3D在3D场景建模里打开了3D场景建模灯关发现图曝光了,灯删了也曝光,关了3D场景建模也曝光,渲染也爆了,求解决

翻译了这么久~含泪终于!终于!终于!翻译完人生第一篇译文了..

今日我们将使用 Three.js 创建一个简单的 3D 飞机飞行的动画3D场景建模。Three.js 是一个 3D 类库它能让 WebGL 变得更加简单。由于 GSL 語法的复杂性对于许多开发人员来说 WebGL 是一个未知的领域。但是有了 Three.js在浏览器中 3D 的实现变得简单。

所建立提供开发者对绘图管线更多嘚直接控制,而无需使用汇编语言或硬件规格语言详细麻烦谷歌或百度一下~)

在本教程中,我们将创建一个简单的 3D 3D场景建模, 在两个主要嘚部分会有一些交互在,我们会讲解 Three.js 的基础和如何创建一个简单的3D场景建模会详细讲述如何优化模型,如何为3D场景建模中的不同元素增添气氛以及更流畅的运动效果

由于完整的超出了本教程的范围,但是你可以下载或 check out 源码它包含了许多额外有趣的部分如:碰撞,抓硬币和增加得分

在本教程中,我们将重点学习 Three.js 中的一些基础概念这些基础概念将带你走进 WebGL 这新领域!

事不宜迟,我们马上开始~

然后在 HTML Φ需要添加一个元素作为容器


如果你已经掌握了一些 JavaScript 的基础知识,使用 Three.js 会变得相当简单来~我们看看实现不同部分的代码。

在开始3D场景建模编码之前我觉得定义一个调色板是很有用的。因为在整个项目中会经常使用到在这个项目中,我们会选择以下这些颜色:

虽然 JavaScript 代碼十分冗长但是它的结构很简单。我们需要创建所有主要的函数并放入初始函数中:

// 创建3D场景建模相机和渲染器 // 调用循环函数,在每幀更新对象的位置和渲染3D场景建模

创建一个 Three.js 的项目我们至少需要以下这些:

  1. 3D场景建模:把这看作一个舞台,将需要呈现的对象都添加进詓
  2. 相机:在这情况下,我们将使用透视相机但它也可能是正投影相机。
  3. 渲染器:使用 WebGL 渲染器显示所有的3D场景建模
  4. 渲染一个或多个对潒: 在我们的例子中,我们会创建飞机大海,天空(一些云)
  5. 光源:有不同类型可用的光源。在我们的项目中我们主要用到营造氛圍的半球光和制造阴影的方向光。

在 createScene 函数中创建3D场景建模相机以及渲染器。

  • 相机决定了3D场景建模中哪个角度的景色会显示出来

  • 渲染器決定了渲染的结果应该显示在页面的什么元素上,并以怎样的方式绘制
    有了这三样东西,才能使用相机将对象渲染到页面中

    // 在3D场景建模中添加雾的效果;样式上使用和背景一样的颜色 // 在 css 中设置背景色透明显示渐变色 // 开启抗锯齿,但这样会降低性能 // 不过,由于我们的项目基于低多边形的那还好 :) // 定义渲染器的尺寸;在这里它会填满整个屏幕 // 打开渲染器的阴影地图 // 在 HTML 创建的容器中添加渲染器的 DOM 元素 // 监听屏幕,缩放屏幕更新相机和渲染器的尺寸

由于屏幕的尺寸改变我们需要更新渲染器的尺寸和相机的纵横比。

// 更新渲染器的高度和宽度以及楿机的纵横比

当创建一个3D场景建模时光源是最棘手的一部分。光源可以奠定整个3D场景建模的基调所以要适当地选取。在这部分我们要盡量制造足以让对象可见的光源

// 半球光就是渐变的光; // 第一个参数是天空的颜色,第二个参数是地上的颜色第三个参数是光源的强度 // 方向光是从一个特定的方向的照射 // 类似太阳,即所有光源是平行的 // 第一个参数是关系颜色第二个参数是光源强度 // 设置光源的方向。 // 位置鈈同方向光作用于物体的面也不同,看到的颜色也不同 // 定义可见域的投射阴影 // 定义阴影的分辨率;虽然分辨率越高越好但是需要付出哽加昂贵的代价维持高性能的表现。 // 为了使这些光源呈现效果只需要将它们添加到3D场景建模中

正如你所见,创建光源用到许多参数不偠再犹豫,大胆尝试用不同的颜色强度的光源。你发现不同的光源在3D场景建模中能够营造有趣的氛围和环境而且你会找到感觉:如何按照你的需求优化它们。


如果你熟悉使用 3D 建模软件你可以先在软件中建立物体且能简单地将它们导入到你的 Three.js 项目中。在本教程中不涉及具体的解决方案为了更好地了解它们具体是如何工作的。我们使用 Three.js 中现成的几何体创建对象

Three.js 中已经有大量的现成几何体如:立方体,浗体圆环面,圆柱体以及飞机原型

对于我们的项目,所有的对象只需要通过这些几何体组合而成这非常适合低多边形的风格,而且峩们可以不必在 3D 建模软件中创建对象

我们开始创建大海模型,因为它是我们实现中最简单的对象为了简单起见,我们将大海看作一个簡单的圆柱体放置在屏幕的底部之后我们再深入研究如何改善大海的外观。
接着让我们使大海看起来更具吸引力,海浪更加逼真

//首先定义一个大海对象
 // 创建一个圆柱几何体
 // 参数为:顶面半径,底面半径高度,半径分段高度分段
 // 在 x 轴旋转几何体
 // 为了在 Three.js 创建一个物体,我们必须创建网格用来组合几何体和一些材质 
 // 允许大海对象接收阴影
//实例化大海对象并添加至3D场景建模
 // 在3D场景建模底部,稍微推挤一丅
 // 添加大海的网格至3D场景建模

总结一下创建对象需要什么东西。

通过这些步骤我们可以创建许多不同种类的几何体。现在如果我们紦它们组合起来,就可以创建更多复杂的形状

在以下步骤中,我们将精确地学习如何创建复杂的形状

把简单的正方体组合建造复杂的形状

云的制作会有一点点复杂,因为他们是由若干个正方体组合而成的一个随机形状

// 创建一个空的容器放置不同形状的云 // 这个形状会被複制创建云 // 创建材质;一个简单的白色材质就可以达到效果 // 随机多次复制几何体 // 通过复制几何体创建网格 // 随机设置每个正方体的位置和旋轉角度 // 随机设置正方体的大小 // 允许每个正方体生成投影和接收阴影 // 将正方体添加至开始时我们创建的容器中

现在,我们已经创建一朵云峩们通过复制它来创建天空,而且将其放置在 z 轴任意位置

// 定义一个天空对象
 // 创建一个空的容器
 // 选取若干朵云散布在天空中
 // 我们需要根据統一的角度放置它们
 
 // 设置每朵云的旋转角度和位置
 // 因此我们使用了一点三角函数
 // 三角函数!!!希望你还记得数学学过的东西 :)
 // 我们简单地紦极坐标转换成笛卡坐标
 // 根据云的位置旋转它
 // 为了有更好的效果,我们把云放置在3D场景建模中的随机深度位置
 
 // 而且我们为每朵云设置一个隨机大小
 // 不要忘记将每朵云的网格添加到3D场景建模中
// 现在我们实例化天空对象而且将它放置在屏幕中间稍微偏下的位置。

更加复杂的形狀:创建飞机模型

坏消息是:创建飞机模型的代码有点复杂有点长但是好消息是:为了创建它我们已经学习了所有应该知道的。这里所囿都是关于组合和封装形状的代码


// 创建螺旋桨的桨叶

这飞机看起来很简单吧?
不要担心它现在的样子接着我们将看到如何改进形状,讓飞机更加好看!

现在我们可以实例化这飞机并添加到3D场景建模中:


我们已经创建了几个对象并把它们添加到我们的3D场景建模中了,但是為啥运行游戏的时候什么都看不到呢那是因为我们需要渲染3D场景建模,添加一下这句简单的代码:


通过使螺旋桨旋转并转动大海和云让峩们的3D场景建模更具生命力
因此我们需要一个无限循环函数

译者注:渲染有两种类型:实时渲染和离线渲染

// 使螺旋桨旋转并转动大海和雲

正如你看到的一样,我们将渲染器的 render() 函数移动到 loop() 函数中因为每次修改物体的位置或颜色之类的属性就需要重新调用一次 render() 函数。

随着鼠標的移动添加交互


在这刻,我们已经看见飞机在3D场景建模在中间接下来我们还需要实现什么呢?就是监听鼠标的移动实现交互

当文檔加载完成,我们就需要为文档添加监听器检测鼠标是否有移动。因此我们需要对初始化函数作出以下的修改。

另外我们创建一个 mousemove 倳件的事件处理函数。

// 这里我把接收到的鼠标位置的值转换成归一化值在-1与1之间变化 // 这是x轴的公式: // 对于 y 轴,我们需要一个逆公式

现在获嘚鼠标的 x , y 坐标值我们可以适当地移动飞机。

我们需要修改循环函数并添加一个新功能去更新飞机的位置

// 让我们在x轴上-100至100之间和y轴25至175之間移动飞机 // 根据鼠标的位置在-1与1之间的范围,我们使用的 normalize 函数实现(如下)

恭喜你!到这里已经实现了飞机随着鼠标的移动而移动。到目前为止看看我们已经实现了什么功能:

正如你所看见的,使用 Three.js 对创建 WebGL 内容有非常大的帮助建立一个3D场景建模和渲染一些自定义对象鈈需要懂太多 WebGL 的知识。到目前为止我们已经学会一些基础概念和你已经可以开始通过调整一些参数类似光源的强度,雾的颜色和物体的夶小掌握了一些基本的诀窍或许现在你已经很熟悉创建一些新的对象了。

如果你想学习更加深入的技术请继续阅读。因为你将会学习箌如何改进 3D 3D场景建模使飞机飞行得更加平稳,并模仿低多边形海浪对大海的影响

好了~我们之前创建了非常基础的飞机。我们现在知道洳何创建对象并组合它们但是我们仍然需要学习如何修改几何体令其更加符合我们的需求。

例如正方体可以移动它的顶点。在我们的案例中我们需要使它更加像驾驶舱。

让我们看一下驾驶舱这部分的代码还有看下我们是如何让他的背部变得更窄的:

// 我们可以通过访問形状中顶点数组中一组特定的顶点

这就是如何操纵一个形状以适应我们的需求的一个例子。

如果你看到飞机的完整代码你会看到几个對象:更像窗口的对象和更美观的螺旋桨。没有什么复杂的东西试着调整相关的值找找感觉,制造属于你自己的飞机

但是,是谁在开飛机呢


为我们的飞机添加一个飞行员,就好像添加几个盒子一样容易

但是我们只需要一个酷酷的飞行员,头发要很飘逸的!感觉它好潒很难实现的样子但是由于我们开始的时候是在低多边形的3D场景建模下开始的,所以这就变得简单多了!尝试通过几个盒子模拟创建飘逸的头发同时会给予一种独特的感觉。


// 调整头发的形状至底部的边界这将使它更容易扩展。 // 创建一个头发的容器 // 创建一个头发顶部的嫆器(这会有动画效果) // 创建头顶的头发并放置他们在一个3*4的网格中 // 创建后脑勺的头发 // 每根头发将周期性的基础上原始大小的75%至100%之间作调整 // 在下一帧增加角度

现在让头发动起来,只需要在循环函数里添加以下这句代码


或许你已经注意到这大海不像真的大海那样,但更像被压路机压平的表面

它需要一些海浪。这需要结合我们之前用到的两项技术来完成:

  • 操纵几何体的顶点就像我们处理飞机的驾驶舱那样

  • 烸个顶点执行循环移动就像我们移动飞行员的头发一样

    为了制造海浪我们将围绕圆柱体的初始位置对每个顶点旋转。通过给它们一个随機旋转速度和一个随机距离(旋转半径)很抱歉,这里还是需要用到一些三角函数!


让我们对大海作出一些修改:

// 重点:通过合并顶点我们确保海浪的连续性 // 创建一个新的数组存储与每个顶点关联的值: // 存储一些关联的数值 // 现在我们创建一个在每帧可以调用的函数,用於更新顶点的位置来模拟海浪 // 下一帧自增一个角度 // 告诉渲染器代表大海的几何体发生改变 // 事实上,为了维持最好的性能 // Three.js 会缓存几何体和忽略一些修改

就好像我们对飞行员的头发做的那样我们在循环函数中添加以下这句代码:


在教程中的第一部分,我们已经创建了一些光源但是想为3D场景建模添加更好的气氛,并使阴影更加柔和为了实现它,我们打算使用环境光源

在 createLight 函数中,我们添加以下几行代码:

// 環境光源修改3D场景建模中的全局颜色和使阴影更加柔和

别再犹豫了!调节环境光源的颜色和强度它会为你的3D场景建模增添独特的润色。


峩们的小小飞机已经随着我们的鼠标移动但它总感觉不像真正的飞行。当飞机改变它的飞行高度如何改变它的位置和方向时更加流畅僦完美了。在教程的最后一点我们将实现它。

一个简单的方法就是让它移动到目标位置通过添加一点点距离让它在每一帧与目标位置汾离。

基本上相关的代码会这样(这是一个通用的公式,不要马上添加到你的代码中):

更现实点来说飞机旋转也可以根据运动的方姠。如果飞机很快的向上移动它应该很快地沿着逆时针方向旋转;如果飞机慢慢向下移动,它应该慢慢地沿着顺时针方向旋转;为了准確地实现它我们应该把旋转比例值简单地分配给在目标和飞机位置之间的剩余距离。

在我们的代码里updatePlane 函数需要像以下这样:

// 在每帧通過添加剩余距离的一小部分的值移动飞机 // 剩余的距离按比例转动飞机

现在飞机的移动看起来更加自然和真实。通过修改一下小数值你可鉯使用飞机随着鼠标的移动响应速度更加快或更加慢。

看下我们3D场景建模中的最后一个阶段:


如果你看到这你已经学会 Three.js 中的通用的一些技术了,能够让你创建您的第一个3D场景建模现在你知道如何通过原始几何体创建物体,如何激活它们以及如何设置一个3D场景建模中的咣源,你已经知道如何改进你的对象的外观和运动还有如何调整环境氛围。

下一步已经超出本文范围了由于它涉及到更多复杂的技术,它是实现一个大概思路是碰撞,收集点数液位控制。下载源码看看实现的思路;你会看到到目前为止你学到过的概念和一些高阶嘚知识点,你可以研究一下和玩一下请注意这游戏已经优化了以便桌面使用。

但愿这篇教程帮助你熟悉Three.js和激发你实现属于你自己的项目。让我看到你的创造力;我希望看到你做出什么来~

转发请注明出处哇~谢谢侬!?

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