骑马与砍杀导入装备闪退,显示剑鞘,手上不显示。

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自制武器&天堂2武器(更新誓约胜利之剑)
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以下物品在0.894以上版本中测试通过!!!!!
更新“无极盾”把前后两片和在一起了,贴图和贴图坐标也改好了(同时包含Max9的文件)
(由于没有游戏,所以没有代码,没有测试)
更新“誓约胜利之剑”有反光和金属两种材质可选
剩下的只能用在0.808版中的物品,因为一个物品用了几个贴图,更新的话要合并贴图并从新指定贴图坐标,麻烦比较大,等我有时间了慢慢再说吧!谁知道下一版砍杀又会是怎么样的呢
由于还是有很多人问怎么添加物品,在此浪费论坛资源,再啰嗦一遍:
以誓约胜利之剑为例:
.brf文件放在Mount&Blade\CommonRes\下
.dds文件放在Mount&Blade\Textures\下
修改要添加物品的module.ini文件,在Mount&Blade\Modules\X\下。
在module.ini最后添加load_resource = Y
*“X”为你要添加物品的mod的目录,如Mount&Blade\Modules\Band of Warriors\)
*“Y”为你要添加的brf文件的文件名,如这里就是load_resource = Excalibur
修改item_kinds1.txt文件,在Mount&Blade\Modules\X\下。
*“X”为你要添加物品的mod的目录,如Mount&Blade\Modules\Band of Warriors\)
在item_kinds1.txt文件末尾添加:
itm_Excalibur Excalibur Excalibur 2&&Excalibur 0&&Excalibur_qiao
532 1. 0 0 0 11
120 0 376 406
*注意空行:与前一个物品之间要空一行,最后的0下面也要空行
*在末尾添加是为了不打乱原物品的顺序
在文件第二行的数字上+Z
Z为你要添加物品的个数,这里就是1
如原来是642,修改后就是643
修改item_kinds.csv文件,在Mount&Blade\Modules\X\languages\cn_s\下。
*“X”为你要添加物品的mod的目录,如D:\Program Files\Mount&Blade\Modules\Band of Warriors\languages\cn_s\
*注意不要用Excel打开
在item_kinds.csv末尾添加:
itm_Excalibur|湖 中 剑
itm_Excalibur_pl|湖 中 剑
*第四步只是物品在游戏中显示的名字,不添加不会造成游戏出错!
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分割线——分割线——分割线——分割线——分割线——分割线——分割线——分割线——分割线——分割线——分割线——分割线——分割线
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以下物品只在0.808版中测试通过!!!!!
从无极盾开始往上的装备在0.894之后的版本中肯定会出现显示不全的问题
Multi Mesh是在0.808以前的一种模型的方式,可以用两个模型合并作为一个武器,两个模型可以设置不同的材质,比如:无机盾正面是有假反射的,背面没有;精灵剑的刀身有反光,而刀柄没有;用的就是这种方式!!这种方式在0.808以后好像是取消了,只能显示第一个模型。所以我的用这种方式做的东西在0.903里都只会显示第一个模型,比如无机盾只有正面
上古4的mod真漂亮,特别是精灵武器,每个模型都有好几种贴图,搞下来扔到骑马里爽爽
本来想把所有的都弄好了再一块上传,但是这几天实在太忙,先把精灵武器上传,大家先试试看有没有什么问题(我再单位,实在没法厚着脸皮打开M$B)
原mod里所有的贴图我都转了过来,大家可以用BRF Edit更换使用
贴图太多,分卷压缩竟然有19个文件,麻烦大家到下
很多兄弟说不好下,新添了个下载点代码
itm_Courtblades Courtblades Courtblades 2&&Courtblades 0&&Courtblades_qiao 6 524 532 3. 0 0 0 11
130 0 284 35
itm_Longblades Longblades Longblades 2&&Longblades 0&&Longblades_qiao 6 524 532 3. 0 0 0 11
130 0 284 35
itm_sabre_1h_short sabre_1h_short sabre_1h_short 2&&sabre_1h_short 0&&sabre_1h_short_qiao
3. 0 0 0 11
130 0 284 35
itm_sabre_2h_long sabre_2h_long sabre_2h_long 2&&sabre_2h_long 0&&sabre_2h_long_qiao 6 524 532 3. 0 0 0 11
130 0 284 35
itm_Scimitar2 Scimitar2 Scimitar2 2&&Scimitar2 0&&Scimitar2_qiao
3. 0 0 0 11
130 0 284 35
itm_Scimitar Scimitar Scimitar 2&&Scimitar 0&&Scimitar_qiao
3. 0 0 0 11
130 0 284 35
代码用的就是战争之剑的代码,单手武器背后面的代码不完美,有能力的自己完美下
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ly_szc的左手剑背在背上的位置不对,等了一天他也不修改,我自己动手改了个,天2瑟路基长剑的模型,需要的自己下
女士龙甲,那位大侠有空绑定一下,造福大众吧
注意只是模型,非成品
4.29
sagazero
itm_Excalibur Excalibur Excalibur 2&&Excalibur 0&&Excalibur_qiao 6 524 532 3. 0 0 0 11
130 0 284 35
其实就是战争之剑的代码修改了模型,贴图,和系统的名字
关于代码修改我也是看了的帖子自己琢磨的
首先就是算代码:打开item_kinds.txt,数下你要得装备是N个,N小于等于255的话,转换成16进制M,M就是装备的代码;N大于255的话,减去255,转换16进制M,M 01就是物品的代码。
修改存档:比如我这里“军用钢盔”的代码“4e 01”,我查存档“4e 01”,可能会查到有几个,但是这个前面有“FF FF FF FF”一个空位,后面有4个空位,跟我游戏里放置的吻合,八成就是它。可以先修改下试试,比如改成7E 01 00 00 00 00 00 11“”(加强的),进游戏,钢盔也变成加强的话,拿就是它了,你就可以为所欲为了。(比如我这里枪的代码是7E 01,可以直接把钢盔改成枪,也可以在后面“FF FF FF FF”的空位上加。)(装备代码占八位,最后一位是属性,16 活泼,17大袋,11加强,0A大马士革钢)
顶点动画制作简介(弓,剑鞘的制作)
必须使用BRF Edit 0.8.2
拿剑鞘举例:
& & 剑鞘的动画有两帧,剑在鞘中,和出鞘。
1.先在max中做好两帧的模型(顶点必须一样,也就是说在出鞘情况下,剑不能删掉,我一般是缩小移动到剑鞘里),分别输出obj(比如:qiao1.obj、qiao2.obj).
2.打开一个游戏自带的剑鞘看下,总共四帧:Frame 0(归鞘)、Frame 1(归鞘)Time 0、Frame 2(出鞘)Time 10、Frame 3(归鞘)Time 20。
3.输入qiao1.obj
4.选中刚才输入的qiao1.obj(归鞘),输入qiao1.obj(归鞘),在弹出的Import/Export窗口中钩上Replace Selected Mesh,选中Append
5.继续输入qiao2.obj(出鞘),钩上Replace Selected Mesh,选中Append,Frame Time为10
6.继续输入qiao1.obj(归鞘),钩上Replace Selected Mesh,选中Append,Frame Time为20
这样就做好了一个剑鞘
我的武器包里的剑如果有两把,不一定都是剑鞘
1.名字是x、x.1的是同一个剑的模型,剑刃和剑柄分开赋予了不同的材质。这样的两把都没有动画
2.天堂2类的武器,名字是x、x_qiao,因为本身没有剑鞘,我直接用剑的模型做的剑鞘,归鞘时就是剑背在背上;出鞘时把剑缩小了。这样的一个没有动画(剑),一个有动画(剑)
3.剑,和剑鞘,名字是x、x_qiao。这样的一个没有动画(剑),一个有动画(剑鞘)
估计你说的是第二种情况
1.你检查下,你出鞘的那个obj的模型!
2.检查一下出鞘和归鞘的obj的坐标,应该一样
3.在编辑器里看看你的frame2 time 10看的到模型否
穿刺死棘之枪(更新)
誓约胜利之剑
骑兵战刀(新马刀)
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分割线——分割线——分割线——分割线——分割线——分割线——分割线——分割线——分割线——分割线——分割线——分割线——分割线
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以下物品在0.894以上版本中可以通过!!!!!
4.15的马刀不行
另外一些我自制武器
关于弹弓,其实就是弓的设置,所以只要用箭就行,其实附带的弹丸就是一个箭的模型前后缩小的(圆疙瘩一个,捏再手里还看不出来,做了也没意义)
4.15
“关于里面有墨镜和一把剑没有代码”本来是想隐藏几天给大家来个彩蛋的,既然有人发现了,好吧
itm_mojing mojing mojing 1&&mojing 0&& . 5 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
itm_luomajian luomajian luomajian 1&&luomajian 0&& 1. 0 0 0 0
64 0 265 35
itm_mojing|墨 镜
itm_mojing_pl|墨 镜
itm_luomajian|罗 马 剑
itm_luomajian_pl|罗 马 剑
自己做的武器
“关于马刀”这把中国的战刀,其实应该还算未完成,刀鞘还没有作(代码用的肋刀,所以显示肋刀的刀鞘,请勿讨论中日问题),金色部分的贴图还没画好,欢迎PS高手给画一下
来自天堂2的武器
“关于天堂2的武器没有刀鞘的问题”因为天2的武器本身就没有刀鞘,而且它的风格我也作不出来,所以偷懒直接让大家把武器背在了背上,呵呵
&关于dark_legions_t00_sp.dds的错误“
这个问题是我的一个疏忽造成的(是个测试用的贴图删掉後忘记保存了),给大家带来麻烦,抱歉了。会用BEF的直接删掉这个Tex,不会用的下载这个文件替换xs.brf
密码就是注释第一行
[ 本帖最后由 sylxs 于
20:51 编辑 ]
本帖子中包含更多资源
才可以下载或查看,没有帐号?
第纳尔 +55
原创内容,值得鼓励!
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大大,你也太狠了吧,放出来引人流口水却又不给解压码~~~~~~~~~:L :L
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晕,加密了的,顺便求一下添加办法,我新手来着...
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hoho......全部没收,感谢共享
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提示缺少dark_legions_t00_sp.dds,这是个什么文件,皮肤包里没见有啊
[ 本帖最后由 jxh001 于
22:36 编辑 ]
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:L 难道只有我出现这问题了啊
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楼主?注释是什么内容啊?找不到注释第一行。。。。。:L
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镇宅之宝好,可惜插到人身上看不出来!!
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盾牌和衣服呢?天2我都69级了嘎嘎天2里的套装可是不计其数阿!
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衣服要套骨骼,相当麻烦!!
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原帖由 leosp 于
22:48 发表
楼主?注释是什么内容啊?找不到注释第一行。。。。。:L
我也没找到````
麻烦LZ给一个明确的答复吧````感谢~~~
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密码到底是什么啊?找不到啊
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找到了~~找到了~~~
顺便也给大家写出来,免得都象我一样找不到````
密码:Little | S
[ 本帖最后由 jy 于
23:25 编辑 ]
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感謝Lz發裝,終於有匕首可用瞭,還有新兵種快斧盾兵~但是少暸長版大盾牌。還有大大那一把弓真是超讚正使用中。期待有好看的頭盔跟胸甲。
補奇怪這個Little | S密碼也是錯誤有人有成功的嗎?
[ 本帖最后由 takugi 于
23:56 编辑 ]
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恩恩恩~~~!我最想要的吸马桶的武器~!
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我也缺一个文件不能用啊,也是dark 什么的dds
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支持楼主,可是为什么有15见物品却只给了14个itm文件注释和中文名称??!!
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右键点击all[1].part01--------&属性-------&注释.可以看到如下内容.全部复制进密码框.
Little | S
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还有,在brf文件里看到有墨镜,请问怎么用?
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原帖由 jxh001 于
22:34 发表
提示缺少dark_legions_t00_sp.dds,这是个什么文件,皮肤包里没见有啊
可以完全解壓但進入遊戲,也是顯示這個文件錯誤訊息,可是檔案夾裡面有這一個檔啊
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原帖由 takugi 于
01:47 发表
可以完全解壓但進入遊戲,也是顯示這個文件錯誤訊息,可是檔案夾裡面有這一個檔啊
同意,我也遇到相同的瓶颈了:L
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原帖由 bytree 于
02:43 发表
同意,我也遇到相同的瓶颈了:L
看來只有先殺掉,等待有人成功安裝嚕。但還是感謝Lz發裝的辛苦:D
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我的弹出错误以经解决,可以进入游戏了。
方法是:把出错的那个文件用BRFEdit在Tex那一栏里删掉,保存brf文件并覆盖。
好像是那个黑剑的剑翘模形的问题,楼主用的似乎应该是和主剑一样的贴图和材制,就是说背在身上也不显示翘的。
不知道是不是这方面的问题,期待高手和楼主早日解决。
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LZ加油啊...
期待你的新弓出现...
记得做的简易点的..呵呵:victory:
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马桶揣子太强了,哇哈哈!
做点中国特色的东东吧!
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貌似不错 先支持个等下来收货~~~~~~~~~~
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怎么加进去不对啊~?
买的时候没有报错,然后进去了又没有图片```是不是module.ini里少加了东西啊?我看其他装备都有的~
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能多做些普通 平凡的装备么?里面朴刀和红缨枪超级喜欢 不过等刀鞘出来了在下
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那个弹弓强。
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骑马与砍杀——物品属性全解析
  以下资料来源于论坛上的一些文章和我自己的实验。
  通过修改item_kind.txt文件中物品的数据,我们可以对物品的伤害,重量,攻击方式,引用模型等等作出修改,只要你了解这些数据的含义。
  下面我以杜朗达尔圣剑(durendal)为例,详细论述下各个数据的含义。为方便阅读起见,将数据分开编号。
  (1)itm_durendal (2)Durendal (3)Durendal 2 (4)baron 0 (5)scab_bastardsw_b (6))))8824 (*)532 (10)2.250000 (*)100 0 0 (11)0 (12)15 (*)4 (14)0 (15)110 0 (16)285 (17)42
  (1)物品系统内部名
  (2)游戏显示名称
  (3)调用物品参数
  (4)调用物品模型(想给物品换个造型就改这个)。
  (5)调用剑类物品的鞘模型,此数据只有剑类物品才有(这个只能在剑类物品中换,加到非剑类上会出错)。
  (6)剑鞘的动作,此数据只有剑类物品才有(这个不能改)。
  (7)物品种类,就是说它表明了物品是长杆,斧头还是别的什么,它决定了物品到底能不能冲刺,或者是否有破盾属性,是单手还是双手(这个可以改,比较有趣的方法是把斧头的这个复制到剑的相同位子,这时候剑就得到了对盾牌有利的鉴定了,因为系统会认为它是斧头)。
  (8)物品模型动作,它决定了物品挥舞的动作和挂在身上的样子(特别:将有鞘的物品的此参数替换给其他武器,那么这把武器就会永远挂在身上——你拔出来的武器会透明,这个问题可以靠在放一把同样动作的剑来解决,把剑放在那把武器下边的那个位子,这样身上就显示剑鞘而不是那个武器的模型了,此时就可以不透明的拔出武器了。另外,双手剑类武器的此参数替换单手武器,那么这把单手武器在拿盾且不骑马的情况下就只能刺,这时对穿甲敌人伤害极大)。
  (9)这个是物品的基本价格
  (10)这个是物品的重量
  (11)这个是弓,十字弓,火器的精确度(0时默认为99,最大可改为100)。
  (12)这个是使用限制(对弓类为强弓要求,对马为骑术要求,对其他武器为力量要求)。
  (13)这个就是武器速度,改太高会打不到人。
  (14)这个是射程,指非骑马平射的射击武器落地点与射手的距离,因为同种武器平射从发射到落地的时间是确定的,因此此数字越大,发射物的飞行速度就越快,弹道也越直。但越高就越难以命中近处目标(高于100在马上就无法攻击近身敌人,高于150无法攻击30码范围的敌人)。
  (15)这个就是所谓的“触及范围”了,对射击类武器不起作用。
  (16)这个是武器在做“刺”这个动作(包括弓什么的射击)时造成的伤害,斧子锤子不能做“刺”这个动作,此数据对它们无意义。
  (17)这个是武器在做“砍”这个动作时造成的伤害,枪类,弓类,十字弓,火器,投枪等不能做“砍”这个动作,此数据对它们无意义。
  (18)此为结尾字符,必须有,注意,这个字符另起一行。
  (*)我也不知道的
http://www.doyo.cn/article/97058
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