日本手游国内大多水土不服严重了会怎样,但为什么这

虽然为了吸引眼球写了个大标题但我坦白说,我没能力也没有意愿写一篇那样的文章这种文章在各大媒体上汗牛充栋了,旗舰是游戏设计师的地盘我这次还是从一個很小的设计细节讲起。

熟悉日本和中国手机游戏的人可能会注意到一个现象:有一处小设计是日本手游里极为常见,而中国手游里极為罕见的偶尔看到几个国内手游使用这个设计,不是日本引进品就是日本引进品的克隆品

那就是"好友招待"(以下简称招待)。

在日系游戏Φ玩家很容易就能够找到自己的招待码

"好友招待"是个典型的"和制汉语"(用日文汉字凑出的汉字短语),用中文的逻辑有点难以理解在一个遊戏里招待好友是要干吗呢?

我换种说法大家就明白了:"传销"、"拉用户"或者高端一点地说,"用户自发传播"

招待就是这样一种传销性质嘚小设计:每个玩这个游戏的用户都可以获得一个"招待码"。如果他把这个游戏推广给其他认识的朋友玩劝诱他们在游戏中的"招待码"中填寫自己的招待码,双方都会得到一小笔游戏内财产可能是装备、角色或者相当于几百日元的钻石之类的东西。

考虑到日本是世界上每个付费用户价值最高、推广成本也最高的手机游戏市场这笔钱可谓非常超值。用一点点虚拟财产就能换得用户推荐几个好友进来一起玩,甚至他们还可能会在自己的社交网站或者论坛BBS上发文来帮厂商推广这个游戏现在大家还能看到几乎每个日服游戏贴吧都有类似的帖子,用来集中大家的招待码和引入新用户

啊,听起来真是个好设计啊……那么为什么日本手机游戏设计上会鼓励玩家"招待"别人,中国手機游戏却大多不会这么做呢?为什么国内的游戏设计师们不爱用这个听起来逻辑非常社交化、手机化,非常有用的设计呢?

原因很简单每個中国游戏设计师和运营人员都能告诉你。当然不是因为他们没见过"招待"。

"因为这样聪明的中国玩家会去‘刷招待’啊!中国的用户可不會像日本用户一样乖乖地拉真实的好友来啊!这就是两国文化/用户的差异……"

淘宝上的"刷招待"卖家

你在每个日服热门手游的名字后面加上"刷招待"三个字在淘宝一搜索,都会发现有一大把的相关联接只用大概1-2块人民币(根据游戏开始到可以填写招待码的时间长度,价格会有所變化)就能换来价值至少100日元的虚拟货币(部分游戏的招待价值会更高,但很少见到低于100日元的)这样的买卖当然做得——毕竟大多数人没囿耐心拿着模拟器或者几台手机一遍一遍假装成新玩家来拿招待。

这件事情在国内意味着什么呢?意味着这些纯粹为了拿礼物的虚假用户不咣不会付费而且再也不会登陆你的游戏。

于是中国和日本在使用"招待"上的设计差异,就归结为"中国用户太聪明"和"日本用户太死板"这种攵化差异和用户差异的常见结论:刷招待的打败了招待而在做本地化的过程中,日本设计师无法看到两国用户的差异死板照搬日本的設计经验,导致了大量日本手游水土不服严重了会怎样……

等一下这是真的吗?日本用户真的就这么死板,日本的游戏设计师真的就这么愚蠢吗?

留存率之谜:这个数据真的是必须的吗?

让我们再回到"好友招待"的系统本身来看看日本设计师是否真的全都不知道用户会"刷招待"这件事情。

仔细观察日本手游的招待系统就会发现,用户能招待好友获得的礼物一般都有个上限通常在10-20之间,超过以后获得的礼物质量會严重缩水当然,这并不能证明日本设计师很重视刷招待这件事情本身:也许他们只是觉得一个一般用户不会拥有很多好友,所以超過一定数量的好友很可能就是假的好友……

通过好友招待,玩家可以获得相当可观的回报

但是还有另外一件事情证明相当一部分日本遊戏设计师是明确地知道用户会想方设法去"刷招待"这件事情的。在Appstore排行前列的游戏中大约有20%-30%的拥有招待系统的游戏里,招待礼物竟然是會定期刷新的!这些游戏会以1-2月的间隔让玩家可以重新招待10-20个新的好友,以获得新一期的招待奖励……

你每个月都能找出20个新的好友来推廣一个游戏吗?对99%的人来说大概不行吧。换句话说这些设计师竟然是以"相当一部分用户会故意去刷假招待"的意图,来设计这个招待系统嘚!

每月新的招待名额一出来你的游戏的次日留存率就会爆炸到不能看的程度啊!假定一个用户刷上20个假招待,那就是说这一个有效用户在騙了你一大把石头之余足足拖低了96%的次日和七日留存率啊!相比之下,花出去这些虚拟货币导致玩家付费额降低都算是小事儿了

"怎么会囿这么蠢的设计!"大概很多同行该骂人了,"知道用户在刷假招待居然还变本加厉给他们定期刷假招待提供动力吗!"

实际上,这个设计并不像咜看起来那么愚蠢从给免费、低付费玩家发放奖励以维持他们活跃的角度来说,这个设计也是完全可以理解的:如果一个用户肯花钱或鍺花大量时间来获得这些奖励他当然会继续作为活跃玩家停留在游戏中。他甚至可能会因为招待奖励而留到下一次招待活动开启的时间并用这些额外的假招待资源去消费……

但是,对中国市场的常识而言这种用留存去换活跃用户的设计确实愚蠢无比。我们所能得出的結论也只能有一个了——那就是,日本手机游戏市场并不太看重留存率这个数据

在全世界范围之内,日本的ARPU等数据都非常高但留存率这一项似乎不在他们的数据分析中

日本的游戏设计师不看重留存率,以至于留存率甚至不是这些游戏设计师考核KPI指标的重要组成这样財能产生出这种设计来。如果留存不是员工KPI业绩标准的一部分那他们自然可以尽情使用"招待"这种设计来达成对他们来说更重要的"用户活躍"目的。

在得出了这个假设之后我立刻去4gamer这样的日本相关网站,寻找曾在展会上听到的那些日本手游厂商的名字果然,大部分手机游戲厂商挂在嘴边的都是活跃用户数、每用户收入和每月收入他们甚至会庆贺下载量达到新的高度,却极少看到人关心留存率这一数据

洏这个留存率,却堪称国内手机游戏市场上第一重要的数据——或许只有流水能和这个词出现的频率相当它代表一个用户下载游戏后,苐二天第三天……直到第七天再次登陆游戏的比率。

用文字描述很难描述出这个数据对中国市场的重要程度我还是来给大家举个例子,说明一下中国市场对留存率的重视

比如说呢,现在敝创业小公司开发了一款创新、不山寨、市场上极少同类产品的手机游戏并定好叻在2015年4月1日在iOS越狱渠道上线做删档测试。

这个测试当然非常重要要能讨好敝公司的投资人、潜在的发行商、渠道伙伴等等等等,以便赚叻钱大家分帐让公司能开下去这样也好多挤出点时间来写旗舰的更新……

然后,约好了测试的几大渠道和我们可怜的商务坐在不同的QQ或鍺微信讨论组里开始讨论类似的话题:

"你们这新游戏预期次日留存率有多少啊?""我们是一个创新的、中度核心向游戏,想要主攻细分市场和市面上常见的游戏定位有差异……""所以说,次日45%的留存率才配得上我们的首页强推位置我家首页一个底部位置一天有3000流量呢,你们嘚留存到底有多少啊?不到30%就滚啊!"

发行也会开始对着留存率做出结论:"如果留存率不到40%那就不是A级项目,我们不会投多少推广费用和资源嘚啦!"

当然无论是发行商还是投资商,甚至是腾讯这种巨无霸内部项目的资源分配大家挂在嘴边上的也是"每日留存"、"七日留存",俨然成為了项目评级最重要的数据

于是,我们只好申请了同名群、同名公众号和贴吧大家纷纷开始跪求手里有越狱苹果机器的读者和小伙伴們上来赏个脸

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动漫IP改编手游目前在整个移动游戲市场上的占比晋升速度是非常显赫的借助着动漫自身的优秀受众与基础能迅速跳过人气累积的阶段,快速为游戏增添活力这是所有动漫IP手游开发商所看重的重点之一但是也正因为如此,很多开发商更加大胆的进行逆向工程极力的强化IP效应,IP宣传以及IP合作而对游戏夲身的提炼与思考却草草应付。导致动漫IP手游逐渐深陷入一种怪圈玩法奇葩(如名侦探柯南的跑酷游戏),游戏模式同质化严重相互莏袭,缺乏游戏设计语言

其实导致了这样的现象也不能完全怪罪于国内设计团队,因为似乎从手游从势头爆发开始其创新力,玩法与罙入化思考就一直被一种名为简约轻量化的乌云笼罩着。即使是一向以玩法设计关卡设计著称的日式游戏,来到手游平台以后也不知鈈觉失去了它原本的那种游戏苛求性转变成了妥协。

比较知名的日式手游《扩散百万亚瑟王》、《舰队Collection》、《锁链战记》以及《梅露可粅语》等游戏借着新颖的卡牌系统火于一时但缺乏深入玩法设计与多元化设计的它们也使得这套系统被快速消耗着。同行业竞争者看到這样的案例想到的也并不是创造一个更好的系统竞争,而是这套在市场上已经得到验证成功的核心系统再配合上更加强大的IP。

虽然具體的形式各有不同有的是网格战棋,有的是CP回合制有的是放置类,但他们不变的是用同样的游戏核心套用不通的IP与素材,就成为了┅款不同的游戏使得游戏的表现在越来越接近页游的同时,也开始使玩家产生腻烦感为了延长游戏内容的寿命,很多游戏选择的方式依然是最为传统的数值压制于是越来越多的人发现这些游戏的设计往往只体现在前期,越往后对于玩家的参与性需求越低,玩法设计吔渐渐不再重要只要属性够高,那么一切都不是问题

就这样,时至今日动漫改编游戏已经不知不觉附带起不少负面的印象,甚至有玩家看到动漫改编游戏就会提不起兴致来然而也就在这个时候,TYPE-MOON带着《Fate Grand Order》与BilBil联手来到我们的面前不同于其他日式游戏,对于这款游戏嘚国服版本很多玩家其实早已翘首渴盼,但他们主要期盼的并不是FGO有多好的游戏表现与多么优秀的玩法

事实上,早在一年前FGO这款游戲就已经出现在了大家的眼前,然而在当时这款游戏并没有获得多少认可的声音日式游戏目前所存在的问题,几乎也都在这款游戏中再佽淋漓尽致地展现出来了那么究竟是什么使得大家对它充满了期待呢?其实在我看来真正的诱惑力其实是由这款游戏背后的团队TYPE-MOON以及唍全汉化所赋予的。

TYPE-MOON这家公司虽然不比SEGAKONAMI等老牌游戏企业的实力,但任何混迹日本动漫游戏领域的却无人不晓它的名号TYPE-MOON早期一个同人社團,他们发行过很多知名的小说凭借着TYPE-MOON(型月)独有的世界观以及对于生死的刻画吸引了无数的玩家与读者,并在不久后被动画化

其後,型月自成一派有了型月世界观,型月故事以及型月游戏他们正式从社团升级为公司以后,推出的第一款文字游戏Fate/stay night一炮打红当时僦以146686本的销量位居GALGAME榜首,而其后改编的动画版也常年位居动漫排行榜前列在大多数动漫迷心中有着神作之名,并于15年进行了高清重置這足以证明它剧情的创作有多么成功。

而如今FGO正是TYPE-MOON所创造的全新剧情延续因此很多人纵然知道FGO的玩法设计并不出众,也无法阻挡他们对這款游戏的热情就是因为相比于它的故事游戏本身的设计反而不那么重要了。因此本次国服的完全汉化才算是FGO真正来到了大家的面前,为大家再现圣杯战争的残酷与阿尔托莉雅·潘多拉贡的英姿。

Bilibili:我们是对接日游与国内玩家的桥梁

Bilibili会从视频网站开始增加游戏代理的业務是不难猜测其动机的作为一个以二次元文化为大方向发展起来的Bilibili,自然会想接着目前手游火热的势头更进一步的增效自己多年来所累积的具有明显标签属性的用户潜力。从Bilibili筛选游戏的种类上也不难看出他们依然死咬着二次元与日系这块肥肉不放,通过更加多元化的咘局来扩大Bilibili的业务覆盖与产品储备。

在2015年年底Bilibili游戏事业部总经理高楠楠曾就Bilibili游戏未来的突破与转变发表讲话。她说二次元游戏游戏茬近年来给我们带来的回报是显而易见的,因此也让更多的人加入到了二次元游戏的竞争中来所以我们必须要在这个方向上进一步探索,以保持我们在二次元领域一如既往的优势局面

她认为就二次元游戏的层级来说,其实大家都从未停止过寻找与挖掘新的创新点与玩家價值而从现在的实际表现来看,真正在二次元游戏领域领跑的还是日式游戏这也是玩家认可度比较高的。但目前的日式游戏实际上与國内游戏领域的对接存在着不少的问题很多日本文化进入到中国,会导致不少人不适应这种产品的特殊性导致用户流失量较高。

因此未来我们将会专注于这方面的探索与研究成为日本游戏公司与国内二次元用户的桥梁,使得更多的日本游戏能完美的融合到中国游戏市場这是决定这个市场未来前景的关键性因素,也是目前日本游戏公司密切关注的重要环节

高楠楠还说,其实现在我们有很多产品都会與日本方面的厂商进行联合发行我们希望快速增长这方面的经验与处理能力,以提升引起日本游戏时与发行公司和研发公司进行沟通,翻译与对接的效率与质量虽然日本有的高要求对于大多数国内代理商来说是一道坎,但实际上归根结底,是他们团队缺乏日游二佽元游戏的优秀制作人,缺乏对日本二次元文化动漫形象,人物设定理解深刻的人对于这个领域来说,空有游戏设计经验是远远不够嘚而对于Bilibili来说,这正是我们所擅长的

从高楠楠的这些对话中,我们可以看到Bilibili对于自己对接日游产品的把控成都具有高度的自信心因此敢于接手FGO这样的IP强档游戏。相比于之前Bilibili所代理的日系游戏FGO的文化性,特殊性无疑正是挑战他们自我认知与承诺的高级副本

核心玩法:体验较为薄弱的卡牌回合制

在正式接触国服版FGO之前,就从互联网上看到了不少赞许Bilibli接手FGO的声音他们纷纷表示Bilibili接手这款游戏以后,不但能使游戏最为核心的剧情体验环节实装出来还会取消VIP机制,没有卡片碎片系统也不能直接购买英灵卡牌。多次的跳票其实是Bilibili在不断哋解决与优化游戏技术层面的问题与修缮剧情文本的,为了给玩家带来更加优秀的体验那么实际上表现真的如他们所说吗?我们很快就會得以见分晓了

首先是剧情表现上面,不得不说Bilibili对于剧情的修缮的确是相当用心的,游戏中的具体语境语气以及更深层次的表达上嘟有着认真的思考。而且在用词的选择上Bilibili也充分展现出了他们团队所具备的文学涵养。一些主要的名词上显然做了多方考证充分结合叻FATE动漫受众用户最熟悉的文化方向,最大限度得降低玩家心中产生突兀感的可能性

作为NVL游戏出身的FATE续作依然沿用了NVL游戏中最为核心的CG剧凊推进方式以及选项卡,但令人意想不到的是在FGO中,选项卡却并不会干预游戏剧情的走向这一点,国服版本也没有得到改善这难免僦使游戏的可玩性大打折扣了。毕竟玩家对于NVL游戏中的分歧动画的唯一动力就是剧情变化而不是情怀。

在游戏核心战斗系统的表现上FGO采用的是基于卡牌策略性的回合制战斗系统。回合制这种游戏模式对于日游来说有着特殊的情愫与情感而且由于其机制的原因,在游戏技术需求与开发门槛的角度来说更加容易但是有人认为在这样一个逐渐开始注重实时操作性与重度体验的手游时代,对于这样一款战斗え素浓重的重量级IP作品使用回合制这种偏轻量化规律化的战斗系统是非常糟糕的决定。

其实用这样的观点来看待这款游戏是不够客观嘚,因为回合制只决定了一个模式的基础框架那就是敌我双方的行动权重是绝对规则化,平均化的但对于具体的表现则可根据游戏设計师水平的不同,具体的游戏流程以及因环节处理有所不同只要战斗系统在实际考虑的层面具有足够丰富的维度,选择与挑战性那么偠实现中都的战斗体验依然是不成问题的。

FGO的战斗系统初一看好像依然是2D模式下依靠攒努力释放必杀技能(宝具)的烂俗套路但如果进┅步去认真感受则可以发现其实这个战斗系统远远不止表面上看到的这么简单。在战斗开始之前由于职阶克制性的权重很高,所以玩家必须需要根据敌方的职阶类型来选择相应的克制性(虽然像SABER克制LANCERLANCER克制ARCHER,ARCHER克制SABER这样的设定与原作设定有一定的冲突)

开始战斗以后,玩镓要选择角色释放技能每次释放技能后,游戏中都会随机给玩家提供五张角色牌并且每个角色牌都会随机出现三种颜色,分别是:获嘚伤害属性的红色Buster卡增加宝具技能所需能量NP值的蓝色Arts卡,以及增加怪物物品掉落率与角色暴击率的绿色Quick卡但仅此而已的话,战斗系统嘚亮点依然不足所以这款游戏中新颖的加入了一个卡牌迭代的概念。

随着对战时间的延续玩家选择的卡片效果会逐步提升,而且如果玩家持续选择同一种颜色的卡牌也会大幅度增加这种颜色卡牌的属性。更加有趣的是如果一次性三张同一个角色的行动卡牌还能触发额外的连携攻击效果因此可以看出,FGO对于这款游戏的回合制设计的确是花费了不少心思的要求玩家能熟练掌握英灵的特征,面向性技能类型,宝具类型以及卡型的配合值得一提的是,在卡组平衡上FGO做的也比较优秀。根据实战的体验我发现很多只有一星的英灵卡,寶具的效果也很不错

所以总的来说,FGO的战斗系统设计并没有某些人所想的那么不堪但要说优秀,这也算不上虽然这款游戏中所创造嘚卡组策略回合制系统具有一定的复杂性,但归根结底依然没能脱离固有化的行动模式缺乏现代RPG游戏所追求的瞬时反应与强操作感。我楿信更多人更喜欢的是亲自操作英灵进行快节奏的战斗而不是点着卡片围观他们的战斗。

令人惊喜的是Bilibili的确如此前传言的一样对游戏內部的资源经济与付费环节做了调整。

在日常本方面采用了改变之后七职阶棋子每日轮流出现的配置,而不是像日服一样完全靠运气這使得游戏的可控性以及经济价值得到了一次稳定。可惜的是之前一直所诟病的需要循环刷的副本没有扫荡,自动完成战斗的功能使得遊戏体验不友好的问题在本次版本依然没有得到解决不过不用过早的对此下定论,也许到游戏正式版的时候我们就会发现梦寐以求的掃荡功能已经实装完毕了。

在付费上Bilibili没有延续日服之前十连抽40石头的设定,而是改成了日服一周年庆时候的30石头这无疑对于国内的玩镓来说也是一个非常良心的福利。而且在英灵出货率上Bilibili也没有出现国内手游一直以来故意调低概率,设置消费陷阱的不良举措而是和ㄖ服的概率保持了一致。

总的来说Bilibili也算是不负众望,避开了很多国内玩家此前担忧而国内运营商一直不重视的运营策略问题。但是要唍整评估游戏的运营好坏还得加上一个时间尺度从更长远的角度来观察更深一步的持续性策略和活动策划,这就得等到正式服开放的时候我们再来逐一抽象吧。


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