求光荣三国志13势力颜色各势力颜色编号

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三国志5各版本
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本帖最后由 常山真定人 于
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三国志5(已打九八补丁):http://119.147.156.249/gdown_group27/M00/25/6D/cWmqKEyXFk4AAAAAASrKdTeH_yQ5026792/%E4%B8%89%E5%9B%BD%E5%BF%97%E4%BA%%A5%E4%B8%81%E7%89%88.7z?k=uoxGWFyjXQC6LBC4H6VVBg&t=&u=-ycu9gn&s=307200&file=%E4%B8%89%E5%9B%BD%E5%BF%97%E4%BA%%A5%E4%B8%81%E7%89%88.7z
(只有这个有音乐,其他没有)三国志5介绍:
1995年底推出的《九八补丁在这么多补丁之中算是最完美的一个,详情看九八补丁详解
九八补丁详解:
... ... 前言三国志五是KOEI公司三国志系列游戏中的上乘之作, 不仅画面 精美, 创意上也有不少可圈可点之处. 然而;三国志五在游 戏规则的完善性和策略的智能化等方面的一些明 蛔阋彩沟? 玩家总是不能尽兴.
对此, 我们玩家就只有叹惜痛恨, 捶胸顿足的选择吗?
愤愤之余, 我开始尝试着按自己的思路和要求去改进它, 完善它. 起初只是修补个别的漏洞, 这样自己玩的时候不用再捧着满满一页 的&一不准..., 二不准...&的条条框框时时诵读了. 后来渐渐熟悉 了程序, 激动地发现我甚至能够按照自己的设想改变整个游戏的格 局, 能够教会电脑怎样更好地调兵遣将. 这不正是以前梦寐以求的 境界吗?
于是我义无反顾地投入到对游戏全面改进的工作中, 目标只有一个 --让它变得令人满意! 千余小时的努力, 有顺利,有困顿,有兴奋, 有疲惫,有欣慰,有失落......终于, 现在大家看到的这个&布丁98& 问世了! 也许它有些迟到, 对此我只能感到深深的愧疚, 大概是因 为太想追求完美了吧. 作为一个Patch,&布丁98&在保留原版框架的基础上, 对游戏中几乎 所有的重大规则, 策略作了重新审视, 将其中不适应新规则要求的 的部分一一加以修改乃至彻底重写. 大到影响全局的金粮生产和消 耗, 战争中伤亡的计算, 电脑的作战思路......小到外交时武将阻 拦使者的概率, 没收宝物时部下的忠诚下降程度, 个别人物和城市 的个别指数......目的就是使游戏规则更加合理, 更加完善, 让玩 家始终处于一种平衡机制的约束之下, 不断接受来自电脑的严峻挑 战.
下面将侧重于游戏中改动过的部分来介绍&布丁98&. 当然, 修改的 地方实在太多, 难以一一提及. 为了帮助玩家深入理解新规则, 在 简单的介绍之余也谈了很多经验和&攻略&, 其中有些是原版中就存 在的规律, 更多的是新规则下需要特别注意的地方. 玩家最好能在 开始游戏前先仔细阅读一遍. 其中很多看似矛盾的建议也许会让你 感到不知所从, 因为&布丁98&的基本设计思想就是要求玩家根据不 同情况灵活选择对策. 而简单化, 教条化的思路正是策略类游戏所 应该竭力避免的. 熟读攻略并不能代替实战的磨炼, 但领会其要旨 对顺利进行游戏还是大有益处的.
应该看到, &布丁98&的难度比原版大得多, 在游戏中遇到困难和挫 折是很正常的, 玩家最好从一开始就做好这样的心理准备. 艰危之 际, 再来翻翻攻略, 找找&锦囊妙计&, 或许就可以豁然开朗.
... ... 配置和使用
&布丁98&的运行环境和原版基本相同, 玩家不必更动软配置.
所有的修改都包含在main.exe和sndata.s5这两个文件中,用它们去 覆盖原版中的同名文件即可.
&布丁98&存盘文件的格式和原版的不兼容, 不能交叉调入进度. 在 开始游戏前, 请将原来的savedata.s5文件删除.
游戏的初始选项设置和原版中的也有所不同, 玩家请根据自己的需 要选择. 建议开始时不要选择高难度, 除非你符合以下情况之一, 1.已经熟读本攻略, 并且运用自如. 2.多次选用中等难度, 感到群雄不过如同草芥. 3.深得孔明先生真传, 自认算无遗策. ;-)
... ... 情报
&知己知彼, 百战不殆&, 能否作出正确的决策很大程度上取决于对 敌我情报的掌握程度. 同时, 获取准确的情报是非常困难的, 这才 能体现出其珍贵.
遗憾的是, 原版在情报方面过于宽松, 什么都是一览无余. 不仅没 有了真实感, 游戏的难度也大打折扣. 认真的玩家肯定对此非常不 满.
&布丁98&加强了情报限制, 很多重要信息是对玩家隐蔽的, 如敌方 的兵力配置, 钱粮多少, 敌方和本方将领及民众的忠诚度等都只有 在特定的条件下才能知晓.
$#@62; 敌方情报 对特定的敌对势力,情报工作每月只有10%左右的概率取得成功. 此 时可以得到该方的所有信息. 否则, 有关的城市窗口, 武将窗口, 君主窗口均无法打开. 城市列表中的民忠,城防,士兵数等, 武将列 表中的忠诚,士兵数等, 君主列表中的名声,金,粮等均不可见.
如果有本方人员埋伏, 敌城的所有情报均可见.
在战场上, 敌方部队的士兵数, 伤兵数, 训练, 士气, 包括敌将的 其他一些详细资料等也都无法&查阅&.
$#@62; 本方情报 本方将领的忠诚度一般是不可见的, 只有当他与君主在同一个城市 时才可能看出其忠诚与否. 而且, 有些不太老实的将领忠诚度会突 然下降. 所以当城市数多时, 如何控制好驻外将领就成为一个突出 问题. 应该尽量选用心腹亲信或是忠义之士担当太守和带领重兵, 如果不信任某些将领, 可以把他调回君主所在城市, 或是君主亲自 前往&巡视&, 以了解其忠诚度. 本方城市的民忠一般也是不可见的(会显示&111&).如果太守的政治 比较高(比如60以上)的话, 总会有机会了解到当地民忠的. 当君主 的政治不高时, 身边参谋的政治可以起到弥补作用.
$#@62; 情报限制开关 为了给习惯于情报不受限制的玩家留条后路, &布丁98&把选项中的 &音量&开关改成了&情报&开关. 当按钮选在&标准&时, 情报限制有 效, 选在&赖&时, 取消一切限制.
如果你相信自己的能力, 就不要选&赖&. 否则将无法体会到那种十 多个月得不到对手确切情报的焦急心情和突然得到情报后那种激动 的感觉了.
限制情报可能会难一点, 但肯定更有趣.
$#@62;$#@62;$#@62; 锦囊妙计 因为情报限制很严, 一旦得到就应该十分珍惜, 充分地加以分析和 利用. 随时注意观察各方的动向, 至少也要保持大致了解, 关键时 刻才能作出正确决策. 对本方的将领和城市的情况则更应该做到心 中有数. 在重点的敌城安排内线, 不仅能获得第一手的情报, 对施 展计谋也是极有帮助的.
为了方便玩家, 情报可见的城市在小地图中按钮边框会显示淡蓝色 (对本方城市, 这个框表示民忠可见). 如果觉得看不清楚, 可以点 一下右边的&灾害&按钮, 消去城市按钮, 淡蓝色的边框就会变得很 显眼. 建议每个月先看看那些城市的情况再开始行动.
... ... 金粮兵的生产,消耗和平衡
战略游戏的一个基本模式就是夺取地盘=$#@62;控制资源=$#@62;发展自身实力 =$#@62;更大的地盘=$#@62;更多的资源......这类游戏总是围绕这一主线展开 的. 这里的资源包括经济资源, 军事资源, 人才资源等. $#@60;$#@60;三国志 五$#@62;$#@62;中, 经济资源被抽象为金, 粮及其生产能力, 军事资源主要是 充当兵源的人口, 重要的据点和与之相联系的交通线, 相邻相援的 地缘关系等, 至于人才资源不言自明. 当然, 这三者的关系实际上 是密不可分的.
然而, 原版的规则并不能很好地体现出经济资源和军事实力之间的 密切关系. 突出表现在粮食的生产远远大于部队的消耗, 征兵, 募 兵耗费巨大, 而养兵却很便宜. 这和实际情况是不符的. 从而导致 了一方面扩充兵力非常困难, 另一方面屯集暴兵却不用顾虑补给问 题的失衡局面. 也使得夺取地盘, 发展内政等失去了应有的意义. 实际上, 当时的粮食非常紧张, 粮食对兵力的制约作用十分明显, &兵广粮丰&,&兵精粮足&之类的说法也证明了这点.
&布丁98&全面修改了影响金粮生产,消耗,转换各环节的计算公式和 取舍逻辑, 使得部队数量明显受到经济资源的限制. 电脑方总是在 金粮兵的平衡上找到一个最佳点. 玩家要玩好游戏, 也必须遵循这 种平衡机制.
$#@62; 金粮的生产 城市金粮的产量和人口, 民忠等关系较大, 而不再仅仅看开发值和 商业值. 地盘越大, 繁荣兴旺的城市越多, 经济力量也就越强. 所 以应该努力搞好内政, 积极扩张地盘.
粮食每年9月收获,歉收使收成就减少1/2, 丰收则增加1/2. 丰歉收 的&打击力度&很大,可以影响到2/3以上的城市. 粮食的丰歉不仅会 影响全国的经济形势, 甚至可以改变军事格局. 黄金在每季的第一 个月征收, 其中3月的数量最多. 一般中等城市年产金在6000左右, 粮30000左右,大的城市可以多产一倍以上. 如果城市数较多, 中央 的控制力就会减弱, 平均税率要低一些, 但总产量无疑更大.
$#@62; 金粮的消耗 粮食主要用于养活部队, 这方面的消耗很大. 富余的部分才可以分 给百姓, 或者换成黄金. 战时的军粮消耗速率比平时更快.
黄金主要用来支付部队军饷, 将领薪金, 招募士兵, 赏赐部下等, 富余的部分可以用来买粮. 研究兵器也需要大量的黄金.
消耗的金粮是每个月逐步扣除的, 而不是原来的一次性扣除. 所以 收获后要留足一年的粮食, 建议每10000兵留10000粮左右. 或者留 意一下每月消耗掉的粮食, 估算出合理的保留量. 尤其是领地内没 有可全年交易的城市时, 更要注意预防粮食耗尽的危险.
预备兵消耗的军粮要略少些, 也不发军饷. 有名号的将军薪金高于 一般的将领, 参谋的薪金就更高些.
$#@62; 粮食买卖和粮价 粮食买卖是金粮转换的主要手段,&布丁98&中所有城市在秋季的3个 月都可以交易, 其中9月的交易量最大. 全年可交易的城市减少为8 个, 加上金粮转换的意义已变得十分重大, 这些城市的特殊地位得 到了加强.
原版中粮价几乎是随机波动的, 买卖差价也大得离谱. &布丁98&的 粮价完全由供需决定, 只有买卖才能直接改变粮价. 因为丰歉收可 以极大地改变粮食的供需量, 所以会间接影响粮价. 频繁的战争和 大量屯集部队也会使粮价上涨. 如果机会把握得好, 是可以通过买 卖粮食获利的.
&布丁98&的粮价在25到100之间波动, 粮价等于50时是&5粮换1金&. 注意, 粮价数值越大, 表示粮食越贵, 这和原版是不同的.
$#@62; 征兵和募兵 原版中征兵负面效应太大, 形同虚设. 现在征兵已经和募兵一样成 为发展兵力的主要手段.
征兵所需的经费很低, 只要发给新兵少量的钱粮就可以了. 征兵城 市和执行将领的选择也比较随意, 但在人口多的城市进行更好些. 征兵会影响民忠和名声, 民忠太低时应该注意及时恢复. 征兵的另 一个缺点是新兵的训练不高, 士气更是很差, 需要加紧训练. 武力 好的将容易征到训练稍高的士兵, 而政治高的将则容易征到士气稍 高的士兵.
募兵应该选择人口多, 民忠高的城市进行, 执行将具备较高的号召 力非常重要. 最好让勇名或魅力十分突出的将领去, 两者俱佳就更 好了.
募兵的计算是, 以某个价格招兵=$#@62;部分百姓参军=$#@62;提高价格招 兵=$#@62;更多的百姓参军......直到经费用完. 所以在执行将领和募兵 城市等条件都相同的情况下, 一次拨出的总经费越少, 新兵的平均 &价格&就越低. 经费不很充裕或者并不急于扩军时, 每次以较少的 经费(比如金500-1000)逐步招募更为有效.
总的来说, 募兵的速度比原版快, 费用也相对较低. 每个士兵的招 募费用大约相当于供养其两年的开支, 而原版中相当于其十几年开 支的总和.
一般来说, 当1000金只能募到不到3000士兵时, 就应该选择征兵, 尤其在初期比较弱小或是形势危急的情况下, 征兵更是首选. 反之 如果领地内有理想的募兵城市, 而将领又相当有号召力, 就具备了 募兵的基本条件.
不论征兵还是募兵, 都不能立即编入正规部队, 重编是一项专门的 任务. 虽然有些麻烦, 慢慢就会适应的. 这主要是出于真实性和一 致性的考虑.
$#@62; 电脑的金粮利用策略 电脑方遵守的规则与人控方大致相同, 计算金粮的产量, 赏赐, 巡 察效果的公式都完全一样. 如果电脑方入不敷出, 就无法保持较高 的城市民忠和将领忠诚, 从而慢慢走向崩溃. 唯一的偏袒之处是选 高难度时电脑部队的金粮开支相对小些.
由于所有城市都有粮食交易的机会, 电脑方会及时地调整自己的金 粮储备和部队数量, 总是力图保持合理的比例. 其平衡点是综合考 虑粮价, 领地, 发展潜力等因素的最佳结果, 一般只在资金充 足的情况下发展军事力量. 但在受到严重威胁时, 就会尽快地把财 力转化为兵力. 原版里经常出现的钱粮很多, 部队却很弱的那种肥 肉再也不会有了.
$#@62;$#@62;$#@62; 锦囊妙计 保持金粮兵的平衡十分重要, 发展兵力并不太困难, 问题是你领地 的经济实力是否能供养庞大的部队. 一般的中等城市大致可以供养 3万人左右的部队.如果在并没有歉收的年份你却需要经常买粮才能 应付部队的开销, 说明你的部队太多了. 暂时不想大举进攻的话, 最经济的办法是保持一支少而精的部队用于防守, 而且战前再进行 迅速扩军也更容易打对手一个措手不及. 预备兵的日常开支较小, 也是一种储备兵力的办法.
除非很富裕, 否则不要指望把所有城市的民忠和将领的忠诚度都提 到很高, 那样只会消耗太多的财力. 应该有个轻重缓急之分.
经常关注粮价的走势可能会获益非浅. 丰收时不一定急于卖粮, 可 以等待更好的时机. 如果能预计到当年的丰歉就更好了, 比如发生 水灾的城市就肯定不会丰收. 千万要多听听百姓的议论, 因为他们 对作物的生长情况是了如指掌的.
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经典啊,三国志5!!!
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评分也太久了~~~
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看看!!~~{:5_133:}
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电脑的,PS的,MD的,NDS的三国志5都玩过了,经典啊
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嘿嘿,我电脑里还留着
[]: 和华佗上山采草药,卖后赚了 1 枚 金币.
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[]: zyq给盔甲抛光打蜡,花了1 枚 金币.
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《三国志13》马匹外观及颜色大全
09:42:54 来源:三国志13吧 作者:笨熊邦大力
第1页:普通马、大宛马和四轮车
  《三国演义》中除了武将有名,一些马匹的名声也是很大的,比如的卢、赤兔等等。下面小编给大家带来的是《三国志13》马匹外观及颜色大全,跟小编一起来欣赏一下《三国志13》中的马匹吧。
  本作有15种名马,分别是赤兔马、的卢、爪黄飞电、白龙、绝影、大宛马、果下马、白马、凉州马、四轮车、乌丸马、匈奴马、卷毛赤兔马、赤毛牛和白象。算上初始普通马合计是16种马,但是测试发现实际游戏中只有8种造型。
普通马、大宛马和四轮车
  首先是普通马,名马中的大宛马和四轮车也是同一造型,不过作者认为四轮车应该是无造型,实际是借用了普通马造型,理由后述。仅就造型而言,此型相当普通。
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