教大家如何买3D 很怎么使用3D卡,对新手来说是个很不

手工新手篇:教你如何选择手缝针。
做手工的朋友针是不能缺少的,但是对于新手来说,不同的布料不同的用法,如何选择手缝针,确实是一个棘手的问题。
下面这5种手缝针,介绍给大家,希望能对手作人有所帮助。
1. Crewel Needles绣花针
锋利尖端使他们非常适合穿刺紧密织物,他们稍长的针眼部位可容纳各种重量的刺绣丝线。
对于那些不习惯选择针来适应他们的线的初学者来说,购买一个不同型号的绣花针包是个好主意。
织锦针有一个长的针眼,一个轴略薄的空位(在针头顶部略有隆起),和一个钝尖。
他们主要用于计算线程工作(十字绣、绒绣、类)或任何针线在织物上或帆布,开孔,确定每个针位。
挂毯针的钝尖有助于我们在缝合时避免刺穿织物的线。
3.chenille针
眼轴长,绳绒线针用于表面绣、乱针绣、绳绣,任何时候你想要一个大的,长的眼睛适应你的工程,并穿透你的织物的尖端。
许多绣花刺绣喜欢绒线针绒线绣,绒针长眼也使得它非常适合拼接(辫子,金属,雪尼尔线,和其他纤维的)。
女帽针是理想的任何类型的针脚线缠针几次,整个针穿过包。黄金节,投在绣,毛毛绣,甚至法国结时更容易在女帽针。
弯曲的针。刺绣用很多珠,珠针。
这里有四个小贴士可以帮助你决定使用什么型号的针头:
1.针应该能够很容易地通过织物把线拉起来,而不允许在穿过织物时线磨损太多。
2.虽然你可能会听到一个弹出针穿过织物的噪音。如果你真的要争取让针穿过,这其实是在提醒,你应该使用一个更大针。
3.虽然可能有一个软噪音,不应该有一个响亮的拉链噪音。如果螺纹发出很大的拉链噪音,当你把线一直拉到缝的末端时,你会感觉到阻力,很可能,你的针不够大。
4.针的孔应该足够大,使线通过,但没有任何更大的。针不应该在螺纹周围留下一个可见的孔。
请记住,对于特定螺纹,没有绝对尺寸的针。针的选择往往是基于个人的喜好-什么针,你在这个拼接情况舒适吗?随着时间的推移,经验将会告诉你选择什么尺寸的针将你的工作做的最好。
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互联网 & 发布时间: 11:52:26 & 作者:佚名 &
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问题3:当你选择物体时,按下&SPCES(空格键)&那么对当前物体进行锁定,所有的操作只对当前选中的物体有效,其它物体均不受影响,此键应经常使用 特别是进行大型的物体建模时,由于建模较多,容易混淆,按此键可解决这个问题!!
问题4:H键&&按名称选择物体
问题5:shift+f&&将安全框打开
问题6:安全框的打开:在视口配置里&安全框&点击打开勾选&动作安全区&和&标题安全区&两个,最后调整透视图的尺寸OK!
以上就是3D Max新手指南及问题解答汇总,希望对大家有所帮助!
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大家注意千万别买这种3D打印的飞机,新手坑你没商量
本帖最后由 夏侯惇 于
11:00 编辑
大家注意千万别买这种3D打印的飞机,新手坑你没商量
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22:45 上传
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22:45 上传
现在小作坊,听说有人骂容易断裂,又换成软料了,但是换汤不换料,继续坑人,广大模友注意
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11:00 上传
大家注意现在又雇佣水军在我下面抨击,笑死了,还自称什么模界老师,天天游手好闲的,靠忽悠新手博取眼球
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11:00 上传
我买了,我也做了,我还爽飞飞了,,天使的P51,好飞,,我也在天使群,,,
只想说,,为了利益,,有些人啥话都能说,啥事都能做,不球要脸!
别装了,你们和他们都是一伙的,天天在群里给我们洗脑,买你们的垃圾飞机,没有你坑人的&
本帖最后由 luogu 于
09:53 编辑
我买了。。。然而并没有什么问题,话说头罩这个东西,安装就坏了。。。得使多大的劲。。。玻璃钢外面的皮倒是更容易掉。。。至于炸鸡。。。目前从玻璃钢、吸塑到打印件、kt板头罩,从来没遇到过不烂的
天使AND模型水军又来了!这热闹了,哈哈哈哈,你们快打起来&
当初买过这家的飞机,3D打印的头罩、、一碰就碎、飞机连电池仓都没有、开始划开蒙皮自己做
这个店,天使AND模型 ,把论坛搞的乌烟瘴气的,奸商一个。。。。专门忽悠新手的。。大家都别上当
小作坊就这样,还有个群,拉人进去进行洗脑,不少上当的,我刚从那里退出来,恶心死了,天天洗脑,号称什么老师,也是醉了
本帖最后由 仰望天空的闰土 于
23:00 编辑
本来想买来,看到这个评价顿时明白了
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23:00 上传
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22:58 上传
小作坊你们看不出来吗??活该被骗。还好我天天看的表演,习惯了
本来想买来,看到这个评价顿时明白了
我当初没看到这个
天下乌鸦一般黑,好产品贵死你,那样都赶紧退摸,只有大款玩得起,不买不买自己pk买散件自己组
呵呵,这家居然拿着我2012年无偿共享到网上的RQ-7图纸卖钱。。。。。。。。。。
然后修改一下做出来继续卖钱!我也买过,被坑&
我去。。。。又是邦恒的水军。。。。
论坛被黑心商家这个样子搞吃枣药丸😓
怎么有种开撕的感觉。上次是他们发帖被山寨。这次有人发帖说他们东西垃圾。难道是我看错了???
50步笑100步,你们就互相撕吧
说实话,看这些撕逼帖,有点疲倦了。
万物霜天竞自由,不管啥招数,管用就行。
敢在模型界里称老师,这水平好像还差点!做人要低调!
Powered by关于IAP的设置问题,网上其实已经写了很多了,我也不多赘述,那么我在这里只写一些细节,特别是对于新手来说的那种。
第一步肯定是去iTunes Connect里面添加项目,并且设置商品:
现在苹果其实已经不需要你上传ipa包了,只要设置好了相关信息既可以测试iap功能。
需要注意的是:“协议、税务和银行业务” 填写,这是最最重要的,如果没有填写,你永远不会收到结果,但是也不报错。
税务信息如果填写完毕,那么应该是这样的:
也就是后面可以download的
在 功能 里面设置商品,你需要上传截图,不然是不会显示的,设置好之后,它们的状态应该是“准备提交”状态,说明这一步已经好了。然后还需要在APP Store信息中的初始版本里面选择你刚刚设置的商品,结果如下:
另一个是沙盒测试账号,这个必须要使用你在iTunes Connect人员配置中设置的测试账号,否则是无法测试的。而且,在测试之前,一定要把设置里面的“iTunes Store与 App Store”退出。然后在游戏中点击购买的时候,会弹出一个登录账号的框,选择已经存在的账号,填写账号密码即可开始测试了。
这是需要注意的三个重要点
接下来就是unity这边了
在unity5.5版本以后,你需要在创建项目的时候打开unity服务,不然后面去弄,比较麻烦,半天连不上。
这个unity服务中,你找到In-App Purchasing,将他开启,然后import Unity的内购插件。
这里需要说明的一点是关于Restore的使用方式,其实Unity已经做好了,不需要关心,我要说的是他的返回的方式。
因为之前不知道,在看到Restore之后,返回只有一个bool类型的变量,所以不知道用户到底买了哪个非消费类型的商品。
其实,Unity在返回bool类型之前,其实还是会回调购买成功的函数,然后参数带了商品的ID,如果有多个非消费类型商品,它会多次回调,这样你就可以根据ID去做你的处理了。
对于其他的操作,unity的文档和案例已经写的很清楚了。
另外,使用代码和使用IAPButton是一样的效果,我贴出使用代码的方法:
using System.C
using System.Collections.G
using UnityE
using UnityEngine.P
namespace IAPCustom
//其实直接使用插件提供的IAPButton即可,不需要关心其他的
public class UnityPurchaser : MonoBehaviour, IStoreListener {
private static IStoreController m_StoreC
private static IExtensionProvider m_StoreExtensionP
public static string kProductIDConsumable = "buycoins0";
public static string kProductIDNonConsumable = "removeads";
public static string kProductIDWeapon = "weapon";
public static string kProductNameAppleConsumable = "com.gjc.wf.buycoins0";
public static string kProductNameAppleNonConsumable = "com.gjc.wf.buyremoveads";
public static string kProductNameAppleWeapon = "com.gjc.wf.weapon";
public static string kProductIDSubscription = "subscription";
// Apple App Store-specific product identifier for the subscription product.
// private static string kProductNameAppleSubscription = "com.unity3d.subscription.new";
// Google Play Store-specific product identifier subscription product.
// private static string kProductNameGooglePlaySubscription = "com.unity3d.subscription.original";
void Start () {
if (m_StoreController == null){
InitializePurchasing();
public void InitializePurchasing()
if (IsInitialized())
ConfigurationBuilder builder = ConfigurationBuilder.Instance(StandardPurchasingModule.Instance());
// builder.AddProduct(kProductIDConsumable, ProductType.Consumable, new IDs(){
{kProductNameAppleConsumable, AppleAppStore.Name}
// builder.AddProduct(kProductIDNonConsumable, ProductType.NonConsumable, new IDs(){
{kProductNameAppleNonConsumable, AppleAppStore.Name}
// builder.AddProduct(kProductIDSubscription, ProductType.Subscription, new IDs(){
{ kProductNameAppleSubscription, AppleAppStore.Name },
{ kProductNameGooglePlaySubscription, GooglePlay.Name },
//添加商品
IDs kProductBuyCoins0 = new IDs();
IDs kProductRemoveAds = new IDs();
kProductBuyCoins0.Add(kProductNameAppleConsumable, new string[]{AppleAppStore.Name});
kProductRemoveAds.Add(kProductNameAppleNonConsumable, new string[]{AppleAppStore.Name});
builder.AddProduct(kProductIDConsumable, ProductType.Consumable, kProductBuyCoins0);
builder.AddProduct(kProductIDNonConsumable, ProductType.NonConsumable, kProductRemoveAds);
builder.AddProduct(kProductIDWeapon, ProductType.NonConsumable, new IDs(){
{kProductNameAppleWeapon, AppleAppStore.Name}
// ProductCatalog pc = ProductCatalog.LoadDefaultCatalog();
UnityPurchasing.Initialize(this, builder);
private bool IsInitialized()
return m_StoreController != null && m_StoreExtensionProvider !=
public void BuyConsumable()
BuyProductID(kProductIDConsumable);
public void BuyNonConsumable()
BuyProductID(kProductIDNonConsumable);
public void BuyWeapon(){
BuyProductID(kProductIDWeapon);
public void BuySubscription()
BuyProductID(kProductIDSubscription);
void BuyProductID(string productId)
if (IsInitialized())
Product product = m_StoreController.products.WithID(productId);
if (product != null && product.availableToPurchase)
Debug.Log(string.Format("Purchasing product asychronously: '{0}'", product.definition.id));
m_StoreController.InitiatePurchase(product);
Debug.Log("BuyProductID: FAIL. Not purchasing product, either is not found or is not available for purchase");
Debug.Log("BuyProductID FAIL. Not initialized.");
public void RestorePurchases()
if (!IsInitialized())
Debug.Log("RestorePurchases FAIL. Not initialized.");
if (Application.platform == RuntimePlatform.IPhonePlayer ||
Application.platform == RuntimePlatform.OSXPlayer)
Debug.Log("RestorePurchases started ...");
var apple = m_StoreExtensionProvider.GetExtension&IAppleExtensions&();
apple.RestoreTransactions((result) =& {
//返回一个bool值,如果成功,则会多次调用支付回调,然后根据支付回调中的参数得到商品id,最后做处理(ProcessPurchase)
Debug.Log("RestorePurchases continuing: " + result + ". If no further messages, no purchases available to restore.");
Debug.Log("RestorePurchases FAIL. Not supported on this platform. Current = " + Application.platform);
// --- IStoreListener
public void OnInitialized(IStoreController controller, IExtensionProvider extensions)
//初始化成功
Debug.Log("OnInitialized: PASS");
m_StoreController =
m_StoreExtensionProvider =
public void OnInitializeFailed(InitializationFailureReason error)
//初始化失败
Debug.Log("OnInitializeFailed InitializationFailureReason:" + error);
public PurchaseProcessingResult ProcessPurchase(PurchaseEventArgs args)
//根据不同的id,做对应的处理。。
if (String.Equals(args.purchasedProduct.definition.id, kProductIDConsumable, StringComparison.Ordinal))
Debug.Log(string.Format("ProcessPurchase: PASS. Product: '{0}'", args.purchasedProduct.definition.id));
else if (String.Equals(args.purchasedProduct.definition.id, kProductIDNonConsumable, StringComparison.Ordinal))
Debug.Log(string.Format("ProcessPurchase: PASS. Product: '{0}'", args.purchasedProduct.definition.id));
else if (String.Equals(args.purchasedProduct.definition.id, kProductIDWeapon, StringComparison.Ordinal)){
Debug.Log(string.Format("ProcessPurchase: PASS. Product: '{0}'", args.purchasedProduct.definition.id));
else if (String.Equals(args.purchasedProduct.definition.id, kProductIDSubscription, StringComparison.Ordinal))
Debug.Log(string.Format("ProcessPurchase: PASS. Product: '{0}'", args.purchasedProduct.definition.id));
Debug.Log(string.Format("ProcessPurchase: FAIL. Unrecognized product: '{0}'", args.purchasedProduct.definition.id));
return PurchaseProcessingResult.C
public void OnPurchaseFailed(Product product, PurchaseFailureReason failureReason)
//支付失败
Debug.Log(string.Format("OnPurchaseFailed: FAIL. Product: '{0}', PurchaseFailureReason: {1}", product.definition.storeSpecificId, failureReason));
}两个方法使用其中一个即可。。
下午补充:
在后面的测试中发现,如果商品有非消费类型时,使用UnityIAP插件中自带的IAPButton组件时,会出现很奇怪的情况:
在购买完非消费类型的商品后,然后删除APP,重新安装APP的时候,它会莫名其妙的自动调用Restore,这样等于我还没登录,它就使用原来的账号去获取检测是否购买。我查了半天也不知道哪里出的问题。但是当我不使用IAPButton,全部用自己代码去调用就不会出现这种情况。。
不过没有非消费类型的商品还是可以用那个Button的!
个人建议最好还是使用代码调用,代码已经在上面贴出来可~
其实Unity给我们提供了CataLog,可以很方便的添加各个平台不同的id,而只使用同样的加载方式即可。
下面给出获取Catalog数据方式的代码:(方便以后其他平台移植,到时候直接在catalog里面设置就好啦)
public void InitializePurchasing()
if (IsInitialized())
StandardPurchasingModule module = StandardPurchasingModule.Instance();
module.useFakeStoreUIMode = FakeStoreUIMode.StandardU
ConfigurationBuilder builder = ConfigurationBuilder.Instance(module);
//通过编辑器中的Catalog添加,方便操作
ProductCatalog catalog = ProductCatalog.LoadDefaultCatalog();
foreach (var product in catalog.allProducts) {
if (product.allStoreIDs.Count & 0) {
var ids = new IDs();
foreach (var storeID in product.allStoreIDs) {
ids.Add(storeID.id, storeID.store);
builder.AddProduct(product.id, product.type, ids);
builder.AddProduct(product.id, product.type);
UnityPurchasing.Initialize(this, builder);
这样就可以不用管这边加载代码,其他地方都是通用的。哈哈哈
日补充,发现好多新手小伙伴还是一脸懵逼,我今天把最新的方式发在这里,供大家参考:
本次使用的还是和catalog结合使用,另外关于商品id还不清楚的我在这里再说一下。我这里有两个商品ID,第一个是Unity这边使用的ID,用于Unity端调用,也是用来映射不同平台商品id的自定义ID,他填的位置如下:
这个id可以自定义,也可以用实际商店的id,只要是一个字符串就可以了。
然后第二个ID,就是个个平台设置的商品ID了,他们可能会有各种格式,所以unity这边做了处理,第一个自定义的id就是多了一层映射,方便管理和使用,了解了这一层关系,就知道我为什么要推荐用catalog了。因为在移植到其他平台时,我只要维护catalog的的每个平台的id就可以了,代码那边都需要关心。
明白这两个ID的作用,那么就可以直接看我的下面的代码了,我把ShopList.cs都贴出来,相信大家能明白其中的原由了。
using System.C
using System.Collections.G
using UnityE
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.P
/// &summary&
/// 这是通用方式,通过读取catalog里面的信息,获取所有商品信息
/// &/summary&
public class ShopList : MonoBehaviour, IStoreListener{
private static IStoreController m_StoreC
private static IExtensionProvider m_StoreExtensionP
bool blnRestore =//用来表示
bool blnPressRestore =//用来区分是否按了 restore 按钮
int dataLen = 3;
//每个商品的内容(金币),价格(除以100),折扣
int[] shopData = new int[]{
150,99,0, //0.99 美元购买 150 个金币
450,299,0, //2.99 美元购买 450 个金币
850,499,12, //4.99 美元购买 850 个金币
, //9.99 美元购买 1850 个金币
, //19.99 美元购买 3950 个金币
//1.99 美元购买去广告功能,可以Restore的项目
//catalog 里面设置的id,和这边一一对应,这个id是unity端的一个映射,在catalog里面可以对应不同平台的真实的 商品id
private string[] kProducts = new string[] {
"buycoins0",
"buycoins1",
"buycoins2",
"buycoins3",
"buycoins4",
"removeads"
void Start () {
InitializePurchasing();
private bool IsInitialized()
return m_StoreController != null && m_StoreExtensionProvider !=
//初始化内购项目,主要是从catalog中获取商品信息,设置给 UnityPurchasing
void InitializePurchasing()
if (IsInitialized())
Debug.Log("初始化失败");
StandardPurchasingModule module = StandardPurchasingModule.Instance();
module.useFakeStoreUIMode = FakeStoreUIMode.StandardU
ConfigurationBuilder builder = ConfigurationBuilder.Instance(module);
//通过编辑器中的Catalog添加,方便操作
ProductCatalog catalog = ProductCatalog.LoadDefaultCatalog();
// Debug.Log(catalog.allProducts.Count);
foreach (var product in catalog.allProducts) {
if (product.allStoreIDs.Count & 0) {
// Debug.Log("product:" + product.id);
var ids = new IDs();
foreach (var storeID in product.allStoreIDs) {
ids.Add(storeID.id, storeID.store);
// Debug.Log("stordId:" + storeID.id
+ ", " + storeID.store);
builder.AddProduct(product.id, product.type, ids);
builder.AddProduct(product.id, product.type);
UnityPurchasing.Initialize(this, builder);
//供外部调用,当按 Restore 按钮时触发
public void OnRestore(){
if (Application.platform == RuntimePlatform.OSXEditor || Application.platform == RuntimePlatform.WindowsEditor){
Debug.Log("Restore success!");
blnRestore =
RestorePurchases();
blnPressRestore =
//供外部调用,按下哪个按钮,就可以购买哪一档的金币,我这里是通过按钮的名称得到购买的 idx 的,可以根据自己需要更改,比如:OnBuyCoins(int idx)
//idx 是上面 shopData 对应的每行数据
public void OnBuyCoins(Button btn){
int idx = System.Convert.ToInt32(btn.name);
BuyCoinsWithIdx(idx);
//实际购买调用的函数,根据idx拿到unity端的商品id
void BuyCoinsWithIdx(int idx){
if (idx == 5){//购买去广告
if (Application.platform == RuntimePlatform.OSXEditor || Application.platform == RuntimePlatform.WindowsEditor){
Debug.Log("购买去广告!");
blnPressRestore =
BuyProductID(kProducts[idx]);
if (Application.platform == RuntimePlatform.OSXEditor || Application.platform == RuntimePlatform.WindowsEditor){
Debug.Log("editor buy coins");
BuyProductID(kProducts[idx]);
//这里是通过商品id购买物品
void BuyProductID(string productId)
if (IsInitialized())
Debug.Log("Buy ProductID: " + productId);
Product product = m_StoreController.products.WithID(productId);
if (product != null && product.availableToPurchase) {
Debug.Log(string.Format("Purchasing product asychronously: '{0}'", product.definition.id));
m_StoreController.InitiatePurchase(product);
Debug.Log("BuyProductID: FAIL. Not purchasing product, either is not found or is not available for purchase");
Debug.Log("没出初始化");
//真是的发起Restore请求
public void RestorePurchases()
if (!IsInitialized()) {
Debug.Log("没出初始化");
if (Application.platform == RuntimePlatform.IPhonePlayer || Application.platform == RuntimePlatform.OSXPlayer) {
// Debug.Log("RestorePurchases started ...");
var apple = m_StoreExtensionProvider.GetExtension&IAppleExtensions&();
apple.RestoreTransactions(HandleRestored);
Debug.Log("RestorePurchases FAIL. Not supported on this platform. Current = " + Application.platform);
//如果restore之后,会返回一个状态,如果状态为true,那边以前购买的非消耗物品都会回调一次 ProcessPurchase 然后在这里个回调里面进行处理
void HandleRestored(bool result){
//返回一个bool值,如果成功,则会多次调用支付回调,然后根据支付回调中的参数得到商品id,最后做处理(ProcessPurchase)
// Debug.Log("RestorePurchases continuing: " + result + ". If no further messages, no purchases available to restore.");
blnRestore =
if (result){
Debug.Log("Restore success!");
Debug.Log("Restore Failed!");
//初始化回调
public void OnInitialized(IStoreController controller, IExtensionProvider extensions){
//初始化成功
Debug.Log("OnInitialized: PASS");
m_StoreController =
m_StoreExtensionProvider =
public void OnInitializeFailed(InitializationFailureReason error){
//初始化失败
Debug.Log("OnInitializeFailed InitializationFailureReason:" + error);
if (error == InitializationFailureReason.AppNotKnown){
}else if (error == InitializationFailureReason.NoProductsAvailable){
}else if (error == InitializationFailureReason.PurchasingUnavailable){
//购买成功后的回调,包括restore的商品
public PurchaseProcessingResult ProcessPurchase(PurchaseEventArgs args)
// Debug.Log(string.Format("ProcessPurchase: PASS. Product: '{0}'", args.purchasedProduct.definition.id));
//根据不同的id,做对应的处理。。
int key = -1;
for(int i=0;i&kProducts.Li++){
if (string.Equals(args.purchasedProduct.definition.id, kProducts[i], System.StringComparison.Ordinal)){
if (key == -1){
Debug.Log(string.Format("ProcessPurchase: FAIL. Unrecognized product: '{0}'", args.purchasedProduct.definition.id));
if (key == 5){
if (!blnPressRestore){
Debug.Log("Ads have been removed!");
Debug.Log("购买了"+shopData[key*dataLen].ToString()+"个金币");
return PurchaseProcessingResult.C
//购买失败回调,根据具体情况给出具体的提示
public void OnPurchaseFailed(Product product, PurchaseFailureReason failureReason)
//支付失败
Debug.Log(string.Format("OnPurchaseFailed: FAIL. Product: '{0}', PurchaseFailureReason: {1}", product.definition.storeSpecificId, failureReason));
if (failureReason == PurchaseFailureReason.UserCancelled){
//用户取消交易
}else if (failureReason == PurchaseFailureReason.ExistingPurchasePending){
//上一笔交易还未完成
}else if (failureReason == PurchaseFailureReason.PaymentDeclined){
//拒绝付款
}else if (failureReason == PurchaseFailureReason.ProductUnavailable){
//商品不可用
}else if (failureReason == PurchaseFailureReason.PurchasingUnavailable){
//支付不可用
//位置错误
具体使用,就是把上面这个脚本挂载到一个场景物体上,然后在Button里面设置按钮事件,我现在的写法是根据按钮的名字来得到需要购买的商品序号,通过序号拿到商品的Unity端ID,最后就可以发起购买啦。
当然,这个方式也可以根据自己的需求去改,比如传递一个固定序号等等,不需要用按钮名称。
Unity自带IAP插件使用
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