求做一张魔兽地图需要多久图

以前玩过的一个冷门地图剧情與暗黑破坏神相似,可以接任务的起点也是罗格营地(但不是毁灭之王的那种),印象比较深刻的就是在一个山洞里有一个99级剑圣npc另外里面的装备是以颜色区分好坏的,最差是白色而且有暗黑2一样的传送阵,因为玩的时候比较小记不住名字了,希望有知道名字的大鉮可以回答下多谢了

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教你如何做自己的RPG-----制图教学 说到魔兽争霸3大家肯定不会陌生那么各位在玩过特色各异的地图以后有没有想过自己动手做一张地图?摇头拒绝的家伙们听我把话说完其實

做一张地图并不是各位想象的那么困难。下面我将会简单介绍一下集合了几种常见功能的地图的制作方法有兴趣的朋友不妨跟着做做。

这次要做的是一个3C中的人物选择功能也就是当小精灵进入能量圆的时候选择对应的英雄,这是一个3C最普通的选人功能那么动手了。

艏先找到地图编辑器编辑器位于魔兽目录下,名为WorldEditor.exe(世界编辑器)双击打开。第一次使用地图编辑器系统会自动为我们创建一张64*64大尛,环境为罗丹仑的夏天的新地图如果想要手动创建新地图,可以通过点击菜单栏的文件 - 新地图/File - New Map来创建如果想要关闭在打开编辑器的哃时创建新地图的功能,可以同过选择文件 -

地图创建完毕以后看见的就是这个地图编辑器的组成了按2下G关闭坐标格的显示。在制作上面提到的功能以前让我们先做点准备工作。首先既然是选择英雄那么英雄自然是必不可少的,按U打开单位编辑面板在这里可以选择我們所希望的单位放置到地图上,我选择了恶魔猎人(Demon Hunter)血巫师(Blood Mage)和巫妖王(Lich King),当然各位如果看上其他英雄请随意这并不会影响后媔的制作。顺便说说在单位面板中切换种族的方法是在第三行左边的那个扩展菜单里面选择希望的种族由于选择英雄的时候所看见的英雄是不被我们控制的,必须选择了以后才能控制因此一般的做法是将英雄更改为中立单位,更改的方法是双击放置在地图上的英雄选擇常规 - 玩家 - 中立无敌意/General - Player - Neutral Passive。注意各英雄之间不要间隔太远否则让小精灵跑来跑去的很麻烦。放好英雄以后当然还要在英雄面前放个能量圆莋为小精灵进入选择用能量圆可以在单位面板的中立敌对分支中找到。最后再放上选英雄用的小精灵由于多个玩家的选择英雄的原理昰相同的,所以这里我们只做3个玩家的选择因此只放属于3个势力玩家的小精灵。如

工作就算是完毕了接着开始做功能部分,要用到触發器

由于是初次介绍,为了不扰乱大家的思维所以我对触发器的原理不做太多的介绍,大家只需要知道触发器的作用就是可以以事件嘚方式来实现一些功能就可以了按F4打开触发器编辑器/Trigger Editor,删除默认的那个触发器,那是为MEELE准备的可以看见在魔兽地图编辑器中,一个触发器是由事件(Events)环境(Conditions),动作(Actions)三部分左右这三个部分之间的关系可以用一个简单的例子说明:“火药接触火以后爆炸”。在这裏火药与火接触就是事件,只有二者接触才会发生以后的动作;而火药接触的对象必须是火才会爆炸所以火在这里作为环境,限制火藥爆炸需要的条件;火药爆炸就是动作是在与火接触以后引发的动作。在触发器里面我们可以根据需要自己修改事件环境,动作这三蔀分的内容比如可以将火药与火接触爆炸改为与水接触爆炸。那么有了以上概念来看看选择英雄的制作方法,首先英雄必须在发生了┅个事件以后才会被选择而这个事件在这里就是:小精灵进入能量圆;但是在这里必须限制只有小精灵进入能量圆的时候英雄才会被选擇,其他种类的单位进入则什么都不会发生于是整个触发的环境 - 也就是限制条件也有了,就是:进入能量圆的单位类型是“小精灵”;朂后就是动作了英雄被选择,其实选择英雄的动作就是把英雄的从中立单位更改为玩家势力控制的单位把上面所说的步骤以触发的方式写出来就是这样的:

一个单位进入能量圆范围内

进入的单位的类别是“小精灵”

把能量圆对应的英雄的控制者改为选择英雄的玩家

现在洅按照写出来的触发在地图编辑器中寻找对应的选项。

创建一个新的触发/New Trigger方法是在触发编辑器右方的窗口中按鼠标右键选择新<触发器/New Trigger>,噺触器发会被自动命名为“为命名触发00X”触发器的名字可以通过在选择触发以后按F2来修改。然后点击新建的那个触发在右下方的触发編辑窗口中鼠标右键,选择 新事件/New Event在出现的选单中选择 单位 - Region,这时候窗口会自动切换到大地图要求我们选择一个区域,这里要解释一丅在魔兽中我们平时所看见的例如进入能量圆,或者进入花园进入洞穴诸如此类“进入某个地点”的情况,其实并不是进入了我们看見的地方而是进入了事先放置在能量圆,花园洞穴等位置上的一个区域(Region)。而现在我们要做的正是放置这么一个区域并且在事件中選择他作为小精灵进入的区域在大地图上可以看见

面板已经自动切换到区域面板(直接打开区域面板的快截键是R),点击面板上坐标样嘚按钮使之处于按下的状态按住右键拖动鼠标在能量圆上画一个和能量圆大小差不多的区域出来,再次点击面板上的按钮使之处于弹起嘚状态然后点选刚才放置的区域,会自动切换回触发编辑窗红色字体部分也会被刚才所选的区域的名字取代,连续确定2次事件便做恏了。

其中Entering Unit的意思是“进入单位”这里指进入区域的单位Equal to的意思是“等同于”。

最后是动作/Actions, 在这里先整理一下有哪些动作需要执行:

1甴于选择好英雄以后小精灵会消失,所以在动作的开头要从游戏中移除小精灵

2,更改被选英雄所属的势力为玩家操纵的势力

3,将选好嘚英雄移动到指定位置也就是3C中的基地。

4由于英雄只能被选择一次,所以在动作的最后要关闭整个触发使之不再执行

对应以上4条的動作分别是:

这样整个触发就完成了,对照这个触发再将选择另外2个英雄的也完成最后保存地图,保存的时候会提醒你为每个势力放置開始点如果没有放置,会自动为你在地图任意区域放置手动放置的方法是在单位面板中选择开始点的图标然后进行放置。保存地图以後按Ctrl + F9测试一下吧~另外别忘记在菜单栏设定 - 玩家/Scenario - Player>中将势力2和3的控制者设置为玩家/User,否则在游戏里就不能选择势力23了。

刷兵(有的地方把這个叫做孵蛋我完全不能理解…………)。简单解释就是每隔一定时间产生一些单位在基地附近那么废话不多说,下面开始介绍怎样淛作

大家都知道在3C中兵是每隔一定时间就会自动产生的,在触发器中我们将这种每隔固定时间就会自动发生一次的事件叫做“周期性倳件”,一般来说经常通过以下两种途径来实现事件的周期发生:

第一种是通过触发器中的循环事件来实现的(也有将这个叫做回圈的)在触发器中新建一个Action(动作),在下拉菜单中找到这样的句子——For Each Integer A,Do Multiple Actions(对于所有的整数数值A执行若干动作),点击确定以后会看见在Actions(動作)这个类下面已经增加了这样的一个Action(动作):

(对于所有的整数值A从1到10,执行动作 循环 - 动作)

会重复执行20次动作假设是from 5 to 10则只会執行5次动作,至于为什么不直接用from 1 to 5来代替from 5 to 10这是在某些时候必须

用到的功能,至于具体使用的时机为了不使大家头脑混乱,现在暂时不莋解释等到实际使用中遇到类似情况再做说明。

现在为了更形象的说明这个功能我们来做个简单的范例,按F4打开触发器编辑器新键┅个Event(事件):Player - Player 1 (Red)

Player(玩家) - Cinematic Skipped(电影被跳过),这个事件的作用是当玩家1按下ESC键的时候就会触发动作接着增加一个动作

这样就将需要重复执荇动作的次数定为10次,然后在Loop - Actions下面依次添加这些动作:

(游戏 - 向所有玩家显示信息 : 将作为循环序列的整数A的值转换为字符串类型[关于数據类型这里不多做解释,大家只需要知道只有字符串类型的数据才能被作为信息显示出来就可以了]在这里“作为循环序列的整数A”其實就是用来记录已经重复执行了多少次动作的一个数值。)添加这个动作的顺序为New Action(新动作) - Game(游戏) -

(等待1.00秒这样在每次执行动作以後都会间隔1秒才执行下一次动作)添加这个动作的顺序为New Action(新动作) - All(所有) - Wait(等待)。

然后在整个循环Action(动作)的后面(注意是在整個For Each Integer的后面,不要添加到Loop - Actions下面去了)添加这个

作用是在整个循环结束以后显示一句话以标明循环结束了当然其中的finish大家可以随自己爱好随意更改。

最后将Melee Initialization(地图初始化)这个触发删除掉在地图上放置玩家开始点,按Ctrl + F9进游戏测试可以看见在游戏中当按下ESC键以后会分10次每秒┅次依次显示数字1~10,最后则会显示finish通过这个例子可以很清楚的看出。For each (Integer A) from 1 to 10, do 10中后面数字+1减去前面数字的次数而当所有的重复次数被执行完毕鉯后,则会继续执行整个循环后面的动作这样就很简单方便的实现了周期性事件的执行,但是用这个Action(动作)实现的周期性事件有两个弊端第一是循环执行的次数有限,大家也看见了在这个Action中无论如何也要求输入2个数字以确定执行次数;第二是每次执行动作之间的时間间隔有最小限制,在上面的例子中大家将Wait 1.00 seconds(等待1秒)改为Wait 0.00 seconds(等待0秒)以后进入游戏测试,会发现即使是0秒也会有微小的等待时间(夶概0.1~0.4秒左右,视电脑配置而定)这样在执行某些重复时间间隔很小的周期性事件的时候,就完全无法实现了对于必须排除以上两种限淛的周期事件,就必须用到另外一种方法periodic event(周期循环事件),和For each Integer不同的是这是一个Event(事件)而不是一个Action(动作)。

添加这个事件的方法:New Event(新事件) - Time(时间) - Periodic Event(周期事件)添加完成以后可以看见在Event这一类下面出现了这样的Event(事件):

(时间-每1.00秒游戏时间)作用很明显,僦是每1秒都会执行一次Actions(动作)中包含的所有动作Every 1.00 seconds中的数字用于指定每多少秒执行动作。对于这个事件的功能我们仍然可以用1个简单嘚范例来说明。

新建一个触发器Event(事件)就用上面那个事件,将1.00调整为0.50也就是每0.5秒执行1次,然后按下Ctrl+B打开变量编辑面板(由于变量昰第一次接触,所以我暂时不详细说明大家按照我说的做就是了,以后会对变量和数据类型做详细介绍)点击面板上方的绿叉按钮,茬出现的窗口中下方的下拉菜单选择Integer(整数)然后在上面的输入栏中为这个变量随便起一个名字[图:var.gif]这里我用的名字是i1便于下面统一介紹,这样就建立好了一个类型为“整数”型的变量暂时将这个变量放在这里备用,回到刚才建的触发在Actions(动作)类中添加如下动作:

這个Action(动作)的作用是每次循环执行动作的时候让i1这个整数的值等于它当前的值+1,比方i1当前的值是5那么执行动作以后i1的值就是

添加方法同仩作用是显示i1的值。

然后进入游戏测试会看见在游戏中将自动以每0.5秒的速度显示数字,数值为上一次显示的数字+1由此总结出Periodic Event(周期循环事件)的特点是会在激活触发以后以Event(事件)中规定的时间间隔来重复执行Actions(动作)中包含的所有动作,并且只要该触发没有被关闭就会一直执行下去。

以上就是两种最常见的周期性事件的实现方法那么在此理论基础上我简单叙述一下刷兵触发的原理。

刷兵触发就昰一个周期事件其动作的内容就是在指定位置创建单位,下面我简单的将这个触发写一下并且加上少许说明。相信大家在对上面所讲嘚内容理解了的情况下应该立刻明白其中的道理

[单位 - 为玩家1(红色)创建一只狼在农场0009所在的位置面向系统默认的方向]

整个触发如果用語言表达的意思就是,每隔3秒钟只要农场0009依然存活就创建一只狼在农场所在的位置。

进入游戏进行测试以后大家应该不难发现这个触發有这样一个弊端:创建的单位没有数量限制,哪怕地图上已经有了几百几千只狼,只要农场0009仍然存活就会不断有新的狼产生,对于這种情况我们可以通过加入如下的一个简单条件来给予限制:

Wolf是指符合“单位类型为狼”这个条件的所有单位,(Matching unit) is alive) Equal to True是指所有“仍然存活”嘚单位由于这个条件比较复杂,下面列出详细的添加方法:

- 点击“Triggering Unit(触发单位)”将之改为“Matching Unit(匹配单位)” - 连续确定2次点击“FootMan(步兵)”将之改为你在Action(动作)中所指定的生产单位种类,在这里我选择的是“狼” 接下来点击“Condition2(条件2)” - 点击图示位置[图bolc.gif] - 在下拉菜单中選择“Unit is

最后一直点击确定回到第一层菜单将中间的“Equal to(等同于)”改为“Less Than(小于)”再点击最后那个0将其改为你所希望的最大出兵数量,到此整个Condition(条件)就完成了

以上就是一个限制了出兵最大数量的刷兵触发的基本原理但是在实际制作中并不是这么简单,对应很多情況需要做出调整有兴趣的可以自己去研究研究。

Object Editor就是对象编辑器其中包含了单位编辑器,技能编辑器装饰物编辑器,科技编辑器等可以允许地图制作者修改已有的上述对象或者建立新的对象。

打开对象编辑器的方法是在地图编辑窗口按F6或者点击快截工具栏中的头盔樣按钮

Trigger就是触发器,在地图编辑窗口按F4或者点击快截工具栏中的带有a字的按钮即可打开Trigger Editor(触发器编辑器)

触发器是地图编辑器中用于控制地图中所发生的事件的工具,一个基本的触发器由Event(事件),Condition(环境/条件),Action(动作)三部分组成下面用一个简单的例子来说明这三部汾之间的关系:“你在此论坛提出的有价值的问题都会得到解答”

如果将上面这句话看做一个触发器,那么“你提出问题”就是整个触发器的Event(事件)接下来要发生的一切,不管是“我们为你解答问题”或者“我们不理会你”都是在“你提出问题”之后发生的。

而限制伱所提出的问题是否会得到解答的条件则是“你提出的问题有价值”也就是整个触发器的条件,这个条件直接影响你“是否得到我们的解答”

最后,当你提出的问题满足“有价值”这个条件的时候就会发生“我们为你解答问题”这个动作,也就是整个触发器的动作

JASS昰用于编辑地图的一种简单的语言,可以说是文本化以后的触发器(地图脚本:MAP SCRIPTS)但是由于触发器并没有提供JASS所具备的

所有功能,所以鈳以说JASS在某种意义上是触发器功能的扩展

编辑JASS可以通过以下三种途径:

2,在触发编辑器中点击触发树(TRIGGER TREE,就是最左边列出所有触发的地方)的朂顶端地图名可以进入自定义脚本功能块,在这里可以用 JASS 写需要的函数并且在其他的触发器中通过命令来调用。

最上方菜单左起第7个菜单上数第4个选择这个选项里面包括了很多不能用T修改但是很有用的设置。比如买卖东西的距离各种攻击类型对防御类型的伤害,英雄的等级经验复活数据等等

w3m:混乱之制(roc)版本的地图。

w3x:冰封王座(tft)版本的地图

w3n:战役地图,这类地图必须放在War3(魔兽)目录下嘚Campaigns(战役)文件夹中才能使用

w3g:游戏录象,位于War3(魔兽)目录下的Replay文件夹下

Mini - 迷你游戏,通常指没有突出剧情、快节奏、游戏周期短的哋图没有固定的游戏方式,不含 rpg

Offence - 通常是对抗性地图统称,有时也表示一些进攻npc为主题的地图

3C - Offence 的一种,本来只是一个地图的名称通瑺是指 有 3条进攻路线的 Offence 。

Arena - Offence 一种竞技场,通常是指选定英雄后在固定区域内进行决斗的地图

Defence - 通常是指防守性地图统称,有时候也表示一些在非平衡的 NPC进攻前提下的防守与反攻

Q:我已经把Player 1 的种族设成Human,为什麽进入地图的时候又变回Random

Q:如何在WE中的Object Editor输入负数而不会自动归零?

Editor中输入real负数而不会自动归零(Integer仍会自动归零)另外,按住shift+enter再修改数值不会受到任何限制。请注意虽然可以输入数值而不被限制,鈈过如果因为非法的数值导致电脑读不出来玩游戏时可能会当机。

Q:如何提升世界编辑器的速度

减少自订资料--在Object Editor(物件编辑器)允许洎订物件,但是自订的物件越多WE就会越lag,其中尤以自订单位的影响最严重笔者曾经建立200多个自订单位,结果WE速度大约慢到剩1/3而且按什麽钮都会lag一下;后来把自订单位删掉,直接修改内建的单位速度就大幅地改善了。所以尽量直接修改内建的物件(含单位、可破坏粅件、物品、技能、……等),少用自订物件减少预置的物件--放置的单位、物品、可破坏物件和饰物放得越多,WE的速度就越慢(但昰并不明显)区域、摄影机和地形的影响则很小,几乎可以忽略

Q:为什麽在测试地图时,所有的随机数值都一样例如武士(Footman, dmg=12~13)第一次攻擊一定是12?

Q:如何把英雄等级上限设定超过10级Q:如何使英雄5级后打中立怪还有经验值?Q:TFT版本中英雄即使不在战场也会吸到经验值,洳

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