请问什么类型的技术工作不需要技术的工作多与人交流?游戏建模师是不是能算一个?

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 讨论bim建模师的人在不短的增加,尤其是职业发展问题这个问题一直是大家心中的一个疑虑,那到底什么是bim建模师前途怎么样革命工作不分高低贵贱只是分工不同都是为人民服务”那样的假大空语言,只是来看看今天成的同行如果不干有可能选择的一
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什么是bim建模师前途怎么样
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请问什么类型的技术工作不需要多与人交流?游戏建模师是不是能算一个?
我有更好的答案
没有你说的这类工作。任何技术最终都需要转化为产品,就需要沟通用户的体验,就存在与人交流沟通的实际,闭门造车的职业无任何价值和前途。
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一个建模师的梦想――动画渲染篇
关键字:刀片工作站 建模师 焦点图
  提及视觉设计,人们首先印入脑海的便是3D大片,3D影片中的各种视觉设计和渲染完全由工作站来完成。有业界专家曾称:工作站是这些3D大片票房大卖的功臣,能让其“化腐朽为神奇”。但事实上,不只3D娱乐,在另一个领域工作站的作用更加不可或缺,那便是当前制造业所热议的――智能制造领域。尽管对于智能制造,人们谈论较多的是工业软件技术,但其实,软件与硬件相互依存,特别是在智能研发过程中的工业设计环节,用户对于工作站的应用需求更为苛刻。
  精细化操作需要更强大的硬件支持
  在工业设计中,通常3D建模要求的画面数量和精确度都相对较高,其中细节主要靠多边形,要求非常合理,这个时候的画面是直观的,设计师可以通过放大、缩小、旋转,从而看到所做模型的全貌,此时主要要求系统的即时响应。而一旦加上材质和贴图,并加入环境光等渲染,设计师就要随时对自己的作品进行即时的预览。模型越是精细,面数就会随之以几何方式增长,对于工作站的核心数量和内存容量要求很高,特是在一些大的场景中,当渲染模型达到千万级面数时,普通的工作站已经无法运转,更不用说完成设计。
  海量的数据处理需要更高的稳定性
  如果说模型只是身体,那么材质就是精神,一个独轮平衡车你怎样看得出他是塑料的而不是金属的,就是靠材质来辨别。材质中基本的几个重要的眼注意的是:高光、反射、折射、模糊、材质贴图等等。在渲染过程中,海量的数据传输和计算量中哪怕一个数据错误,都会带来不可预知的损失。小到由于重做而引起的效率降低,大到整个设备死机。只要是稳定性出现问题,时间的损失是必然的,不可挽回的数据损失也会时有发生。
  集中部署和统一的安全管理
  在设计过程中,除了前期的策划等少数步骤不需要3Dmax或者Maya等软件参与外,模型设计阶段和设计阶段以及特效和后期合成阶段都需要有制作软件的全程参与。而在模型设计阶段主要由产品模型师,场景模型师,材质贴图设计师,渲染师等专业人员来完成。这这一系列的工作流程都需要不同角色的设计者参与,而对于一个团队而言,恐怕最重视的就是的问题,个别员工在离职的时候都会带走大量的信息,致使关键信息流失。因此,实现集中部署、统一的安全管理甚至在解决运维成本方面对于企业都而言却是件头疼的事。
  刀片工作站配以的应用模式
  而更灵活、更高效、更简单的应用需求也催生了工作站产品形态上的革新,比如刀片工作站―― ProLiant WS460c Gen9就是这一需求下的产物!HP ProLiant WS460c Gen9将图形计算功能从当前桌面转移到后端的,使用户功能释放,实现集中部署和统一管理。运营的管理者们利用数据中心对图形工作站的集中管理,可以为设计部门解决令人头痛的信息安全问题。
  整个渲染输出过程中,HP ProLiant WS460c Gen9为设计师提供了前所未有的便利与高效。更轻量级的前端设备给设计者们提供了更为丰富的解决,更轻巧的瘦客户机、甚至移动终端成为设计人员的选择。在实际应用中,设计人员从数据中心下载文件到本地之后再编译,修改后再从图形工作站将文件上传到后端的上。整个过程传输上百兆乃至上G字节的文件。而现在由于在网络传输的所有信息只是一些指令和零散的素材碎片、桌面的碎片,不再是有用的数据,文件从来没有离开后端的服务器,这样就从根本上解决了文件的安全性问题。
  标准化设计体系:一个后期生产工业链正在形成
  在笔者看来,在公司庞大的设计体系中,我们的团队更倾向于在相对完整的数据中心的安全模式管理下进行统一制作管理,在可控及安全的范围内,有效的利用技术方面优秀资源及团队为最终的产品进行服务。在经历了无数的项目的考验和学习之后,大家都意识到如果想要完成未来更复杂的项目,在软硬件配套、研发、人员素质、理念都需要完成不断的提升才能真正形成一个完整、高效的后期生产工业链,而在这其中,刀片工作站所起到的作用无疑是不可替代的。由于HP ProLiant WS460c Gen9这样的产品存在,令我们的设计团队的整体的协同上不会再有后顾之忧。
  当设计者需要把模型或者场景输出成图像文件、视频信号时,就必须经过渲染。这个操作对CPU核心数量极为敏感,多核心等特性对性能提升巨大。此外,整个渲染过程也对内存、硬盘响应速度有着更高的要求。而依赖HP ProLiant WS460c Gen9刀片工作站和全新的E5-2600 v3系列CPU,可支持最高18个内核、同时配备2133MHz DDR4 内存插槽,支持最大1024GB容量。可以稳健地处理要求极为苛刻的渲染工作负载。另外,借助重新设计的HP 灵活智能阵列和HP Smart SASHBA控制器,可灵活选择最适合企业环境的12 Gb/s 控制器,可满足启动、数据以及介质需求。
  总结:作为一个灵感源于对生活的不间断思考,和追求性能与稳定的图形设计师来说,瞬间的灵感往往能引爆创作的火花,而图形工作站是设计师们离不开的工作平台。相对传统图形工作站的解决方案,惠普刀片工作站――HP ProLiant WS460c Gen9将工作站融入数据中心,这或将是新一代的工作站革命。在工作站应用盛行的今天,虽然传统工作站产品依旧是主力,但对于对整个工作站阵营而言,惠普刀片工作站无疑成为的有力补充,也是对整个跨部门解决方案的有力补充。而随着技术的不断革新,我们可以预见,刀片工作站将成为市场中新的增长点。
[ 责任编辑:京琦 ]
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关注Chinabyte来中国做3D建模师快三年,我终于开始学中文了来中国做3D建模师快三年,我终于开始学中文了三明治百家号口述丨小加采写丨张奕超我叫小加,在中国认识的朋友们给了我这个名字,因为他们老记不住我的本名,就说既然你来自加拿大,就叫小加好了。2014年底,从小土生土长于加拿大蒙特利尔,连大学都在那儿读的我,在23岁的时候来到了中国。现在,我在上海做3D建模师,平时的工作就是为电子游戏里的角色设计手办,我设计的作品会在深圳生产,大部分销往欧洲和美国。我做的是“3D建模”,但毕竟是在电脑上完成的,你只能在屏幕上看到它,不管是为3D电影还是为游戏做角色设计,说到底还是2D。 做3D模型给我带来的成就感很特别,因为我最终能实实在在地把看到自己的作品呈现为一个实物的手办。回头看3年前,我怀着忐忑来到中国,不知道这个地方将会给我带来什么,不知道我能不能适应这里。现在,我开始学中文,尝试更多了解这个国家和这里的人,我的工作很忙,但也给我带来很多满足感,还是很开心自己当时抓住了这个机会。1我从小生活在一个比较偏创意的环境里,整个家族里做音乐的,画画的都不少,所以多少会受到一些耳濡目染。当然,也不是每个人都从事艺术,我爸爸是建筑师,妈妈当护士,大我两岁的姐姐现在在教历史。可以说我从小就喜欢画画,喜欢玩乐高玩具,10岁以后就开始接触电子游戏了,还记得我最早接触,也最喜欢的一个游戏是《魔兽争霸3》。游戏建构了另一个世界,现实生活中,我在学校体育成绩不好,但是在游戏中,你却可以去探索另一个完全不一样的世界,从事一种完全不一样的运动,我想我更喜欢游戏里的运动吧。我的表哥,也就是我大姨的儿子,比我大十多岁,但像个大孩子一样。他那时也在蒙特利尔,经常邀请我去看他的雕塑作品和2D绘画作品,也吸引了我对艺术感兴趣,未来也从事相关的工作。当时我是这么想的,2D绘画已经不那么流行了,学了也难找工作,但蒙特利尔也有不少帮游戏或电影做3D建模的公司,我本身也很喜欢游戏,所以就去大学里读了“数字艺术和设计”,我们有两个方向,一个是3D电影,一个是3D游戏,我是游戏方向的。大表哥当时已经来中国很多年了,他在上海一家叫做Ubisoft的游戏公司做艺术总监,自己还经营着一个做3D游戏手办的公司,我的另一个年纪比他小的表哥也在中国,在大表哥的公司做一些管理工作。我大二那年,大表哥问我毕业后想不想来中国,他说公司需要像我一样会做3D建模的人,而且他也需要家人帮他,家人之间总是比较容易沟通嘛。我当时不太想来。食物、环境、家人、朋友,家乡的一切都让我感到熟悉和自在,我从来没有想过要离开蒙特利尔。毕业的时候,我还是按部就班地找工作, 不巧的是就在毕业前不久,蒙特利尔有一家很大的游戏公司倒闭了 ,这导致这家公司的很多员工流向其它公司,加上我们这批新毕业生,找工作变得特别难,我有朋友花了一年时间才找到工作。我去了一家独立游戏公司,他们刚刚起步,正在做自己的第一款游戏。他们团队毕竟也比较小,给的薪水也不高,我想跳槽去一个更好的地方,所以也跟我表哥提了一下,问他能不能帮我牵线一些行业里的人。毕业后大概一年吧,我实在很郁闷找不到好工作,想着或许去中国会是一个转机。虽然知道有两个亲戚在中国,但我还是很担心,毕竟要离开自己熟悉的环境,去一个完全陌生的地方。我就把这一切告诉了好朋友Vincent,他跟我是同一个专业但学电影方向的。听完以后,他说:我陪你去。当时Vincent的上一份工作合同刚到期,他知道我们即将在中国做什么,也很感兴趣。我总算对去中国没那么担心了,有这么一个好朋友陪着我。Vincent的支持帮我下了要来中国的决心。来到中国以后,Vincent成为了我的舍友和同事。两个月前,他刚刚回加拿大,打算再去读一个商科的研究生,以后自己创业。2来中国的时候,大表哥已经去了深圳,二表哥则在上海,我和Vincent却去了苏州。我们公司在上海这边主要做2D电影和3D的手办,苏州有一家100人左右的公司在做3D电影,生产手办的工厂则在深圳。我的老板,也就是大表哥,一方面想看看我们水平怎么样,另外也希望我们帮苏州公司的电影提升水平,所以先派我们去苏州。那段时间他们做了一部叫做《洛克王国4:出发!巨人谷》的电影。本来我们的工作应该是很重要的,但事实稍微有一些不尽人意。我们的确提出了不少修改意见,技术上可以有什么改进,美术上可以如何,但等我们提出来以后,要不就是因为要赶电影的上映时间,他们没有时间改,要不就是因为预算不够,只能作罢。的确,如果想让电影制作更精良,成本提升不可避免。我们还做过一个挺有意思的工作,帮一部3D动画电影做前期的角色设计。不过因为管我们这个事的负责人在上海,沟通就变得比较困难,我们很难有即时快速的沟通,后来这部电影黄了,我们做的角色最终没用上。这段时间里,我们也偶尔会接到一些做3D手办的工作,或者他们会让我们短期出差去上海帮忙。考虑到我们在苏州其实作用不大,而且我和Vincent来中国,主要还是为了做手办。在苏州呆了一年半以后,我们决定搬到上海。正式搬来上海做3D手办是在2016年2月,这里的工作比苏州更忙,但也更有意思了。设计3D手办大概可以分成两步,艺术的部分和工艺的部分。一般客户会先把给游戏角色设计的初始3D模型发给我们。但因为它们是为游戏设计的,单个角色分辨率没法太大,否则电脑带不动,而且一般而言它们的动作都比较放松,不适合直接用来做手办。我们拿到这个初始3D模型以后,会先把它放到一个合适的姿势上。多了解这个游戏能帮助我们更好地确定角色的性格和状态,以便确定角色的姿态。比如你要给一个女性角色设计手办,她是一个不好对付的女战士,随时准备战斗,还是正处于危险和害怕之中?展现这两种状态的姿势当然是不一样的。我们为《刺客信条》电影设计的手办确定姿势以后,我们就会给3D模型增加细节了,皮肤的质感,或者一副盔甲,一件武器等等。从初始模型开始,我们需要不断细化,一点点打磨作品。这个过程中当然我们也会跟客户沟通,一边做就会一边给客户发一些照片,他们可能会说我挺喜欢的,也可能我不太喜欢这个动作等等,我们也需要根据他们的意见做修改。艺术这部分结束以后,我们就会进入工艺的步骤,为3D打印准备材料。在这一步,你需要把一个作品拆分成很多个小部分,这样才能下厂生产。生产的流程是:3D打印初始模型,对模型做修改和调整,然后根据原始模型生产模具,用模具制作小零件,再把这些不同的零件拼装起来,最后是上色。一般,一件作品是由30到40个零件组成的。当我们考虑如何拆分零件时,会考虑3D打印,制作模具、上色和材料等几个方面因素。打比方说,3D打印的机器只能打20厘米长的物件,如果打印更大的东西,会损失掉一些细节,但我们的成品有30厘米长,我们就需要把它分成两部分打印。为《刺客信条:起源》设计的手办这其实有点像工程计算类的问题,需要思考每个部分的厚薄程度是否合适,如果太薄,这个部位可能容易损坏,如果太厚,又会提升我们的成本,必须选择合适的方案。从哪里拆分有时是很好判断的,双手、双脚和头一般都需要分开。有些细节也需要注意,比如这个角色穿着金属盔甲,皮肤和盔甲颜色不一样,这种也需要分开,这样工人可以给这两部分分别上色,效率更高。虽然我们生产的时候把手办分成很多个零件,但当然还是希望拿到手办的人看不出来。你买一个手办,肯定不想看到它的手和身体之间有条明显的界限吧,所以我们设计时也会想,怎么样能把它藏起来,让人看不出来。进入工厂流水线,一个3D手办从生产到上市,要经过很多不同的工人手上。我们做设计的时候,也需要保证让一个对手办角色不熟悉的工人,能够准确地把手办组装起来。如果你的角色双手是同一个姿势,就很容易搞混,我设计的时候就需要稍微让它们有点不一样。几年前初始模型都还是雕塑师直接做,现在我们都用3D打印了,因为它能呈现的细节更丰富,人物更逼真。3D打印是在深圳工厂进行的,所以我一般都不会接触到初始模型的实物,不过他们打印完还是会发给我看,比如这部分的细节是不是有所损失,那部分的是不是太薄了容易损坏等。最后深圳那边会为制造模具做修改,但因为3D打印成本太高,他们还是尽量不会直接重新打印一次,而是在初始打印的模型上做修改,一般做出来的作品会跟我设计的版本大概有95%的一致性。我们希望尽量做物美价廉,让大家买得起的手办,比如我们用PVC材料,材料本身不是很贵,但是看起来会比较有质感,某些比较小和贵一点的作品,也会用到树脂。单买一个尺寸大概是25厘米左右的手办,我们的价格大概是四十到五十美元,除了生产零件的部分,拼装和上色都是手工的,但如果直接买欧美公司生产的,可能价格会是500美金一个,当然他们的尺寸也会更大。为《看门狗2》游戏定制的手办我们做的手办很多是专门为游戏定制的,在一般的商店里买不到。这其实也算是一种营销手段,你需要跟游戏一起提前订购,才能拿到这个限量版手办,如果不提前买就没有了,这样也有助于游戏公司售卖他们的游戏。拥有这样一个手办的感觉特别酷,比如你可以跟同样喜欢这款游戏的人展示这个手办,如果人家问:哇,那我去哪儿能买到呀。你就可以回他:哦,已经买不到了。比如说游戏本身是40美元,可能整个礼包会是110块,然后你可以获得游戏的画册、一个手办等等关于游戏的周边。我以前也买过一次,当时其实我对那个游戏不太了解,但很喜欢这些周边的东西就买了。 现在我每天都被手办环绕,可能买的想法就没那么强了,如果游戏我特别喜欢,或者那个手办做得很好,我应该还是会买的。目前我们公司有大概8位3D艺术家,一般都是一个人负责一个项目。一般我会需要花1到2个月时间在艺术上,然后花1到2周时间在工艺上,加上还要修改等等,总共我这边大概会花2到3个月时间吧。有时如果要赶急活的话,公司也会把一个作品拆分成不同的部分,让3到4个人合作完成。一般找我们定制手办的客户都是欧美的公司,暂时还没有中国客户
,这些客户针对的,也更多都是欧美的游戏用户。我们比较专注做电子游戏手办市场,日本的手办当然很强,但他们更多是跟动漫相关的,也更可爱一点。的确有些公司和我们的业务有交叉,整体我们的竞争力还是不错的。为《星球大战》设计的手办接下来我们也在想做一个购买版权的合作,目前我们主要还是靠客单,但如果购买了版权,我们就可以自主开发作品并售卖了,不用等着客户的单子。设计我们自己的角色当然也是不错的主意,不过很多消费者还是比较倾向于购买自己已经熟知和喜欢的角色,毕竟一个手办也不是很便宜。4很多人问我打算还在中国呆多久,接下来打算回家吗,我想还是顺其自然好了。我很喜欢现在这份工作,能够最后拥有一个自己能把玩的手办,成就感跟做3D电影或者3D游戏是很不一样的。当然,在设计的过程中,你可能会因为盯着它太久,变得对它又爱又恨,等看到最终成果,还是会觉得一切都很值得。在工作中我也会面对不同的客户,有点像在很多不同的公司工作,跟我只在一家公司做游戏还是很不一样的,现在的状态很有趣。而且目前我做的这份工作,在加拿大很难找到,如果我在加拿大,要做到我现在做的作品水准,可能需要大概10年的经验,但我毕业不久就可以接触到这些东西,结果也一样很不错。当然,我还是很需要继续学习和提升的。以后可能我会回去做游戏,也可能不会,谁知道呢。我读大学也还住在家里,来中国让我不得不独自面对很多事情,学会独立。中国的消费很便宜,文化也不一样,好处是带来了很多新鲜感,但我当然也想念家乡熟悉的语言、文化和食物。人总是要尝试去看生活中好的方面,如果我走了,我一定也会想念很多关于中国的东西。在亚洲旅行,花费相对比较低廉,这也是让我还很想在这里多呆一段时间的原因。旅途中的我以前在苏州的时候,公司给我们配了一个翻译,让我们能跟同事们沟通,不过很多同事英语说得不太好,很难跟他们真的深入沟通和交朋友。苏州的生活节奏很悠闲,各种开销也比较低,在这座城市里,我逐渐适应和喜欢上了中国的生活。工作之外,我们在苏州交到了不少朋友,我现在在上海有时也会想念他们,幸运的是上海和苏州离得很近,前几周我还刚去了一趟苏州找他们玩。现在在上海,不管是工作还是生活都更忙碌了,不过我也越来越适应这里的生活,最近开始重拾健身的习惯,一个月前我也开始上中文课了。基本的生存必备中文我还是会一点的,比如多少钱啊,打车啊,但我挺想学会和本地人沟通,和本地人交朋友的。此外学一门语言还是很有趣的,以后说不定还有机会跟中国客户打交道呢。一段特殊的人生经历,一个有趣的生活瞬间,一次有意义的远行......我们相信,每个人都有自己的故事。“我有故事My Story”栏目长期接受第一人称作品投稿,欢迎写下你的故事。投稿请发送作品到邮箱:点击图片,阅读更多 「 我有故事 」 栏目点击图片,即可查看相关内容详情/ 我们与我们的城市,谈过这样的恋爱/这本书从策划、采访到出版,历时一年多第一本以城市作为经脉维度,讲述故事的杂志书记录了上海五原路、台北、厦门等城市的故事点击图片,了解详情▽ 点击 进入《三明治:我们与我们的城市》亚马逊页面本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。三明治百家号最近更新:简介:非虚构生活写作孵化平台作者最新文章相关文章大家都在搜:
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成为一名室内设计师需要必备哪些能力与技术?要工作多少年才能成为一名室内设计师?
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看了其他人的回答,求同存异,直说自己的看法。首先,你是想成为一个什么样子的设计师成为一名设计师很简单,就如同一些个公司的经理一样。比如,你可以拉到很多单,公司多的是人给你画图之类的。我觉得你应该不会这么没追求。那么我不说设计师需要具备什么,设计师水平有高有低,我就简单地来说一下。入门级:作为入门级别的从事设计的人员,你可以不懂手绘,不会3D,但是你必须要会CAD。为什么,因为施工图的交流,最关键的...
看了其他人的回答,求同存异,直说自己的看法。首先,你是想成为一个什么样子的设计师成为一名设计师很简单,就如同一些个公司的经理一样。比如,你可以拉到很多单,公司多的是人给你画图之类的。我觉得你应该不会这么没追求。那么我不说设计师需要具备什么,设计师水平有高有低,我就简单地来说一下。入门级:作为入门级别的从事设计的人员,你可以不懂手绘,不会3D,但是你必须要会CAD。为什么,因为施工图的交流,最关键的就是CAD。其中CAD画的好看不好看也就另算,你可以工地现调。然后,你要对于这个城市的市场,有基本的了解。如果不了解,那么,你要对广泛使用的材料有所了解。比如大芯板,欧松板,奥松板,木龙骨,轻钢龙骨,石膏板,耐水石膏板,铝扣板,玻化砖,釉面砖等等一系列普通的东西。不常用的还有一些椰壳板,清水混凝土,还有KT板,蔺草,等等一系列的材料有个低,不说价格,至少知道怎么用吧。而且大概怎么施工你要知道,那你去一般的设计公司都可以当一个设计师了,口才慢慢就练出来了。一般级:在我认为一般级别的设计师也是很能赚钱的了,至少是车房是没问题。对于色彩,手绘很有心得。设计的东西不需要太多改动,对客户的心理也把握的好。对于材料的运用和工艺的了解有更深层次的了解,以上。就是入门级的升级版,技能的再次提升。就不一一列举了。高手级:不知道你看过日本的全能改造的节目没有,别人那都是一级建筑师。对的,在你的水平再提升,你会对于每个风格,每种文化的应用更加得心应手了。别人是要中式韵味,蕴含国粹的风格,还是古典欧式的庄严对称。还是日式风格的轻松居家,还是北欧风格的简单轻快。都是很有讲究的,那就是要研究那个风格发展史。而且还会建筑结构的改造和一定程度的动手能力。请参考那个节目。 至少我现在是入门级的,在我严重的高手是那个样子。另我一度在研究建筑学。设计师不过是个称谓,前提是,你认为的设计师,到底是什么。
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新手重软件
老手重经验
简单说说吧1.素描色彩基础2.平面构成色彩构成立体构成基础3.设计软件基础 比如cad
ps 等等等4.手绘的基础5人体工程学 环境心理学基础等等
这些都是硬件方面最基本的东西,不过这个行业比较乱,进入的门槛很低,很多人学了个cad 就开始入行了,没有经过其他任何环节的基础训练就直接去一些公司做了起来,如果幸运的话遇到一个好的设计师肯教,前面那些基础的东西可以慢...
简单说说吧1.素描色彩基础2.平面构成色彩构成立体构成基础3.设计软件基础 比如cad
ps 等等等4.手绘的基础5人体工程学 环境心理学基础等等
这些都是硬件方面最基本的东西,不过这个行业比较乱,进入的门槛很低,很多人学了个cad 就开始入行了,没有经过其他任何环节的基础训练就直接去一些公司做了起来,如果幸运的话遇到一个好的设计师肯教,前面那些基础的东西可以慢慢补回来,如果遇不到,随随便便进了些家装公司,成为一个优秀的设计师基本上很艰难,这行业基础很重要。
说完硬件就说说自身软件了1.超强的身心抗压能力 (你懂的)2.不怕黑(加班到凌晨很正常)3.有耐性(你将面临无限的修改)4.身体好(很重要,因为很快就不好了)5.理解能力(比如说总监要你找点参考图片,要求是简单但又很有内容的,再比如说要你分个柜子,要求是有规则的无规则)6.稳定的情绪(比如说星期天好不容易约了女神去看个电影,然后一个电话告诉你图纸星期一要,再比如说美好的夜晚已经女神已经开好房在等你,然后总监告诉你这图明天要)7.扯淡的功力(你经常要写些设计说明什么的)其实还有很多,这些东西是在纯设计公司的基础能力,五年之后我们再谈谈关于设计师的问题,不说了,甲方的修改通知又发来了。
首先需要一定的销售能力和逻辑思维,设计只是实现价值的一种手段,只有把你的设计推销出去才算是设计,不然只是你的一个空想,在销售的时候空谈设计还是不够的,要找到一个或多个和客户的共同点,快速的建立信任关系,才能推销你的设计。其次是要熟练掌握基础知识和前端流行因素,跟不上时代的话就永远是一个绘图员,没有能力实现自己的设计。还有就是看一些销售类、心理学、人际关系的书籍,对于推销设计很有帮助,北方的设计师属...
首先需要一定的销售能力和逻辑思维,设计只是实现价值的一种手段,只有把你的设计推销出去才算是设计,不然只是你的一个空想,在销售的时候空谈设计还是不够的,要找到一个或多个和客户的共同点,快速的建立信任关系,才能推销你的设计。其次是要熟练掌握基础知识和前端流行因素,跟不上时代的话就永远是一个绘图员,没有能力实现自己的设计。还有就是看一些销售类、心理学、人际关系的书籍,对于推销设计很有帮助,北方的设计师属于销售类的,产值说明一切。对于多少年可以成为设计师这个问题,没有确切的答案,有的二十几岁就在行业小有名气,有的四五十岁还在做刷墙铺底的工程。
室内设计很辛苦,工作量也比较大,要入行也没什么要求,答主有朋友非此类专业而且什么也不会就直接入行了,所以不要题主说的“多少年”就可以成为一个菜鸟设计师,熬几年能轻松一点。这期间也是很辛苦的:用3dmax根据量到的房子室内尺寸建模(很多时候都是自己动手量),做出效果图(个人认为3dmax的建模极坑,毫无逻辑可言,反正做出来就行),用AutoCAD一线一线地画出结构(这个也很坑,一笔一画来做,那么多线...
室内设计很辛苦,工作量也比较大,要入行也没什么要求,答主有朋友非此类专业而且什么也不会就直接入行了,所以不要题主说的“多少年”就可以成为一个菜鸟设计师,熬几年能轻松一点。这期间也是很辛苦的:用3dmax根据量到的房子室内尺寸建模(很多时候都是自己动手量),做出效果图(个人认为3dmax的建模极坑,毫无逻辑可言,反正做出来就行),用AutoCAD一线一线地画出结构(这个也很坑,一笔一画来做,那么多线,这个是不可以用模型来生成的哦!所以看到这种室内设计的图纸我就晕了)-----总结一下:必备技能3dmax & AutoCAD,或其他类似软件,如果对审美,美术要求不高,题主只要用公司给的素材(这些素材一般与现有的或可购入的装璜/装饰材料相同)即可。建议题主最好学好手绘,越精越好
题主如果要从事这个行业要考虑能否吃得苦,以及有耐心,最好有一点手绘/美术功底(没有也没关系,影响不是很大)-----以仅为答主见的一点皮毛,如有谬误还请指正,等有新内容再更
对于一个没有规范强制性要求、入行门槛低的专业,我只想说,在你希望成为一名合格的室内设计师之前,或者在刚刚跨入这一行时,能把基础好好的学扎实,并能稍微了解下相关专业的规范要求,至少知道一些强条。而不至于在与各个设备专业配合的时候,鸡同鸭讲。
不断观察,学习。好的老师,自己领悟好,两年后可以是个及格的设计师,及格而已。
我是一名刚毕业,却已步入这个坑的,我也想知道怎么做好这行。
室内设计师是很苦逼的
想成为一名能走上市场的,会CAD做效果图就行了,一般的装修公司就这水平,关键还得能吹但想当一名杰出的室内设计师就不容易了,很重要的一点是文化积累做久了,你就会发现,自己越来越模式化,工作的内容也只是换了个躯壳,而说是自己设计的吧,其实也只是完成了搭配工作而已思考自己的定位究竟是什么,有什么设计理想,这些都非常关键,如果只是为了养家糊口,这只是一份职业
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