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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。拿来的都是好东西,但不适合我:关于《崩坏3》的游戏体验
《崩坏3》可以说是我最近几个月看到的做工最精致的游戏,但我还是在大玩一周以后忍不住流失了。
初进游戏之时,一切都很惊艳:飞船驾驶舱界面随着屏幕角度自动调整,卡通渲染的3D人物建模非常平滑,中文CV比日文要悦耳,还有摸胸三次被踢下线的彩蛋……可以看出,游戏在细节上面下了很大功夫,至少是我见过的国产手游里做工最精致的。
窗外的景色会随着日夜交替变化,还会有不同的天气
然而,我还是忍不住想弃,一切都是因为:触屏上的ACT操作实在是太蛋疼了。
■ 肯定算抄,但稍有格调
在游戏的核心体验方面,国产手游很少有做出自己的创新的,大多是模仿市场上的其他产品,最多把PC、掌机和主机上的系统搬到移动端。省时省力省成本,尤其是ARPG、“动作卡牌”和回合制,几乎不需要在核心的战斗系统上下什么功夫。
在目前市场上的手游里,《崩坏3》的体验是相对较为新鲜的,这不是因为它创新,而是因为抄了相对小众的主机ACT作品《猎天使魔女》系列。
说“抄”,而不是“借用”、“模仿”和“致敬”,是从两个方面判定的:第一,核心战斗机制完全照搬,《猎天使魔女》最为人称道的系统是“魔女时间”,即角色在受击的瞬间进行闪避,会触发类似子弹时间的机制,敌人动作会变慢且无法防御。而《崩坏3》的“时空断裂”系统与“魔女时间”几乎完全相同。第二,人物动作照搬。《崩坏3》的第一主角琪亚娜的攻击、走动、闪避等动作与《猎天使魔女》主角贝优妮塔的动作高度相似。
上图是《猎天使魔女》的“魔女时间”,下图是《崩坏3》的“时空断裂”
《崩坏3》的抄法不会有法律问题,因为没有商标和形象的侵权。但作为一个ACT游戏,在战斗机制与动作是其核心,在这方面照搬了经典作品,很难让人不用一个“抄”字。很多ARPG千篇一律的互抄和换皮,界面上密密麻麻的按钮里唯一一个有用的是“自动战斗”,相比于这种无趣的抄袭对象和懒惰到死的抄法,《崩坏3》选了一个有技术含量的系统,至少可以说格调上高一点——起码做了一点努力,没有再像前作《崩坏学园2》那样做成一个“横版动作游戏”。在拿来的核心系统和动作之外,《崩坏3》也加了一些东西,比如换人连击的系统,不同的女武神角色养成,虽然也不算新,但让游戏本身增加了可玩性。
所以,相对于《猎天使魔女》,《崩坏3》在抄,而对于整个国产手游,《崩坏3》又带来了一点好东西,这点好东西加上精致的做工,让我愿意玩它。可又是这一点好东西在触屏上的消化不良,让我想要弃坑。
■ 主观挖坑与客观困难
第一次产生想要弃坑的念头,是在剧情图推到1-20困难难度的时候。这一关的几个大怪带有“暴走”标签,15秒内不杀死伤害就会暴增。一般来说,过关策略是优先打掉暴走怪,但问题是,这一关还有茫茫多的小兵。《崩坏3》的锁定系统是这样的:你会自动锁定面向方向的怪物来攻击,也可以用手指触摸屏幕选中某个特定怪物,前者的优先级高于后者。当你试图锁定暴走怪来一套连招的时候,锁定目标很容易飘到某个小兵身上,等你移动手指再想锁定回来的时候,你很大几率已经被打成残血。你想要触发“时空断裂”,却发现这是有冷却时间的。
转向和锁定的操作非常难
这种糟糕体验的根源,是手游数值体系、核心动作机制与触屏操作三者之间几乎不可调和的矛盾。
一个ACT游戏最核心的体验是什么?几乎所有的玩家都会告诉你,是操作。你在“鬼泣”里可以无限浮空连击,你能用贝优妮塔无伤通关,甚至《黑暗之魂》这种介于ACT和ARPG之间的游戏也有盾反毁天灭地的玩法。只要玩家操作够强,不需要花时间刷材料刷金币,1级通关都没问题。但一个手游,是绝对不会允许这类情况出现,玩家操作再强,也必须用数值卡住,否则充值就完蛋了。
《崩坏3》1-20之所以会卡关,有关卡设计故意为之的地方:系统投放了大量小怪,有近战有远程,“时空断裂”有冷却时间,你很难闪避掉所有攻击,所以只能用血硬扛,数值不够,很快就死了。而在《猎天使魔女》里,同等大小的场景里,小怪数量是远远少于《崩坏3》的,并且“魔女时间”无冷却,玩家完全可以用操作解决问题。
那么,为什么1-20中闪避攻击这么难呢?这就是《崩坏3》客观上无力解决的问题:触屏上的视角调节。手柄操作的ACT游戏,视角调节通常是左右摇杆协调进行的,有些游戏在锁定目标时会设置自动视角调节。但在触屏上,这个问题简直堪称绝症:在《崩坏3》中,虚拟摇杆只能操作移动方向,自行切换视角需要双指在屏幕上滑动,并且即便自己调节到45度视角,也会被动作强制拉低。你根本无法观察到茫茫多的小兵在哪、从哪攻击,也就无从躲避,甚至还很容易翻滚到怪堆里。
原本触屏操作最容易出的问题是手指遮挡屏幕,《崩坏3》解决这个问题上做出了努力。右下角只有4个键:攻击、闪避、大招和武器技能,左下角则是虚拟摇杆;一些角色技能通过攻击键的点击操作来释放,角色切换还有QTE技能。然而,在视角方面,体验仍然极其糟糕。
这种体验还无法回避。《崩坏3》没有扫荡机制,没有自动战斗机制,每一次刷材料和经验,都得全手动——也不可能自动,不然动作机制本身就会被淹没掉。ACT不像回合制,也不像ARPG,每一次手动刷你都得集中精力。闯关本来是ACT的乐趣,但重复刷同一关,外加瑕疵略大的操作体验,使得《崩坏3》刷本的过程非常累人。尽管有放置玩法的家园系统和专门的材料本,卡数值时的刷刷刷依然让我觉得疲惫。
“三星”只是成就,并不能开启扫荡
说到底《猎天使魔女》是主机游戏,手柄有两个摇杆,一个十字键,XYAB外加RT、RB、LT、LB;《崩坏3》是手机游戏,你能用的只有两个大拇指。就算《崩坏3》再简化动作系统,用两个手指在十个虚拟按键上也达不到六个手指在十一个实体按键上的操作水准。
《猎天使魔女》这类ACT的全套核心机制都建立在手柄的操作方式上。而《崩坏3》又想要“魔女时间”,又想要数值约束,这两者还要在触屏上实现,主观的盈利需求加上客观的设计障碍,外加“有点格调但还是没想明白”的照搬,最后就形成了现在这样不尴不尬的局面。
也有人在触屏上做手柄模拟
事实上,手机上成功的ACT本就稀少,其重要原因也在于两只拇指能完成的操作太少。《无尽之剑》曾经试图用划屏来另辟蹊径,却牺牲了战斗的深度,操作体验也达不到传统ACT的水准。这个问题至今还是无解,移动端的ACT仍旧数量稀少。
■ 要什么自行车
对于《崩坏3》,我徘徊在弃坑的边缘,每天上游戏领个月卡随便刷刷,而我的很多朋友还玩得非常开心,不太在意我提到的问题。
以上我提到了操作方面的诸多问题,但《崩坏3》做到了一点,在数值没有碾压的情况下,操作优劣仍然会对游戏的结果产生非常直接的影响。大多数玩家应该都会有体验,推到某个地图感觉数值跟不上,差一点点打不过去了,这时候认真起来多试几次,一般勉强都能通过。打起来足够爽快,还讲一点点技术,对于要求没有那么高的玩家来说,这种程度的体验对他们来说已经足够。
这其实让我想到了《王者荣耀》。在一年多以前,大多数人尤其是MOBA游戏的核心玩家,对移动MOBA的前景都相当怀疑,因为大多数移动MOBA照搬端游的模式,操作问题却始终无法解决,虚拟摇杆始终是个次等方案。一年后,核心的问题没有什么变化,但《王者荣耀》的热度已经可以和《英雄联盟》相提并论。
有些类似的是,对于大部分《崩坏3》玩家而言,ACT的操作体验也许并不是最重要的。《崩坏》系列做到第三部,已经初现IP化的倾向,人设、美术和配音都相当成熟,这都是吸引玩家、培育粉丝的要素。在系列粉丝看来,卡通渲染的3D女武神简直无法抗拒,更别提还有摸摸摸增加好感度的系统。而对于初次接触《崩坏》系列的玩家来说,和市面上满溢的ARPG相比,《崩坏3》在卖相和内核上都足够有趣,这些就足够了。毕竟是手机游戏,还要什么自行车?
编辑 王恺文
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共有条评论《崩坏3》为什么不如《阴阳师》?
《崩坏3》为什么不如《阴阳师》?
文 | 手游那点事 | 虹彤2016年下半年,《阴阳师》和《崩坏3》几乎是同期问世,两款游戏同样是国产二次元手游。《阴阳师》在声优、画面的表现在同类产品中出类拔萃。《崩坏3》也毫不逊色,采用15000面3D的高规格人物建模,整体画面甚至比《阴阳师》更胜一筹。但这两款游戏收获的成绩却有些差距。——《阴阳师》一上线就成为爆款,多次登顶畅销榜;《崩坏3》口碑虽然也不错,但主要靠《崩坏学园2》的口碑传播和死忠粉的支持,热度则远远不及《阴阳师》。目前在中国的APPStore畅销排行榜上,《阴阳师》为第12名,《崩坏3》则为第26名。为何《崩坏3》成绩不如《阴阳师》?除了网易积淀更深厚之外,也许《崩坏3》还输在了同人文化这一块上。一、什么是同人文化?同人作为二次元文化用词,指的是同好者在原作或原型的基础上进行的再创作活动及其产物,强调其“非商业性”。同人作品的范畴很广,包括小说、漫画、视频、音乐等等。目前,国内同人文化兴盛的手游有《阴阳师》、《舰队Collection》、《刀剑乱舞》等,网游的典型代表则是《剑侠情缘网络版叁》。比如《剑侠情缘网络版叁》,知名画师伊吹五月为其创作的大量同人条漫和图画,吸引了许多人入坑;而且由于其古风武侠的设定,5sing上面也有许多根据游戏设定创作的同人古风歌曲,为游戏带来很多人气。在网易云音乐上,搜索“剑三”可见有三千多首同人歌曲。二、《崩坏3》与《阴阳师》在同人文化塑造上的差异手游那点事以《阴阳师》和《崩坏3》对比,探讨《崩坏3》成绩落后的重要原因和同人文化对于游戏的影响。1.从游戏设计开始思考,如何给同人创作营造环境总的来说,游戏厂商在设计《阴阳师》时,为其设立了明确的故事主线,个性鲜明的游戏人物,良好的剧情能够帮助玩家更好地理解游戏的世界观和设定,感同身受;同时对故事和人设进行留白,形成适宜同人创作的环境。《阴阳师》制作人金韬曾表示:“我们会从多个维度评估一个妖怪角色在游戏内会不会有好的表现,比如大家对他有没有外部认知,妖怪的文化性强不强,用户会不会喜欢并收藏他,有没有二次创新的空间等等。我们会有比较理性的分析,过滤之后我们才会去做他的设计,再导入游戏。”《阴阳师》拥有明确的故事主线——日本平安时代,阴阳师安倍晴明于人鬼交织的阴阳两界中,探寻自身记忆。这是一个人鬼共存的年代,安倍晴明和同伴在找寻记忆的路上,遇到了形形色色的妖怪,由此又开展支线故事。游戏故事脉络清晰,有着明确的剧情走向,给玩家提供了一个游戏目标。在游戏中,整个故事被分为一个个章节,随着玩家等级的提升而解锁剧情。而每一个登场人物,都具有鲜明的人物个性。比如同为男性角色,安倍晴明性格冷峻飘逸,但十分珍惜朋友,总是为朋友着想;源明雅则桀骜不驯,喜欢冒险和挑战,说话心直口快,又很傲娇。另一方面,人物类型丰富,兼顾了男性玩家和女性玩家的不同需求。明确的故事线索和丰富多彩的人物设定为同人创作打下基础,玩家可根据喜欢的故事章节进行延续、补充,又可以为自己喜欢的游戏人物编织故事。虽然《阴阳师》的故事性强,但是对背景和人物设定又有留白处理,角色在“一主多支”的故事情节下有一个网状的关系延伸,给玩家留下了充分的想象空间。安倍晴明在分离自己人格之前发生了什么事情?神乐又为何拥有强大的战斗力?她之前到底是从哪个地方逃离出来的?源博雅和神乐真的是兄妹吗?重新阻止了八岐大蛇的复活之后,他们一行人何去何从?这些官方未提及到的却又和剧情有联系的部分,是可以给玩家无限挖掘的部分,玩家可由此开脑洞,创作自己喜欢的同人作品。反观《崩坏3》,它的世界观借助漫画和《崩坏学园2》,而且在游戏开始时并没有讲清楚故事背景,对未接触过漫画和《崩坏学园2》的新玩家并不友好。在游戏中,也没有明确的故事主线,甚至连剧情也没有多少展示,故事性较弱。剧情主线就是做任务,对人物性格也没有详细介绍。没有一个明确的故事脉络,玩家很难从中产生同理心,缺乏感情代入,对于同人创作的限制也很大。同时,《崩坏3》作为一个偏宅向的二次元游戏,游戏角色全员为女性,人物组成单一,人物性格也不突出。全员女性的人物设计取悦了男性玩家,却忽略了女性玩家的需求,同人创作类型也较为单一。2.游戏官方对于同人文化发展的推动《阴阳师》的游戏厂商主动对其同人文化加以引导,使其更快地发展壮大,以此吸引新玩家。《阴阳师》制作人金韬在3月的网易IOF海外论坛曾表示:“通过《阴阳师》,我们可能创建了全中国最大的,以粉丝为基础的手机游戏生态系统。粉丝们的活动范围极其广泛,从同人文学,画作,一直延伸到COSPLAY,再到舞蹈与音乐。”早在游戏测试期,游戏厂商就已经开始了对非官方宣传资源的积累。在进入6月安卓首测到正式上线的过程中,《阴阳师》官方微博的核心目标就是将游戏打入到喜欢和风、二次元的特定人群里,其中有KOL、画师、Coser、文手(哪些KOL、画师.....)等等,还有一些二次元游戏玩家,由这批人创作同人作品,推动游戏的人气,打响知名度。而且,制作团队也先后多次参加了国内大型漫展,如CP16、CJ等,为游戏宣传造势。初期的内容积累,对《阴阳师》后期用户的大量涌入后,能起到很好的粘性,留住用户消化内容;同时,也为后来《阴阳师》同人创作、话题传播奠定了基调。目前,“阴阳师手游”的话题阅读量已达81.7亿,百度贴吧的关注数也达到187万,发帖量逾2500万。在《阴阳师》正式上线后,官方还相继举办了各种同人比赛,形式包括图画、配音、音乐、Cosplay甚至MMD;玩家也可在游戏里上传自己制作的同人表情包。而在《阴阳师》游戏官方网站,还有专门的同人板块,囊括绘图、COS、视频、小说等等。《阴阳师》的同人圈子在官方的推动下迅速发展,无论是不是《阴阳师》的玩家,都不可避免在各种社交软件上看到它的相关同人,对游戏的推广起到了极大的作用。反观《崩坏3》,它的游戏厂商在营销方面投入较少,主要是依靠《崩坏学园2》和漫画的口碑传播和过硬的游戏素质本身来吸引玩家。即使有同人创作产生,游戏方也不作引导和推动,同人圈子保持在一个相对封闭的小范围内,对游戏的推广作用不大。三、同人文化对于游戏的正面影响1.    可以作为游戏厂商一种有力的营销手段同人文化其实是粉丝文化的一种,粉丝的消费行为形成粉丝经济,同人也是如此。一旦有优秀的同人作品出现,玩家会自发地为该同人作品宣传,这同时也是为游戏做了宣传,增加游戏的曝光度,聚集人气。而且,同人创作相对来说是非商业化的一种行为,因此作品产出更容易让人接受。游戏厂商如果注重官方和同人的友好互动,对同人创作进行适当的引导,这对游戏推广来说是一种高性价比的营销手段。2.    可以延长游戏寿命,延长游戏产业链同人文化吸引和巩固了玩家群体,形成了一个良性循环——“游戏玩家产出同人—有人被同人吸引—对游戏产生兴趣并成为新玩家—继续产出同人”,这是一个双向的互动互利的传播过程,可以使游戏的热度保持在一个稳定的水平上,延长了游戏的生命力。另一方面,同人作品的持续产出,同人文化累积到一定程度,还可以形成IP。比如《阴阳师》,制作人金韬就曾表示将从文化周边、同人圈层、影视三方面将其打造成一个经典IP。结语:一个游戏如果能构建出自己的同人文化圈,那么它在推广传播方面就等于成功一大半。
来源:手游那点事
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