要做新游戏新手引导设计了,他对游戏新手引导设计设计有什么想说的

终于轮到我了,我是一名游戏策划,做了6年游戏,大家有什么想要了解的吗?
& & 本人10年毕业,运气好直接入了自己喜欢的游戏行业,并做了一名游戏策划,一干至今干了6年半了,前三年做的是电脑上的网络游戏(又叫端游),后三年至今做的手游。很惭愧并没有什么能拿的出来炫耀的参与研发的游戏,但是还是想跟有兴趣了解这个行业和职业的JRs交流一下,有什么我能解答的可以尽管问。& & 先小小的说明一下这个行业的结构吧,以下只是自己对这行业粗略的了解:& & 游戏行业主要分三个部分:研发、运营、渠道。& & 研发:就是楼主所在的部分,主要负责游戏的制作和维护,如果以王者荣耀为栗子的话就是天美工作室。& & 运营:运营购买或者代理游戏,然后负责游戏的日常运营和渠道推广等,如网易腾讯,当然网易身兼研发和运营,而腾讯更是研发运营渠道一条龙的业内巨头。& & 渠道:主要负责游戏的发行,各位玩游戏的时候下载游戏的地方一般都可以成为渠道,苹果IOS官方商店、微信游戏、360、九游等。& & 再说一下游戏研发内部的情况,基本上有三个半职业:策划、程序、美术、测试。& & 策划:一般是游戏爱好者最感兴趣的职业,可以认为是游戏内容的主要设计者。但是入行之后会发现很多时候并不能如愿以偿的做设计,而是在抄袭别的游戏、或者去实现领导不切实际的YY、或者做一些枯燥的打杂类的工作。而且这是最难以评判能力的一个职业,在职者鱼龙混杂,入行后想要转其他行业也不会有什么有用的积累。策划分几大工种或者说职责吧:系统策划、数值策划、剧情策划、资源策划(只是国内的常见分法)。& & 程序:游戏研发中的技术职位,也跟其他行业的程序员一样分前端后端,负责实现游戏中的各种功能实现和逻辑上的运行。据我所知很多游戏爱好者因为憧憬着游戏制作而学的计算机和软件,然后入了这行业之后发现梦想被策划抢去了而愤愤不平(笑)。& & 美术:游戏中除了纯文字数字之外的几乎所有东西都是经过美术之手呈现在游戏中的(虽然现在行业内抄袭成风连美术资源也在大量的抄袭……),分工比较细致,根据工作内容分原画、场景、模型、动作、UI、特效等,场景模型动作等还根据表现方式大多分3D和2D的。& & 总之程序大哥们懂技术,美术大哥们懂艺术,我们策划们能懂个P?哈哈,总之程序和美术这种有技能在身的职业还是挺好转行的吧。& & 额,忘了测试了:在做端游的时候测试还是必不可少的工种的,但是现在做手游团队规模小,小公司和小团队有时候就不会有测试了。测试主要负责测试游戏,包括但不限于程序上的bug和玩法上的瑕疵和漏洞,大规模测试的时候也会让玩家来当我们的免费测试员(笑)。
这些回帖亮了
引用14楼 @ 发表的:我从小的梦想就是当狗托,打死土豪老板。。你当托要是得罪了土豪那就是本末倒置,会被扫地出门的
托的作用很多时候其实相当于游戏中的boss,最终还是让土豪来虐的
最关心的:收入怎么样?达到步行街平均年薪了吗??
引用1楼 @ 发表的:最关心的:收入怎么样?达到步行街平均年薪了吗??我认识的人里面有一些,但是楼主不争气,只有街薪的六成吧
策划的话主要是看你有没有成功项目的经验,楼主没什么拿得出手的,工资就低一些。
引用5楼 @ 发表的:听说上面提到的某团队年终奖是100个月工资,是否真事?是说阴阳师吧,我有同事认识他们团队的人,确有其事。下面又有JR说是谣言,因为这个破行业喜欢吹牛放炮的人太多,楼主也暂时无法分辨是非了……
[&此帖被ge_e3在 22:13修改&]
引用13楼 @ 发表的:阴阳师的卖点在哪?感觉莫名就在某个周末的朋友圈被炒起来,然后就一发不可收拾了套用网上的经典评论:除了不好玩,其他都很好。
我的理解就是游戏品质高出同类手游一个档次,这是它用来打败同档期其他手游的核心竞争力,而且网易是腾讯之外的第二大运营商,推广给力。
而且说不好玩是因为它的类型是已经被做过无数遍的回合制游戏,玩着没什么新鲜感,但是等你玩进去后还是有很多策略组合也挺耐玩的,而且在国产游戏中算是良心游戏,一个游戏如果能做到吸引玩家来玩&留住玩家,那基本上它就离成功很近了。
引用48楼 @ 发表的:楼主。我想问问你,现在天龙八部端游的主策划是不是靠PY交易上位的?
这游戏快让他给搞死了。。天龙八部的主策划已经换过好几个人了吧,这个行业就这德行,业绩变少了就着急,着急了就乱搞游戏压榨玩家,缩短游戏生命,靠杀鸡取卵来保障短期业绩,过段时间游戏就更不行了,就搞得更狠,一直恶性循环下去,直到把游戏搞死,而开这种头的人早就拍拍屁股走人了。
最关心的:收入怎么样?达到步行街平均年薪了吗??
觉得国内目前什么网游值得一玩,游戏可玩性高。
发自手机虎扑 m.hupu.com
引用1楼 @ 发表的:最关心的:收入怎么样?达到步行街平均年薪了吗??我认识的人里面有一些,但是楼主不争气,只有街薪的六成吧
策划的话主要是看你有没有成功项目的经验,楼主没什么拿得出手的,工资就低一些。
引用2楼 @ 发表的:觉得国内目前什么网游值得一玩,游戏可玩性高。自从入行不久,就没什么时间玩网游了……网游太费时间,做网游的时候也只是玩玩自己公司的游戏。但是一直是有关注的,前两年的最终幻想14和剑灵品质高,国外还有个重口味的POE,被腾讯代理了,但是国服肯定是被改的面目全非了。
听说上面提到的某团队年终奖是100个月工资,是否真事?
引用5楼 @ 发表的:听说上面提到的某团队年终奖是100个月工资,是否真事?是说阴阳师吧,我有同事认识他们团队的人,确有其事。下面又有JR说是谣言,因为这个破行业喜欢吹牛放炮的人太多,楼主也暂时无法分辨是非了……
[&此帖被ge_e3在 22:13修改&]
前端收入怎么样?
发自手机虎扑 m.hupu.com
楼主需要狗托吗。。
引用7楼 @ 发表的:前端收入怎么样?程序的话就看能力了,楼主在帝都,前端刚毕业的新人可以是7、8K,前端主程一般是2、3W,技术大牛就不得而知了
引用9楼 @ 发表的:程序的话就看能力了,楼主在帝都,前端刚毕业的新人可以是7、8K,前端主程一般是2、3W,技术大牛就不得而知了谢谢楼主 大三网络工程 正愁往哪个方向转呢
发自手机虎扑 m.hupu.com
引用8楼 @ 发表的:楼主需要狗托吗。。这你得问做运营的,我们研发的虽然有手段当托,但是游戏要不要官托是运营策略的一部分。
阴阳师的卖点在哪?感觉莫名就在某个周末的朋友圈被炒起来,然后就一发不可收拾了
发自手机虎扑 m.hupu.com
引用11楼 @ 发表的:这你得问做运营的,我们研发的虽然有手段当托,但是游戏要不要官托是运营策略的一部分。我从小的梦想就是当狗托,打死土豪老板。。
引用10楼 @ 发表的:谢谢楼主 大三网络工程 正愁往哪个方向转呢如果是要入游戏行业的话进去后要机灵点,前端比服务端人多,有些大公司或者大项目会专门招新人做打杂类的活,干两年也学不到多少东西,就很难发展了,程序要以提高自己为优先~
引用13楼 @ 发表的:阴阳师的卖点在哪?感觉莫名就在某个周末的朋友圈被炒起来,然后就一发不可收拾了套用网上的经典评论:除了不好玩,其他都很好。
我的理解就是游戏品质高出同类手游一个档次,这是它用来打败同档期其他手游的核心竞争力,而且网易是腾讯之外的第二大运营商,推广给力。
而且说不好玩是因为它的类型是已经被做过无数遍的回合制游戏,玩着没什么新鲜感,但是等你玩进去后还是有很多策略组合也挺耐玩的,而且在国产游戏中算是良心游戏,一个游戏如果能做到吸引玩家来玩&留住玩家,那基本上它就离成功很近了。
引用14楼 @ 发表的:我从小的梦想就是当狗托,打死土豪老板。。你当托要是得罪了土豪那就是本末倒置,会被扫地出门的
托的作用很多时候其实相当于游戏中的boss,最终还是让土豪来虐的
引用16楼 @ 发表的:套用网上的经典评论:除了不好玩,其他都很好。
我的理解就是游戏品质高出同类手游一个档次,这是它用来打败同档期其他手游的核心竞争力,而且网易是腾讯之外的第二大运营商,推广给力。
而且说不好玩是因为它的类型是已经被做过无数遍的回合制游戏,玩着没什么新鲜感,但是等你玩进去后还是有很多策略组合也挺耐玩的,而且在国产游戏中算是良心游戏,一个游戏如果能做到吸引玩家来玩&留住玩家,那基本上它就离成功很近了。哈哈,受教了。
发自手机虎扑 m.hupu.com
除了远古游戏(三国志,合金弹头之类的)我就玩过梦幻西游,远古游戏中,唯一继续玩的就是英雄无敌3了(如果楼主十几年前经常泡吧就一定知道这个游戏),想知道英雄无敌3和3do(英雄无敌3的创作团队)大概什么水平
引用17楼 @ 发表的:你当托要是得罪了土豪那就是本末倒置,会被扫地出门的
托的作用很多时候其实相当于游戏中的boss,最终还是让土豪来虐的 当狗托不就是先把土豪老板打倒在地,吐口水羞辱他,然后老板修炼(氪金)一波,反虐你吗
套路我早就熟练于心了,就差个机会了
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第三方登录:做好游戏策划的十大要点,怎么做好游戏策划?
到2015年12月为止,我已经作为专业游戏设计师十年了,在这段时间里我学到了很多东西,我希望借这个机会分享一些自己的心得,希望可以给新手游戏策划们带来帮助,这样在未来十年里,我也可以看到我未来能够学到...
到2015年12月为止,我已经作为专业游戏设计师十年了,在这段时间里我学到了很多东西,我希望借这个机会分享一些自己的心得,希望可以给新手游戏策划们带来帮助,这样在未来十年里,我也可以看到我未来能够学到哪些更多的东西。所以闲话不多说,以下是我十年做游戏策划积累的10条经验:
1、游戏设计是把想法进行语境化的艺术
在我第一次面试游戏策划工作的时候,一位面试官的话让我记忆犹新,“游戏策划的工作并不是想出所有的想法,而是挑出优秀的想法。”在后来的工作中,我发现这句话非常的真实,‘创意者’并不是一份真实的工作,你也不需要把一个游戏的所有想法都自己想出来,因为如果想法太多,你执行起来会感到力不从心。但是,比这一点更重要的是,和你一起工作的所有人都可以为游戏提出想法。不要忽视非游戏策划提出的想法,这种嚣张的做法在需要合作的工作环境中是不行的。
你可能需要做的是评估这些方法,不管是你的众多想法,还是其他策划、团队里其他人或者玩法测试者们的想法都需要评估,了解哪个想法更适合你正在做的游戏,还要考虑手中所有的资源,能做出来的想法才是可行的。这就是作为一名游戏设计师真正的‘创意’技巧,你没有办法说哪个想法是好的,或者哪个想法是不好的。如果我问你,我的游戏是否应该加入跳跃的玩法,你应该是没有答案的,因为你不知道我在做什么游戏,所以,你无法知道跳跃在我的游戏中到底适不适合。语境化在游戏设计中是很重要的,评估各种想法也同样重要。
2、在其他都相同的情况下,最不复杂的设计就是最好的
作为游戏设计师,我们总会有把一个系统或者规则做到更复杂的冲动,但这是为我们自己设计的,而不是给玩家体验的。如果一个更加复杂的设计让玩家难以发现游戏的功能,那么它们的用处是什么呢?更加复杂的设计很难让玩家们明白,所以在做游戏设计的时候,你选择的方法不仅比可选方案更简单,也比难以和玩家交流的复杂方式更好。
当考虑游戏设计复杂度的时候,我比较喜欢用的另一个比喻就是,它们就像是太空飞船的重量,把一磅物品发射到太空需要2300美元,如果你增加重量的话,你就需要确定,当它进入轨道之后可以给你带来对应的价值。游戏设计也是如此,让玩家们学习复杂的系统不仅是错误的做法,而且代价也很昂贵。在玩家们学习游戏系统的时候,你最好确定给他们的东西是值得他们投入时间的。
3、创新是不断的进化过程,而不是革命
作为一个行业,我们对于创新很注重,然而事实上,战壕里的情形根本和海报上宣传的不一回事。想出一个你最喜欢的创新游戏,然后思考,它最创新的地方在哪里?它和标准做法比起来有哪些是创新的?它的创新方面和当时同时发布的前提游戏比起来有多大的不同?你有很大概率会发现,它的玩法和标准玩法的游戏有很大一部分是相同的,只是在很小的地方做了某些比较聪明的改变。虽然它看起来并不是一种革命性的体验,但或许是一个更好的游戏。
这种缓慢而更具进化式的创新是极其有价值的,而且也更容易推动游戏的向前发展。通常情况下,我们作为设计师都希望尝试带来革命,但这是浪费时间的,你应该在前人的基础上创新,这样才能专注于你所喜欢的一两个功能上,做出新奇而令人激动的玩法。这些工作是游戏中的一部分,你需要投入最多的时间去打造、优化并教给玩家,所以你需要在这一两点上投入大量的努力。
然后,你需要知道的是,一定会有另一个游戏出现,它会在你创新的基础上做出更完善的版本,你可能会觉得这让人沮丧,但也同时应该刚到高兴,至少这说明了你的设计给了别人灵感,你的同行们可以从你那里学到东西,所以及的创新就被扩大化了。
4、游戏研发过程就是一种体验
我的一位编剧朋友说的一句话我觉得非常适合用在游戏策划身上,“如果你想要完全的控制创意,那就写小说。”游戏是一种创意媒介,不管你的版本有多么好,不管你交流的多么清楚,也不管你的团队在这个项目上有多大的热情,这个游戏都会不断发展,而且一定会和你最初的版本有所不同,有时候是因为制作过程中的实际问题,还有时候是因为团队里所有人都可能把自己的风格加到游戏中。
这是一件好事。我们所在的游戏行业里,你的周围不缺乏聪明、有创意、有技术和有热情的人,这是多么可望不可及的事情!所以不要用猜疑的心态保守你的想法和意见,不要像守财奴一样不让别人碰你的想法,而是要坦率地和团队成员分享,允许他们做出改动,有些地方还要用别人的想法替代。你要记得,作为一个团队,你们的目标是尽可能做出最好的游戏,而不是严格地秉承策划们所想的东西。你不可能独自完成一个团队项目,尝试这么做都是很愚蠢的事情,要欢迎团队里各种不同的看法。
同样,作为一个游戏开发者,你的社交技巧也是很重要的。我们通常有一种老套的想法,觉得因为游戏开发者属于,没有人会在乎你的社交技巧,只要你能把工作做到优秀。这其实是假的,现实情况是,你需要投入大量的时间和团队里的同事们合作,通常是在压力非常大的情况下。所以软技能是有用的,你要知道,你所申请的每一个工作都会有同样优秀的人和你竞争,所以,能够更好地和团队交流就可以让你与众不同。这个团队很可能会至少有一个此前曾与你同事过的人,你对于他们来说是一个好的队友吗?它们会怎么向招聘经理提到你呢?
5、其他有关游戏设计的哲理并不是错的
做游戏的方法没有一个是正确的,同样,成为一个优秀的游戏设计师也没有一个正确的方式。你可能会遇到一个与自己风格不同的设计师,你们遇到的设计问题也不同,你或者他都可能不是错的,所以在与他们争论游戏设计的时候记得这一点。你们都是在试图解决同样的问题,你们都是在努力给玩家们尽可能好的体验,你们是在同一个团队。
当你发现自己处于这种冲突的时候,退一步并讨论你所提倡的设计哲学的原因,这样就可能会让看起来非常奇怪的选择变得语境化,帮助你们找到最佳的计划。你要记得,真正的胜利不是你的设计理念被证明更好,而是为玩家们带来最好的体验。你的设计理念不是优胜者,它也有优点和缺点,就像所有资深的游戏设计师那样,要用理念上的冲突作为学习更多东西的机会,在游戏设计的路上不断地成长。
6、研发起来好玩和玩起来有趣是两码事
作为一个游戏策划,有趣的事情很多,你需要欢迎所有的乐趣,但是,你要知道哪些乐趣是给你制作的,哪些乐趣是给玩家体验的,这两者并不总能一致。这其实没有什么问题,这毕竟是一份工作,但是要记得,重要的是玩家们喜欢的方式比你愿意做的方式更优先。玩家们不会管你在做游戏的时候是否享受其中,他们只需要通过你做的游戏获得娱乐体验,作为一个游戏设计师,你的工作就是给他们这种娱乐体验。
7、你会抛弃目前自豪的工作
这是一个没法避免的问题,总有一天会发生,而且每一次都不好受,你所能做的最好的就是,了解这是作为一名创意者生活的一部分,最好是在它到来之前就有所发觉,这样才有时间做心理准备。这可能并不一定是你的错,大多数时间里,这不是任何人的错。一个游戏项目的很多东西都会变化,之前看起来非常完美的东西可能不再起作用了(参考第一点)。
但是不要绝望,你在项目中所做学到的任何东西都会对于未来的设计更有帮助,你的下一个作品可能会更好,也就是说,你在不断地准备把下一款游戏做的更好,这才是你真正需要自豪的。
8、你学到的所有东西都会让你成为更好的游戏策划
这里说的是一些琐事。帝王蟹不是螃蟹,但他们是食肉动物。Deshler鸡尾酒是以一个轻量级拳击手命名的。我为什么要说这些?因为我是一个游戏策划,接下来我会逐一解释。
从很大程度上来说,我们在模仿很多事,你理解的越好,模仿的就越好,出于这个原因,你要决定那些东西该模仿,哪些不应该模仿。也就是说,我们对世界的了解越多,那么我们用来做设计和模仿流行趋势的素材也就越多。所以你要尽可能地学东西,旅行、听教育广播或者根据爱好上不同的课程都可以。你应该用尽可能的方式去学习,因为这可以让你变成一个更完善的人类,但这对于游戏设计师来说尤其重要,因为这可以给我们创作有吸引力的体验提供素材。
9、压力过大就是纯粹的破坏力
人们会尝试对压力进行美化,团队都对于这个项目有热情,都希望在最后期限里把游戏从好做到更好。团队之间会变得更团结,游戏的质量会提高,团队也将做出更多东西并且在截止日期前完成工作。
这只是一个童话。这样状态下的团队往往会带来糟糕的作品,带来的bug比他们能够解决的还要多,睡眠不足会把游戏研发所需要的动力和精神以及身体状况拖垮。你的健康、家庭生活以及个人关系都会遭受影响,你会遇到克扣工资的情况,有时候可能是在数万美元的订单上,到最后,你可能做出一个比计划中更低质量的游戏。
过度的压力是致命的,编出来的理想状况只是在试图消磨没有经验开发者们的热情和天真,不要被这样理想状况骗了。这对于行业是没有好处的,如果行业想要继续增长,这种情况就必须是过去式。
10、没有人知道游戏设计师具体是做什么的
根据人们对是一名游戏策划的反映,我所遇到的大多数人都可以被分为两大类:有的人问我是不是一名程序员,然后问我是不是制作者;还有一种就是问我是不是做动画的,然后再问是不是程序员。想要把我们做的事情解释清楚是很滑稽的,我想到最好的方法就是问一个他们最喜欢的游戏,然后解释游戏策划在这个项目中做什么,但这是很笨的方法。
需要说明的一点是,我并不是在拿这些人取乐,游戏策划是一个很新的职业,我们大多数都是分布在少数的大城市里,我们所在的是一个相对比较神秘的行业,再加上游戏策划可以做的事情很宽泛,而且又非常的抽象,所以很多人不知道我们做什么并不奇怪,所以这一点你要有所准备,即便是核心玩家也不一定知道。
希望对于刚开始做游戏策划的童鞋们来说,这些经验是有帮助的,因为它们对于我来说是有益的。请不要觉得这个列表做的很详尽,作为一名游戏设计师,你还有很多东西需要学,当然你们也可以自己增加自己的经验,我们应该是互相帮助的。
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植物大战僵尸1
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苹果平台下载我的梦想当游戏设计师,我想游戏设计师需要学什么?_百度知道
我的梦想当游戏设计师,我想游戏设计师需要学什么?
我有更好的答案
一个游戏的设计,需要主设计师,系统设计师,数值设计师,关卡设计师,剧情设计师,脚本设计师等高端工作人员,是一个大型团队,具体可以去看看百度百科,在大学全看自学,教的不是特别深入。真想学的话,可以参考这些介绍来选择其中擦边儿的一个专业。例如:脚本设计师,需要掌握编程的专业知识,具有一定的技术含量;关卡设计师需要掌握游戏场景设计的专业技能,比方说你的技能特效或人物模型,环境等。
采纳率:100%
证件或证书当然有比没好,其它技能就是专业软件熟练度,标准收入
月过万元的话那可要很大的天份了。 职位:建模设计所需技能:
能在规定的时间内使用流行三维软件完成角色、物品、场景的模型设计和制作;
了解游戏使用模型的制作,能利用很少的面达到精细的模型制作;对应学习内容:
全面系统学习3ds max软件基础,包括:
软件的基础应用;
Polygon多边形建模;
Patch面片建模;
熟悉与常用游戏引擎的结合,与程序员和策划的工作配合,熟悉项目管理和工作流程;
备注:达到能够独立完成常用模型的创建、静帧作品的渲染表现的制作等。职位:贴图制作所需技能:
能够在规定的时间内使用三维软件完成符合角色、物品、场景使用的贴图设计和制作;
了解游戏使用贴图的制作,并能利用材质的特性制作符合要求的模型;对应学习内容:
全面系统学习3ds max软件应用,包括
软件的材质贴图技术;
扫描线渲染技巧;
多边形建模深入学习;
Mentalray电影级别高级渲染器;
灯光摄影技术;
学习材质贴图技术;
UNWRAP UVW;
角色贴图展开、绘制;
熟悉与常用游戏引擎的结合,与程序员和策划的工作配合,熟悉项目管理和工作流程;
备注:可以独立完成各类常规材质的设计和制作。职位:运动设计所需技能:
能够在规定的时间内使用三维软件完成符合角色、物品特质的运动设计和制作;
了解哺乳动物的生理运动特质和简单机械运动特质;
了解游戏使用的运动模式设计和制作;
能利用很少的关键点制作流畅的运动;对应学习内容:
全面系统学习3ds max软件应用,包括:
软件的关键帧动画(自动、手动);
曲线编辑器的使用;
控制器动画(约束类型控制器,函数类型控制器);
修改器动画;
软体动力学系统;
Reactor动力学动画;
骨骼系统及 IK 链接动画;
BIPED 两足系统(包含蒙皮);
TrackView轨迹编辑器;
10、四足动物运动规律剖析;
11、鸟类的骨骼动画制作;
12、人类行走、奔跑和跳跃的运动规律及动画制;
13、熟悉与常用游戏引擎的结合,与程序员和策划的工作配合,熟悉项目管理和工作流程;职位:动画制作所需技能:
能够在规定的时间内使用三维软件制作符合角色、场景特质的动画设计;
了解镜头调度、场景构成、分镜头设计等相关技能;
了解游戏使用动画的制作,能利用三维软件制作复杂场景、角色的动画,对应学习内容:
全面学习3ds Max 高级角色动画的整套制作流程,包括:
1、科学快速的角色创建;
2、角色的布线分析;
3、不同类别的模型UV解析及展开;
4、高端角色布料解决;
5、仿真毛发解决;
6、动画中角色配合复杂场景的打灯技巧;
7、广告级角色的骨骼与肌肉变形完美方案;
8、仿真肢体动画制作技巧;
9、表情制作方法;
10、人物/盔甲/衣服等角色相关的纹理分析及制作;
11、仿真角色辅助脚本及插件运用;
12、熟悉与常用游戏引擎的结合,与程序员和策划的工作配合,熟悉项目管理和工作流程。职位:特效设计所需技能:
能够在规定的时间内,制作符合角色、模型、场景特质的特效设计;
了解粒子效果的基础原理和模型生成;
了解游戏使用特效的制作;
能利用三维软件插件和游戏引擎制作特效对应学习内容:
深入学习3dmax软件的各项功能,包括:
粒子发射器及粒子属性的介绍;
各种物体发射器及力场的介绍与粒子目标及碰撞的介绍与应用、刚体、柔体及弹簧的介绍与应用;
流体的介绍与应用;
Mel在动力学中的应用;
熟悉与常用游戏引擎的结合,与程序员和策划的工作配合,熟悉项目管理和工作流程;职位:原型设定所需技能:
能够在规定的时间内使用设计软件完成角色、物品的原型设计和制作;
熟练掌握使用软件完成人像素描的能力;
了解游戏角色的设计,了解游戏概念设计思路及实现办法;
能够熟练掌握常用绘画软件Photoshop、painter完成设计;对应学习内容:
学习线条、透视、光影、色彩、实用人体造型比例、结构、机理;
学习CG自然风景绘画;
学习2D动画形象造型设计;
学习人物动画(二足动物)走、跑、跳及其他复杂运动;
学习动物动画(四足动物),包括行走(爬行)、跑的动画规律;
鱼类、鸟类(线性肢体运动)的游动、飞行;
使用常用绘画软件Photoshop、painter完成设计;
熟悉与常用游戏引擎的结合,与程序员和策划的工作配合,熟悉项目管理和工作流程;2d美术相关职位:职位:AVATOR道具物品设计所需技能:
能够在规定时间内,使用设计软件根据角色的特质完成服装、外形、道具、物品的设计和制作;
了解游戏使用外形、服装、道具、物品的特质;
了解与游戏引擎和三维软件贴图的结合;
能利用自少的资源达到最好的显示效果;
能够熟练掌握常用绘画软件Photoshop、painter完成设计。对应学习内容:
1、游戏道具写生,素描几何体,石膏头像,石膏人体,速写;
2、游戏道具色彩写生,游戏兵器,游戏宝石,游戏服饰,游戏角色创作;
3、使用常用绘画软件Photoshop、painter完成设计;
4、熟悉与常用游戏引擎的结合,与程序员和策划的工作配合,熟悉项目管理和工作流程;职位:场景设计所需技能:
能够在规定的时间内使用设计软件完成场景、关卡的美术设计和制作;
了解游戏场景和游戏关卡的美术设计原理和制作方法;
能够利用有限的美术资源设计制作出复杂详实的游戏场景和关卡;
能够熟练掌握常用绘画软件Photoshop、painter完成设计;对应学习内容:
游戏花草木创建;
主要建筑创建;
辅助建筑创建;
地图编辑器实现;
角色(男女),怪兽,鸟类设计与制作;
三维游戏场景和三维游戏角色的设计与制作;
熟悉与常用游戏引擎的结合,与程序员和策划的工作配合,熟悉项目管理和工作流程;职位:界面设计所需技能:
能够在规定的时间内,使用二维和三维设计软件完成游戏界面的设计和制作;
了解游戏界面功能设计原理和美术设计方法;
能熟练掌握常用绘画软件Photoshop、painter帮助设计。对应学习内容:
学习界面设计基础理论,包括:
学习目标导向设计;
实现模型和心智模型;
设计行为和形式;
提供高效能和愉悦;
外观设计、交互细节、鼠标和操作、控件及其行为;
与用户的交流;
熟悉与常用游戏引擎的结合,与程序员和策划的工作配合,熟悉项目管理和工作流程;平面设计相关职位职位:宣传设计所需技能:
能够在规定的时间内,使用二维和三维设计软件完成海报、网站、宣传品的设计和制作;
了解游戏主要的宣传方式和方法;对应学习内容:
全面学习平面设计领域的主流软件的基础应用,包括:
矢量图形插画设计软件Illustrator;
印刷排版设计软件InDesign;
电子文档处理软件Acrobat;
平面设计制作方法,理解平面设计的理念;
熟悉与常用游戏引擎的结合,与程序员和策划的工作配合,熟悉项目管理和工作流程;
本回答被提问者和网友采纳
计算机应用是必须学的
3DMAX等模型设计软件
当然是耍游戏
计算机编程
还有丰富的想象力
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