为什么gta5最高画质质还有锯齿

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作者:驱动之家评测室
编辑:zero[])
&&& [提高画面质量的方法]游戏的画面质量现在越来越受到人们的关注,其已经成为一款游戏可玩性大小的一个重要参考指标。而要想获得高质量的画面效果,除了游戏采用出色的引擎和特效外,一块高性能的显示卡也是必不可少的。我们知道提升显示分辨率的大小是提升画面质量的最直接有效的方法,然而分辨率的增大势必给显卡的负荷带来成倍增加,这也就对显卡的性能提出了更高的要求。事实上大部分玩家不可能不断的追加对显卡的开销,这就使得提高画面质量的同时游戏运行速度方面很可能就会受到很大影响。虽然随着现在显示芯片飞速发展,画质与速度的矛盾有所缓解,但是仍难满足日新月异的游戏需要。而实际使用中就算能够采用最顶级的显卡配置,游戏(软件)的支持分辨率也是有限的,况且此时显示输出设备很可能就成为了瓶颈(显卡的输出分辨率早已超过主流显示设备的分辨率)。种种原因显示一再追求高分辨率来提升显示画面质量是不现实的,以另一种方式来优化3D画面才是一种明智的选择――其中最重要的就是全屏抗锯齿技术(FSAA)与各向异性过滤技术(AF)。当然它们对游戏的运行速度同样产生消极影响,但是在目前看来,全屏抗锯齿技术和各向异性过滤技术还是在最大程度上提供了最佳的画质。全屏抗锯齿FullScene Anti-aliasing(FSAA)是一种能够消除画面中图形边缘的锯齿,使画面看起来更为平滑的一种技术,抗锯齿(Anti-aliasing)的技术通常被运用于3D或文字的画面。其主要的方法就是将在图形边缘会造成锯齿的这些像素与其周围的作一个平均的运算,来达到图形平滑的效果,但其缺点就是要消耗显卡很多资源,有时还可能会造成画面有一些的模糊。各向异性过滤Anisotropic Filtering(AF)是一种特殊的过滤技术,它可以极大地改善与我们的视线有较大角度的表面材质的显示质量。这种技术也是因为目前主流3D技术采取智能视觉贴图所造成的,即部分相对不重要的视觉部分减少精度,从而提高速度表现。目前部分高端显卡的性能,完全有能力实现更为全面的高精度贴图,此时使用各向异性过滤技术能够消除对部分位置的贴图简化,从而令整体画面效果更为出色。在实际应用中,各向异性过滤对于显存带宽以及像素填充率的消耗远远不如全屏抗锯齿那样严重,而且对于速度的影响程度也相对较小,同时它对于3D画面质量的提升也并非立竿见影。通常使用2x FSAA就能感受到十分显著的画质提升,而即便是开启8X的各向异性过滤,其效果还是相对不如2x FSAA那样明显。毕竟各向异性过滤的作用对象本身是人眼最容易忽视的部位。现在游戏3D贴图纹理的精度大幅提升,各向异性过滤技术的作用还并不明显,至少目前其实际效果远不及全屏抗锯齿,因此本文中只着重讨论开启全屏抗锯齿对游戏画面的影响。全屏抗锯齿技术对于画质的提升这么见效那我们应该如何利用呢,实际游戏中我们又该开启什么等级FSAA即能获得画质的提升又可以保证游戏可以顺畅运行呢。我们后面的测试部分会加以详细介绍。为了可以更好的了解全屏抗锯齿,我们先对其技术及其发展作以介绍。&&& [全屏抗锯齿技术]全屏抗锯齿技术主要是针对3D画面中图像的锯齿、粗糙边缘以及其它缺陷加以润饰平滑的技术。经由全屏锯齿技术的处理后,画面不但平滑细腻,而且更接近真实效果。这种技术不会在游戏画面的色彩或者色阶的过渡上给我们带来什么好处,并且对于传统的2D显示,它也是没有任何作用的。但是在3D的应用程序中,使用它对于提高画面质量却是非常有效的。那为什么我们可以在全屏抗锯齿技术的画面中看到平滑的物体边缘呢?这是因为显卡通过一些补偿方法来达到“边缘抗失真”的效果,这其实只是把这一失真缩小到人眼不易觉察到的范围。前文已经说过只要有像素锯齿就会存在,但整体显示效果已经大大改善了。比较早的玩家一定还记得在使用抗锯齿技术的《古墓丽影一代3dfx版》中,在分辨率640X480下(当时只能在低分辨率下)开启抗锯齿选项,人们可以发觉画面改善非常明显――主人公劳拉的胳膊光滑无比。下面我们就谈一谈实现FSAA的两个主要技术。超级采样(supersampling):超级采样就是对一个像素作多次的取样来解决锯齿的问题,以这样的取样方式所获得的图形会更接近原来的图形,因此超级取样就是利用更多的取样点来增加图形像素的密度来改善平滑度。超级采样根据每个像素中子取样的位置可分为:OrderedGridSuperSampling(OGSS)和RotatedGridSuperSampling(RGSS)。OGSS是将原来的画面放大并且在这放大的画面中进行上色的动作,之后再将画面还原到原来的大小显示出来,这样的做法所得到画面会将画面中影像边缘的锯齿消除。RGSS是在取样点的位置旋转了一个角度来达成更好的消除锯齿目的,其并不能通过提高分辨率来获得,但是在一些角度可以获得好于OGSS的效果。超级采样被普遍应用于ATI R(V)100、NVIDIA NV1X等图形芯片中。在超级采样的过程中,图形芯片所处理的图像的分辨率比实际需要输出的图像的分辨率大的多。例如,在800x600分辨率下采用了2x2超级采样模式的情况下,图形芯片实际所处理的图像分辨率是。也就是说我们实际得到的图像只是图形芯片所处理图像的数据的1/4。因此超级的采样所带来的图像质量的提升的同时负面影响也是显著的――图形芯片的处理效率下降十分的明显。多级采样(multisampling):多级采样所需要处理的子像素数量明显低于超级采样,这主要是在对于像素进行抗锯齿处理之前首先对于像素的位置进行检测,看其是否位于对象的边缘。也就是说显卡只仅仅处理对象边缘的像素,对于内部的像素则不进行处理,从而大大降低了所需要处理的数据的量,并且还能保证抗锯齿质量。nVIDIA NV2X系列都采用了多级采样技术。从nVIDIA GeForce3开始,我们可以明显感到nVIDIA GPU可以提供与超级采样抗锯齿相近的效果但是显示芯片的性能下降幅度却明显减少。现在的全屏抗锯齿技术大都是以上面两种方法为基础,几大厂商采用的技术名称虽大相径庭,但是基本原理和效果还是十分接近的。在技术方面nVIDIA和ATI的产品还是处于绝对领先,虽然现在XGI与VIA S3等的产品也颇具竞争力,但是在全屏抗锯齿方面无论在硬件和驱动上都还不甚完善,一些游戏中经常存在兼容性的问题。而相对的NVIDIA和ATI的全屏抗锯齿已非常成熟,所以下文就对NVIDIA和ATI的主流全屏抗锯齿技术的发展详细说明。&&& [主流FSAA发展――nVIDIA篇]nVIDIA在GeforceGTS上就使用了全屏抗锯齿技术,但是当时实用价值很低,在 NV2X系列上nVIDIA增加使用了Multisampling(多级采样),性能有很大改善,同时也带来了HRAA、Quincunx技术。HRAA(High Resolution Anti Aliasing,高分辨率抗锯齿),Nvidia的这种抗锯齿技术在多级采样的基础上做了进一步的发展,这种抗锯齿技术不仅仅使用一个像素上的采样点或者子像素的数据,而是把周围临近像素的采样点也作为计算的依据,这就使像素的最终效果更加精确。Quincunx被称为5点梅花排列法,其实也是一种超采样的方法。Quincunx是利用了周围像素5个子像素来计算,并且这5个采样点的权重是不同的,也就是对于计算结果的影响力是不同的,而它只做两个采样,在对消耗资源相近下效果却直逼4x抗锯齿。但是在GeForce3 Ti之前,nVIDIA的全屏抗锯齿技术并不理想,到了GeForce4 Ti系列发布之后,这一局面才完全改变。nVIDIA推出了Accuview Antialiasing技术专门针对画质和速度的矛盾。nVIDIA在GeForce4 Ti核心内整合了一个抗锯齿引擎,使用了多采样的取值方法。以前的所有方法都采用了强制性抗锯齿方法,需要在锯齿边缘进行寻址,这就需要占用大量填充率来对场景进行超级采样。Accuview技术完成了五点梅花形抗锯齿没有完善的部分,虽然采用同样的五点梅花形抗锯齿的5点矢量技术,但包括进了主像素在内的四个子像素信息。这种技术与Accuview引擎中的各向异性过滤技术结合后,可以提供较好的画面质量和更快的速度。随后更加强大的nVIDIA NV3X系列采用了Supersampling、multisampling、ordered-grid supersampling(OGSS)和ordered-grid multisampling(OGMS)等几种采样方法,并从Accuview技术升级到IntelliSample(HCT),但是全屏抗锯齿效能却仍稍逊于ATI的R3X0系统所采用的RGSS。鉴于此,NVIDIA在NV40中引进了全新的IntelliSample 3.0抗锯齿技术。首次采用了RGSS采样方式来改善抗锯齿效能。IntelliSample 3.0抗锯齿技术的核心是一套旋转网格线(Rotated-grid)的抗锯齿采样算法。旋转网格线将四个子像素的网格线稍加旋转,形成一组4乘4的菱形栅格的取样信息。每个行、列上都有一个取样点,但是行数和列数相当于原来的2倍,这样无疑就扩大了取样范围。也意味在耗费相同的运算资源下可以让子像素在水平与垂直方向的涵盖率加倍,多边形的边缘将带来更高的精准度,也就获得了更高品质的平滑渲染效果。但值得注意的是,NV40的RGSS最大取样本还是只支持4个样本,而在驱动程序中的8x模式其实只是由4x Multisampling + 2 x Super Sampling。除了RGSS之外,NV40还支持一种称为“Centroid Anti-Aliasing Mode”(质心抗锯齿模式)的新抗锯齿技术。质心采样是DirectX 9.0C最新的采样方式。在做多取样的时候,纹理的取样点是位于像素的正中位置,如果三角形没有覆盖到像素正中心,以往的处理方式就是把三角形“外推”到像素的中央来取样,这样的方式显然不能使用于所有的场合,容易产生错误的纹理取样导致画面渲染错误。而质心取样则能把像素的纹理取样点“推”到覆盖着它的三角形内部,获得正确的纹理元素色彩值。值得注意的是,NV40对质心采样是软支持方式,即通过对Pixel Shader3.0支持来实现的Centroid Anti-Aliasing功能。&&& [主流FSAA发展――ATI篇]在R(V)100的时代大家采用的全屏抗锯齿方式都很相似。在R(V)2X0系列ATI则引入了SmoothVision动态视觉平滑技术。SmoothVision与其它显卡平滑处理解决方案的一个明显区别是,其通过ATi的开发人员对所有可能出现在画面中的多边形失真进行参考,并设计了数套甚至数十套优化后专门对付不同失真模型的像素采样模式,当在游戏中运行SmoothVision技术时,该技术会自动对比目前画面的多边形失真与采样模板库中的失真模型,之后通过改变采样区域的位置,便能够完全的实现随机动态的多边形抗失真处理。同时游戏将所需的新采样模型加入ATi SmoothVision的失真采样模板库中,所以SmoothVision是具备可扩展性与可编程性的。第一代SmoothVision技术是基于Ordered Grid Super-Sampling(顺序栅格超级采样)原理的,这点与nVIDIA早期的抗锯齿技术是一致的。  随着R(V)3X0系列的推出SmoothVision也升级到2.0版本,在全屏抗锯齿方面增加了对multisampling(多级采样)的支持,功能更加完善。由于R300 采用了十分先进的Z轴数据压缩功能,因此多重采样带来的大量Z轴数据并不会占据过多的显存带宽,因此相对NVIDIA全屏抗锯齿性能要优越一些。而SmoothVision 2.1 和SmoothVision 2.0相比多了最佳化过的内存控制器技术,可以改良开启FSAA后的效能。R420则把SmoothVision升级到了HD版本。在抗锯齿方面除了继承R(V)3X0的原有的算法外,还增加了Temporal Anti-Aliasing(随机采样抗锯齿)这种新的抗锯齿模式。此前的抗锯齿采样点是不变的,但Temporal 抗锯齿(需要打开垂直同步)使用不同的采样格式,它通过奇偶帧随机采样并合成的方法来达到效果,因为人眼的视觉有暂停残留的特点,这样产生的影像就如同实际采样的两倍,采用2x Temporal 抗锯齿效果就相当于4xFSAA了。因此Temporal 抗锯齿在工作量与一般的全屏抗锯齿相同的情况下,使画面又提升了一个等级。  但Temporal 抗锯齿的应用方面有一定局限性,由于是整个渲染场景是通过奇偶帧显示,如果FPS过低时,屏幕就会产生闪烁。实际使用中当FPS低于60, ATi的驱动就会自动关闭Temporal 抗锯齿取样而改用其它抗锯齿采样,直到FPS增加到60帧以上为止。但是因为采用垂直刷新同步,最高刷新率值还要受到显示设备(特别是液晶显示器)刷新率的限制。上图就是Temporal Anti-Aliasing的实现方法。事实上R3X0与R420的反锯齿算法都是可编程的,所以基于R3X0核心的显卡也能支持Temporal Anti-Aliasing。同时Centroid Anti-Aliasin(质心反锯齿)也出现在ATI SmoothVision HD的功能列表中,虽然NVIDIA宣称只有支持Shader Mode 3.0才能实现。这些新生技术还并不十分成熟,它们的表现如何也只有在以后的实际应用中进一步被证明。&&& [测试平台与设定]这次评测我们选择了ATI及NVIDIA的几块有代表性的显卡,分别开启不同程度的全屏抗锯齿,综合其画质与速度的表现,提供一个最佳使用全屏抗锯齿的参考。测试选用的CPU和主板是由AMD64 3000+与VIA K8T800芯片组搭建。这套配置在大多的游戏中都有着很好的表现,相信在近一段时间内也是比较主流的平台。在显卡的选用上自然少不了性价比突出以及市场占有率高的产品,这包括NVIDIA FXLE、ATI 9550,这些显卡都是标准核心频率,128M显存,128bit位宽。而且我们还选择了9800pro和6800Ultra,这两款产品的显存带宽都是256bit,9800pro是128M显存,而6800Ultra是256M,这分别代表中端和高端产品的层面。6800Ultra自然拥有顶级的性能,而9800pro通过测试显示其依然是一块强劲的核心,在近期很多游戏大作的表现甚至与NVIDIA 6600系列相比也并不逊色多少。说明:测试中AF关闭,FSAA由驱动程序设定。无特殊说明均采用分辨率。3DMark2001、3DMark03作为D3D的传统测试项目只是作为一个理论的参考,而使命召唤则可代表为数不多的OpenGL加速的游戏。CS:Source脱身于大作HalfLife2,虽然很多特效被大大的简略了,但是仍可代比较好的代表现在主流的游戏水平。FarCry作为CreTek开发游戏大作,给我们带来很多新鲜的元素,它甚至只需要通过打补丁的形式就可以对游戏进行升级(如增加3DC、HDR支持等),这是非常难得的。游戏中的调节选项也十分丰富,玩家除了可以对视频选项进行设置,游戏的内部的很多参数都是可以进行修改的。在这次测试中FarCry无疑是代表高端游戏的表现。关于游戏的FPS我们在考察画质表现的同时,也要关心游戏速度。这里就得说明一下画面刷新率,也就是我们常说的FPS(Frames Per Second)。在大多游戏中,一个场景可能将会由多幅连续的画面所组成,一般来讲25-30FPS也就足够了。这时我们的眼睛就已经不能分别出单幅的画面,而是看到一个连续进行的动画场景。那我们如何在游戏中得到这个数字呢,现在很多游戏都提供测试的选项,我们可以很方便通过它测得游戏的FPS。值得注意的是如果你的配置经过测试后可以达到25FPS的表现。你也不应该过于乐观,因为这个最终结果一般只是统计的平均值,而在某些复杂场景中游戏的速度很可能已经到了15FPS,甚至更低。这时对于游戏的可玩性就有很大影响了,特别是在一些快速变换画面的游戏当中,而第一人称的射击游戏往往最为明显。对于这些游戏我们不得不需要更高的FPS值才可以看到更为流畅的画面,这一点对于游戏中迅速的反应和精准的射击也是十分必要。因此我们在在后面的测试中设定35FPS这个参考界限,如果低于这个值我们认为就有不能完全流畅的运行游戏了。&&& [测试篇――Radeon9550]Radeon9550是现时最流行的显示芯片,虽然其性能位于中低端,但在主流应用中有着不俗的表现,并且核心很容易超频,是性价比颇高的一款产品。在3DMark2001和3DMark03中的表现随着更高程度FSAA的开启,十分规则的下降。可以看到在高负荷的3D测试下开启FSAA对性能的影响还是不小的。可以看到在开启2x FSAA的时候三项测试成绩都有不小的下降。Call Of Duty的表现要好一些,虽然我们在测试中设置为最佳画质,但Radeon9550在不开起FSAA 状态下可以达到近80FPS的成绩,而在开启4x FSAA时仍在我们的设定的标准之上。这款03年的经典游戏对于现在的显卡已经不是很困难了。Activision公司近期又公布了《使命召唤2》的一些细节,相信新作给大家带来更多惊喜的同时肯定又要推动人们升级硬件了。FarCry这款大作就是对Radeon9550真正的考验了,对应中低端显卡我们选择的是800×600分辨率,视频设置为游戏推荐,既texture quality (贴图品质)为中等,其他都为高。在开启2xFSAA 后就有近三分之一的下降,而在4x FSAA、8x FSAA设定下降幅就没那么明显,但是只要开启FSAA后的Radeon9550运行此游戏已经非常吃力了。CS:Source中仍采用游戏推荐的设置,在开启4x FSAA后仍可勉强停留在我们的“警戒线”以上。这是在Call Of Duty中建筑物房檐一角放大后的截图。通过对比我们可以感受到锯齿改善还是十分明显的,参考上面的成绩,Radeon9550完全可以开启2x FSAA或者4xFSAA。从测试成绩来看Radeon9550在FarCry面前已经力不从心了。显然对于Radeon9550开启FSAA并不十分适合。但是FarCry的游戏设置可谓目前最丰富的(包含很多内部修改),我们除了在原有基础对比上又加入了其他两种设置下的对比。四种方案测试设置如下:1和2方案相差的只是texture quality(贴图品质)的不同,3和4方案则都是选择所有设置为中等,但3方案加开了FSAA2x,而4方案采用了更高的分辨率。横向比较2、3、4方案的测试成绩十分相近,而1方案比它们都要高5-6FPS。现在我们对比四种方案在游戏中的实际截图。1和2的设置只相差texture quality(贴图品质)的级别,而在截图中我们发现并不明显。而3和4设置设选项都为中等,所有选项包括texture filter quality
贴图过滤品质anisotropic filter level 各项异性过滤级别Particle Count
粒子计算Special Effects Quality
特殊效应质量Environment Quality
环境品质Shadow Quality
阴影质量Water Quality
水面质量Lighting Quality
光照质量Environment Quality(环境品质)选项设置为中等就会导致3、4两幅截图中草地的效果完全消失,只变成一片“绿地”。其中3设置开启FSAA 2x,而4设置是分辨率。但是这两种设置对锯齿及画面的改善却并不很明显。因此我们可以总结一些结论,像FarCry这种大量使用SM渲染的游戏中,在显卡资源有限的情况下优先开启游戏的特效可能是更好的选择,其实除了texture quality(贴图品质)每一项特效消耗的资源并不大,但使用后带来的整体效果(包括水面、阴影等)却是提升了一个档次,相比之下开启FSAA 2x或单纯提升分辨率获得的效果却不明显,并且消耗资源更多,FPS值也更低,这也说明了使用FSAA的一定局限性。CS:Source开启FSAA 2x、4x后的成绩还都位于警戒线之上。画面效果提升还是比较显著,因为Radeon9550与Radeon9800pro同属R3X0系列核心,具体画面请参考下一节Radeon9800pro的截图部分。小结:Radeon9550显卡在Call Of Duty中完全可以打开4x FSAA,而CS:Source可以选择2x或者4x FSAA,FarCry就不适合开启任何倍数的FSAA了。同时这三款游戏可以对应目前游戏的低、中、高三个等级,同级别的游戏基本可以参考这个结果来开启适合的FSAA。&&& [测试篇――Radeon9800pro]Radeon9800pro是ATI十分经典的一款核心,有着很大的用户群体,他的出色表现给nVIDIA的中高端产品带来很大压力,甚至直到NV43系列的出现才逐渐扭转了这一局面。在3DMark2001中开启6xFSAA后的得分仍能超过一万分。3DMark03可以代表大部分DirectX9的表现,每开启一级的FSAA得分都有1000多分的下降,对性能的影响还是比较大。Radeon9800的测试成绩比较理想,所有测试在开启6x FSAA的情况下都达到了我们设定的标准。Call Of Duty和CS:Source开启FSAA后影响都比较小,而画面质量却得到了很大的改善。可以说用极小的性能损失换来了画面边缘锯齿的改善还是非常值得的。FarCry我们设定在的分辨率下,所有设置为高。在开启FSAA 2x后的成绩达到了60FPS。而打开FSAA 6x后测试成绩显下降的非常明,虽然此时仍有近40FPS的表现但我们并不推荐这种设置。这是在CS:Source中放大后的截图,AWP枪口前方是一台废弃汽车的后窗。从图中不同FSAA等级的截图的变换我们可以清楚的看到枪管、车窗边框边缘平滑程度的提升。这对于视觉效果有很大程度的改善。从FarCry中远处山体的放大截图可以看到,全屏抗锯齿的威力体现无疑。在FSAA 6x 的情况下锯齿基本已经消失了,但此时速度已经被大大拖慢了。因为FSAA 2x和4x下的速度还可以接受,我们更推荐Radeon9800pro级别的用户在FarCry中去开启这两个等级的FSAA,可以获得不错的画质与速度平衡点。小结:Radeon9800pro显卡在Call Of Duty和CS:Source中都可以打开最高的6x FSAA,这也说明在现在大部分主流的游戏中,Radeon9800pro这种中高端的显卡在开启高倍FSAA也可以完全胜任。而对于FarCry这种大作选择开启4x FSAA可以同时获得不错的画质与速度。&&& [测试篇――GeforceFX5200]Geforce FX5200是nVIDIA低端的主力军,它也是普及DirectX9的先驱者。不过全屏抗锯齿技术并不支持最新的IntelliSample(智能采样)技术,而是沿用Geforce4的Accuview。开启FSAA后3DMark2001与3DMark03的测试成绩已经降到了非常低的程度,我们甚至没有测试其在FSAA 8x下的成绩。不过可以清楚的看到FSAA2x、2xQ的成绩基本在一条水平线上,但是效果如何我们可以看后面游戏测试中的表现。测试结果和前面预期的一样,我们不要对FX5200抱太大的希望。Call Of Duty这个游戏在FX5200中还算及格,看来Call Of Duty对现在的系统来讲已经不算费力了。在AMD 64 3000+的支持下FX5200可以达到近50FPS的表现。开启FSAA后,2xQ相对2x的成绩还是有下降,但是画面却没有什么区别。整体来看FPS连线为一条斜线,对性能的影响相对较大。CS:Source中我们完全采用游戏推荐的配置。2x、2xQ仍可以有50FPS的表现,但是在4x时下降比较大。FarCry中采用800×600分辨率,所有设置中等。FX5200显然是不堪重负了,若想流畅运行游戏你只能关掉所有特效,这时当然也就无从谈什么开启FSAA了。这是CS:Source dust_2地图中A门大道的1:1截图。从图像左边的台阶,中间的圆弧过渡,到右边的墙壁顶端面,大树枝干等都可以看到锯齿的改善。尤其是中间圆弧过渡圆滑的好处不言而喻。仔细观察可以看到2xQ相对2x FSAA还是稍胜一筹,当然FSAA 4x的表现最为优秀,但是速度也将是无法忍受了。不过有幸的是开启FSAA 2x的时候仍有38.5帧的成绩,如果不是追求极速的玩家也可以开启2x程度的抗锯齿享受锯齿大大改善的画面。小结:Geforce FX5200显卡在Call Of Duty和CS:Source中勉强可以开启2x FSAA。而在FarCry中不开起FSAA FX5200也不能够顺畅运行。&&& [测试篇――GeforceFX5700LE]FX5700LE作为nVIDIA的中端产品有着不错的市场占有率,并且其就是从FX5700降频率而来,一般都有不错的超频能力,因此也是非常有超频提升潜力的一款显示芯片。3DMark2001和3DMark03的成绩都有很大程度的下降。开启8xS FSAA后的成绩只有原来的三分之一左右。2x与2xQ FSAA情况下得分非常接近,看来2xQ在资源耗费方面与2x模式是相近的。FX5700LE的成绩并不理想,只有Call Of Duty中表现尚可,CS:S和FarCry中不开启全屏抗锯齿时就已经很勉强的达到我们的标准了。Call Of Duty中开启4x FSAA下可以达到47.8帧的成绩。全屏抗锯齿的效果是立竿见影的,FX5700LE在使命召唤中可以打开4x FSAA仍可以顺畅运行。在FarCry中FX5700LE在中等设定条件下运行此游戏已经十分吃力了,我们也不会再强求其开启任何抗锯齿。但是在CS :Source中FX5700表现并不应该是无能为力。我们可以翻看前面FX5200的成绩竟然还要高一些。我们在FX5700LE中使用的也是默认的设置,与FX5200相比有两点差异:第一是色调设置为高(FX5700)和低(FX5200)的不同;第二是FX5700默认为DirectX8.1级别,而FX5200是DirectX8.0。显然这两种API的差异并不不会带来明显影响,而色调高低在显示负荷测试中却是被大量应用的。通过对比可以看到这里色调设为高与低后旋转幕墙的渲染效果大大不同, FX5700色调高的设定下的墙面和地面纹理更加具有质感和凹凸感。其实这些差异与游戏中激烈的队战相比并不十分重要,毕竟对于FPS可以大幅提高相比可以说是这样的。因此FX5200的优化是合理的,也就是说FX5700LE如果色调设置为低后完全可以达到FX5200的表现。而这样的话也就可以开启2x级别的FSAA享受消除锯齿的画质了。实际上CS:Source中可以通过命令行关闭大量效果以提高FPS值,同样非常实用,当然这就不再本文讨论之列了。小结:GeforceFX5700LE显卡只有在Call Of Duty昔日经典游戏中可以开启4x FSAA。CS:Source中最大可以打开2x FSAA,但是这要在降低一定设置的条件下。FarCry 这种高负荷游戏令FX5700LE不堪重负,所以我们不推荐开启FSAA 。&&& [测试篇――Geforce6800Ultra]Geforce 6800Ultra是nVIDIA新一代的旗舰产品。性能方面无疑是非常最出色的,但是因为晶体管数量庞大导致成品率极低,因此售价也是顶级的。3DMark2001、3DMark03的成绩随着开启全屏抗锯齿的程度增加而下降。曲线在8x模式下有一个很大程度的下滑,因为NV40的8x模式其实就是4xMS+2xSS,对系统资源消耗极大,所以哪怕是Geforce 6800Ultra成绩自然也要降低很多。我们可以看到Geforce 6800Ultra 在Call Of Duty中的表现接近一条直线,在开启任何程度全屏抗锯齿对成绩影响都很小,这种一两年前的游戏根本不能满足现在顶级显卡的胃口,同时CPU也成了阻碍显卡性能发挥的瓶颈。在CS:Source中只有8x模式对系统性能有一些的影响,但此时游戏仍然可以飞快的运行。FarCry中的结果与CS:Source的结果类似,在最佳画质设定的条件下打开8xS抗锯齿有一个明显的下降,但开启8xS模式后仍可以达到60帧以上的速度。这是Geforce 6800Ultra在FarCry中1:1的画面,我们可以清楚对比上面两幅截图。开启8xS FSAA的图像中的枪体边缘过渡十分自然,手和手套的边缘非常平滑,FSAA的效果体现无遗,总体表现已趋于完美。当然这也是有6800Ultra这样顶级性能显卡的强力支持下才可以达到。小结:Geforce 6800Ultra可以在顺利的在我们所有测试游戏中开启最大的8x FSAA。而FarCry中开启8xFSAA后依然有一个不小的下降,这说明6800Ultra在非常消耗资源的游戏虽然能满足基本需要,但可否开启所有最佳的设置还要量力而行。&&& [FSAA应用总结]通过对全屏抗锯齿技术的介绍以及五款显卡的具体测试,我们可以看到从低端到高端的显卡开启FSAA后图像多边形边缘都有明显的平滑改善。并且开启FSAA后对系统效能的影响也有了一个量化的概念。可以看到在FX5200这种低端的显卡在CS:Source中通过开启FSAA仍可获得不错的效果。但FSAA显然不是万能的,在Radeon9550 FarCry测试项目中,打开FSAA2x后游戏速度下降明显,但是实际画面改观却不大,通过对比测试可以发现此时莫不如增加开启游戏中的其它特效,反而可以在消耗更低的资源下获得更好的效果。这也说明了游戏中的设置选项是个不容忽视的问题。现在的游戏中可以调节的选项非常丰富,像FarCry这种游戏如果所有选项组合起来可以用不计其数来形容。虽然很多游戏都带有侦测使用显卡并给出推荐配置的选项,这来自游戏开发者的建议当然有指导作用,但是这只是个大概的推荐,并不一定会完全适合我们的实际性能,所以正确的调整设置还是十分必要的,当然这个尺度就需要自己去尝试了,文中的一些测试结论你也可以作为一个参考。然而你若拥有一块6800Ultra这种档次的显卡,那你可以在现在的最新大作中放心的开启最高倍的FSAA。但是同样的,它和那些参测的低端显卡在开启FSAA后的效能都一样有较大程度的下降,这说明如今FSAA技术中采样尺寸仍是主要的参考指标,而那些新技术的引进只是起到一定的补充完善作用,并无实质性的改变。从这些最新的游戏测试中我们也可以感知未来游戏发展的一些趋势,如丰富的运用Pixel和Vertex Shader技术来改善性能并生成画面,Higher Dynamic Range Rendering(浮点精度高动态范围)技术,或者运用精细的贴图技术,然而这些技术的使用都会使全屏抗锯齿的功效逐渐减弱。并且现在液晶显示器迅速普及,并且十七英寸以上的屏幕将成为以后的主流,显示分辨率同时也就上升到或更高的水平。由于分辨率的提升图像自身精细程度也就上了一个台阶,因此FSAA技术没有重大改进的话如何获得性能和效能的平衡又是一大考验。最后再补充一点,作为显卡硬件的另一重要组成――“显存”其实也同样不容忽视。由于人们主要把注意力集中在层出不穷的显示核心上,而对于显存的参数却并不深究。一般显示芯片开发厂商在提供公板设计的同时,会拿出搭配显存的方案,如果显卡厂商按照这个标准去生产,一般来说是合理的。但是具体的问题还要具体分析,像3DMark03测试中 Mother Nature这个项目,需要的材质数据为50MB,顶点数据为54MB,索引数据为9MB,这样加起来测试时需要的显存容量就达到了113MB。所以至少需要128MB显存容量的显卡才能将数据一次性载入,而开启全屏抗锯齿后这一数字更是要增加。还好现有的大部分游戏充分调动显卡资源的能力还是要弱于3DMark03。因此实际使用中128M的显存基本可以满足要求。但是如果打开FSAA,更大的显存容量和更快的显存频率的优势将更加突出。而像6800Ultra这种新一代的高性能显卡,256M的容量对于开启高倍全屏抗锯齿就是十分必要的了。希望本文能够对你了解全屏抗锯齿技术以及在具体应用上有一些帮助。最后我想我们应该感谢这些图形技术的开发者,正是通过他们的不断努力使我们获得了更加真实的图像,也希望这些技术能够更好的发展,最终给人们带来完美的视觉回放效果。
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