嘟嘟里面塔防三国志周瑜神兵谱为什么带神兵浑水而不是神兵大赏

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→ 率土之滨嘟嘟队战法 嘟嘟队是什么
类型:角色扮演大小:343.26MB评分:5.0平台:标签:
嘟嘟队一直以来的表现都非常抢眼,可能很有新加入的玩家并不太了解嘟嘟队,接下来嗨客小编就为各位详解率土之滨嘟嘟队战法。
率土之滨嘟嘟队是什么
征服赛季,强队林立。在S2赛季极为强势的嘟嘟队到了征服赛季,地位也受到了动摇。不过笔者认为:嘟嘟队在S2赛季能够所向披靡,是由于此赛季依赖普攻输出的队伍比较多,而嘟嘟队又是非常克制输出队的。
嘟嘟队是一个适合收割的队伍,这个具体表现在以下两点:
1、嘟嘟队很适合打各式混搭队伍;
2、嘟嘟队不仅可以打10000多的残队,在有董卓军的赛季,嘟嘟队非常适合打兵力为/15000(对应:/中军/大营)的董卓军。
嘟嘟队是一支有着严密链条的队伍,这个链条主要包括以下两方面。
控制链:【白衣渡江】+【反计之策】的物法双封,恰好为需要准备一的【浑水摸鱼】提供了较为安全的释放空间;
输出链:【神兵天降】+【白衣渡江】先有的伤害,在第三回合压制血线。三回合前物法双封,三回合之后对方已经不能保持100%的火力。
如果陆逊第一回合释放【火势风威】(40%的概率),这个100%引燃的效果下,对方基本都是半血了。
所以可以看到,在荀法关以前,所有克制嘟嘟队或是被其克制的队伍,面对嘟嘟队的掉血频率都是一致的。
面对这种按链条面输出的队伍(与之对应的是夏侯渊这种点爆发的输出队伍),残血队伍的残血个体会迅速爆到残血甚至重伤,这种稳定的免伤也是其他大多数队伍做不到的。
当然有一种队伍能做到,并且做得更好的是荀法关。但是荀法关是点爆发的队伍,虽然均值更高,但是波动也更大,面对各式混搭队翻车概率就相对比较高。例如一回合有军机营带来的洞察效果,法正buff全给荀而全程划水等情况下。
至于嘟嘟队,在面对满血董卓军时,嘟嘟队的免伤效果反而会导致敌方三人全部在高血线上全火力输出,因此嘟嘟队非常不适合打满血董卓军队伍。但面对上述/15000的残阵,嘟嘟队是非常适合一波爆破的。
率土之滨嘟嘟队战法
要聊嘟嘟队在征服赛季的表现,就绕不开【始计】嘟嘟队。
这个嘟嘟队的模式逐渐演化出两个版本。
1、爆发流:【神兵天降】+【大赏三军】双buff,追求一波爆发;
2、分散输出流:过去的嘟嘟队一波【白衣渡江】之后,基本依赖陆逊【火势风威】+【十面埋伏】的输出。
如果陆逊战法发动次数不理想,那么就很难打出伤害。而【始计】嘟嘟队因为有大营60%多的buff加成,相当于每回合一个夏侯渊自带战法的加成。那么给周瑜带输出战法后,无论是其自带战法【玄武鳌浚故恰臼媛穹俊揪舻小浚涑龆际欠浅?晒鄣摹
在评价第二种【始计】嘟嘟队前,我们先分析一下没有减伤的荀法关队伍,作为董卓军战绩却非常可观的两个原因:
1、没有减伤的队伍前锋战损严重,很难完成一穿多队。但董卓军高出5000的上限,以及大营中军兵力带来的更持久的火力输出,变相完成了减伤的效果。
2、前锋不负责输出。
这样来看,显然陆逊并不符合以上条件。陆逊的【火势风威】是面板输出率极高的自带战法,因此保持陆逊的兵力是嘟嘟队非常重要的任务。
而【始计】嘟嘟队和大多数嘟嘟队一样,有可能实现一波带走,但陆逊的巨大战损会导致没有再战的能力。
也就是说,【始计】嘟嘟队的上限是比传统嘟嘟队低的,那么下限如何呢?
要说嘟嘟队的下限,主要存在于陆逊不释放战法或者陆逊被控两种情况。
随着版本的更迭,已经不存在控不到大营的控制战法了。而慢速陆逊+1回合施法+引燃机制,都导致其输出环境有所。
第二点也正是【始计】嘟嘟队设计的出发点,有了【始计】,陆逊【火势风威】的释放概率大增,看起来是很完美的解释,可事实却不是这样。
要分析这一点,就要看现在大环境中的队伍了。让我们一个个梳理这些队伍,并观察他们的主要输出。
肉步/蜀步:关银屏输出,我方嘟嘟队前锋、中军等价受到主要伤害,大营受较小伤害;
荀法关:全部输出,关羽不低的普通输出较大概率打在我方前锋上(前锋关羽少于中军关羽,前者使前锋、中军等价受到伤害,后者只打前锋);
菜刀队:我方嘟嘟队前锋被集火;
蜀智:我方嘟嘟队前锋是唯一集火对象;
吴形兵:我方嘟嘟队前锋、中军受主要伤害,基本等价;
嘟嘟队:我方嘟嘟队受到伤害基本等价;
春华队:我方嘟嘟队受到伤害完全等价。
1、面对需要躲避的控制战法:【浑水摸鱼】、【妖术】、【强势】,前锋、中军基本上都是等价受伤害,然后触发【始计】的洞察效果。也就是说面对此类队伍,前锋陆逊比起中军陆逊并没有优势;
2、而面对菜刀和蜀智这两个无硬控的队伍时,中军战损会远远小于前锋。
于是大家就应该知道,同样是陆逊佩戴【始计】,站中军比起站前锋发挥优势方面是等价的,承受的战损却小得多。
说完站位,我们继续说战法。随着赛季的深入,单核输出基本已经不常见了。对于嘟嘟队也是这样,在传统嘟嘟队里,陆逊佩戴【不攻】,无论是容错率还是均值水平的上限都不算太高。
那么为什么前锋陆逊的【始计】嘟嘟队,实战效果却不错呢?
答案就是:【始计】嘟嘟队实现了传统嘟嘟队单核输出到多核输出的转化。
之前为了克制恢复流队伍,很选择佩戴【绝水遏敌】。而在现在大环境有所改变的情况下,我们可以选用另外两个选择:
周瑜的【绝水遏敌】换成【神兵天降】或【浑水摸鱼】;或者吕蒙的【绝水遏敌】换成【草木皆兵】。
而从面板也可以看出,周瑜是个很好的大营输出将:高智力成长+高速度属性+可转长弓兵躲避菜刀队一波输出。
在【浑水摸鱼】可能会被占用的情况下,让周瑜站在中军的意义不大。【十面埋伏】+【玄武鳌康闹荑ぃ凇旧癖旖怠俊⒊坪拧臼技啤康募映珊妥陨硎粜园镏,能打出非常不俗的输出。
嘟嘟队三人属性都十分优秀,有了称号加成,均可作为合格的输出武将。这时就需要让自带战法更强力的武将,佩戴增加buff的战法;自带战法稍弱的武将佩戴输出战法,这样才是优势最大化的配置。
以上就是笔者对于【始计】嘟嘟队的一系列分析,希望能为大家带来帮助,欢迎讨论。
安卓版本:v1.1.5苹果版本:v1.1.1
专题类型:策略类
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率土之滨-你打不过别人不是因为你的武将差
一.配将基础1.攻击距离和战法距离自己和敌军的分别称为A1A2A3,B1B2B3的话。攻击距离:每个武将有攻击距离,攻击距离1点,可以打到1个距离的敌人,比如A1的攻击是3,就只能打到B1。战法距离和攻击距离分开计算。所以前锋的攻击距离要≥1,中锋≥2,大营≥3,普攻的伤害不可小视,除非对方是高防高攻的回马前锋(如赵云),则攻击力低的将不如不打,你打100,别人回打你1000。2.战法分类指挥类:战斗前释放的。主动类:战斗中,普攻前释放的。被动类:战斗时自然触发的。追击类:战斗中,普攻后释放。3.控制效果:混乱:眩晕,不能攻击和施法。浑水摸鱼、落雷、斩铁用的较多。暴走:使敌军不分敌我攻击。妖术、迷阵、破魂用的较多。怯战:不能普攻。战必断金、措手不及、钝兵挫锐用的较多。犹豫:不能释放主动战法。反计之策、怯心夺志、反计用的较多。4.战法不能叠加混乱、暴走、怯战、犹豫、连战、援护、分兵、反击等效果,不能叠加,正在暴走一回合的再让他暴走,他还是只会暴走一回合。但是你可以等他暴走回合完了再让他暴走。如果有相同效果的战法按释放顺序触发,也就是不是你的效果好或者是五星战法就触发你,而是看谁手快。追击战法可以触发多次,但是造成伤害不叠加。普攻最多两次,马云禄自带两次普攻,你再让她连战什么的完全没用。例如穷追猛打和张辽的其疾如风。一句很经典的话概括就是:同一类型的同一效果描述的作用于同一目标的非即时生效的两种战法会冲突。举反例可能好理解点。都是回血,但是一个被动一个主动,就不冲突;都是增加伤害,增加战法伤害和增加策略伤害就不冲突;一个给前锋加状态,一个给大营加状态,哪怕都是主动,都是增加策略伤害,依然不冲突。最后一个是buff,一个加第一到三回合,一个加四到五回合,同样的buff,依然不冲突。具体的冲突技能可以问游戏里面的小精灵,碍于篇幅就不一一说明了。二、主流配将:大都督:吕蒙
犄角之势/危崖困军/伐谋;周瑜
神兵天降/水淹七军/伐谋;陆逊
不攻/胜兵求胜。肉步:董卓
百战精兵;刘备
大赏三军/浑水摸鱼/妖术;月英
楚歌四起/声东击西魏骑:曹操
反计之策;荀彧
焰焚箕轸 浑水摸鱼/水淹七军/伐谋;夏侯
雄兵破敌/折戟强攻蜀步:赵云
空城/一夫当关/步步为营;诸葛
无心恋战/避其锋芒;庞统
十面埋伏/深谋远虑菜刀:张辽 攻其不备 全军突击;马超 温酒斩将 顿兵挫锐;曹纯 长兵方针 反击之策。这里只是随意举了一些例子,为了后面看本文的时候可以参照,未上榜的不要伤心。三、配将思路1.选择厉害的输出将物理型的:群吕布、马超、夏侯渊、赵云、关银屏、马云禄等。法术型的:陆逊、周瑜、贾诩、荀彧、张角、黄月英等等。2.选择好的前排前排要么能控,要么能抗,比如吕蒙、曹仁、曹操、董卓、赵云等等。3.选择辅助型的中军中军的位置很关键,可以照顾自己全军,距离远的可以打到对面全军。所以一般选择辅助型的,如果前排肉,我们可以选择奶+增强输出,比如刘备、大乔等;如果前排能控能打,我们可以选择次控+增强输出,比如周瑜,甘宁等;如果前排完全不用我们管,比如空城或者回马系列,我们就需要在最短时间打出最高输出,那就输出+增强输出,比如马超、张辽;这里的增强输出可以让我们的伤害提高,也可以让对面的防御降低。4.选择战法一般战法是要看整体的。打地发育的时候以减伤战损为前提,打架的时候以杀掉对面为前提,比如暴走甘宁队伍,我自己死五千,让你死一万。先说减少战损,那自然是要中军奶,带重整旗鼓、急救、包扎、桃园结义之类的都可以,前排要规避空城之类的,然后大营输出。但是用的不多,因为到后面你会发现控制流才是王道,当然,肉步就不说了,打架的毒瘤。前面说到了战法距离,选择战法的时候把战法距离远的留给大营,比如楚歌四起和声东击西。控制类的战法给前锋或者中军,尽量多控敌军。分兵效果(类比于溅射伤害)是向两边分兵1距离,所以带分兵的队伍,攻击距离为3的核心菜刀最好放在中军(马超多放中军就是是为了分兵伤害)。有效距离为2的战法,如危崖困军,必须放前锋才能保证打到2个目标。焰焚箕轸的有效距离为4,打击2-3个目标,如果放大营就只能打2个目标,放中军就可以打到敌军全部了。反计之策、战必断金、浑水摸鱼要给前锋才能控对面大营。追击类的战法是随着普攻的,所以要按普攻的距离,你一次打不到,再给你一次机会你还是打不到。5.加成效果分为:兵种加成、称号加成、阵营加成、科技加成、城区和要塞加成以及战法加成。兵种加成:骑兵:3个,攻击10%,速度10%;2个:攻击5%,速度5%。弓兵步兵数值是一样的,只是弓兵加防御和速度,步兵加的攻击和防御。称号加成具体的可以点击武将的那个画像,会翻面,背后会写到。阵营加成:来自于对应的点将台,点将台1级,武将的攻、防、谋、速各在面板显示数值基础增长5.5%,点将台每升1级,多加0.5%,满级加8%。两个同阵营的可以触发,但是第三个如果不是本阵营还是不加。科技加成:在城区防守时,武神巨像、沙盘阵图可以带来的攻、谋的加成和减伤,在要塞中的部队享受10点防御加成。战法加成:如被动指法百战精兵,最高可以增加武将四围各32点。如指挥战法先驱突击,最高可以增加武将攻击30点。这些都是战斗前的属性,战斗中释放的战法都是面板+加成后再计算的。四、小技巧伤害与自己的兵力有关,与对面的兵力无关。一个能打的一队比N个不能打的二队要强,先玩好一个队伍。三个输出不如两个输出+一个增益。控制看速度,如果想打架厉害,就多加点速度,牺牲一点点输出让自己先控住对面是很划算的。学会找替代品,没有好将就用同类型的将,没有那个战法就用类似的战法,比如没有浑水摸鱼就用落雷。毕竟抽将看脸,灵活运用才是关键。打开思路,不要局限于主流队伍,理解了战法原理有多创新,可能你的队伍就会成为下一个主流队伍,多尝试,多看战报,多分析,多交流,会进步得更快。
只是想写,就写了。
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大嘟嘟队 周瑜带神兵或是大赏收益高么?
看到精灵里大部分都是中军周瑜大赏(神兵)加浑水,感觉后反计时代前三回合打不出伤害呢,为什么都喜欢这么带
大都督必须砍,不然有90%的五星卡难见天日!尤其是弱智卡!
不带你敢叫嘟嘟?别拿些伪嘟嘟的战报输了来埋汰嘟嘟好吗?&
中军周瑜带神兵加成吕蒙白衣,第三回合就可以秒了一楼这个策划的托
大都督必须砍,不然有90%的五星卡难见天日!尤其是弱智卡!&
你好烦啊 发表于
中军周瑜带神兵加成吕蒙白衣,第三回合就可以秒了一楼这个策划的托
哈哈 就是神兵比大赏好?万一都没加到呢
一般大营是不攻陆逊,中军周瑜神兵好点,稳定两个目标。大赏和不攻冲突,有可能没加到吕蒙&
令狐过 发表于
哈哈 就是神兵比大赏好?万一都没加到呢
一般大营是不攻陆逊,中军周瑜神兵好点,稳定两个目标。大赏和不攻冲突,有可能没加到吕蒙
你好烦啊 发表于
一般大营是不攻陆逊,中军周瑜神兵好点,稳定两个目标。大赏和不攻冲突,有可能没加到吕蒙
是的我也发现不功冲突问题 是只冲突前三回合还是后面都冲突
没有测试过&
令狐过 发表于
是的我也发现不功冲突问题 是只冲突前三回合还是后面都冲突
没有测试过
大赏和不攻冲突&&所以我没带大赏
带神兵或者大赏是看陆逊有几红,吕蒙一般反计,危崖或者犄角,如果陆逊不攻十面大营,中军周瑜就应该神兵浑水
如果陆逊有红,那么陆逊加点全速度,一定要快过周瑜,记得注意周瑜在嘟嘟队有额外兵种加成,陆逊纸面速度要快过周瑜5点左右,陆逊就应该中军大火胜兵,周瑜大营大赏十面,大赏无论给到陆逊还是吕蒙,都有不低的爆发,陆逊主战法一回合触发,陆逊周瑜吕蒙如果第三回合靠着白衣伤害一起触发,基本结束战斗,这回合伤害爆发真心爆表,条件略苛刻,还看脸
叩首谓命 发表于
带神兵或者大赏是看陆逊有几红,吕蒙一般反计,危崖或者犄角,如果陆逊不攻十面大营,中军周瑜就应该神兵浑 ...
这个太苛刻了 汗 没胜兵 三红陆逊 只能放后面了吧
叩首谓命 发表于
带神兵或者大赏是看陆逊有几红,吕蒙一般反计,危崖或者犄角,如果陆逊不攻十面大营,中军周瑜就应该神兵浑 ...
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