在日本,哪个年龄段的人玩手游现在最多人玩的手游

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跟大家说个好玩的事,前天我和我一个在日本留学的朋友在一起聊天。然后就聊到了国产动漫嘛,我就跟他说最近大圣归来这部电影超火,我都刷了好几遍了。感觉国漫希望就在它们身上了,他突然就跟我说,大圣归来在就听说了,可是日本那边上映还要段时间,不过他说不光是国漫崛起,在它们这边国产的游戏也超火而且还是二次元的游戏,你敢信?
我就好奇问他是什么游戏能在日本这个二次元老家还能火起来,他就跟我说是梅露可物语,当时我喝水差点没喷屏幕上。这尼玛都一年多的游戏了,还能在日本火?我和他说这游戏好老了,都一年多了,他还不信。还给我发排行榜的数据给我看,我一看确实是最近的排行畅销榜前20。。。
他跟我说身边有好几个日本朋友都在玩,一说是国产的游戏就感觉特别自豪的感觉,哈哈。其实说实话,国内整天都在说振兴国漫啊什么的,但是出来的都是啥?喜洋洋还是熊出没全是动物。。稍微良心的吧不是没钱就是做不起来,你这怎么振兴?你看人家大圣归来为什么火?就是剧情制作各种帮是我们国产原创的!
还有那个梅露可物语这游戏,国内人气就不说了,在日本那边也这么火。这不是没道理的,说明我们国人不是做不出好东西而是看你有没有用心去做。我记得这个游戏画风就很清新的那种,而且人设还有战斗场景都是赞,另外里面的角色都是原创啊,国人画师一样牛的。我朋友跟我说最近游戏在搞周年庆,我心说日本那边送的肯定没国服好。
哎,啥时候能再多点这样的动漫和游戏呢,国漫崛起,希望有生之年能看到压过日本的一天啊。
我以为会是崩坏学园~
前排出售爆米花 花生 瓜子 饮料 小吧
上广告~~ios备战各种国战类型网游
各种打发时间的单机游戏
ios小伙伴走起,人不要太多,能一起玩下去的就来~~
看到梅露可物语和大圣就滚进来了,两个都是我喜欢的,哎看到国产希望了哦。
纳尼!梅露可物语这游戏还这么火而且都火到日本去了。。
好想知道日本友人在玩我们国产游戏是什么个心态啊,哈哈哈
我想说的是现在国内很多动漫和游戏都是在国外很畅销流行的!不要瞧不起它们哦,我们其实很牛的。
梅露可物语都一年了,还这么火。我还记得这游戏的工会战做的真的挺好,各种激情四溢。
我不要看喜洋洋的国漫啊,也不要玩这类型的游戏。要看就看大圣要玩就玩梅露可物语!
不是怪物弹珠吗
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2016之最盘点 这8款话题日本游戏你都玩过吗
在过去一年中又有众多新作手游和大家见面,但其中哪些最具特色、最能够得到这个传说中的“吉尼斯”称号呢?接下来就让我们一起来看看吧!本年度最人气手游获奖作品:《超级马里奥跑酷》要说2016年哪款游戏最火,当属任天堂首款手游《超级马里奥跑酷》,上线仅仅7天就达成了5000万下载量的夸张记录,大幅超越了今年另一款人气手游《精灵宝可梦GO》!相比起其它跑酷游戏更像解谜闯关,极其简单的操作之下却有着不少的难度,让手游玩家认识到什么叫“满屏的游戏性”,同时任天堂用实际行动证明了他们在移动平台一样可以做得很出色。当然下载量高是一方面,初出茅庐就获得大量差评又是另一方面。免费下载试玩前三关、十美元购买完整版游戏的过时收费制度,已经完全跟不上现在大众玩家的付费习惯。另外一个大问题在于这款游戏十美元的定价,虽然远低于其它平台的《超级马里奥》作品,但对于手游玩家来说仍然偏高,根据国外网站 Apptopia 的统计,在所有下载了游戏玩家当中,仅有 1%到 2%的人购买了完整版……本年度最易出意外手游获奖作品:《精灵宝可梦GO》尽管《精灵宝可梦GO》下载量增长没有《超级马里奥跑酷》那么夸张,但每在一个国家开服就马上引起当地玩家的疯狂,这已经不仅仅是一款游戏,更是成为了一个社会现象。通过手机上的摄像头、GPS和地图给真实世界刷上了一层梦幻般的色彩,让所有玩家愿意走出家门和他人交流,寻找心目中的宝可梦,甚至打破年龄、地位、种族的差异,因精灵而聚集到一起,可同时也造成很多社会影响。比如有训练师成为犯罪分子的目标,有的人因开车时玩《精灵宝可梦GO》而肇事等等。此外由于部分道馆设置在危险的地方,想挑战还得先赌命接近才行!例如日本茨城县有一座道馆让玩家望之却步,竟然设置在海中……(画面下方提示请接近道馆)实际场景……这……这要是随便接近可能会死人啊!!!本年度最怀旧手游获奖作品:《游戏王:决斗链接》怀旧游戏年年有,今年要数《游戏王:决斗链接》最花“心思”。表面上《游戏王:决斗链接》拥有华丽的3D效果,会站立起来的怪兽模型,轻松点击拖动即可完成整个对战流程等等,着实比前作《游戏王 决斗新世代》有着更优秀更爽快的手感。然而事实上游戏采用了遭到缩减的“快速规则”,还把对战环境倒退回十几年前,呈现在玩家眼前的基本上都是经典初代卡牌,只加入了少量后续世代的单卡,因此卡牌的整体强度不大,杜绝了“说书流”的出现,让游戏回归到游戏王最初期的有来有往娱乐对战。新玩家在本作中不会两下就被吊打劝退,老玩家也可以抛开愈加激烈的正式规则环境,还能一举两得回味昔日经典游戏王情怀。怀旧归怀旧,就是有不少令老玩家吐槽的地方。毕竟卡池小,同调超量摇摆召唤通通没有,况且在游戏内课金抽卡,还不如去实体卡店买卡包抽卡呢(本年度最具临场感手游获奖作品:《被囚禁的掌心》这两年女性向手游市场可谓蓬勃发展,有留意我们每月日系女性向手游汇总栏目的玩家相信都感受到接踵而来的女性向游戏浪潮,甚至连老牌厂商CAPCOM也在今年初次涉足这一领域,并推出了最具临场感的手游《被囚禁的掌心》。在文本剧情之外不但加入了诸如“监禁”、“摄像头监视偷窥”等让女性们心潮澎湃的玩法,还在TGS2016女性向展区中隔出一个个小方格会面室,对面的墙上还印着男主角haruto隔着玻璃看着你的CG,简直临场感满满!本年度最尴尬手游获奖作品:《尴尬一刻》作为一款小品级手游,《尴尬一刻》之所以能入选2016年度日区吉尼斯,依靠的是游戏中各种清新脱俗的尴尬卡牌!玩家可以通过扭蛋机把这些尴尬一刻都收集起来,且种类繁多……例如在餐厅时朋友去厕所,和朋友的朋友独处之时;学校开放日只有自己的父母穿戴齐整……舔喜欢的女同学的竖笛时刚好被看到,和父母去超市却撞到朋友……本年度最魔性手游获奖作品:《马王子》同样是款小品级游戏,《马王子》的画风异常的清新脱俗,简单粗暴地把帅哥头部和骏马身体合二为一,和印象中的白马王子形象完全不一样啊!!游戏一开头,还出现了经典的“壁咚”场景,马王子用马蹄将少女围在墙上,画风鬼畜异常……都说日本人的脑洞无下限,本作在这方面就表现得淋漓尽致。本年度最长跳票手游获奖作品:《拉普拉斯链接》《拉普拉斯链接》是gloops在2015年底首次曝光的RPG手游,据官方表示游戏集合了gloops所有页游开发运营技术,从而在手机上实现页游的表现手法和系统。然而在2015年年底开启无门槛Beta测试,2016年4月宣布延期上架后至今没有任何消息,成为了年度名副其实的跳票王。到目前为止官网最新的消息更新停留在日的音乐演奏通知,而官方推特则在坚持《拉普拉斯链接》四格漫画更新,同时安抚玩家游戏开发已经快完工并暂定3月初上架。至于是否如期而至不再跳票,就让我们拭目以待吧!本年度最气人手游获奖作品:《碧蓝幻想》相对于《超级马里奥跑酷》攒足人气,《碧蓝幻想》则最气人……在今年年初《碧蓝幻想》推出了猴年限定生肖角色“安琪拉”,然而当时推特上多名玩家收集数据统计发现,安琪拉的掉率仅为其他SSR卡的40%,部分玩家甚至课金几十万日元都抽不到。很多玩家觉得Cygames已经涉嫌销售欺诈,愤然联名向消费者协会投诉,希望能够彻底查清Cygames在后台设置的掉率以及游戏系统是否存在针对玩家的氪金陷阱。《碧蓝幻想》的猴年限定生肖角色安琪拉《碧蓝幻想》抽卡事件闹得沸沸扬扬,甚至一度进入调查程序,结果Cygames在2月底的直播中正式就争议问题作出返还课金同等数量的宝晶石等补偿处理。最终日本消协调查结果出炉后证实游戏中目前的抽卡机制不违反日本现行法律,但《碧蓝幻想》开发营运商Cygames在争议事件爆发后已迅速自我规制,改善了掉落机率的显示介面、新增保底机制等细节,还是算少有诚意吧。不知道你是否玩过上述的游戏呢?那么我们下一年再见吧!
元旦已经过去好几天了,但是新年的气氛不减反增,毕竟春节也不远了。新年的一大习俗,当然是换一身大红大紫的新衣裳,红红火火恍恍惚惚过年。而在这新年之际,革新式无摇杆三国格斗手游力作9377《扫荡三国》曝光了其特色的时装系统!霸气的炫彩时装,将会帮助主公们一展大将风范!
橙色神装亲手打造,0氪金逆袭成神!作为一款装备道具全掉落的超福利手游,《兽血再燃》中不仅让玩家可以通过各种副本,收获到各种品质的武器、装备,推出的锻造系统,更是让玩家可以亲手将低阶装备一步步合成为橙色神装,甚至还可以通过强化、镶嵌、淬炼,打造出超极品属性的装备。
高颜值横版手游地下城与冒险本月中旬苹果上架
  《卧龙吟》手游版延续着游戏本身的精髓,与其他玩家的互动讨伐也是游戏中的亮点之一。在卧龙吟的地图上有着众多城池,作为你一城之主的你完全有能力在此指哪打哪,只不过是输赢的问题,而且在征战的过程中你还能狗赢得大量的威望。令人意外!日本30多岁的人最爱玩手游
一般来说,在谈到手游时,可能很多人都觉得这是年轻人专利。不过近年来,似乎有越来越多不同年龄的群体都开始加入到了玩手游的大军当中。近日就有日本媒体展开了相关的调查,让我们一起看看吧。本次的调查针对日本47个都道府县的居民展开,受访者的年龄从5到69岁不等。从整体来看,日本2017年会在每周都玩手游的人达到了2803万人,比前一年同期增加了5.4%。而从年龄区分的话,30多岁的人玩手游的人数最多,达到了609万9000人,紧随其后的是40多岁的人,数据为608万2000人,而20多岁的人则有570万8000人会在每周选择玩手游。相比起来,玩手游的10多岁年轻人有468万5000人,尽管在比例方面并不算最高的,但是比前一年同期增长了8.3%,也是增长速度最快的一个年龄段。根据调查机构分析,这样的增长或许跟去年11月上线的《动物之森:口袋露营》有关。30、40多岁的人更喜欢玩手游的情况在推特上也有很多人展开了讨论。一些该年龄段的网友认为:“因为我们是跟电视游戏一起成长的人,所以说始终保持了玩游戏的热情。”“有些手游往往会跟老动画进行合作,所以说很让人怀念呢。”另外,还有人分析了当前30多岁日本人的生活环境,认为他们往往是回家之后没时间玩游戏的,而往往会利用上下班在电车里的时间玩一玩。即便到了假期,他们也没那个兴趣将游戏机拖出来玩了。如果想要继续体会游戏的乐趣,玩手游是最方便的选择。除此之外,本次调查还询问了玩家们平时最爱玩的游戏。男性玩家方面,排名榜首的是《精灵宝可梦GO》。另外《智龙迷城》《实况野球》《偶像大师灰姑娘女孩 星光舞台》《Line:迪士尼Tsum Tsum》等人气手游也都榜上有名。男性普遍对运动题材的游戏以及节奏类的游戏感兴趣。至于女性方面,最受欢迎的是《Line:迪士尼Tsum Tsum》,而《动物之森:口袋露营》跟《精灵宝可梦GO》紧随其后。从整体来看,女性更加喜欢玩解密类的游戏。
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责任编辑:luciawang
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Copyright & 1998 - 2018 Tencent. All Rights Reserved> 日本游戏市场考虑转型 主机大国八成年轻人只玩手游
日本游戏市场考虑转型 主机大国八成年轻人只玩手游
发布时间:14-10-18 10:26
来源:凤凰游戏
【52PK 10月18日消息】PS4和Xbox one在日本市场销量低靡,另一方面,智能手机游戏玩家数量却逐渐增多,这一现象困扰着所有主机系软硬件开发商,如何能让家用游戏抓住玩家的心则成了整个日本游戏界的难题。近日,日本一家时尚生活网站对用户进行了调查,调查主要面向10岁~19岁的年轻代用户,其中80%的人表示不会去打主机游戏,而剩下的20%主机玩家中,掌机用户占据大多数。
本次调查由日本JOLonline网站编辑部实行,调查问题为:&你会用主机打游戏吗?你拥有哪款主机?&实施期间为今年9月期间。编辑部通过注册用户填写的个人资料,摘选出了以10岁~19岁年龄段用户的调查结果。比较令人遗憾的是,日本年轻一代消费者中,80%的玩家只玩智能手机游戏,没有购买任何家用主机。
&你会用主机打游戏吗?&调查结果:
在用户填写的意见中,&免费&为智能机游戏受青睐的最主要原因。另外也有一部分人表示:&自己本身对游戏就没兴趣,只是看大家都玩,于是就下下来作为消磨时间的道具&。JOL编辑部的调查结果显示,这一代年轻人中总体对于游戏的兴趣缺失,推测与泛滥的游戏APP和过于简单的入手环境有关。
&你拥有哪款主机?&调查结果:
在针对所持有的主机种类的调查中,DS系主机占据了绝大多数,大家都表示&便携&是其最大的魅力点。屈居第二位的是PS系主机玩家,占据年轻代玩家总数的21%。选择Wii系主机的人大多数为大家族成员,有玩家表示Wii系主机是&能够让一家人都高兴&的游戏机。
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日期游戏名称测试状态在玩游戏这件事上,中国人与日本人有什么差别? - 简书
在玩游戏这件事上,中国人与日本人有什么差别?
昨天6哥看到有人在微信上问了这么个问题为什么网游在日本没有蓬勃发展?
6哥思考了一下,发现这事确实值得探究,中日两国的人民在玩游戏这件事情上,有巨大差异。在说不同之前,6哥先把一个相同点说了,那就是...(别问我是什么游戏)
日本由北海道、本州、四国、九州四大岛及7200多个小岛组成,总面积37.8万平方千米,总人口约1.26亿。
1946年5月,有一家到现在都极具竞争力的公司成立了——索尼。70年过去了,现在所以在全球的员工人数总和是13万(还在增长)。1979年3月,所以推出了Walkman(随身听),推出10年时间,一共卖出2亿5000万台。
然后我们看另外一家对日本游戏行业影响巨大的公司——任天堂日,任天堂成立。(是的你没看错,就是19世纪成立的。)到今天,光是社长就换了5个人。
不过一开始,任天堂是做纸牌的。
各位注意,并不是我们平常用来斗地主的扑克牌,上图叫做“吕波纸牌”,主要是给日本的一、二年级的小学生使用的。绘制的都是小学生的生活场景,小朋友可以一边玩纸牌一边掌握日语的发音,典型的寓教于乐。真正的任天堂游戏帝国,其实是从山内溥开始的(第三代掌门人)。1977年,一个天才加入了任天堂——宫本茂(马里奥形象设计者),至今,他依然在任天堂进行创作。
1980年,第一个掌上游戏机Game&Watch发售。
1986年,红白机发售
以及那熟悉的游戏...
1989年,Game Boy发售
1996年,《口袋妖怪》发售,并引发轰动。(6哥猜还有很多人认为是先有了动画才有了游戏,其实游戏才是先推出的)
索尼与任天堂其实在1988年的时候有过合作,共同开发超级任天堂用CD-ROM主机,结果1992年5月任天堂被判了索尼。
感到极其不爽的索尼决定自己搞,来对抗任天堂的游戏主机,这就有了大家现在看到的PlayStation(简称PS)。
看到这里大家可能会问了,不是要讲中国人与日本人在玩游戏上的差别吗?怎么讲起历史了?其实这些历史非常重要,任天堂和索尼这两家公司几乎确定了日本游戏市场的格局。日本人玩游戏非常喜欢两个元素,收集与养成。
这里有一个关键点,6哥称作原始市场的启蒙教育。当人们还不知道游戏是什么的时候,人们往往会对自身启蒙的那款游戏情有独钟。《口袋妖怪》无疑是影响最大的游戏之一,这款游戏恰巧具有极高的收集与养成玩法。几百个精灵,几乎每一个都可以培养进化。
其实国内也有可以对比的例子,比如网易的《梦幻西游》。梦幻也有宠物系统,但是并不是每一个都值得培养,原因就是并不值得培养。数值的不平衡造成一定有那么几个宠物是很强的,其他宠物仅仅用作过度。这件事情就很有意思,在玩家心理层面这两种设计会造成截然不同的结果。
假设,所有的宠物数值都完全一样,仅仅是外观上的不同,那么玩家在进行选择时,就会选择那个在外表上自己更喜欢的。当达到一定等级后,可以进行进化,外观再次产生改变。在这个过程当中我,玩家对宠物倾注的是满满的爱意。然而,在梦幻当中,玩到最后你可能会发现一个问题,就是大家玩来玩去,最后带的宠物,就是那么几个。
这也不光是梦幻的问题,基本上现在国内还存活的回合制游戏都有这个问题。不要问6哥游戏策划是不是傻,他们必然不傻,因为这样能容易赚钱。
2000年初,史克威尔艾尼克斯(简称:SE,就是那个做《最终幻想》系列的公司)做了一款网游,叫做《魔力宝贝》,同时期还一款类似的,叫做《石器时代》。
这两款游戏在宠物系统上,多少还是借鉴了任天堂的《口袋妖怪》,游戏里的宠物也是几百个,虽然不说每一个都值得培养,但玩家的选择依然非常多。举个例子,在《魔力宝贝》当中,一个宠物价格的高低并不是属性值,而是这个宠物的稀有度,以及...宠物的长相。这款游戏在中国影响深远,因为这是大多中国玩家的启蒙网游。毫不夸张地说,如果当年没有魔力和石器,可能大家今天也就看不见梦幻和大话了。然而可惜的是,梦幻和大话并没有延续《魔力宝贝》当中完整的社会型经济体系。中国游戏公司除了在坑钱这一点上领先全球外,其实确实还是有真正牛B的地方,梦幻和大话之所以能十几年不倒,是因为独特的长期社交经济体系。(这跟魔力的社会型经济体系有区别,但无疑也是成功的)对于这件事情,我们不详细展开讨论。除了回合制游戏,2000年初中国玩家的启蒙游戏还有《传奇》、《CS》、《红警》、《奇迹》等等一堆那个时代似乎没有更多选择的游戏。
这些对于中国玩家的启蒙游戏对之后市场的培养起到了关键性作用很不凑巧的是,刚好当年火的是韩国泡菜型MMORPG游戏。而在日本,他们玩的是各种主机游戏,从开始到现在都是如此。
日本与中国刚好是全球游戏市场的两个奇葩,并且是两个截然不同的奇葩。在中国游戏市场启蒙阶段,PS和XBOX根本进不了中国市场,只能通过水货市场。所以造成了中国虽然有一群主机玩家,但是从比例上绝对不够看。电脑的普及,在中国,更多是娱乐需求,而在日本,电脑的使用更多是在工作。对于电脑这台设备的用途,两个国家的民众有着本质上的认知差异。另外,中国的盗版现象其实是对电脑普及和娱乐需求根深蒂固有重要作用的,单单是Windows操作系统就有很大原因。
这造就了现在的局面,中国玩家大多喜爱PC端网游(这两年火爆的手游我们先不谈),日本玩家更加偏爱主机游戏。因为在日本人眼里,那些主机才是玩游戏的设备。而且,日本人并不是不玩网游,而是在PC平台上的很少,大多都是在主机平台上,比如《最终幻想11》。大家看到的一些日本PC端网游,其实主要目的是是作为主机平台的一个延伸。很多人都说日本人的电竞不行,实际上人家玩得可HIGH了。确实,在大家的主流观念里,从《魔兽争霸3》到现在《英雄联盟》的赛场上,似乎就没日本人啥事,那么他们在搞什么呢?在搞这些...
但是感觉电竞赛事上规模做不大,为什么呢?首先是日本这个地区比较奇葩,他们喜欢的东西很难大规模全球化搞赛事。其次,大量游戏分散了用户,玩家数量上聚不起来,所以他们小的赛事会常有,但是见不到像中国LPL(英雄联盟职业联赛)这种赛事。从某种程度上说,日本是一个比中国还要奇葩的游戏市场。接下来我们要谈一件事情,好像日本人玩的都是高大上游戏性极高的游戏,而中国人玩的都是坑钱的垃圾。这就是一开始跟大家谈历史的原因,日本的游戏市场格局,任天堂和索尼起了决定性作用,而任天堂其实是十分固执的。他们坚持游戏性,并且软件硬件全部都自己提供,这一点上非常像苹果。所以日本市场就培养成了现在这样,他们自然玩不了这种...
而中国人光顾着赚钱了,所以这就造成中国的游戏从业者有一项领先全球的能力,就是在营收点挖掘和运营上无比强大。如果真的较真起来,老外真的做不过中国人。但问题是,营收部门的话语权太大了,要不然就是营收指标压力太大,所以感觉上就变成了中国玩家玩的都是那些坑钱的垃圾。这其实也是个国情的问题,中国人的智慧用在如何快速且舒服的来赚钱,而日本人的智慧都用在游戏怎么好玩上了,因为他们在心底非常坚定,不好玩一定赚不了钱。但是在中国,可能真的不好玩,但是却可以利用玩家的各种攀比和爱占小便宜的心理来收费,依然能赚到钱,这两者的结果也就非常明显和自然了。最后,你可能会问,咱们什么时候也能做出来那些高大上并且游戏性极高的游戏呢?只有一个答案,等大家什么时候都不玩垃圾了,才会真的改变。
玩游戏,就是要溜!
作者:雜草原首发网易魔兽世界专区,未删节版转载于此 作为一款全球化的网络游戏,《魔兽世界》在多个国家和地区蓬勃发展,从英美到欧陆,从韩国到中国,从台港澳到巴西。从一开始,《魔兽世界》就打下了全球化战略的基础,最终达到跨越语言和时空的障碍,让全世界的玩家都能齐聚在艾泽拉斯的大...
序言 “你还不相信我吗?我会展示给你我的精神力量。把你的手柄放到地上。放得越平越好……很好。现在我就要用我的意念去移动它了!”听完精神螳螂[1]的这段话,玩家将手柄放到地上,它便会开始不断震动起来,并随之稍作位移。“你觉得怎么样?现在你感受到我的力量了吗?演示结束!!” 如...
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