完美世界后,又把这批人招了回来开发网游《完美世界》,最后凭借游戏业务上市。近几年完美成立教育集团、李青将祖龙独立等事件,也都算有当年的踪迹可寻。&/p&&p& 24、九城是一家非常会抢代理的公司,比如起家的游戏《奇迹》是从奥美电子手里抢来的,《魔兽世界》最开始很多人也以为会给和维望迪合作多年的奥美电子,结果是九城拿到了,后来抢了久游的《劲舞团2》,加上今年的《穿越火线2》……所以当时《魔兽世界》代理权被网易拿到的时候很多人都幸灾乐祸。当然,“抢”这个词用的不太好,毕竟商业的归于商业,只要符合商业规则,竞争无可厚非。&/p&&p& 25、很多人都是07、08年才通过Travian、热血三国等游戏接触到网页游戏,实际上九城最开始的第九城市社区曾经推出过一款叫《纵横》的游戏,用后来的眼光看也算作网页游戏了,而那时候才是2001年左右。&/p&&p&26、朱骏和陈天桥最开始都在做社区,九城运营游戏之前的“第九城市”是国内非常有名的图形社区,同时间陈天桥也在做一个叫“天堂归谷”的社区,不过因为互联网泡沫没能继续做下去,然后都靠转型网游代理实现了上市。在有一段时间里,《传奇》和《奇迹》是网吧里最流行的两款游戏。&br&&/p&&p& 27、Chinajoy第一届本来是打算在2003年举办的,后来因为非典延期,改到了2004年1月。第一届给人的感觉还是很不错的,各种单机与网游大作,也没什么大胸大腿,相对纯粹很多,记得还有叶开叶展兄弟的签名售书,不过后来给外界的印象慢慢变成了人体摄影展和COSER网红搏出位的平台,估计也是最初的组织者料不到的。&/p&&p& 28、可能因为国内网游发展初期诞生了大量的回合制游戏,比如《石器时代》、《魔力宝贝》、网易的两个西游,所以回合制游戏在国内的市场一直很大,一直到今天依然有巨大的市场。&/p&&p& 29、在单机和端游时代,因为要靠剧情吸引玩家带入和持续游戏,所以做世界观、剧情和任务的策划重要性很高,但是近两年的手游开发领域,对很多团队来讲这类策划越来越变得可有可无。一方面用户需求角度而言很多原创剧情都很难吸引用户进入,另一方面厂商习惯了买IP或者蹭IP,觉得原创剧情没必要。我想很多年后玩家们可能还记得仙剑、魔兽、剑三里的一些人物或者故事,但是现在哪怕非常流行的手游恐怕没什么能让人记住的了。&/p&&p& 30、国内游戏的单机时代还算是百花齐放,很多有创意和新意的游戏,但是从端游到页游到手游,很多企业行为都是一窝蜂,行话叫同质化。比如《魔兽世界》成功了,一票做大世界任务类MMORPG,《神仙道》成功了,一票做推图RPG页游的,《刀塔传奇》成功了,一票做横版微操战斗推图的。最终的结果是什么?成者寥寥,余者皆败,然则前车之覆,后车不鉴。&/p&&p&以上没有明确的主题,想到什么就写下来,可能会遗漏一些有时代代表性的东西,看看就好,有兴趣的可以评论补充,也许可以出个修订版。&/p&
看了caoz大大的《曾经的中国互联网》,想到可以写一个《曾经的中国游戏业》,想到哪写哪,各位看官随便看看就好。 1、很多人第一次玩游戏是在网吧。不过在拨号网络的时代,网费非常贵,所以网吧没那么普及,全国各地有一种被称为电脑室的场所,里面一排电脑…
&p&刚刚旅游回来车上,儿子狂敲太鼓达人中 ,先是跟我用手柄对战,然而觉得小手柄不爽,终于换成体感,话说高铁的小座位居然能容他敲起来,赞一个。还好靠窗没被人吐槽。&/p&&p&switch在旅途中还是给我们带来不少乐趣,当然我更喜欢接上电视打。&/p&&p&————————&/p&&p&带儿子等着看电影,拿出switch来进辐射避难所收收东西,旁边一个和儿子差不多大的小孩很惊奇看我玩,问他爸说:“爸爸这是什么?”&/p&&p&他老爸略一迟疑答:“小平板吧?这游戏我手机上也有。”&/p&&p&我不动声色切了堡垒之夜,那小孩居然认识:“爸,这个堡垒之夜哎。”&/p&&p&“家里电脑上有”他老爸在琢磨手机端好像没有:“吃鸡游戏都一样。”&/p&&p&我发现没镇住立马切了回来,把switch撑起来,手柄下下来和儿子一起打arms。&/p&&p&那小孩很兴奋地对老爸说:“爸,这个游戏有意思哎,手机上下一个给我玩吧!”&/p&&p&感觉他老爸是懵逼的。&/p&
刚刚旅游回来车上,儿子狂敲太鼓达人中 ,先是跟我用手柄对战,然而觉得小手柄不爽,终于换成体感,话说高铁的小座位居然能容他敲起来,赞一个。还好靠窗没被人吐槽。switch在旅途中还是给我们带来不少乐趣,当然我更喜欢接上电视打。————————带儿…
&p&果然不能讲实话。。。答案被踩的看不见了&/p&&p&明明是一个小众的游戏机,非得搞得全民皆玩,然而 NS上的绝大部分游戏都是针对我们这些老任粉做的,跟风玩家真的不是适合。&/p&&p&我买三台,一台自用,两台朋友生日送人的。。。求别在评论区问了,看着心烦&/p&&p&&br&&/p&&p&这是一款非任豚慎买的游戏机。&/p&&p&为什么这么讲?的确,塞尔达传说,奥德赛是很优秀的游戏。不论是从画面上还是可玩性上,IGN也为前两款游戏送了10分的满分。我身边的人购买switch也正是冲着两款游戏购买的。很多人在一到两个月通关这两款游戏后,都跑过来问我:“ns里面还有啥好玩的?(一定要中文)”&/p&&p&我这会儿就犯难了。&/p&&p&推荐马车8,他们说飞车谁没玩过?&/p&&p&推荐生化危机启示录,这个冷饭谁都玩过。&/p&&p&推荐了两个人玩异度神剑2,最后和我各种抱怨:太肝,找不到任务点,武器也得抽!&/p&&p&推荐老滚5、NBA2k、返校,电脑上都有&/p&&p&推荐星之卡比,都说太naive,但是几个人玩着很开心&/p&&p&推荐fate、火影,问题是人家是不是月厨,火粉?&/p&&p&推荐labo,全套将近1500了,将近一个机子的3/4了&/p&&p&然后就是各种大家所谓的:4399小游戏。。。&/p&&p&最后那些人跑过来问我:“那个什么皮卡丘呢?”我:“下一世代肯定在NS上,但是啥时候上不知道。”&/p&&p&“那我们以前在psp上玩的怪物猎人呢?NS上我记得有啊!”我:“你说那个啊,有个MHXX,但是没有中文。” “没中文玩P啊!”&/p&&p&最后结论:妈的,NS真无聊,游戏好少!!!我这两千块还不如买个PS4。。。&/p&&p&所以还是那句话,不是任豚慎买!&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-c77ba6be083cb6f2eca1c_b.jpg& data-rawwidth=&1532& data-rawheight=&2048& data-size=&normal& data-default-watermark-src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-9ecdbdbb773_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1532& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-c77ba6be083cb6f2eca1c_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-5fa1c1a3fc22e4ca30522_b.jpg& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1532& data-size=&normal& data-default-watermark-src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-228e8705b2_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-5fa1c1a3fc22e4ca30522_r.jpg&&&/figure&&p&最后验明一下身份,友军别误伤&/p&
果然不能讲实话。。。答案被踩的看不见了明明是一个小众的游戏机,非得搞得全民皆玩,然而 NS上的绝大部分游戏都是针对我们这些老任粉做的,跟风玩家真的不是适合。我买三台,一台自用,两台朋友生日送人的。。。求别在评论区问了,看着心烦 这是一款非任豚…
&p&原本想写一篇中立邪恶的毒奶粉文投媒体的,但感觉客观理性的评价这游戏颇为艰难,加之每次投媒体文都要极大压抑内心的狂暴,万一投了大厂台柱的文被人家公关盯上又不好,改成私发了。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&b&·半日半韩与万花筒写轮眼 &/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&
前情提要略,8年前在体验过散打,鬼泣(不是那个鬼泣)两个职业后,正经玩这个游戏选择的职业是“魔道学者”。 &/p&&p&&br&
选择要素有三:美少女,技能范围大持续时间长能溜死怪物,以及最重要的职业特性:成功率,技能失败了反倒会增加战斗难度,这个极具趣味性的特征很吸引我。 &/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-14d5d8dc031f952e15cfff_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&421& data-rawheight=&613& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&421& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-14d5d8dc031f952e15cfff_r.jpg&&&/figure&&p&
早年间这游戏整体玩法基于日式横版清关,难度相当不低,人打怪打半年,怪围殴一轮你就没了,现在讲叫魂味。 &/p&&p&&br&
说一流肯定过誉,但横版清关灵魂的打击感这一点做得还算是比较到位的。当年鹅肠名声已经烂得不能看了,真正的小学生且不论,当时一批人确实是抱着横版清关啥样我都玩的心情捏着鼻子开的这游戏,比如我就属于此类。 &/p&&p&&br&&/p&&p&
游戏玩法很日式,但围绕玩法服务的周边系统就不那么回事了。 &/p&&p&&br&
当年还没流行社交游戏的十分钟1点体力,PVE行动频度全靠疲劳值控制,而这个疲劳值系统它里面门道就开始韩式了:婆罗门可以直接课疲劳药,刹帝利可以买特权提升每日上限,吠舍们也不要担心,你们可以通过游戏内的社交体系赚一点蚊子腿。作为一个曾经在西瘟疫一天能泡五六个小时的脚男来说这个限制是真的很难受。 &/p&&p&&br&&/p&&p&
游戏打着“格斗”的招牌,但并不是一般概念上的ROUND1 READY GO公平格斗,对装备的要求很大。 &br&
它这个装备要求又是另一套非常韩式的体系:装备全靠图里掉,扔在市场上自由交易。当时整个游戏还是一个把PK作为最终目标的气氛,所以有关PK属性的装备都是血饮裁决麻痹戒指般的海景房价格,也因此和大多数韩式游戏一样RMT成为了一种常态。 &/p&&p&&br&
这个“格斗”其实做得又不太是那么回事,因为游戏尚且有着横版清关的尊严,有那么一部分职业是PVE强势PVP沙袋,平衡性基本笑话。游戏的祖传烂优化也成了PK可以利用的手段,切换输入法可以造成游戏卡顿,这个卡是双方的,可以在被Combo的时候切输入法导致对手连不上。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a73f1520d0deba4448b8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&638& data-rawheight=&362& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&638& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-a73f1520d0deba4448b8_r.jpg&&&/figure&&p&
当然还有一些笑话比如经典的“扯”——因为双方网络延迟可以违反游戏原理地打Combo,群众甚至还以此为基础研究出了很多操作定式,这种建立在BUG上的发扬光大不免让人想起传说中的鬼步。而这种网络延迟还造就了其他问题,后面再讲。 &/p&&p&&br&&/p&&p&
WOW作为网游界一个时代的支柱,大家多多少少都会抄一点,好的例子有FF14,烂的例子有中华猎魔人3网络版,但DNF这种亦步亦趋地抄还能抄进自己血液的我还真是第一次见。&/p&&p&&br&
DNF专门有一个大版本叫时空之门,专门有一个副本群可以回到过去若干个特殊时点,整体美术风格偏向青铜色——抄的啥大家心里都有数了。WOW后来不是有个大灾变么,DNF紧跟时代步伐出了个一样的,60级以前地图全部打乱重做的“大转移”。Diablo3的套装机制是集中于强化某一个或某一组技能,这个系统当然也被无缝融合到了DNF中,一眼就能看出是抄的,但你居然还说不出它抄得突兀来。 &/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-9f5b8c9e5d220286bdca49_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&869& data-rawheight=&545& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&869& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-9f5b8c9e5d220286bdca49_r.jpg&&&/figure&&p&
抄这个事情,当你抄出风格抄出灵魂来的时候,它就不再是一种缺陷而是一个卖点。DNF早期职业的动作模组那基本可以说是街机清版大集合了,尤以Capcom和SNK受害最为严重。国服的接洽运营很明显也在拿抄这个事情当做一个梗来玩,有个叫“Hold Bomb”的投技生怕你看不出抄的啥在国服被强翻成了“擒月炎”,之前说的“鬼泣”显然也是个为了蹭名声而蹭的翻译。后来一个主打和风剑术的职业加了个侍魂里夏洛特的三角剑,完全是个无意义的垃圾技能,抄还挑个这么有个性的技能抄,显然是不仅运营方,开发方都已经放飞自我了。不禁使人感叹开发和运营的…………天长地久。 &/p&&p&&br&&/p&&p&
DNF获得的成功引发了友商的注意,至今花式DNFLike甚至直接套皮的还在国内市场大活跃,甚至还有闹到法庭上的。对于一个以抄起家的游戏来说可以说是巨大的黑色幽默了,正应了那句凯尔特谚语——当你总是想死别人时,你终有一天会变为冯巩。&/p&&p&&b&·这一点我要夸,但它们并不会给我钱 &/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&
毒奶粉的职业演变历程如同一部设计人员和运营人员的抗争史。 &/p&&p&&br&
初期阶段(我开始玩的那个阶段),只分5个职业体系:剑士,枪手(Gunner),圣职者,法师,格斗家。 &br&
前3男后2女性别固定不可捏人,每个职业共享1组武器,比如十字架,镰刀,念珠,图腾,战斧这5种武器叫做“巨兵组”,只有圣职者可以使用。 &/p&&p&&br&&/p&&p&
每个大职业系下根据精通方向分为4个职业,比如枪手这个体系,分为体术,重火力,弹药改造,机械制造四个分类,但和洗天赋不同的是职业专精转过之后是不能变的。我曾经练过而一度弃坑的“散打”和“鬼泣”分别是格斗家的打击技专精和剑士的鬼神术专精。 &br&
顺便一提这游戏的“剑士”本名其实是“鬼剑士”,设定上是有什么不得了的东西侵入了被封印的手臂,可以称作这个游戏的看板男主角,很可惜,他的形象也是抄的。 &/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b3ad008aba9ac1a6a1c893eece8e5896_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&322& data-rawheight=&587& class=&content_image& width=&322&&&/figure&&p&
但这个游戏又不是一开始就有5x4=20个职业,法师和圣职者初登场时转职方向是不满4个的,法师第四职魔道学者是某个小版本更新的噱头,圣职者第四职“复仇者”大概放了3-4年的鸽子才堂堂登场,这种放卫星秘术也成了后来这么多年出职业的惯例。 &/p&&p&&br&&/p&&p&
他们为什么要固定角色的初期性别目的不详,可能是为了切实向早期街机游戏靠拢,也可能是为了突出角色背景故事。比如某个大版本更新的第一组异性职业“女性枪手”的设定就和男性枪手完全不同,简单来说就是出身于同一组织的正规军和在逃犯。 &/p&&p&&br&
根据来源不明的谣传,女性枪手是为了迎合日服审美紧急上线的,不知道紧急到何种程度才会导致初期女性枪手做成了男性翻版——除了长相和超必杀技以外几乎没什么差别。当然倒也不是没有好事,大家都知道什么游戏到了日本都会有拆筋断骨级的改变,女枪手也就成了第一组有专属配音的角色,小清水亚美尚算大牌。 &/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-adc85d50d86fec_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1032& data-rawheight=&571& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1032& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-adc85d50d86fec_r.jpg&&&/figure&&p&
从第二组登场的异性角色来看,之前的复制人确实是不得已而为之,男性格斗家的四种分支和女性名义上相同,战斗形式上还是明显做出了差分的。即使如此,男格斗家依然是至今为止做得最差的一组职业。动作模组有不可原谅的缺帧,仿佛在操作一个抽搐壮汉,国服还多了个毛病:这么多年下来,代理商仍然没有对延迟问题做什么改善措施,男性柔道家这个职业在缺帧和卡顿的双重影响下练级都困难,基本等于一个废人职业。 &/p&&p&&br&&/p&&p&
“时空之门”大版本虽然抄点很多,但这可能是这个游戏职业设计水平最巅峰的一个时期。 &br&其一是两个“外传职业”的诞生,强弱放一边起码挺有创意的:剑士的“外传”能使用四个转职的几乎所有技,但必须排列好顺序一键连招,用户需要了解这些技的浮空,抓取,硬直等性能自行排列。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d4de34fc905c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&738& data-rawheight=&562& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&738& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d4de34fc905c_r.jpg&&&/figure&&p&
法师的“外传”和其他职业的WSAD+技能键操作完全不同,设计了一套鼠标点哪里打哪里的独特操作,在玩法上开发了两个有趣的新方向。&/p&&p&
同期配合故事的“女剑士”在期待中粉墨登场,完全脱离了男剑士的职业体系,除了共享同组武器外没有两毛钱相似点,终于不赶工了。 &/p&&p&&br&&/p&&p&
不是我非得歧视韩国人啊…这个大版本的另一组新职业“守护者”现在看来简直就是多方面嘲笑这个游戏本身的产物。分别讽刺了什么东西我们后面再讲。 &/p&&p&&br&
其一,设计者**试图**通过这个职业的持盾能力为队友提供减伤,引导用户组队配合作战,不再是一盘散沙。 &br&
其二,4个分支分了2批实装,第一批的“Elf Knight”需要靠准确目押提升伤害,“Chaos”需要和召唤物共同列队攻击,好玩得不行。 &br&
其三,这个职业居然和男女剑士共通使用剑组武器,名不正言不顺的… &/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-7b0db8dd53dc3af0af128bd1feca8a74_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&633& data-rawheight=&358& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&633& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-7b0db8dd53dc3af0af128bd1feca8a74_r.jpg&&&/figure&&p&  讽刺还不算完,更要命的是尴尬。 &/p&&p&
两团脂肪摇得让人眼晕的守护者之后登场的“男法师”明显偏女性向了,日服也是保志总一朗,这个职业体系折射的是整个游戏风气变化的尴尬。 &br&
国服男法师初登场的版本叫“不死少年”,卖点是这个职业死亡后可以原地保留一小段血复活。要知道这个游戏可是有“复活币”这种付费资源的,早期打个高难度图丢那么几枚复活币可是常事,虽然男法师复活的CD很长很长,但确实有那么点不太公平。从运营角度来讲也表示游戏已经不把街机最基础的卖命当做盈利点了。夸大一点来讲,以“不死少年”为分界,这个游戏正式撕下了仿横版街机的面具,走上了别的道路。 &/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-00abcfb4ce1f31980fb81_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&397& data-rawheight=&579& class=&content_image& width=&397&&&/figure&&p&
第二个尬点是用户侧的,男法师体系可能是整个游戏里最用心的职业,这个角色的背景设定非常复杂翔实,「不死」也是他悲惨过去的一环。职业差分之大也是前所未有,甚至到了突破原有规则开发出第5个分支的程度,且每个分支都有自成一派的独立玩法,能看出设计者玩得挺开心的。但——却成了人气最低的职业,至于为什么低集中在之后讲。 &/p&&p&&br&&/p&&p&
客观的说,DNF管职业设计这块的员工还是挺用心的,但他们的设计总是和运营节奏对不上而导致各种地方显得格格不入。就拿复制人女枪手来说,他们一直在偷偷摸摸又尽心尽力地把之前的屁股擦干净。经历了若干次改动之后男女枪手也慢慢拉开了差距,拿体术型的漫游枪手举例,男版的大多数技能是中距离射击,女版在左轮枪上挂了带刃铁链,基本化为一个近战职业,这种知错就改而不是做完了扔那不管的态度还是很Coooooooooooooool的。 &/p&&p&
严格来说,女圣职者是游戏初期就已经放了卫星的职业,但9周年的时候才在国服正式实装。我也是在这个时候因故第三次复吸这个游戏,并在一年后写出了这篇文。 &/p&&p&&br&&/p&&p&·谁比谁活得更难 &/p&&p&
这游戏我是断断续续玩的。 &br&
上次出坑的原因倒也没有多深刻,可能是PS3终于破解好了有更好玩的了,不过那会儿的事确实有些值得讲一讲。 &/p&&p&
和“要火”一样,DNF一直持续稳定的“要黄”,这游戏续命方法倒也简单,靠着职业来挤牙膏。&/p&&p&
“觉醒”这个机制可以理解为火纹的转职,或者RO的二转,飞跃性地提升能力并追加几个新技。这个游戏比较早的版本每次出一个职业必定不开放“觉醒”,拖那么一阵之后才可以觉醒,这样练了新职业的人至少能多留存几个月。之前说的男女枪差异小这事也是这个意思,两边只有觉醒后的超必杀技(觉醒技)不一样。 &/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-d7ce34ff59c32f34e3e0_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&497& data-rawheight=&356& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&497& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-d7ce34ff59c32f34e3e0_r.jpg&&&/figure&&p&&br&
另一个拖戏秘术叫做一半,先做出个职业体系,但我们并没有这次说要把4个都出了——女盗贼,女剑士,魔枪士,男法师,守护者都是这么干的。但有些地方让人感觉他们的开发思路并不统合。魔枪士使用的武器是枪(Lance)组,格外显得守护者强行用剑组武器这件事的突兀,你们是个以抄起家的游戏耶,守护者可是有龙骑士这个分支的,FF4的龙骑士用啥武器你们不知道吗? &/p&&p&&br&&/p&&p&
出新职业这事挺难做,但版本又要一直向前滚,终于和那么多韩式游戏一样他们推出了“二次觉醒”机制,看也知道是什么意思了。 &/p&&p&&br&
这个系统搞出来之后很长很长很长一段时间都在用旧职业的二次觉醒混日子,这个日子还混出不少乌龙。国人嘛别的不行课金那是杠杠的,在还没有101那个时代DNF尚算代理商一大钱耙子,居然课出了某两个职业二觉在国服的先行实装。结果倒也不负众望,早那么几个月在国服上的这个版本BUG比好的地方都多,很多不懂家用机业界的网游患者就此了解了什么叫“有料测试版”。 &/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-c519d06611dbeef1c4411_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&625& data-rawheight=&787& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&625& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-c519d06611dbeef1c4411_r.jpg&&&/figure&&p&
女法师出二觉那段时间我正好在玩,那会真的是几个小时刷一下看看有没有新情报解禁啊。出来之后那可真是整个人都不好了,画得难看不说还删除了可能发生的“技能失败”,娱乐性大减。后来得知女法师4个职业二觉立绘均重画,丑还是小问题,被人发现原版的画师偷懒到叠自己的图。一看这人是画啥的呢,哦,Lovelive同人图,那难怪嘛… &/p&&p&
看FTG和RTS现在的死样子也知道,卖1V1公平竞技的游戏是不能在市场上持续盈利的。这个游戏的终点也适时地从PVP变成了PVE,某个版本的最终套装做出来我没记错的话要200多天不间断地打某个高难度副本若干次。它这个还不像WOW打Tier有个随机掉落一说,真的是一个一个打材料做。这种反人类的枯燥程度还就真的有不少人做了出来,可以说是スマホRPGは今これをやってるよ了。 &/p&&p&&br&&/p&&p&
PVE化和二觉几乎是同一时代发生的事,这种游戏倾向的改变直接地表现在了技能形态的变化上。绝大多数旧职业通过二觉增加了吸怪/AOE能力。也差不多是这个版本开始,游戏出现了明确的节奏榜,“下水道”这个概念开始普及。时至今日“下水道三帅”这个概念还在流行着:决战者,蓝拳圣使,男漫游枪手这三个职业的特征都是打点小,动作大,长得帅,但火力是不看长相的。一定有人要说了XXX职业我能打YYY伤害不弱啊,别闹这个事我们要下段分解。 &/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-568ae8e17e6ab408a21c866f82a68f92_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&651& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&651& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-568ae8e17e6ab408a21c866f82a68f92_r.jpg&&&/figure&&p&
继续拿守护者举例,这个职业体系分2次出,中间正好隔了这个分界线。后出的两个职业“Paladin”和“Dragon Knight”明显没有了之前两个职业设计上的灵性,基本上就是每张图放一个清版技能之后走人。这个职业前后两段截然不同的设计简直就是在嘲笑游戏的变化。在游戏改变后的新职业都在朝着这个方向前进并有愈演愈烈之势,拿最新的“枪剑士”体系来说,攻击范围奇大无比,唯一一个范围小的分支一大半技能带自动瞄准。有很多老玩家说游戏越来越快餐确实是有道理的。&/p&&p&&br&&/p&&p&
原则上,只是原则上啊。非常不骑墙的用户把所有精力和金钱都投在一个角色上并将其培养为可能范围里的最强之后这个人就出坑了。于是他们开发了一个崭新的系统——同账号强化。原理倒也简单,这个机制统计整个账号里所有角色的级别并提供一定加成,就意味着必须要练很多个角色去养“主角色”,配合不断增加的新职业,这用户活跃度至少是保住了。 &/p&&p&
现版本下这个系统叫冒险团,上限是30级,而我已经把这玩意练到27级了…我并不喜欢反复强化角色,但保留对横版清图的热爱,于是就一个一个地练新角色,当成十几个小时通关的传统游戏来玩。很多朋友都说把资源集中在一个角色身上早就神功大成了,可这神功大成又要多少代价,又有什么意义呢? &/p&&p&&br&&/p&&p&·爪牙与嘴脸 &/p&&p&
我是一个把Basara4和皇都白金了的人,刷这件事不在话下。 &br&
但毒奶粉这个刷法在我身上达到了惊人的劝退效果。 &/p&&p&
9周年的时候我被朋友带着复吸,体会了一下新玩法之后发现这个游戏是真的已经彻底韩式了。&br&
之前只说过武器体系,那么再讲一下这游戏其他装备:身上5个位置“装甲”,6个位置“首饰”,还有个特殊的“称号”位,这些简称为1页。作为一个韩式游戏,理所当然地有时装,宠物,光环…可能还有点别的加成,简称为2页。 &/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-26aff7220dab399ccf9b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&615& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&615& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-26aff7220dab399ccf9b_r.jpg&&&/figure&&p&
1页的东西是“刷”能解决的,但这个“刷”又不像传统游戏那种闷头闭眼地刷。这个版本要“刷”1页的装备,需要打“深渊”,这个“深渊”机制有点像D3的小秘境,但和D3不同的是这个小秘境门票它是限量供应的…超出这个限量,你就要用游戏币去买,而游戏币很难挣,要么你老老实实Farm,心急的人就要RMT,而官方甚至提供了你一个抽税的RMT平台…这个平台差不多是和「不死少年」同一世代上线的,你就想是为什么吧… &/p&&p&
以现版本来说,除去称号,1页要刷的部位有5+6+1个。刷11件装备在D3里可能不那么艰难,但这边除了门票贵还有另外的问题,一个是出光率远低于D3,现在这个版本的“光头”指的是一天的疲劳值用完后不掉1次装备,这在D3里几乎是不可能的。二是这个游戏并没有智能掉落。也就是说如果你即使掉了一堆匕首,拳套,左轮,而你是个用念珠的巫女也只能干瞪眼。花了钱不出东西就算了,还要进行许多的无效劳动,这体验甚至还不如FGO呢。 &/p&&p&&br&&/p&&p&
Raid,WOW里我最喜欢的机制,在频道里和前辈们聊天扯淡挨骂曾经是我中学时期一大精神支柱之一。 而在DNF里就成了这个游戏各方面崩坏的元凶。 &/p&&p&
Raid是游戏推行PVE的必然结果,但前面已经讲过这个游戏灾难般的优化和网络状况,40个人挤在同一个屏幕里是不可能的。 于是他们就抄了一份MHF的集体狩猎,各4人小队分头行动在不同战区活动,这个机制也不能说坏,但他们做得确实不够好。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b33d42b4d43afda4ddce9efdcaa2da06_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&973& data-rawheight=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&973& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-b33d42b4d43afda4ddce9efdcaa2da06_r.jpg&&&/figure&&p&
以BOTW举例,DNF的Raid机制就是只有1个最强力的小队能在王城挑战加农,其他队伍必须一遍一遍地反复刷四神兽,否则主队打BOSS就会遭到各种各样的阻碍乃至根本不开门。这个机制就导致这个游戏追求的只有两点:伤害和速度,什么打击感和操作手感都是摆设。
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在最初选职业的时候我讲过魔道学者的特征是技能范围大持续长,溜达着能把怪磨死,但在Raid里谁能容你磨磨唧唧地玩…某个版本之后,魔道学者的技能机制增加了“大失败”,所有长持续技能都可以直接引爆快速造成一个巨大伤害,经历了若干个版本更替后已经和最初的玩法完全不同了,这一点是有点不能忍了。&/p&&p&
魔道学者只是一个缩影,事实上是绝大多数发生速度慢,动作悠长的职业都被改了,比如之前说过的需要目押的Elf Knight,没改的或者改不了的都都变成了悲惨的下位职业——比如要靠异常状态输出的男街霸,花哨不出数的女剑豪,以及女盗贼男法师两个体系的9个职业。
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女盗贼男法师都诞生在职业设计尚有创意的那个时代,设计者们都设计了MP外的第二资源需要他们管理,这个资源用好可以起到超过其他职业面板的效果…理论上是这样的。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-1eb249d4aee2a097b0da2f7d64d12c95_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&982& data-rawheight=&564& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&982& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-1eb249d4aee2a097b0da2f7d64d12c95_r.jpg&&&/figure&&p&
理想地说大家1页的最终成果是齐平的,刷谁不会啊。而2页的东西几乎都需要课金来换,随着版本前滚变得愈发重课。早年间我玩的那个时代这个游戏最大的一次性花销是“天空”,不是吃库洛姆学那个,是一种特殊皮肤,为角色性能提了极大加成。但这东西毕竟是一次消费。去年我再上这个游戏看到了一种崭新的商法:节日皮肤买X套可获得特殊物品。且这个物品在一年的时间里我显著地看到了它的数值进化。&/p&&p&
如果你是外貌派,那么很可能需要定期换好看的皮肤,而如果你是功利派每次更新节日皮肤的时候都要花N套的冤枉钱,这个商法我是真的佩服。&/p&&p&
除此之外还有3页,准确来说是1.5页,你要准备很多打在1页上的强化。首先「强化」这个概念放到韩式游戏里大家只要接触过应当都是闻风丧胆的,前脚半年工资后脚嘎巴一声碎了。除此之外还有装备附魔,装备打孔镶嵌,增幅(一种更高成本的强化)。而3页需要的资源要么需要不RMT就很难弄到的巨量游戏币,要么就是花上述冤枉钱送的特殊物品。&/p&&p&
1,2,3页的强化结合起来的结果就是任何一个弱小职业都可能被魔改得很离谱,不存在什么铁打的法爷流水的其他职业,这个游戏里只有钱是铁打的——又难操作又费脑子最终还要被人民币打倒的第二资源职业彻底失去了功利层面的意义。&/p&&p&&br&&/p&&p&
而这个游戏的Raid机制居然还能带来一种新的愚蠢,时至今日,高强度的副本已经变成了很单纯的数字游戏,BOSS一旦出手必有死伤,谈不上什么防御力了,也就是守护者这个职业设计之初的举盾坦克机能并未如设计者所愿地展现出价值来。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ae159b6dcccc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&563& data-rawheight=&313& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&563& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ae159b6dcccc_r.jpg&&&/figure&&p&
近60个职业可以简单分为3类:纯输出型职业,半输出型职业,辅助职业。你认为是20:20:20的均分吗?错了,“辅助职业”(俗称奶)只有2个,男性圣骑士和女性圣骑士。这两个职业能够为其他人提供极大的伤害增幅,让这个数值游戏做一个尽可能大的乘法。&/p&&p&
只要是组队游戏没有不缺支援职业的,情有可原,但做到30:1这个比例流石是太过分了。PVE化,Raid化还可以说是游戏生存的必要转型的话,沦为数值游戏就只能归罪为运营人员的贪婪了。设计人员当然也不是纯粹的受气包,从一次次的职业改革中能看出他们一直在试图制造“Debuff型辅助职业”,即通过降低敌方能力模拟“奶”的增幅,从未成功,反倒因为上Debuff的手续太慢太复杂降低了这些职业的存在意义。&/p&&p&&br&&/p&&p&
去年复吸之后观察几个月,发现变成这种漏洞百出的数值游戏之后我就完全放弃了“变强”,只当成横版清关最后的念想每次都开个新职业练到满级就放置。抱着轻松心态看待游戏之后感觉那些嘲讽你不够强的声音就像响屁一样…&/p&&p&
亲眼一个游戏从日式抄美式逐渐变得韩式甚至中式,心情还真是有点复杂。也不想单纯评判哪里的人品味比较怎样毕竟这游戏在日服也算是挺火的,太君不仅欣然接受了全盘写轮眼甚至运营起来还挺开心的,联动玩得飞起,甚至当年因为引进仓促而没有做本地化的上古5个职业体系还找了悠木碧,诹访部顺一等名声优重配。明天国服实装枪剑士二觉,同时也可以去提取大冢明夫配音版的日服配音了,我依然会去把二觉任务做了之后放置。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ebfc2e67bdc213bee773_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1218& data-rawheight=&819& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1218& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ebfc2e67bdc213bee773_r.jpg&&&/figure&&p&
这游戏确实耽误了不少正经游戏进度也是真的,作为职业人员来讲确实有很多没屁眼的策略是可以学习的。单以用户视角看待的话大技清图也确实有简单粗暴的快感,有点能理解各种艺术审美婆罗门沦落到去看短视频的感觉。&/p&&p&
什么时候不玩了也说不好,感觉今年再练三四个满级,那个冒险团到顶之后就跟这游戏短期告别了。既然玩了,还玩了这么久,这篇就权当一个研究报告发上来,不能让扔进游戏的时间白浪费掉。&/p&&p&&/p&&p&&/p&
原本想写一篇中立邪恶的毒奶粉文投媒体的,但感觉客观理性的评价这游戏颇为艰难,加之每次投媒体文都要极大压抑内心的狂暴,万一投了大厂台柱的文被人家公关盯上又不好,改成私发了。 ·半日半韩与万花筒写轮眼
前情提要略,8年前在体验过散打,鬼泣(不是…
大型游戏的好装备、经验值、积分、账号价值以及伴随着这些东西的心理因素都足以让人们不断投入精力把游戏进行下去,对于一个主要用来打发厕上、公车站零碎时间的 iPhone 小游戏,除了 Game Center 里的分数、成就外,保持吸引力的方式,要紧的是游戏的气氛,正好 Tiny Wings 的设定跟 Apple 的编辑推荐的调调很一致:&br&&br&&ul&&li&Tiny Wings 故事背景很美好,帮助一只只有 Tiny Wings 的小鸟飞得更好更远;&br&&/li&&li&简单的触屏操作对于小白玩家来说也是很容易上手的,而每一跳都会在几秒内获得反馈,所以 Tiny Wings 提供了一个很好的初始学习过程;&br&&/li&&li&不同于其他大部分游戏,Tiny Wings 不是以一方死伤或没达到目标而结束的,是太阳落山、小鸟需要休息才停止的;&br&&/li&&li&清新的插画风格,富有童趣,从最初的土黄色基调开始,绿色、白色、蓝色多彩等等不同的色调都会出现,对比度也很好;&br&&/li&&li&轻柔的电钢琴音乐,舒缓休闲住旋律,不时吹过的风声和小鸟欢乐的叫声,都提供了很是治愈系的氛围;&br&&/li&&li&难度的递进是非线性的,成就越多,高分越来越容易,而且有靠运气和时间助力的部分,这就有了梯度,类似一个出题较好的试卷,差学生不至于零分,好学生可以占领成绩高地,无论是随便玩玩,还是专门摸索,都能获得属于自己的乐趣;&br&&/li&&li&完善的周边,在 &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.andreasilliger.com/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&andreasilliger.com/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a& 可以看到精致的 Game Trailer、不同型号的壁纸,免费下载游戏原声,有创意的预告片&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//youtu.be/AXUiyK1olZ8& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&youtu.be/AXUiyK1olZ8&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&&/li&&li&2.0 是完全免费的升级。&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/7aa306ad52c502820ace2_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&
大型游戏的好装备、经验值、积分、账号价值以及伴随着这些东西的心理因素都足以让人们不断投入精力把游戏进行下去,对于一个主要用来打发厕上、公车站零碎时间的 iPhone 小游戏,除了 Game Center 里的分数、成就外,保持吸引力的方式,要紧的是游戏的气氛…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-59a311cc9aec_b.jpg& data-rawwidth=&2000& data-rawheight=&1000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2000& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-59a311cc9aec_r.jpg&&&/figure&&p&如果纯以游戏的内容论,异度之刃2(Xenoblade Chronicles 2)本应得到95分,就像它的前作支撑Wii一样,成为支撑Switch的参天大树。如果光说游戏的整体设计水平,它本应不输给女神异闻录5和尼尔2,成为JRPG今年在欧美市场扛鼎的尾声——在欧美游戏论坛上甚至会有这样的帖子:“为什么2017年P5和Nier取得了爆发,Xenoblade系列却没有呢?”&/p&&p&&br&&/p&&p&但现实并非如此。我的一位朋友新年在日本旅行时,拍下了他见到的家电量贩店内的XB2卖台:作为超大卖主机Switch的最新大作,XB2偷偷地挤在Switch热销柜台的一个角落里,甚至连游戏的盒子都没有摆出来,一叠下载码像苹果卡一样放在小箱子里。各位要知道,Switch可是日本圣诞商战的大赢家,赢到了绝大多数销售店不答应给它海外退税的程度!&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-436a32f8445dda879b1a0fed_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&1334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-436a32f8445dda879b1a0fed_r.jpg&&&/figure&&p&这也不是因为这个游戏注定可以长卖所以经销商不上心。在仅仅2周之后,XB2已经跌到了16名,累计销量不超过13万份,周新增销量连长卖10个月的《塞尔达传说旷野之息》都不如,就别提每个新Switch玩家都会捎带上一份的《超级马里奥奥德赛》了。更糟糕的是,之前的Xenoblade初代虽然销量也不怎么高,至少用户评价还非常高;而在XB2后面,日本玩家评论那里有个醒目的“68”。这个分数已经不光是不高了,甚至可以说是难看了。同样,这款游戏在欧美的Metacritic上线时,媒体平均评价也只有8.3分;不要说相比于平均9.2分的XB1,甚至比起外传XBX的8.4分都还要低一点点。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-d273aadd70a9c8ef3432a8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&490& data-rawheight=&517& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&490& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-d273aadd70a9c8ef3432a8_r.jpg&&&/figure&&p&在我最终打通了XB2之后,这样的反差反而变得更加明显了。这样一款好游戏分数怎么能这么低呢?无论用任何标准来衡量,XB2都绝不能算是一款糟糕的游戏——不管是150个小时充实的游戏内容、Metacritic如今的8.5用户评分,还是国内外各个游戏论坛上热烈的讨论都能证明这一点。越是晚来的评论,对这款游戏的赞美比率就相对更高,各主要市场不停上涨的好评率不仅显示了游戏扎实的内容,还体现出了长卖的征兆,就连日本市场的销量和评价也隐隐显出了回升的势头。而中文市场同步首发得到的回报,据说甚至惊动了任天堂:在这款游戏日版的所有销量里,简体和繁体中文激活量大到了一个不可忽视的比率,可能要超过30%。&/p&&p&&br&&/p&&p&所以,我想讨论的问题是,Xenoblade 2到底做错了什么,导致他失去了本应获得的成功和赞美?&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&如果调整地图和故事的先后顺序,XB2起码能多5分&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&XB2好玩吗?相当好玩。放在所有使用“Everquest”范式(或者说魔兽世界、FF11、FF12、FF14、剑网3范式,取决于你熟悉哪个),基于仇恨和“坦克-输出-治疗”铁三角式设计战斗的游戏中,它也堪称设计想法最多的一个。别人足够用来做一个游戏的点子,高桥监督往XB2里面足足塞了五六个。&/p&&p&&br&&/p&&p&XB2内容丰富吗?无比丰富。这个无比不是比喻,而是客观事实。不管是FF15、DQ11、Persona5还是塞尔达旷野之息,没有一个敢说自己的主线支线比XB2更充实,地图比XB2更丰富,游戏内容比XB2更多。游戏提供了整整10章的内容,每章都有一张独立的地图,其中大多数地图大小都非常惊人,单张地图内容就超过10小时。至于角色和支线,游戏提供了整整38个异刃角色,理所当然全是全程语音,绝大多数人都有专属的异刃任务和支线。对大多数人来说,通关主线就需要60-80个小时,收集全异刃、全支线、全稀有怪物击破肯定要150小时见了。&/p&&p&&br&&/p&&p&如果用食物比喻,这就是一桌无比丰富的大餐,甚至可以说是一桌满汉全席。不管是投资、制作规模和用心程度,在制作厂商Monolith现有的条件下几乎都已经不可能做得更好了。在XB2的整个制作过程中,Monolith不仅制作完成了一部外传(XBX),还拿出了不少人力支持塞尔达旷野之息的制作。但在整个游戏过程中,你不会体会到类似FF13、FF15那种明显的删减感,也不会感觉到DQ11、Persona5或者Nier2那种明显的“有技巧的复用设计”。整个XB2从第一章到第十章,做到了每一章都开新地图,每一段剧情都有新要素,每一个敌人和队友都有独特设计,可以想象他们的资源制作日程和流程管理肯定是非常扎实的。&/p&&p&&br&&/p&&p&而且,继承系列的传统,关卡设计的质量和美术设计也充满了亮点。第三章的英维迪亚鱼腹烈王国,第五章的飞天水母群岛,第六章的洛修里亚雪原王国,都是放在整个行业里比较,设计水准也很高的地图,甚至不会输给XB1 那张传奇的巨神大地图。相对稍微差一点的第四章沙尘帝国,由于提供了非常多样化的线路设计,也有很多人喜欢。第八、九、十三章可以视为一整个大地图,从摩尔斯之地到第一轨道站全程无传送,一气呵成,关卡设计和剧情推进完美地结合在了一起。第七章的灵洞虽然给玩家的体验很差,但地图本身的设计水准倒是无可指摘的:一个山洞硬是做出了蚂蚁洞的感觉,岔路、机关和高低差结合在了一起,还藏着几个位置非常巧妙的稀有冠名者。如果不是关卡设计师非要在这一章封锁高级技能,第七章的体验绝对不会这么痛苦。每张地图上的敌人摆放和结构设计更是充满了巧思,恶趣味和隐藏地点混合在一起,让我找回了久违的探险感觉。&/p&&p&&br&&/p&&p&只是,XB2有一个非常明显的资源配置问题。明明有这么多好地图,为什么XB2的第一、二和三章前半非要把整个游戏里最糟糕的几张地图拿出来呢?!这三章的地图选择,甚至可以说毁掉了整个游戏的评分。绝大多数游戏媒体的编辑和网络传播者,根本没有时间容忍到游戏的后期;而在XB2这个例子里面,玩家要花费整整20个小时通过前三章,才能开始体会到游戏地图设计的妙处……20个游戏小时!人家的分早就打出去了,评分都打完了啊!&/p&&p&&br&&/p&&p&整个游戏的前20个小时,玩家所能见到的地图依次是商会、古拉和英维迪亚前半。这三张图恰巧是整个游戏里面初期体验最糟糕、设计也最不符合Switch实际需求的三个关卡。商会是一张景物非常密集,有大量NPC角色密集放置,结构非常复杂难以优化的地图,跑起来眼前简直会出现马赛克。古拉虽然设计水平很高,上下多层结构极其复杂,画面也很漂亮,却是一张“优化的灾难”。玩家的视野非常远,同屏敌人数量相当多,但地图主体又十分平坦,就算神仙也不知道该怎么提高这张地图的帧数和分辨率。如果是在PS4上,用这两张地图来显示游戏的机能和图像水平,可以算是个很好的想法;但在可以变成手持模式的Switch上,这两张地图简直是噩梦。XB2针对Switch手持模式和基座模式频率不同的问题,投入了不少动态适应的新技术,比如动态改变贴图精度、动态改变分辨率之类的,直接把这两张地图拖出了满屏的模糊和马赛克——这极大降低了许多媒体对游戏画面的第一印象。之前的旷野之息、奥德赛在地图规模、可视范围、同屏角色人数方面都做得非常仔细而保守,几乎保证了基座模式和手持模式的一致性,让我们几乎感觉不到显卡在手持模式下的降频。高桥选择的这几章开局地图,给XB2在画面上至少扣了5分。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-302b730adae8fe01e315e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1603& data-rawheight=&893& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1603& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-302b730adae8fe01e315e_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&更糟糕的是,XB2编剧的水平也和他们挑选地图的眼光一样糟糕。第一章的“男孩遇到女孩”的开头固然老套,但处理也还算中规中矩。到了第二、三章,在整个古拉和整个英维迪亚范围内,编剧基本上都在梦游,把三流动画的毛病犯了个遍。套路化的展开,缺少铺垫和侧写的角色,突兀而脸谱化的主线推进,和游戏设计完全割裂的剧情演出,莫名其妙又质量低下的支线……到第三章末尾为止,我完全能理解为什么日本和欧美很多主流媒体对XB2的剧情、风格颇有微词。但就连编剧也像地图设计水平一样,在游戏后期绝地翻盘,水准一路攀升:前后呼应,细节丰富,支线几乎铺满了地图上每个角落,到了第十章居然把XB1的背景大坑都给填上了——可你们知道游戏初期糟糕的编剧在媒体那边扣了多少分吗!&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-fbfcfd049e303ddb78a1c03e0a2af80a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1530& data-rawheight=&863& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1530& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-fbfcfd049e303ddb78a1c03e0a2af80a_r.jpg&&&/figure&&p&如果让我基于XB2的美术资源重新设计剧情,第五章的群岛可以排到第一章。这是一张将机能优化、奇幻世界观和游戏体验结合得非常完美的地图,虽然为了优化性能,岛和岛之间的距离很长,但是美丽的景观和每个岛上的景色完全可以弥补长时间移动的不适。每个岛上的物品、敌人也远远没有商会或古拉那么不知节制,在这张地图里移动的时候玩家基本都能享受到接近720P的高分辨率和流畅的帧数。从剧情来说这里也正是男主角莱克斯的老家,做第一章搞不好比用商会做第一章还合理。整个地图结构过于简单可能会是很多人对这张图不太满意的地方,但如果放在第一章单线程就完全不会是个问题了。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-fc4dfeaaddcfad_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1528& data-rawheight=&866& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1528& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-fc4dfeaaddcfad_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&第二章肯定要用英维迪亚烈王国,直接强制从水域的樱花雨和大滑梯部分开始,让玩家们体会一下大地图关卡设计的巧妙(以及阴险)。就连剧情也可以直接从王都附近开始,而不是从食道那些压抑的场景开始故事。而原本第二、三两章的剧情,就是整个故事里面最不知所谓、超展开演出最多的故事段落,正好趁机一起砍了重写。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-223eb1a0e15ac3a6abdd67c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1532& data-rawheight=&857& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1532& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-223eb1a0e15ac3a6abdd67c_r.jpg&&&/figure&&p&接下来的第三章,用游戏第四章的帝国或者用第六章的洛修里亚都没有问题。这两张地图的特色都是极为丰富的路线选择,充分体现了游戏的开放世界要素;而在这两张地图上随着天气变化出没的80级怪物,则能够比古拉更好地教玩家们做人。几乎没有人按照“级别引导设计”通过帝国的废工厂区,这里至少有四、五条不同的路线可以到达目的地;而也几乎没有人第一次就能成功找到从洛修里亚上层到达下层的正确路线,大多数人都是依靠各种巧妙的凌空跳跃落地的。实际上,那两张地图的设计“正路”我都是在通关以后才发现的……这两张地图在画面上比较丰富,画质也就没有群岛那么稳定,正好做将游戏导向主线的后续关卡。只要你坚持到上面我说的这几个关卡,就能体会到那种“哀其不幸,怒其不争”的心情了:你们明明有这么好的关卡和编剧,为什么不一开始就拿出来呢!&/p&&p&&br&&/p&&p&这就是XB2最大的问题:他们明明有办法通过5-10个小时的初期游戏时间折服最有话语权的核心玩家,却没有真的花心思在这里。固然这可能是因为最早构想的“卖点”和最后实际作出来的“完成品”的差距,但没有及时进行对应的调整肯定是个错误。同样是任天堂全资控股的自己人,Monolith确实应该向本社取取经:看看奥德赛那教科书一样的关卡配置!看看旷野之息那增之一分则长,删之一分则短的初期体验!很容易想象任天堂到底在这些初期体验上投入了多少时间和人力。哪怕只能学来三分技巧,XB2这桌满汉全席也不应该上成这样啊。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&从EQ和魔兽世界再向前进的战斗设计&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&如果你玩过EQ、魔兽世界、FF11、FF14乃至剑网3中的任何一款游戏,你肯定知道什么叫做“仇恨”。在过去的20年中,“基于仇恨”的战斗设计曾经是光芒万丈的天才想法,一度曾经统治整个RPG和MMORPG的世界。在俗称“战法牧铁三角”的战术基础上,这套设计给广大玩家们提供了非常丰富的战术多样性和敌方变化。每个从那个时代过来的玩家,都对这套设计的各种变化了如指掌:现在去魔兽世界或者FF14,我们仍然能够看到这套设计思想留下的巨大投影,作为骨架支撑着这两个巨大的MMORPG。&/p&&p&&br&&/p&&p&我在之前关于DQ11的文章中,讲过回合制游戏的设计方法和独特乐趣;那么相对的,“基于仇恨”的战斗系统,就是游戏设计师发现的“即时制RPG游戏”中战术乐趣最高的做法。玩家可以利用自己的各种行动形成“仇恨”,控制敌方单位的行动,达成一切尽在掌握的快感;而敌人也可以反过来利用各种技能破坏你们的仇恨控制,显示出强大的战术性和威胁。这给实时制RPG带来了比回合制RPG还要复杂的战术性和战场变化(当然也有不少玩家将其称为“不能出错的大型团体操”),也给我们带来了无数的乐趣。从EQ开始,这套基于仇恨的战斗设计在东西方几乎所有的大型RPG和MMORPG系列中都出现过,我可以像报菜名一样说出至少20个使用这套设计的知名游戏,这其中当然包括异度之刃系列。在2010年,Xenoblade是一款相当出色的使用仇恨设计的单机RPG,巧妙地依靠状态控制连段设计出了和FF11的自动攻击+技能、FF12的AI Gambits指令系统都不一样的体验,在当时博得了坊间的满堂喝彩。这套设计据说在XBX里面进一步强化,增加了士气和伙伴技能的控制,但整体仍然没有脱出“仇恨体系”的框架(由于我没有WiiU并没有亲见)。&/p&&p&&br&&/p&&p&但已经2017年底了,这套设计似乎已经穷尽了想象的空间。不管是魔兽世界还是最终幻想14,似乎都很难在仇恨设计里找出新意来,新一代的单机RPG大多也不再使用这种设计,而改从动作RPG、回合制甚至FPS里发掘灵感。但XB2仍然充满自信地选择了这套已经被网络游戏们蹂躏了十几年的设计。&/p&&p&&br&&/p&&p&“难道你们还能创新出什么花样来?”说实话,我一开始是这么想的。我打过的有仇恨设计的敌人成千上万,这个设计下面不同的分支类型都能列成表格了。&/p&&p&&br&&/p&&p&令我震惊的是,他们还真的能从这个历史悠久的设计里找到创新点,而且还很多,多到可以用“系统策划放飞了自我”来形容!整个XB2的战斗系统,如果一一用视频描述,至少需要一个10分钟的视频,而且你看完还不一定能懂。如果纯用文字描述,光描述系统可能就要用掉两千字,而且看完各位可能还搞不清这个战斗系统精妙在哪里。所以,我决定从设计的“目的”入手,来解释这个战斗系统想要解决的问题。&/p&&p&&br&&/p&&p&即时制的、基于仇恨的战斗系统最大的局限性在哪里?在于它是控制“一个角色”的游戏(这当然是因为即时制的缘故)。这套系统脱胎自MUD和EQ这样的MMORPG,所以它极度集中注意力在“主控角色”的行动上,所有玩家各自的角色集合在一起构成整体的战术。这个框架的优点自然是战斗方式丰富、玩家注意力集中又爽快;缺点就是,它不像回合制游戏那样能够构造精密的数值感觉,或者塑造NPC的角色形象(关于回合制的优点,可以参考旗舰DQ11的拙文)。所以,当需要“玩家操作一队角色”时,通常游戏设计师就会设计针对性的补偿系统,让非玩家直接控制的角色也能在战术中体现作用。常见的做法包括“暂停”(Dragon Age用了这个方案)、“设计AI策略”(FF12用了这个方案)或者“阻止敌人行动”(XB1用了这个方案)。&/p&&p&&br&&/p&&p&而XB2虽然设计了很多很多的战斗系统,其目的却都围绕着一个中心思想:在即时制仇恨设计框架下,找到回合制游戏的数值感觉和角色塑造能力。正是这样明确的设计思想,让超过10个的创新战斗系统,有机统合在同一个目标下,帮助玩家时刻体会到每一个角色的强度、战斗性能以及性格。每个第一次看到XB2战斗界面的人,都会惊愕于它的复杂、混乱与难以理解;但如果抱着“这是为了强化数值和角色的表现力”的想法来分析,整个战斗系统就会如庖丁解牛一般清晰了。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-940a2c5d7d15b6b73ecf_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1566& data-rawheight=&877& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1566& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-940a2c5d7d15b6b73ecf_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&传统的仇恨战斗系统强调“行动循环”,不同职业可用的技能组合和操作流不同,以此构建职业的区分度。为了能够增加每个角色的曝光度,XB2将玩家阵容切分成了“御刃者”和“异刃”两组角色,一方面降低每个角色的制作成本和玩家学习成本,另一方面提高每个角色的曝光率。这样玩家的“战法牧三角”虽然仍然是三个作战单位,实际上却是12个角色,每个异刃角色身上绑定了对应的普通技能、必杀技和被动技能,和丰富的战斗中对话、演出一起塑造着角色的形象。从XB1一直继承过来的“状态控制连技”被分散在各个不同的异刃和队友身上,如果你要提高“破防-击倒-吹飞-猛击”这个控制连技的效率,就必然要往队伍里编成持有对应技能的异刃们。每个异刃都有自己的属性以及属性对应的必杀技,这些必杀技可以连成威力巨大、演出清晰的“属性连技”,这部分设计是用来给玩家提供类似回合制游戏中“角色专属必杀”那样的体验,能让玩家在熟悉系统的同时对他所使用的每个异刃角色印象深刻。更进一步的,玩家还有“队伍槽”,队伍槽存满之后可以发动 “终结技”,通过大量的QTE操作一个个击破之前你通过“属性连技”打上去的属性球……这当然就是为了弥补“即时制游戏数值反馈不清晰”的缺点了,一连串属性球打爆以后出现的数百万伤害能让越级打怪的玩家激动得浑身发抖。我不知道高桥监督决定采用这些设计时有没有考虑到这些目标,但他过人的游戏设计直觉,确实保证了整个游戏的战斗系统是围绕着同一个主题在改良的。&/p&&p&&br&&/p&&p&所有这些系统又通过各种复杂的附加系统有机地结合在了一起,御刃者和异刃之间有“牵绊”(类似士气,顺带一提简体中文版没有直接沿用日文汉字“羁绊”我倒是吃了一惊),交换角色、技能、普通攻击、属性连技之间全都能互相取消,异刃(属性)连技和御刃者(控制)连技同时出现时会产生融合连技增加伤害,成功的三段属性连技会封印住敌方BOSS的一大类技能,在后期战斗和越级战斗中有奇效……XB2的战斗系统就仿佛系统设计师的一次狂欢,令人眼花缭乱的同时又令人不得不佩服设计者对整体性的把握。虽然出场角色远远多于一代,但很多角色都能让玩家在游戏过程中记住,几个重要女性角色更是存在感拔群,这无疑有战斗系统设计的一份功劳。&/p&&p&&br&&/p&&p&然而,这个战斗系统碰到了和地图、剧情一样的问题:它的教程太复杂了,进度也太缓慢了。几个最关键的系统教程姗姗来迟,导致游戏前期的战斗极为混乱而无趣。第一章的强制组队战斗基本就没起到任何教学作用,第二章古拉的绝大多数时间主角队伍连战法牧都凑不齐全,我简直无法理解设计教程的人心里在想什么……一个连铁三角都凑不齐全的仇恨战斗哪里好玩了?而且这一招你第四章居然还要再玩一次?至于真正的特色系统,比如御刃者(控制)连击系统解锁已经在第三章中段,这时候游戏时间妥妥已经超过了5个小时。5个小时只解锁完了基本战斗系统!我只能用丧心病狂来形容教程设计者的想法。更过分的是,在后面的游戏过程中,还会隔三差五解锁一些战斗系统,甚至在游戏将近第九章结束时还解锁了一个姗姗来迟的合体技系统。一个鲜明的对比物就是女神异闻录5:这款游戏的战斗系统并不算复杂,深度在历代女神中甚至算浅的,但优秀的第一个迷宫设计完全弥补了这个缺点。XB2的教程如果设计得更仔细、速度更快,这个游戏起码也能再多上3分吧。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&过于丰富的制作细节和50%的设计完成度&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&一个游戏可能同时有极其丰富的细节,同时设计完成度又非常低吗?我以前觉得这不太可能。游戏制作,归根结底就是一个资源和时间分配的问题。绝大多数团队在如何分配资源时,都会优先提高游戏系统和内容的完成度,有多余的资源再拿来制作细节。所以,像DQ11这种细节非常充足的游戏,通常说明他们的制作资源和时间都非常富裕,可以做到将游戏的各个方面都打磨到尽善尽美。&/p&&p&&br&&/p&&p&然而,XB2就是那个稀少而惊人的反例。在日式RPG的范围内,XB2是我看过设计细节最丰富的一个游戏,很多小细节精细到了匪夷所思的程度,简直能和辐射新维加斯或者神界2这种写了上万个分支的美式RPG相比。同时,这款游戏的设计完成度也低到了相当恐怖的境界:很多重要的子系统体验和数值看起来根本就没有经过仔细考虑,一步到位直接从文档变成了最终游戏,UI界面设计也没有经过起码的测试和反省——或者,你可以说高桥监督和他的项目管理人员都特别能忍耐。你会非常诧异为什么XB2有那么多的资源,从配音、动画到角色设计放在游戏细节上,却拿不出人手对游戏的UI和数值进行一次最低限度的合理性测试。按理来说,将开发这些细节的资源拿出10%来,就足够项目的核心人员意识到“游戏的设计细节还有很多问题”并进行修正了。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-8cce7f874d98fd459d5a7e4cc1346b8d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1526& data-rawheight=&861& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1526& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-8cce7f874d98fd459d5a7e4cc1346b8d_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&异度之刃2的细节丰富到了什么程度呢?我就拿语音和剧情部分举个例子。最基础的,英日双语全程语音自不必说,这种规模的投入在现在的市场上可以算得标配了。理所当然的,所有角色都有英日两套口型,虽然依靠巧妙的镜头设计和视角设计节约了一些资源,但所有“过场动画回忆”的上百套过场的工作量是妥妥的了。更进一步,游戏有38名异刃角色,每个人至少有一个专属任务和一段羁绊对话,这段羁绊对话不仅是全程语音的,而且对那些可以分配给不同御刃者的异刃来说,会根据“异刃当前的主人是4名驱动者中的谁”生成不同的四段对话。没错,这些对话确实是根据你把异刃分配给谁来切换的,部分对话可能完全不同,而且它们都是全程语音的。&/p&&p&&br&&/p&&p&再往下的细节,听起来可能就有那么一点超乎常理了。根据你队伍里带有的队员不同(5名队员选3个),你的主线对话和支线对话会产生变化。不仅如此,根据你当前选择的主控角色不同,你的支线对话甚至任务内容都会产生变化!比如你如果选择了身为帝国要人的梅勒芙作为你的主操作角色,她会拒绝某几个帝国官方支线任务的报酬。这听起来就像高桥之前玩过《神界原罪》一类会根据角色属性切换对话内容的RPG一样。而真正令人惊讶的细节是战斗中的对话和旅馆的住宿对话。每个异刃角色都有一大堆战斗对话,能让你每场战斗都热闹无比;而这些异刃的战斗对话居然会根据她们的搭档是谁、战斗对象是谁之类的细节产生改变!比如你用女主角光切换到很多其他异刃的时候,都会有专属的对话;你在拥有相同喜好、技能的异刃之间切换的时候也常常会听到意外的独有对话。这个系统属于那种不管从设计角度、程序实现角度还是制作成本角度听起来都令人头皮发麻的细节系统——但XB2就真的给做出来了!而且,为了提醒玩家存在这个“不同角色在战斗中搭配会有不同对话”的系统,他们不光做了一个第九章才能解锁的系统,更给游戏中一位非常重要的角色设计了一个极其恶意的技能解锁来提醒玩家这个细节系统的存在……&/p&&p&&br&&/p&&p&(以下有重要剧透,请没有通关的玩家谨慎观看——话说回来你们现在这个段子应该看得很腻了吧!)&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ddf7d1c427e002d31afbb82_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&906& data-rawheight=&513& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&906& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ddf7d1c427e002d31afbb82_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&当尼娅作为异刃存在,和光和焰一起战斗时,可以解锁被称作“忍耐力”(真的很忍耐啊!)的技能。而且她们甚至还有个专门的合体技系统。而不管你是从尼娅切光、焰,还是从光、焰切尼娅,都有专门设计的切换语音和共同战斗语音……不管是设计这个系统的人,还是辛辛苦苦实现它们的人,以及把这些语音加到收录库里的人,真的都是恶趣味十足而且不怕麻烦的人啊。&/p&&p&——剧透结束——&/p&&p&&br&&/p&&p&而这样过于丰富的设计细节,和难以理解的低完成度实现,在XB2整个游戏里随处可见。我至少能举出二、三十个问题来,在这里随便挑几个记录一下。传送地图虽然经过了一次补丁修复,总算能一键打开当前地图了,但仍然不能在地图上察看任务地点和行动路线。信赖度系统和心相系统都对角色战斗力有巨大的影响,但在整个UI上没有任何地方可以察看这种影响,不管是提高异刃信赖度的方法、心相当前的点数、还是对战斗力的变化值都没有一条在任何一个UI上显示过。整个信赖度和心相系统也毫无体验可言,快速提升信赖度的方法居然是找个地方反复吃几百个东西,简直让人怀疑高桥监督同意这个系统设计时在梦游了……类似的设计还有佣兵团,消耗真实游戏时间才能呼唤回佣兵团就算了,这样一个系统第三章末尾花了10小时游戏时间才能看到也就算了,没有过滤器、没有排序、没有预设队伍简直是灾难性的界面设计,如果这是个手游负责的策划和美术早就被开除了。&/p&&p&&br&&/p&&p&最离谱的是抽水晶系统,这可以说是“天才的点子”和“灾难性的实现”的完美组合。本来一个好好的社交媒体引爆点,让玩家能在单机游戏中体验免费抽SSR快感的大好系统,硬是被数值设计师填成了一个需要反复刷上千个水晶才能毕业的恐怖灾难……我本人抽了750个史诗水晶才见到最后一个Kos-Mos:Re,中间抽掉的稀有、普通不计其数。“单机游戏也能免费抽卡”的讽刺点子,变成了“为什么在单机游戏里我们也要肝SSR”的愤怒,真是把一手好牌打到了太平洋里。游戏甚至连10连抽功能都没有提供,把抽卡本身都变成了一种苦刑——而相对的,他们居然花费了巨大的资源来给所有的SSR和数十种不同的大众脸制作不同的抽卡登场动画!诸如此类的设计实现,会让你怀疑这个游戏的执行策划、UI策划们,到底有没有玩过其他游戏。大量未经思考的设计实现一波接一波地打在各国编辑们脸上,变成了愤怒的吐槽,再次给XB2的媒体评分拉低了一截。&/p&&p&&br&&/p&&p&不过,在某种程度上,我可以猜出高桥监督,以及Monolith其他负责人的想法。他们并非意识不到这些设计细节有问题……&/p&&p&&br&&/p&&p&他们只是太能忍了。&/p&&p&&br&&/p&&p&这可能是“老玩家”和“资深开发者”的通病。我自己也经常要面对这个问题,大概能猜出他们的想法。对于从PS2、PS时代,甚至FC、SFC时代走过来的老玩家和游戏开发者来说,在UI和操作设计方面的容忍度真不是一般的高。大多数人掌握的是在一个极其有限的分辨率、内存、系统资源环境下制作出“勉强可用”的游戏界面的能力,而不是在资源相对充裕的情况下,做出一个各方面体验最好游戏的能力。这些“细节”的设计,对从那个时代过来的人来说,是完全可以接受的;但对2017年的游戏设计师来说,却是不可容忍的失误。能否保持和时代同步的敏锐设计嗅觉,也是各位游戏设计师、制作人、监督必须要重视的问题。&/p&&p&&br&&/p&&p&这也是很多历史悠久的传统系列在今天尝试复活时折戟沉沙的重要原因。对于那些古老而历史悠久的游戏玩法,游戏设计师必须要时刻警惕着技术和时代的进步,将其中最好玩的精华保留下来,而将那些已经显得难以忍受的操作、界面、体验……大刀阔斧的删除掉。我时常看到国内很多开发者悲惨地踩上了这个陷阱。有些开发者错误地将传统玩法中最精华、最有趣的部分当作“繁杂的设计”砍掉,导致游戏变得和流行的“推图卡牌游戏”毫无区别;而也有很多开发者死抱着传统不放,导致游戏变成像XB2这样的悲剧,空有新时代的外观,却在体验上因为忽视细节处理而处处碰壁。但如果一个团队能够解决这个陷阱,他们很可能会打开前所未有的市场,创下了不起的奇迹。西方的XCOM和神界原罪们是这样的;而任天堂的塞尔达和马里奥们也是这样的。要完成这样的游戏,需要高桥监督这样经验丰富,深谙游戏乐趣所在的中坚开发者,也需要嗅觉灵敏、跟随潮流,知道哪些地方的体验有问题的新锐设计师。XB2可能缺少的就是后者。如果有个人能够唤醒高桥他们,告诉他们很多细节“忍无可忍,无须再忍”,可能整个游戏的评分都会彻底不同。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&中国家用机玩家,终于走到了阳光之下&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&但我还需要再往下深入一层。如果XB2都解决了这些问题,那XB2一定能在评价角度比现在高出很多。但就算这款作品得到应得的95分,它能在最重要的日本和美国市场上赢得应有的销量吗?&/p&&p&&br&&/p&&p&答案很可能依然是否定的。对日本和欧美市场来说,很多问题可能在Monolith他们选定了画风和剧情风格的时候就决定了。或者更早,在立项的时候可能就决定了。&/p&&p&&br&&/p&&p&相比于XB1和XBX那种“写实动画”风格,XB2走得更远,选择了纯粹的当代日本主流动漫风格——也就是国内俗称的“媚宅”、“二次元”风格。主角色设计师在圈内大名如雷贯耳:斋藤将嗣之前担任过《乐园追放》和《忍者杀手》的角色设计,特别擅长光这种金发巨乳角色——当然,他更出名的是“上岸同人本老师saitom”的身份……游戏还像主流手游一样,请来了一大堆一线画师绘制SSR异刃角色们,从野上武志、梅津泰臣、麻宫骑亚到野村哲也全都来了,更进一步坐实了这种“媚宅人设”的风格。游戏的剧情也是非常“流行”的少年向故事,从少年遇到少女开始,克服千难万险,有情人终成眷属,和XB系列之前略显沉重的青年向风格完全不同。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-92ef9f8aebca49bf13dda2_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1565& data-rawheight=&856& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1565& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-92ef9f8aebca49bf13dda2_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&如果一个玩过XB1的人突然来玩了XB2,他很可能会大惊失色:什么!游戏角色画风怎么变成这样了!&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ff43a4b5613b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1529& data-rawheight=&857& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1529& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ff43a4b5613b_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&这种美术风格和故事风格的选择,可能相当程度上影响了游戏在日本和欧美市场的表现。在日本主流游戏用户中,一直有一种说不清道不明的,对“过于Otaku”的动漫风格的歧视,可能和我们的家用机玩家鄙视手游玩家那种感觉差不多……大量“媚宅”风格的低质量游戏、动漫、轻小说拉低了这种画风的整体评价,以至于很多自认为“主流”的玩家不会考虑去玩这种风格的游戏。放在日本手游界,就体现为《怪物弹珠》、《智龙谜城》的用户数量要比《FGO》和《碧蓝航线》多得多(当然人均消费额就是后面的两个多得多了)。而在欧美市场,也有一种类似的问题:面向青年向、成年向的作品,会比面向少年向的作品看起来好卖很多。哪怕被2017年终评奖吹上了天的Persona 5都吃了这个销量的亏,更别提看起来更加“JRPG”,更加“日本”和“少年向”的Xenoblade 2了。相对的,尼尔系列和老的Xenoblade系列就占了青年向的便宜,销量、评价都比最初的预期要高了不少。&/p&&p&&br&&/p&&p&可说实话,这并非XB2立项的错误。在XB2开发的过程中,WiiU败相已现,任天堂NX,也就是后来的Switch生死未卜。从各种角度看,这很可能都将会是一款在小众主机上苦战的作品,抓住细分核心人群当然要比讨好日本和美国的主流用户更重要。毕竟,那些所谓的“二次元”用户和“JRPG爱好者”可是稳定的消费者,他们一般不会在意符合喜好的作品出在怎样的主机上。&/p&&p&&br&&/p&&p&真正出乎立项者意料的是,Switch在2017年大获全胜,横扫欧美、日本的主流用户市场,成为了2017年圣诞季最受欢迎的圣诞礼物,也成为了日本市场上多年以来卖得最好的一台游戏主机。这就把原本“小众”、“媚宅”的XB2,推到了主流大市场的聚光灯下:这会是另外一个塞尔达旷野之息吗?这会是另外一个马里奥奥德赛吗?&/p&&p&&br&&/p&&p&从这个角度说,XB2从立项开始,注定就无法满足这种期望。一个选择用“日本流行动漫”美术风格,讲述“少年向故事”的RPG游戏,必定要在这样严苛的审视下,扣掉比预想中更多的分数。当初睿智的立项,反而成了项目大卖的阻碍,想必高桥监督心底也在苦笑吧。&/p&&p&&br&&/p&&p&但有一点是不一样的:因祸得福,XB2却在中国市场上收获了比预想更大的成功。相比于对“媚宅”或者说“二次元”风格有着相当程度排斥的日本市场,或者对“JRPG”和“少年向剧情”有着偏见的美国市场来说,我们知道中国市场对这种风格的包容性要更强。如果我们遍历中国市场上最流行的日式动漫风格产品,会发现绝大多数游戏都正好落在XB2所描绘的这个区间里:少年向、画风唯美,又有那么一些“二次元”或者“媚宅”,不管男性向还是女性向都是。从《FGO》、《崩坏3》、《少女前线》、《碧蓝航线》、《阴阳师》到《恋与制作人》,这都是我们中国市场能够接受的立项范围——Xenoblade2、尼尔和Persona5无疑都正在这个好球带上。&/p&&p&&br&&/p&&p&而在这三款游戏上,中国市场所体现出的强大消费能力无疑正在影响日本开发者。P5中文版的销量每个月都在震惊索尼,XB2简体中文版的激活率也吓到了任天堂,我们中国玩家的消费能力和喜好倾向终于可以收获到回报了。&/p&&p&&br&&/p&&p&这无疑是一个健康市场的标志:中国玩家在自己喜欢的游戏上消费,而厂商通过游戏产品和同步汉化给与中国玩家回报。&/p&&p&&br&&/p&&p&我希望2017年仅仅是个开始。&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&
如果纯以游戏的内容论,异度之刃2(Xenoblade Chronicles 2)本应得到95分,就像它的前作支撑Wii一样,成为支撑Switch的参天大树。如果光说游戏的整体设计水平,它本应不输给女神异闻录5和尼尔2,成为JRPG今年在欧美市场扛鼎的尾声——在欧美游戏论坛上甚至…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-064fe6dcb8bd81ac9daaf_b.jpg& data-rawwidth=&1197& data-rawheight=&673& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1197& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-064fe6dcb8bd81ac9daaf_r.jpg&&&/figure&&p&&b&兰斯和传统JRPG中伟光正的主角完全相反,为达成目的可以不择手段,下半身毫无节操可言,但他又真的可以拼上所有去保护自己的女人……&/b&&/p&&blockquote&作者丨&a class=&member_mention& href=&http://www.zhihu.com/people/a89a78eb41cfd101a60d0d& data-hash=&a89a78eb41cfd101a60d0d& data-hovercard=&p$b$a89a78eb41cfd101a60d0d&&@连根塞&/a& &/blockquote&&p&&br&&/p&&p&让我们把时间倒回2010年。&/p&&p&2010年的游戏界,Steam还是捆绑在特定游戏上的电脑牛皮癣,主机玩家还没能预测到本年度发售的《超次元游戏:海王星》后来是多么子孙满堂。Galgame汉化组们不仅不收月卡钱,甚至在汉化之余还有闲工夫为}

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