战锤武器求教,武器威力和护甲到底什么关系

【图片】求教pfm改MOD兵种护甲以及血量方法【战锤全面战争吧】_百度贴吧
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求教pfm改MOD兵种护甲以及血量方法
因为这个MOD里面的狮鹫骑士个人感觉血量太低,人数又太多,就想自己改,结果什么武器伤害,人数,攻击防御几率,士气,价格都能改,就是找不到单位总血量或者个体血量以及护甲数值,第一次弄全战的MOD,对全战的MOD完全没有经验这个MOD也是找不到护甲和血量,然后兵种伤害还只能改其中拿戟的,持盾的改不了
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land unit是兵种属性
land unit 里面有个hit point bonus就是每个单位血量
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保存至快速回贴战锤末世鼠疫21.05更新内容中文介绍 1.05更新了什么?
  战锤末世鼠疫2昨日更新到1.05版,那1.05更新了什么?今日小编就为大家带来&hzq7130759&分享的战锤末世鼠疫21.05更新内容中文介绍,想要了解的小伙伴赶紧来看看吧!1.05更新内容中文介绍
  1.0.5版本在平衡上做了很大的改变 。为了让近战在一场游戏中占主导地位,现在一些敌人将会有更高的抵抗力。为了使一些武器在敌潮来临的时候更有价值,所有的武器都有了一些穿透力调整。  我们衷心感谢所有参与测试的玩家,他们在周末期间参与了版本1.0.5的测试。我们听取了您的反馈并做出了相应的调整。我们觉得现在游戏的平衡状态更好,这都是由于你的积极反馈。调整/修改
  ①困难难度的箱子 开出装备最高power(力量)值从200升为300。  我们不想让游戏中hero power(全部力量)值停留在困难难度.这个改变会让在困难难度下获得的hero power(全部力量)增加的更少。  更高难度级别&&冠军(噩梦)和传奇(天劫),更大意义上测试玩家的技术。  ②我们改变了每个难度下hero power)(全部力量)的上限。在冠军(噩梦)和传奇(天劫)难度下,你的hero power(全部力量)将不会受到上限。在普通难度下,hero power(全部力量)超过100将会受到调整。Hero power(全部力量)在100-600之间将会被平衡到最高值为300的对应值。在困难难度下,hero power(全部力量)在200-600将会平衡到最高值为500的对应值。  ③伤害跟穿透力的倍率进行了调整(使用3.5倍率 而不是3的倍率 )。  ④修复了一个问题弹药击中敌人的弹药不会触发伤害或者触发个人装备的特性和个人的天赋的问题。  ⑤修复了装备(橙装)特效英雄协助(协助正在遭受攻击的队友给予双方一个短暂的吸收伤害护盾)不能准确触发的问题。  ⑥在冠军(噩梦)和传奇(天劫)难度下,当玩家正在与敌人作战时director(产怪系统)将会减少敌潮(鼠潮混沌潮)和特殊怪物的刷新频率。英雄的改动
【巴丁】(矮人) PConline老兵   最后一招(10级第一个天赋):巴丁用光弹药时候,增加15%力量变成增加25%力量。碎铁勇士   喂 **(25级第三个天赋): 现在可以更可靠的嘲讽BOSS。屠夫   1.看他来了(5级第三个天赋):把闪避率从10%增加到20%。  2.忘记痛苦(10级第一个天赋):最高每次受到伤害不超过15点降低为10点。  3.救世主(10级第二个天赋):当你是最后一个活着的英雄时候移动速度增加5%变为增加15%。  4.势不可挡(15级第一个天赋):增加BUGG持续时间从3秒增加到5秒【克鲁贝尔】(佣兵) 佣兵   1.绝境蔑视(10级第二个天赋):当生命值低于30%时,受到伤害降低25%增加到受到伤害降低35%。  2.瑞克领的收割者(15级第一个天赋):触发被动时增加10%力量,变为增加15%力量。猎人   1.清道夫:当击杀BOSS时恢复最大弹药量30% 增加为100%。  2.让他们放松(15级第二个天赋):在爆头后或者10%暴击率加成 增加为25%暴击率加成。  3.猎杀快感(15级第三个天赋):再爆头后获得装弹速度20%的提升 增加为35%。  4.猎人的喘息(25级第二个天赋):修复了 加入玩家的生命恢复效果只会作用于主机,现在他会作用于加入的玩家和主机的问题。  5.猎人的徘徊(主动技能):冷却从120秒减少到90秒。骑士   堡垒(5级第一个天赋):增加格挡/推的角度30% 改变为增加50%。【Kerillian凯洛琳】(精灵迷踪客   1.狩猎之女(10级第二个天赋):当生命高于25%,致命一击几率提高30% 改为生命值高于45%以上时。  2.库诺斯的祝福(25级第三个天赋):修正了散射强击(主动技能F)恢复比预期多的箭矢的问题。之前恢复50%箭矢,现在减少为恢复20%箭矢。  3.散射强击(主动技能F):当技能被激活时候,现在将会显示装备的弓而不是显示一把普通的长弓。  侍女   1.艾索洛伦姿态(5级第二个天赋):增加30%推/格挡范围 变为增加50%。  2.暗影步(15级第二个天赋):增加闪避距离10% 变为增加20%。  3.哈空的坚韧(15级第三个天赋):增加耐力再生速率30% 变为增加50%。  暗影   1.暗影步:增加闪避距离10% 变为增加20%。  2.渗透(主动技能F):;冷却时间从120秒减为60秒。维克多&萨尔茨皮雷(赏金)   修正了一个问题: Righteous Hatchet (正义的斧头)武器的皮肤显示图标错误。猎物队长   1.光荣生涯(5级第一个天赋):增加闪避范围10%改为增加20%。  2.死亡标记(15级第一个天赋)和狂野热情(15级第三个天赋):修复了一个用户界面问题,当一个被标记的目标死亡时BUFF图标不会出现及时BUFF已经存在了。赏金猎人   1.必要手段(10级第二个天赋):当没有弹药时增加power(力量)10%变为增加25%。锁定射击(主动技能F):修复了一个问题,通过远程攻击时,炮弹击中目标前切换到近战武器,从而引起冷却时间错误的问题。 狂热者   1.10级第二个天赋:单次受到最高伤害不超过15,改为不超过10。  2.10级第三个天赋:生命低于50%时,受到伤害减免25%,改为伤害减免35%。  3.痛并愉悦(25级第二个天赋):修复了这个天赋会代替神圣热忱(主动技能F)带来的攻速加成的问题。西耶那(法师战斗法师   1.烧灼伤口(5级第一个天赋):增加20%的治疗量,变为增加30%。  2.燃尽(25级第三个天赋):修复了当超载值被移除时,攻击速度的debuff不会被移除的问题。  3.火焰歩(主动技能F):冷却时间从90秒减为40秒。烈焰法师   1.排废(25级第一个天赋):修复了当超载值被移除时,攻击速度的debuff不会被移除的问题。  之前很多人都说这个天赋很BUG的,现在被修复或者说被削弱了。火焰连结(25级第二个天赋):修复了文字描述与实际不符合的情况。现在将会获得20点短暂生命(白血),最初版本写着给予10点短暂生命(白血)但是却给了35点短暂生命(白血)。 生命怒放   1.反向爆炸(5级第一个天赋):增加推/格挡角度30%,改为增加50%。  2.驱散(15级第一个天赋):释放超载值消耗生命值减少25%,增加到减少50%。  3.传导(15级第二个天赋):增加25%超载值释放速度,改为增加50%。敌人   ①掠夺者对于穿透攻击抵抗力减少25%(对他们的攻击将更容易穿透和击中一个额外的目标)。  怪物照片:   ②Blightstormer 枯萎狂暴者(吹风怪)和 Lifeleech生命吸取者(吸人怪)现在被认定为没有护甲,并且有一个爆头的判定区域。
  ③Blightstormer 枯萎狂暴者(吹风怪)的生命值被降低了3分之1。用户界面
  ①更新防作弊面板,如果游戏不可信的话会明确显示不可信状态和原因。  ②修复了在最后计分板将临时生命值(白血)也计入承受伤害的问题。  ③现在已经装备的物品也可以洗属性 特性(以前需要每个角色职业都要把相对应装备脱下来)。  ④在团队成员的头像下展示他们可用的弹药对所有玩家都没有意义。所以我们用每个英雄能量条(紫色技能CD那个)代替了弹药量。  ⑤当团队成员的弹药少于三分之一时,会在他们的肖像旁边显示一个黄色的图标。当弹药用尽时,他们会在他们的肖像旁边显示一个红色的图标。  ⑥修复部分翻译问题和所有语音缺少字幕的问题。关卡
  ①修复了在正义要塞中快到神殿的路上可能会产生双倍BOSS跟巡逻队的问题。  ②修复了在燃烧的帝国中暴风鼠巡逻队会被困在一个关卡开始不久的平台上的问题。  ③在冠军(噩梦)和传奇(天劫)难度下略微的减少了四处走动的精英的数量。武器改动
  ①修复了一些武器会优先攻击到单个目标而不能同时攻击到多个目标的问题.受影响的武器有:法师的权杖、精灵的长矛、利剑、双剑、剑和匕首、 马库斯的斩首剑和戟。  ②修复了武器切换优先级问题,现在武器切换拥有最高优先级,点击Q后可以立刻切换武器,从而更便于用近战武器进行格挡。  ③略微提高了精灵连弩的射速,攻击间隔从0.6秒调整至0.5秒。  ④修复了Beam Staff(法师激光仗攻击)有时会有时会错误地保存攻击之间连续命中次数从而使伤害增加的问题。  ⑤(精灵)双剑爆头倍数增加。  ⑥传奇难度(天劫)难度中的穿透和对于攻击的抗性临界值将与冠军(噩梦)难度相匹配。  ⑦各个难度对所有敌人的受到攻击的抗性和穿透临界值被调整至更为符合power(力量)值,这将影响到几乎所有种类的武器。  ⑧增加了爆头后的削减敌人对于攻击抗性的效果。  ⑨降低了冠军(噩梦)难度的队友伤害,从0.25降低至0.1。  ⑩降低了传奇(天劫)难度的队友伤害,从0.5降低至0.25。  ?暴击效果会在伤害产生之后计算,这将会提升暴击对伤害的影响,特别是爆头。  ?在传奇(天劫)难度下增加了攻击强度的临界值为10,这将会限制玩家在动作硬直间隔中受到连续攻击的次数。稳定性/性能
  ①修复了在离开游戏的时候手上拿着关卡中的油桶或者炮弹会导致游戏崩溃的问题。  ②修正了当作为加入游戏的玩家攻击一个被肢解的尸体会导致游戏崩溃的问题。Twitch 游戏模式
不做翻译!说明
  ①这些关于穿透跟怪物抗性的改动对于冠军(噩梦)和传奇(天劫)的影响比较大。  ②困难难度下物品的稀有度改变了.你现在能通过冠军(噩梦)难度的将军箱子和冠军(噩梦)难度的皇帝箱子,也可以通过任意的传奇(天劫)箱子来获得困难难度的物品。这些东西掉落的几率大大增加了。刚更新出现的问题:狂热和屠夫那个减伤天赋千万别用指,一指上马上崩溃。
  以上就是战锤末世鼠疫21.05更新内容中文介绍,大家觉得这次更新怎么样,赶紧去游戏里玩玩最新版本吧!&&&&
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《战锤全面战争》伤害算法及护甲机制探究
10:15:19 来源:战锤全面战争吧 作者:LPerBob
  今天小编给大家带来的是一位玩家分享的《战锤全面战争》伤害算法及护甲机制探究,不了解的玩家快跟小编一起来学习学习吧。
近战攻击和近战防御的重大误区
  很多属性看上去是一回事,实际上又是另一回事,很多新上手的玩家根本读不懂游戏数据,所以我从基本的讲解开始。
  我用下图的混沌战士强大武器来作讲解:
  首先是很多玩家、包括一些多年的全战老玩家,都误解了两个属性:近战攻击和近战防御。
  这两个属性乍一看,都会采用字面意思去理解:近战攻击44点,那就说明这个兵种每次攻击能造成44点伤害啊,近战防御36点,那就说明这个兵种在被敌人近身击中时能减少36点伤害啊。
  大错特错!
  近战攻击44的含义是:在近身格斗中,有百分之四十四的几率打中对面!
  近战防御36的含义是:在近身战斗中,有百分之三十六的几率躲闪对面攻击!
  当然,敌人也是有近战攻击和近战防御属性的,而战锤中,每支部队的每个士兵都是独立的个体,有着独立的属性和血量。所以近战和近战防御是敌我相互抵消的,实际杀伤率很低,只是同时厮杀的士兵非常多,虽然几率低、但次数够多,把实际杀伤率提高了。
  这就好比你买一张彩票中奖率是百分之二,单买肯定低,但你一口气买一千张,中奖率总该高了吧?
  要不然,每个兵种160人,那么高的命中率,就会出现幕府2那种交战十多秒就伤亡巨大的情况。
  所以,从现在开始,不要想着近战攻击和近战防御了,要把这两属性分别理解为近战命中率和近战躲闪率就行了。
  注意把鼠标放在这两个属性上,你就会感受到官方满满的恶意:原来你们早就给出说明了,但一直隐藏,不仔细点还发现不了!
武器杀伤,护甲以及破甲的重要性
  战锤的伤害计算是这样的
  步骤一,我方小兵对敌方小兵砍出一刀,先通过我方近战攻击(命中率)和敌方近战防御(躲闪率)相互加减,然后判定是否生效,如果不生效,这次攻击不造成伤害,如果生效,进入下一个环节。
  步骤二,假设敌方就是上图中拥有105点护甲,100点血量的士兵,而我方就是上图拥有11点武器伤害、28点穿甲伤害的士兵,那么,首先这28点伤害强制生效,无视敌方高达105的护甲,直接扣除敌人28点生命值。
  打个比方,穿甲伤害就好比LOL中的真实伤害,只要写了能造成28点,那就不管敌方AD堆多高、AP堆多高,就直接造成28点伤害。
  然后是武器伤害11点,为了方便理解我们称武器伤害为常规伤害,护甲的意义就在于防范这11点常规伤害。
  是这样判定的:敌人的士兵护甲值,会从0到105点中抽一个随机值,如果人品差抽到1,那么常规伤害就会造成11-1=10点伤害,如果抽到11以上的数字,那都看作是11,也就是11-11=0完全不造成伤害。
  所以面对护甲,常规伤害其实非常无力。
  这里会有人有疑问:那么高达高105点的护甲有意义吗?护甲只要11点不就够了吗?
  这里就是个常见的误区:护甲越高,那么抽中高数值的几率也就越大,假设你只有11点护甲,很有可能第一次是0,第二次是5,第三次是10,第四次是2,而如果你有101点护甲,有可能连续十多次都抽到50、60、70,也就是常规伤害完全避免。
  那我们继续刚才的算法,假设对面随机到了11点数值,那么常规伤害就造成0点伤害。
  所以这次攻击对敌人造成了:28+0=28点伤害,敌人生命值100-28=72点
  穿甲的重大意义就在于:管你护甲堆得再高,我是跳过护甲直接打你本体的,每次穿甲攻击造成的都是实实在在的伤害。
  所以,生命值、常规伤害,护甲和穿甲四者的关系,就好比护甲是一座城墙,而生命值就是窝在城墙内的脆弱核心,常规伤害要想打到核心,首先得攻击城墙,但只要城墙修建得高大坚固,常规伤害就很难奏效,而穿甲伤害就好比直接飞过城墙打核心,你城墙修得再坚固与我何干?
  所以建议以后大家就把穿甲伤害理解为“真实伤害‘好了。
  最后再以帝国弩手和帝国火枪手为例,强调一下破甲的重要性。
  首先帝国弩手的总体数值是比火枪手高的,但在实战中我们发现,弩手的输出远远不如火枪手,经常出现一轮箭雨,敌人死不了几个的情况,而火枪手则是一轮枪击,敌人伤亡惨重。
  根本原因就在于:火枪手的穿甲伤害有15点,而弩手只有5点,
  这游戏的兵种的普遍护甲值都是20点以上的,个别护甲值0点的,但只是少数,所以说在早期,帝国对付周边的人类敌人时,他们的步兵护甲值25点左右,弩手勉强能打动,但到了后期面对比如矮人时,高达100点的护甲,你一轮箭雨就蹭掉对面一点血皮。
  而且这一作中,火枪手是被CA大大增强的,在以往的全战中,只有第一排能开枪,研究跪射能二排开枪,所以实际伤害数值要乘以总人数的百分之二十或五十(视士兵站的实际开火人数而定),而且还要算上没有打中的子弹,所以哪怕有破甲伤害打人也不痛。
  而这一作的全战直接改成了火枪手能无视前排队员,全员开枪,也就是输出百分之百,哪怕算上没打中的、百分之八十总该有了吧,所以说,这一作的火枪手其实是战锤全面战争中最具性价比的兵种。
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责任编辑:向南
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游戏制作:Creative Assembly
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