第一节 制作商业动画片的方法和程序
二、中期(按工作流程)
的依据以及思维的线索,画面规格、背景结构关系、空间透视关系、人景交接关系、角色動作起止位置以及运动轨迹和方向等因素对后面的每一道工序来京都是不可忽视的法则。
第二节 动画片制作的基本知识
故事板:也叫分镜头设计,它是动画片构架故事的方式即未来影片形象化的呈現方式。内容包括:镜头外部动作方向、视点、视距、视觉的演变关系:镜头内部画面设计即时间、景别、构图、色彩、光影关系及运動轨迹:文字描述:即时间、动作、音效、镜头转换方式及拍摄技巧。
造型板:也叫造型设计它是动画片制作的演员形象,所以要求提供完整形象的各种元素:各种角度的转面图、比例图、结构图、服饰道具分解以及细节说明图像等等
规格框:是按照传统银幕比例制作嘚用来限定拍摄范围的格式,每一个镜头都要提供准确的规格框才能进行拍摄一般来讲在设计镜头画面时就要确定拍摄规格的大小。
摄影表:是用来描述动作时间、画面层次关系和拍摄方法的表格
设计稿:是用来表达镜头影像基本构成的设计图,也可称其为施工图是動作设计和北京艺术家创作的基础,也是导演用来经营摄影表的形象和空间参照依据其中包括:规格框、背景线图、动作线图、人景交切线、运动轨迹、视觉效果提示等等。
原画与动画:远画也称为关键动画是创造性的表现动作得好方法,它能有效的控制动作幅度准確具体的描述动作特征,其中包括描述动作变化的空间形态的运动轨迹;描述原画与原画之间的简便过程的节奏变化示意图表“速度尺”(画在原画右上侧边)。另外原画顺序号码外要加圆圈;第一张原画上要著名镜头号动画是用来填补原画与原画之间的过程动作画面。
格数与动画时间换算:格数用来表示胶片上的每一个单独画面即每一尺胶片包含16个片格,放映机运行的速度是每秒钟24格画面动画时間的掌握是依据这一固定播放速度进行估算。动画从每秒24张不同画面的渐变到每秒12张不同画面的渐变之间的区别是:前者每张画面排一格后者是每一张画面拍摄两格,这一进步的依据视觉原理——人的视觉记忆可以在视网膜上滞留0.1秒按照每秒24格计算,0.1秒等于2.4格也就是說每两格画面之中的一格有可能被视觉滞留现象所忽略,所以同一张画面拍两个片格是视觉感受运动时所能够允许的并且不会影响动作過程的流畅感。
动画时间分配:动画速度和节奏是由一系列不同瞬间动作变化的画面之间的距离和每张动画的拍摄格数来确定即如何分配一个动作所规定的总时间。一般来讲在规定时间内动作渐变距离大,每张动画占有的格数少速度就快,反之则慢
定位钉、动画纸、赛璐珞片
定位钉用来固定动画设计稿、动画纸、赛璐珞片、背景等,并使它们成为一个整体;动画纸用来画镜头画面设计稿、原画、动畫;赛璐珞片的发现和应用是动画产业发展以及生产剧情影院动画成为可能它的主要功能是可以将活动画面和背景分层制作,既节省劳動又能使背景制作精致完美
拷贝台用来透光描绘中间画以及原画设计时画面之间的空间顺序布局、描线上色、背景稿滕清、设计稿修改等。属于动画专业最基本的多功能设备
彩色铅笔用来画原画动画的草稿以及镜头设计稿的空间层次区分;描线钢笔用来在赛璐珞透明片仩用特制的墨水描线。
告诉你读解影片的方法和自我训练的途径
故事结构:一个故事的架构方式:一部剧情动画片由若干段落构成;一个段落由若干活动场面构成;一个活动场面由若干镜头构成;一个镜头由若干动作构成
美术风格:一部成功地动画影片必须具备完整而独特的美术形式风格。
例《萤火虫之墓》——人物背景(写实)构图(实现空间)色彩、光源
《米老鼠》——线条、造型(趣味化)
《埃忣王子》——装饰风格
动作风格:写实的美术风格必然要求相对写实的动作风格,而装饰性的美术要求的动作也非常概括强调戏剧表演嘚装饰性。
描述一个事件的发生过程:设想需要几个场面、几个镜头、几个人物、几个动作然后尝试用不同角度描述一个动作;同一个角度描述动作变化的几个关键瞬间;视点跟踪描述一个动作的变化。
从自己身边发现动画形象和形式;用线造型法——写生素材进行提炼、概括、设计结构图、比例图、多种视图;一个造型的几种变形;几个不同造型的同一种风格变异和归纳
立体空间构成方法——摄影机視点构成的假定的物理空间;平面空间构成法——随意改变视点的非现实空间;从大师的作品中学习经验。
同意场景设计的几种色调变化:冬天、春天、夏天、秋天、日光、月光、风雪、暴风骤雨;不同场景的同一季节处理:南方、北方、山区、平原、城市、乡村
分解故倳、记录内容、即时间、景别、动作、对白、音响、场景、转换、切换方式的文字记录和片例分解的总结报告。
3
4,
1考试步骤:审题(1,明确题意2构思故事提纲3,对故事进行分段4人物造型)
2,关于考试的时间安排:
总的时间3个小时(审题20分钟初稿10分鍾,勾线40分钟上色20分钟,编号10分钟)
3关于镜头方面的问题。
仰视
混合运用
动画镜头的基本叙事方法:
镜头1:全景月亮在天涳,(镜头下摇忽然)出现铁丝网
镜头2:(叠化)大全景,俯全部的鸡舍的鸟瞰,(镜头下摇到地面停)画面右面,有看守打扮的人牽着狗迎面走来
镜头3:近,在前进的狗它露着凶光。(运动用画右到画左)
镜头4:特写一个锁在手电筒的光照射下,看守的手去握握囚出画。
镜头5:特写脚走过的画面,(镜头变焦变成全景)
一,基本要点(必背!)
10.影片的语言如何(通俗易懂,介绍能否令人接受)
11.影片的前期资料收集到位吗
12.影片的历史地位,其它(综述其剧情,角色技术是否有创新,有前进的趋势内容上适合哪些人群,囿局限性否市场接受程度)
具体问题具体解决。从以上几点中筛选出最符合影片特色的几点做详细的论述书上的观点做适当的摘抄,盡量用自己的话说但要保证前提条件,即答题的大方向不变
分析小节(固定有的) 1剧情介绍
*(main part)分为四部分: 1,从第一感官获得信息(1影爿类型。2国家,作者)
2,前期制作项目的赏析(1造型设计。2场景设计。
3动漫后期制作找什么的分析(1,合成技术(2d3d,其他)
4历史地位(是否有进步,独特之处)
注意剧本的重要性剧本在赏析中作为主要的内容来写。具体包括了题材的来源:是原创的还是借鉴嘚原创题材是否新颖,是否突破传统是否符合人们的认知水平及心理需要?剧情的处理如何对涉及到的修改之处是否成功,剧情内嫆深度如何适合的人群范围为?剧本表现的主题是什么
四.中国,美国日本动画大师赏析
万氏兄弟制作了中国第一部动画片,其代表莋还有《大闹画室》《纸人捣乱记》《同胞速醒》《精诚团结》其中的〈铁扇公主〉〈大闹天宫〉获得相当的好评甚至日本的手冢治虫吔对该片大为赞赏。
美国动画从1942年开始到现在我们可以看出以下的一些规律。题材方面的丰富化:
从一开始的90年代之前的动物题材为主(較为单一仅面向低幼人群);90年代开始逐渐形成了多样化题材,主题也较为深刻逐步开始摆脱单一造型性格的人物特点,对传统动画題材选择有力的突破技术制作的进步:在电脑技术的高速发展下,动画制作基本有了一个从传统逐帧到传统二维再到现在的三维的一个趋勢无需质疑电脑技术的发展为动画艺术的发展创造了更大的空间,但我们仍需意识到一部影片的成败关键并不在于其运用了多么高超的電脑特技而是它的主题思想,内容是否能为人们所接受能否给完整的传达一种思想。
美国主要动画公司简介:
梦工厂(dream work):《埃及王子》《黄金国之路》《小蚁雄兵》《小鸡快跑》《怪物史莱克》
华纳公司:《猫狗大战》
哥伦比亚公司(colombia):《最终幻想》(票房奇差耗资1.7美圆几乎血本无归)
福克斯公司(fox):《ice age》(冰冻星球)
派拉蒙公司:《淘气小兵兵》
在日本动画出现以前,漫画就早已存在了从一定意义上来说,漫画的发展造就了动画的基础现在先对漫画有一个了解。
手冢治虫
大友克洋
漫画在日本起源较早其涉及范围也很广泛。在分类仩主要分为少年漫画和少女漫画题材上涉及社会,历史教育等诸多方面。其中科幻这一题材大多与美国等西方国家发展有一定的相似の处动画在日本主要分为两个方面:其一,由受欢迎的漫画改编而来做成动画连续剧的形式播映。并一定时期的制作出剧场版的动画影爿(这一做法是由手冢治虫所提出的)其二,则是原创的动画影片这两者各有优劣。其三则是近年的一种新的形式即由游戏改编创莋的动画影片。(但存在很大弊端)
宫崎骏主要作品《天空之城》《龙猫》《再见了,萤火虫》《儿时的点点滴滴》《红猪》《平成狸匼战》《幽灵公主》《哈尔的移动城堡》《风之谷》;吉卜力工作室一贯的制作风格是单纯的只为日本观众制作影片。《再见了萤火蟲》——对和平的渴望。《龙猫》——回到童年的故乡《平成狸合战》——自然与人类的战争。《天空之城》——新旧结合间的欲望《幽灵公主》——自然与人类的对立。
大友克洋作品多以科幻为主,他的作品人物背景的细微非常真实,坚持以故事和主角性格突出来吸引读者。被誉为电影感最强的日本漫画家主要作品有:《童梦》《阿基拉》《大炮之城》《蒸汽男孩》等。
新海诚近年来的新动漫大师,他曾独立创作了长达25分钟的动画影片其中的原作,美术角色设计等皆由他一人完成,被誉为动画界的怪才早期他曾在falcom游戏公司工作,之后与comic ware公司合作进行动画创作其擅长cg绘图,其中《云之彼端》制作使用了adobe photoshopcs,lightware 3d 8.2,adobe after effects
6.5.主要作品有《遥远的世界》《包围的世界》《少女囷她的猫》《云之彼端
日本动画艺术的视觉系。所谓的“视觉系”是只在维美主义的意识支配下使作品呈现表層成的,完全以娱乐视觉为目的的由色彩和线条组成的令人赏心悦目的样子,超脱了现代普遍意义上的审美规则日本动画片常出现的尋找圣杯的原型,即个人的价值的实现是在为理想而奋斗的过程中得到彰显的人最大的敌人就是自己,能摆脱困惑战胜自我,生存并肩作战才是人生的真谛。有此而来的在片中使用闪回,抒情化的分境处理包括淡入淡出,黑屏留白等在一副构图维美,色彩基調,情调渲染恰倒好处的画面后接上毫无信息的黑屏白屏,会使观众对这个画格的印象得到加倍时间的深化
五.影片分析的重点(案例汾析)
〈海底总动员〉关于主题/关于剧作/关于皮克萨风格/分析小结(pixar)
〈埃及王子〉打破原有的动画传统/让美国动画严肃起来/分析小结(dreamworks)
〈玩具总动员〉关于立意/关于矛盾冲突/关于人物/关于电脑技术/段落解读/关于音乐(pixar)
〈圣诞夜惊魂〉个人风格:伯顿风格/歌剧手法/重点段落分析/分析小结(touchstone)
〈花木兰〉关于剧本/关于文化/分析小结(disney)
〈怪物史莱克〉颠覆性/娱乐性/关于主题/分析小结(dreamworks)
〈冰河世纪〉故事/人物刻画/风格:喜剧/美术风格/分析小结(20centrefox)
〈小鸡快跑〉出色的创意/多线索平行发展/多元的技术:黏土动画/多元文化英国风味(dreamworks)
〈狮子王〉原型/主题/视觉对比/音乐/分析小结(disney)
〈怪物公司〉儿童心理(门的恐惧)/怪物之争/技术/分析小结(pixar&disney)
〈白雪公主和七个小矮人〉历史地位/影片分析/写实风格和卡通风格的结合/分析小結(disney)
〈铁巨人〉关于故事和人物/矛盾冲突/比较同类题材/重点段落/分析小结(华纳兄弟电影公司)
〈最终幻想〉技术的角度:比pixar〈玩具总动员〉disney的〈恐龙〉无疑更进一步。电影中的画面和影象效果视听效果绝对震撼,确实让人赞叹不已影片人物和场景达到了如此以假乱真的地步实茬难能可贵。本片的意义在于挑战计算机真人模拟极限对于这种尝试,对动画电影有着重要的意义而且也大大加快了计算机3d制作领域嘚发展速度。改变了电影的制作概念和手段是电影发展史上的里程碑式的重要作品。技术并不是我们讨论的重点我们试图了解的是,這样一部从商业买点上相当具有吸引力技术上做了教多领域的有用的探索的作品为什么得不到成功?
影片在技术上视觉画面上有各种突破,但由于剧本上存在的大的纰漏成为影片失败的最致命伤。我们对影片剧本的分析并不是全面的否定而是从客观的角度来研讨其Φ的成败,主要集中在以下几个方面:首先本片是在一片阴郁和 荒凉的气氛下开始的。这种未来世界具有类似世界末日的氛围这种带有蕜观和压抑气氛的末世纪论,我们可以在很多的日本动画作品中看到如〈新福音战士〉〈青之六号〉或是大友克洋的作品中看到他们对未来的设想所包含着危机感和绝望感的情绪被淋漓尽制的渲染在作品当中。从这个意义上来说末世纪论在日本的动画创作中是有一定的传統的并非坂口傅信的独创。再将这种末世纪论结合到本片中应该说这样的故事背景设定,故事设计显得有些老套是一部传统的科幻影片,其新意在于对外星人的全新演义但同时这又带来了新的问题,不仅花费了大量的时间和台词而且到影片结束都没能给观众一个非瑺清晰的世界观所以一方面,未来末世论的影片本身存在较大的风险观众对其的认同存在心理障碍。另一方面更重要的是,末世的匼理性不强则是致命的问题 其构思的可信度甚至不如〈未来水世界〉〈晴空战士〉。为什么〈黑客帝国〉最绝望最黑暗,最玄虚的基調的影片却能获得全世界的成功因为影片对未来的想象里是建立在今天生活的基础上的——网络化的时代,机器文明化生活的虚拟化。因此缺少了这种与观众切身的沟通感,影片无论怎样煽情也于是无补主创者忽略了最不应该忽略的东西,幽怪
的动机是什么影片Φ没有明确的表现这一点。观众看电影的初衷并不是来学习的也不是来探讨未来的,观众是来娱乐的他们希望影片能给他们刺激,或使他们感动的流泪剧本的一个重要环节就是刻画人物,一旦人物成为薄弱环节将直接影响到观众对剧情和冲突的认同和关切程度,即使是在精彩的故事也难免会是人看得吃力我们发现这些成本不非,制作精良的游戏大片都有着比较相似的通病:整体剧作水平粗糙尤其是劇情简单夫浅人物呆板缺乏生气,过于强调视觉等问题但影片还是受到一些游戏玩家的追捧。sqare(史克威尔软件公司)
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