今天发觉打什么都是太极崛起进阶数据BOSS水平了

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《刺客信条起源》竞技场噩梦全BOSS无伤进阶教程
15:13:14& &来源:
  在游戏更新了噩梦难度与敌人升级之后,无双击杀《刺客信条起源》的竞技场BOSS就又成为了技术流的挑战目标,下面为大家带来玩家“影之国斯卡哈”分享的《刺客信条起源》竞技场噩梦全BOSS无伤进阶教程,从入门到进阶讲解弹反技巧,一起来学习下。  大家好,随着1.10版本的到来,游戏的最高难度也由之前的“困难”演变成“噩梦+敌人升级”,相信不少跟我一样的强迫症玩家肯定是不开最难不舒服的。因此,我在之前困难难度竞技场BOSS无伤攻略的基础上,重新录制了这个噩梦+敌人升级的视频。  不得不说,这次更新难度变化还是挺明显的,各BOSS的难度提升差异较大,我的视频中BOSS出场顺序是按照个人观点的无伤难度由低到高排列的,依次是奴隶贩子&斧头&塞琉古人&决斗家&铁锤&重装步兵&龙虎兄弟,注意这个排名与初见难度无关,无伤较易的塞琉古人和斧头都比较容易初见杀。 视频原址:点击进入  下面将逐个说明各个BOSS的要点。因为是进阶教程,所以之前的文章提过的内容可能不会再次重复,如果你是新手,或者之前没有做无伤尝试,请先阅读我上一篇:点击进入,之后再阅读本文,或许会更有帮助。参考数据  巴耶克:40级,战士天赋30点  游戏版本:1.10  难度:噩梦+敌人升级  这次噩梦难度的更新大幅削减了我们的大招对竞技场BOSS造成的伤害,这样以前一些靠快速、多次攻击攒肾上腺素,以大招为主要输出手法的战斗思路会受较大影响,因此必须更加重视平砍输出弹反入门-奴隶贩子  说起弹反老师,很多玩家马上想到古达…… 抱歉,走错片场了…… 应该是想到塞琉古人。确实,塞琉古人由于场地的火焰限制,走位和闪避多有不便,加上其武器攻击范围大、反击意识强,可能逼得一批习惯XJB闪避突刺的玩家去学弹反…… 不过要说弹反入门的话,我认为奴隶贩子是更好的选择,相比于塞琉古人,奴隶贩子出招更简单、更慢,弹反时机明显,且基本可以起手就弹,不需要像塞琉古人的一些招式一样需要先闪避再弹或者先盾挡再弹,这样你可以解放手指,完全不需要考虑闪避,也基本不用走位,专心弹就是。在这场BOSS战中,八爷拿的是战斧(重型利器),这是游戏中非常具有侵略性的一类武器,面板颇高,出手不算慢。具体操作:  1.开场开大糊脸,奴隶贩子不会闪避大招,可以放心开;  2.等对方出手,弹反,重击稳定三连砍,即使对方转阶段也无妨,三连砍完后保证有时间弹反他下一击;  3.肾上腺素满了不要急着开大,等打进二阶段之后再放较好,因为转阶段变身时招式是固定的,稳定被弹反;  4.墙壁是你最好的盟友,BOSS想跑?想得美。噩梦与困难伤害对比:噩梦(上,战士天赋30)与困难(下,战士天赋20)大招伤害对比噩梦(上,战士天赋30)与困难(下,战士天赋20)重击伤害对比  可以看出大招的伤害削减还是比较明显的,不过相对于普通攻击还是一次较高的输出手段。
更多相关内容请关注:刺客信条:起源专区无能狂怒-斧头  这个BOSS的AI是典型的人-工-智-障,无脑打后手就可以了,思路跟之前一样,没什么新发现的要点。只不过我这次优化了一下打法。具体操作:  1.开场接近BOSS,等BOSS做出出手动作再开大,记住斧头这货可是会闪避大招的,无脑开大很容易空;  2.捏个蓄力,缩短与BOSS的距离诱导对方出手,利用走位、闪避躲开BOSS的一套,等对方完全消停了,闪避上前,松蓄力接一个打带推,此步骤重复到二阶段;  3.“进入二阶段会发起三连冲锋砍,前两次冲锋每次闪避两次就行,中间要有间隔,以保持距离,第三次冲锋只需闪避一次,顺便捏个蓄力。三次冲锋之后他就没力气了,这个输出时机建议重击,因为无论轻重都是击中3下+BOSS后退+追击3下后硬直恢复,然后继续冲锋。”——复制粘贴自我上个贴,因为毫无变化……噩梦与困难伤害对比:噩梦(上,战士天赋30)与困难(下,战士天赋20)大招伤害对比噩梦(上,战士天赋30)完整蓄力重击暴击与否伤害对比  可以发现,大招伤害完全被削成狗了,一次大招的伤害也就跟一次蓄力重击的暴击差不多,而且由于这个BOSS相对容易背刺或攻击到头部造成暴击且直剑自带暴击几率,可以说大招的输出相对不受期待,这也是我将之前轻击攒肾上腺素的打法优化成现在这个以蓄力重击为主要输出的打法的原因。
更多相关内容请关注:刺客信条:起源专区弹反进阶-塞琉古人  个人感觉变化最小的BOSS,估计育碧觉得他已经够强力了,再加上本身就是后期BOSS敌人升级开不开没影响,导致其打起来和之前的困难难度没什么区别。并且这次更新后,所有BOSS出手都加了明确的武器变红提示,其实对于弹反党来说难度反而降低了,因为弹反时机更明确了。再次说明弹反时机:  1.冲锋突刺,第一下挡,第二下弹。  2.冲锋连续横抡,前面都挡,最后一下弹;弹第一下横抡也行,之前不好把握时机,现在加了武器变红提示相对容易些。  3.无影脚后,弹接的横抡,注意视角和距离,贴脸弹较容易。  4.原地横抡两圈,弹第一下,要注意起手较快; 弹第二下,根据距离以及第一下的处理方式手感不同,建议弹刀尖。  5.二阶段原地横抡三圈,上面那个的变招,三下都能弹。  6.跳劈能弹,但是双方无硬直(类似穿模那种),无意义。噩梦与困难伤害对比:噩梦(上,战士天赋30)与困难(下,战士天赋20)大招伤害对比噩梦(上,战士天赋30)与困难(下,战士天赋20)打带推单次伤害对比  同样是个大招伤害削成狗的典型,由于打带推很容易打到头部造成暴击(597每次),一次暴击的打带推是比大招伤害还要高的,因此不能期望大招作为主力输出手段。不过噩梦难度下,“狂暴突袭连击”没有遭到这种削减(对其他BOSS也适用),因此补刀那一下的伤害其实是比开大本身还要高一些的。不过即使算上补刀那一下,一次完整的狂暴突袭+连击输出(869+998)也还没有以前单独一下狂暴突袭(2196)伤害高,大招输出地位下降已成必然。
更多相关内容请关注:刺客信条:起源专区破绽攻击-决斗家  这是一个初见比较简单的BOSS,伤害不高、手短,也没什么霸体,莽夫换血可能就过了。但是由于其出招很快,反击、后手能力较强,贸然出手很容易造成换血,因此无伤打法要相对谨慎。我之前困难难度的攻略视频这个BOSS被指过于回合制,实际上个人感觉这真的就是一个回合制的BOSS,我们要做的就是稍微接近诱导其出招,在其出招后的破绽上前输出一轮,在对方后退或反击时闪避,准备进行下一轮,此打法针对一二阶段都是同样的。在一定意义上,决斗家和斧头的一阶段是同类型的BOSS,只不过决斗家招式更复杂,出手后破绽更小,硬直恢复更快,导致我们单次输出时间较短,因此采用蓄力重击加连续轻击的打法,适用于斧头的打带推耗时略长,相对不灵活。具体操作:  1.开场接近BOSS,在对方做出攻击态势之后再开大,决斗家应该是最有名的会用灵活身法躲避大招的BOSS,切勿贸然开大,更不能远程开大冲锋,开大也一定要保持后手思想。开大之后贴身连续轻击,直到对方做出拿刀格挡的姿势之后再收手即可,这4刀左右的输出时机是安全的,算是开场福利;  2.之后拉远距离捏蓄力,保持中距离跟BOSS游走,待其出招完全结束后上前松蓄力重击加连续轻击来一套。这里有两种情况,一种是轻击一到两下后BOSS后退;二是BOSS反击将你摔在地上。由于摔在地上没有伤害,BOSS也不会补刀,因此蓄力重击后轻击那一两刀是可以安心贪的。  3.注意诱导BOSS出招时不要离其过近,对方有出手极快的短距离突进可以打得你措手不及,保持中距离游走,若即若离的感觉很重要。BOSS有一招长距离空中转体突进是个人最喜欢的输出时机,因为一定可以背刺造成暴击。噩梦与困难伤害对比:噩梦(上,战士天赋30)与困难(下,战士天赋20)大招伤害对比  还是,噩梦难度大招伤害只比蓄力重击的暴击高一点,战斗时间被拉长是必然的,所以也能看出我现在打的比之前的更激进一点,再加上我现在对出手时机把握更为精准,蓄力重击打出暴击的概率大幅上升,因此并没有浪费过多时间。
更多相关内容请关注:刺客信条:起源专区以快打慢-铁锤  话说士隔三日当刮目相看,铁锤作为一个被我上个帖评价为“无伤难度:低”的未受重视BOSS,这次可谓是大翻身了。攻击间隔变短,格挡意识变强,之前那种疯狂贪刀的做法风险大幅上升,现在最后是看清其出招后正确闪避再进行攻击。一阶段每次出手可以以三次轻击为一组,二阶段BOSS狂暴后出手间隔非常小,可能但找空隙一刀一刀的输出。值得一提的是,算是官方福利,铁锤受到的大招伤害没有遭到其他BOSS那样的大幅削减,可以对比上面的斧头和决斗家,八爷同样拿剑开大,铁锤受到的伤害正好是上面两个BOSS的两倍,也就是这里采用以大招为主力输出的打法是可行的。具体操作:  1.开场直接开大,铁锤不会闪避大招;  2.等BOSS出手后闪避,接三个轻击是完全安全的,之后视BOSS反应决定是否追击,一般来说BOSS单手拿锤且尚未扛到肩膀上的时段是安全的;  3.讲下BOSS各个招式的躲法:  锤头前突:贴身右前方闪避最佳,便于马上反击;距离太远也可以正左或正右。  锤柄前突:比较麻烦的一招,出手较快,好在距离不长,左右闪避皆可,距离不是贴脸的话向后闪避也行。  连续横抡两圈:贴身的话可以向正右闪避,形成慢动作闪避且中断BOSS出招(就是第二圈不再轮了),距离较远的话建议跑开等他两圈完全抡完。  从左到右横劈:个人最怕的一招,出手快,距离不短,专治各种贪刀,贴脸的话几乎无解,有一点距离的话后闪就行,拜其所赐我不敢全程贴脸打了。  下砸:正左或正右闪避。  冲锋:接近的时候左右闪避就行,也可以直接引导他撞柱子上,比较好处理的一招  二阶段的各种变招连招:这种笼统说就是保持一定距离绕圈子,待他相对稳定了上去砍一两刀,二阶段比较考验心态和基本功了,不过节奏还是挺容易把握的。  4.这是我唯一一个不推荐举盾的BOSS,不仅没什么卯月,还会影响移动速度。噩梦与困难伤害对比:噩梦(上,战士天赋30)与困难(下,战士天赋20)大招伤害对比  1288!简直业界良心,看看隔壁斧头和决斗家都是644呢。所以这种轻击攒肾上腺素然后开大输出的打法被我保留了下来。之所以不用蓄力重击是因为蓄力时间跟铁锤的攻击节奏不是非常搭调,轻击这种插空攻击的方式更为灵活,二阶段尤其明显。
更多相关内容请关注:刺客信条:起源专区弹反大师-重装步兵  如果说奴隶贩子和塞琉古人是弹反教程的话,重装步兵这里就是测试学习成果了。这里需要用到除盾反之外的另一种弹反方式,也就是大锤的重击-锤反。锤反与盾反判定时机和判定时长都有所不同,需要练习适应,个人习惯锤反重装步兵的长枪形态,盾反重装步兵的直剑形态,这是因为两种武器的出手速度与攻击距离差异非常大,采用同一种弹反方式也要分别掌握时机,如此一来个人感觉反而是用不同弹反方式更易形成正确的肌肉记忆。另外重装步兵一战中,输出时机并不全是由弹反制造的,走位、闪避同样重要,这是一个很综合的BOSS,也是我个人观点中最强的单体BOSS(龙虎兄弟无伤更难,但是是2对1)。具体操作:  1.全程不开狂暴模式,因为收益小,而副作用引起的风险颇大,后面单独讲。  2.长枪模式保持贴身,长枪横扫和开场固定的跳刺锤反非常容易,锤反成功可稳定接一个闪避轻击加一个普通轻击,走位完美的话都可造成背刺暴击,长枪突刺由于枪的长度很长,出手特别快,锤反相对较难,不过可以被盾防住,注意虽然可以防住伤害但会被打出破防状态,如果对方追击还请闪避。  3.直剑模式攻击方式更为多样,我总结的出手时机主要有三个:  飞身盾砸-盾击-直剑前刺:向其身后闪避轻击接两下普通轻击,普通轻击可能接不上,会被对方用盾推开,不过没伤害,无妨;  双手持盾二连砸:后退闪避保持距离,待其停手拔剑的间隙稳定三连轻击;  直剑二连砍:盾反,然后三连轻击,一样也有可能被盾推开。  4.推荐直剑模式用盾反是因为重装步兵的单手盾击是个投技,会用盾牌把你勾住来一套,不能用盾防住,而这招出手动作跟直剑二连有点像,不是很好判断。幸运的是这个单手盾击是可以被盾反的,双方盾牌相撞,发出盾反的声音,但是双方的盾都没挥出去,也都没硬直,这在判断失误无法有效闪避时可以用盾反救急。现在单独讲讲为什么全程不开狂暴  总结一下就是两点,一是噩梦削了狂暴模式伤害,导致伤害收益不大;二则是狂暴模式轻击速度会大幅变慢,慢到什么程度呢,就是“基本在BOSS硬直(被弹反或者收招)结束之前无法完成出招”。1.先来说狂暴模式的伤害,对比噩梦和困难:从上到下依次是 狂暴模式普通轻击伤害、轻击伤害、轻击暴击伤害(噩梦,战士天赋30)从上到下依次是 轻击伤害、狂暴模式普通轻击伤害、狂暴模式闪避轻击伤害(困难,战士天赋20)  作为基础知识提一句,大锤的狂暴模式对各个招式的伤害提升比例是不同的,普通轻击收益最大,应该在 2.65倍 左右,闪避轻击和重击都是 1.几倍 收益,蓄力重击完全无收益,另外不开狂暴普通轻击与闪避轻击伤害一致。  ——以上是正常倍率,之前的困难难度竞技场适用,普通轻击从385提升到1017,名副其实的狂暴模式。  反观噩梦难度,307提升到407…… 注意这还是普通轻击的提升…… 我不做评论了,各位自己心里有数……2.狂暴模式轻击速度大幅变慢问题  如果说只是伤害提升不大,那还不会导致不开狂暴,毕竟提升小那也是提升不是?然而攻速变慢这一点真的很难忍。举个例子具体来说,BOSS直剑二连弹反成功,居然无法再弹反硬直期间挥出一下狂暴模式的轻击……是的,当你慢悠悠的抡起那一锤还没抡到BOSS脸上时,BOSS已经硬直恢复出手反击了,然后由于狂暴模式这令人放心的霸体,两个人就愉快的原地站撸换血…… 住手,这根本不是无伤打法!同样的,一次锤反成功后本应稳定接闪避轻击和普通轻击,却也因为出手太慢接不上这下普通轻击…… 最后经过一系列尝试,我终于发现了狂暴模式的正确用法,对,就是别开。  ——《狂暴锤,由入门到放弃》  说点后话,由于我平时长枪大斧走天下,基本不用大锤这类武器,可能理解上不够深入,如果有这方面的专家,我非常希望你出一个狂暴锤无伤重装步兵的视频,也让我学习一个。
更多相关内容请关注:刺客信条:起源专区以少胜多-龙虎兄弟  相对于战术,这是一个更讲究战略的BOSS。这是个双人BOSS,且一方阵亡后另一方进入狂暴模式,狂暴模式攻击欲望增强,招式变复杂;两人都在场时攻击方式和偏好的攻击距离也不相同,且有几种双人配合的组合技。下面来单独分析两人的特性:  镰刀哥:攻击距离长,出招不慢,连招相对较少,投技出手很快。双人在场时贴身欲望低;队友倒地后狂暴模式出招频率很快,间隙小,且因为手长,必须保持较远距离,因此出手反击的机会很少。另外镰刀这个武器比较特殊,由于刀刃很长,弹反刀刃与刀柄的时机有明显的区别,因此对弹反时距离的把握要求很严格,我在完全贴脸状态下弹反刀柄成功率相对高一点,却几乎没有在中距离成功弹反过刀刃。可以说镰刀是最难弹反的武器。  光头:手短,攻击招式相对复杂,出招不慢,投技是把八爷摔到地上,若镰刀哥不在身边完成补刀,则无伤害。双人都在场时,贴脸欲望很高,几乎全程追逐八爷;队友倒地后出招频率变快,但因为特性问题跟一阶段变化不大,整体是个弱化版的决斗家,在双人中难度偏简单。分析完两人特性,我们发现:  1.两人均在场时,由于光头贴脸欲望高,出手多,破绽也就多,八爷的平砍输出基本集中于光头;  2.进入二阶段后镰刀哥威胁明显大很多,因此最好优先击杀;结论:  一阶段平砍输出主要打光头攒肾上腺素,大招打镰刀哥,另外镰刀哥的冲锋基本是送个背刺,最好打出来,保证优先击杀镰刀哥;二阶段只剩光头在场时,当做决斗家劣化版处理。具体操作的几个要点:  1.光头出招结束,给他一个蓄力重击后可以接轻击,由于其闪避能力较强很大可能打不中,不过这下出手是安全的;  2.镰刀哥冲锋时向右前方跑位,之后闪避回镰刀哥背后送他一个暴击的蓄力重击,二人在场时只需要抓这一个普通攻击输出镰刀哥的时机;  3.切勿距离镰刀哥太近,他的投技距离真的很长,出手真的很快,对,就是拿镰刀把你钩过去那招;  4.两人均会格挡,并给八爷造成硬直,因此不建议抢攻;  5.龙虎兄弟会闪避大招,因此大招要打后手。噩梦与困难伤害对比:噩梦(上,战士天赋30)与困难(下,战士天赋20)大招伤害对比  对,噩梦难度下又是喜闻乐见的644,被削一半的大招。因此除了大招之外其他输出镰刀哥的机会也最好尽量把握,主要就是指冲锋后的背刺。 更多相关内容请关注:刺客信条:起源专区
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盛世三国2boss进阶后会怎样 BOSS进阶能难打有收益吗
15:54 作者:水王
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  在游戏中玩家呢过升级BOSS也是可以境界的,不同的BOSS都是有升阶的可能性的,下面小编就为大家介绍下盛世三国2boss进阶后会怎样 BOSS进阶能难打有收益吗?
  盛世三国2每个BOSS分为白、绿、蓝、紫、橙5个档次,品质越高掉落的物品则越好。不过难度也是升的飞起,小编不是很推荐前期给BOSS升阶了。
  至少要打出一套装备之后升级才好打下一阶段的BOSS。
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