尤里复仇心灵终结X怎么修改副武器扩大心灵冲击的范围代码

红色警戒2尤里的复仇中尤里X升级了之后,增加射程(控制距离)吗?_百度知道
红色警戒2尤里的复仇中尤里X升级了之后,增加射程(控制距离)吗?
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尤里X的等级增加不会增加射程,仅仅是稍微扩大心灵冲击的范围,以及生命增强和回复增强。
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尤里的复仇
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尤里复仇rulesmd代码解释
RefineryRatio=.08 ;建造矿厂的几率 RefineryLimit=2 ; 最多建造多少个矿厂 BarracksRatio=.16 ; 建造兵营的几率 BarracksLimit=3 ; 最多建造多少个兵营 WarRatio=.24 ; 建造工厂的几率 WarLimit=3 ; 最多建造多少个工厂 DefenseRatio=.04 ; 建造防御建筑的几率 DefenseLimit=20 ; 最多建造多少个防御建筑 AARatio=.04 ; 建造防空建筑的几率,如爱国者、防空炮和盖特机炮 AALimit=15 ; 最多建造多少个防空建筑 TeslaRatio=.06 ; 建造高级对地防御建筑的几率,如磁暴线圈、光棱塔和心灵塔 TeslaLimit=15 ; 最多建造多少个高级对地防御建筑 HelipadRatio=.1 ; 建造机场的几率 HelipadLimit=2 ; 最多建造多少个机场 HarvestersPerRefinery=2,2,1;每个矿厂配备几个矿车全局修改 ;veteran factors 等级因素 VeteranRatio=3.0 上升一次兵种所必须破坏的价值为自身价值的 3 倍 VeteranCombat=1.1 一星兵种攻击力为原来的 1.1 倍 VeteranSpeed=1.2 它的速度为原 1.2 倍 VeteranSight=0.0 他的视野(建议不要修改) VeteranArmor=1.5 它的生命为原 1.5 倍 VeteranROF=0.6 他的射速(例如原来 1 秒一次 现在 0.6 秒一次) VeteranCap=2 最大可升 2 级(建议不要修改) InitialVeteran=no 没用 ; repair and refit 出售与修理 RefundPercent=50% 出售价格为建造的 50% ReloadRate=.3 航空器重装弹时间:0.3 分钟 RepairPercent=15% 把一个东西由 0 修到满血耗费的钱为建造钱的 15% RepairRate=.016 每 2 次扳手闪动的时间间隔为 0.016 分钟(建筑) RepairStep=8 每次扳手闪动时恢复 8 点血(建筑) URepairRate=.016 每 2 次维修的时间间隔为 0.016 分钟(维修厂) IRepairRate=.001 每 2 次恢复的时间间隔为 0.001 分钟(医院) IRepairStep=20 每次恢复的血为 20 点(医院) TiberiumHeal=.010 在泰伯利亚之石中每 2 次恢复的间隔为 0.01 分钟(无效) SelfHealInfantryFrames=50 步兵每 2 次自我恢复的时间间隔为 50 桢 SelfHealInfantryAmount=20 步兵每次自我恢复能恢复 20 生命 SelfHealUnitFrames=75 自疗单位每 2 次自我恢复的时间间隔为 75 桢 SelfHealUnitAmount=5 自疗单位每次自我恢复能恢复 5 生命 ; income and production 收入与产量 ;BailCount=28 无效 BuildSpeed=.7 制作建筑时每用 1000 元要花费的时间为 0.7 分钟 BuildupTime=.06 一个建筑制作完成 展开时要花费 0.06 分钟 GrowthRate=5 泰伯利亚矿石每 5 分钟生长一次(无效) TiberiumGrows=yes 泰伯利亚矿石可以生长(无效) TiberiumSpreads=yes 泰伯利亚矿石可以延伸到本来没有的地方(无效) SeparateAircraft=yes 第一架飞机购买前需要一个机场 SurvivorRate=0.4 一个建筑出售掉原本制造的钱*0.4 换算为残兵出现 AlliedSurvivorDivisor=500 盟军制造的建筑出售掉 原本花的钱/500 为兵数 SovietSurvivorDivisor=250 苏军制造的建筑出售掉 原本花的钱/250 为兵数 ThirdSurvivorDivisor=750 尤里制造的建筑出售掉 原本花的钱/750 为兵数 PlacementDelay=.05 展开时间为 0.05 分钟 WeedCapacity=56 weed 需要被一个房子收获用来制造化学飞弹的数量 ; computer and movement controls 电脑与活动控制 CurleyShuffle=yes 直升机是否可以在发射 2 发炮弹间移动位置 BaseBias=2 敌人距我方基地过近时避免炮火误击我方单位参数 BaseDefenseDelay=.25 每 0.25 分钟生产一次防御建筑 CloseEnough=2.25 假如距离目的地小于 2.25 单位长就认定为靠近 DamageDelay=1 无效 GameSpeedBias=1.6 单人游戏中物体速度 1.6 倍于原来速度 Stray=2.0 队伍成员间的距离低于 2 时就会重新排布 RelaxedStray=3.0 gs Gather commands will use this number instead, allowing for bigger teams in AIT 不严格的游离;为了顾及到 AIT 中的较大的团队,Gether 指令被该数替代 CloakDelay=.02 进入隐形之前的显形时间 SuspendDelay=2 中止的 AI 队伍将会保持中止的时间为 2 分钟 SuspendPriority=1 当基本防御展开时低优先权(&1)任务将被中止 FlightLevel=1500 飞机默认飞行的高度 ,可以单独指定 ParachuteMaxFallRate=-3 降落伞最大下降速度 NoParachuteMaxFallRate=-100 无降落伞最大下降速度 GuardModeStray=2.0 保护其他单位的警戒距离MissileSpeedVar=.25 导弹加速百分比 MissileROTVar=.25 导弹转弯速率 MissileSafetyAltitude=750 导弹安全高度 ;-RTO TeamDelays=00 创造部队间隔时间为?帧(困难,中等,简单)AIHateDelays=30,50,70 AI 选择敌人的时间(困难,中等,简单) AIAlternateProductionCreditCutoff=1000 AI 在拥有多少钱时开始造兵 NodAIBuildsWalls=no 当电脑作为 NOD 时候是否制造墙壁(无效) AIBuildsWalls=no 电脑是否建造墙壁(无效); -RTO* MultiplayerAICM=400,0,0 单机游戏中 AI 产生钱数量的系数(困难,中等,简单),应 该是每分钟 AIVirtualPurifiers=4,2,0 从困难到简单电脑等于拥有这么多个矿石精炼器(不包 括战役) AISlaveMinerNumber=4,3,2 奴隶矿车数 HarvestersPerRefinery=2,2,1 每矿最多矿车数 AIExtraRefineries=2,1,0 额外矿车数 HealScanRadius=10 医疗兵种能自动医疗的范围 FillEarliestTeamProbability=100,100,100 制造最早编队的概率为 100% ;-RTO MinimumAIDefensiveTeams=1,1,1 最少电脑防御编队 1 队 MaximumAIDefensiveTeams=2,2,2 最大电脑防御编队 2 队 TotalAITeamCap=30,30,30 电脑小队总和 30 队 UseMinDefenseRule=yes 使用最低小队规则 DissolveUnfilledTeamDelay=5000 电脑制造的第一队没造满前提下解散小队的 延时 LargeVisceroid=VISC_LRG SmallVisceroid=VISC_SML粒子炮规则区,约等于河蛋规则 AIIonCannonConYardvalue=100,100,100 AIIonCannonWarFactoryvalue=100,100,100 AIIonCannonPowervalue=60,100,100 AIIonCannonTechCentervalue=100,100,100 AIIonCannonEngineervalue=1,1,1 AIIonCannonThiefvalue=1,1,1 AIIonCannonHarvestervalue=1,1,1 AIIonCannonMCVvalue=1,1,1 AIIonCannonAPCvalue=1,1,1 AIIonCannonBaseDefensevalue=35,35,35 ;AIIonCannonPlugvalue=40,40,40 ;AIIonCannonHelipadvalue=20,20,20 ;AIIonCannonTemplevalue=40,40,40 离子风暴规则 LightningDeferment=250 离子风暴从警告到降临的间隔桢数 LightningDamage=250 闪电打击的伤害 LightningStormDuration=180 离子风暴的持续时间 LightningWarhead=IonWH 离子风暴用的弹头 LightningHitDelay=10 每多少时间进行一次打击 LightningScatterDelay=5 每 2 个闪电打击之间的暂停桢数 LightningCellSpread=10 离子风暴的范围大小 LightningSeparation=3 每两个云/闪电间的距离为 3 IonStorms=no 粒子风暴(无效);*** ForceShield Control ***力场护盾控制 ForceShieldRadius=4 力场护盾的有效范围 ForceShieldDuration=500 力场护盾的作用时间 ForceShieldBlackoutDuration=1000 使用力场护盾后的停电时间; Prism Cannon control SJM PrismType=**** 该武器的单位名称 PrismSupportModifier=150% 每增加一个反射光塔就增加 150%的威力 PrismSupportMax=8 最多能同时反射 8 个 PrismSupportDelay=45 反射光延迟 45 桢 PrismSupportDuration=15 发射出的光的消失时间 15 桢(像残留) PrismSupportHeight=420 该光传到光塔高 420 的地方 V3RocketPauseFrames=0 发射前延迟 0 桢 V3RocketTiltFrames=60 从 V3 导弹开始上移到真正点火为 60 桢 V3RocketPitchInitial=0.21 导弹初始倾斜为 0.21 *90 度 V3RocketPitchFinal=0.5 导弹点火倾斜为 0.5 *90 度 V3RocketTurnRate=0.05 导弹拐弯速率 V3RocketRaiseRate=1 每次导弹升高多少 只对巡航导弹有效 V3RocketAcceleration=0.4 发射加速度 0.4 V3RocketAltitude=768 达到这么高后水平移动/ V3RocketDamage=200 伤害 200 V3RocketEliteDamage=400 精英伤害 400 V3RocketBodyLength=256 导弹长 256 V3RocketLazyCurve=yes 是否是曲线弹道 ; Paratroop Drop control 伞兵控制 ParadropRadius=1024 降落半径 1024 象素 FogOfWar=no 是否使战争迷雾消散 Visceroids=no 是否飞机随机从地图边缘飞出Meteorites=no 随机被流星砸 CrewEscape=50% 乘车人员有 50%机会从被毁车中逃生 CameraRange=9 间谍飞机探开地图宽度 9 FineDiffControl=no 有 5 个难度级别实际上显示 3 个 Pilot=E1 飞机上跳伞的兵种是 E1(飞机被毁如果有兵) AlliedCrew=E1 盟军被毁建筑中出来的是 E1 SovietCrew=E2 苏方被毁建筑中出来的是 E2 ThirdCrew=INIT 尤里被毁建筑中出来的是 INIT 改为 Technician=CTECH 中立建筑被毁出来的是 CTECH Engineer=ENGINEER 特殊建筑被毁出来的是 ENGINEER PParatrooper=E1 步兵部队将和伞兵 E1 一样 ;GEFYURI;************ Secret Lab Section ************ 占领秘密科技实验室后可生 产的兵种(可能) SecretInfantry=SNIPE,TERROR,DESO,YURI SecretUnits=TNKD,TTNK,DTRUCK SecretBuildings=GTGCAN 特殊兵种登记 ;*** Spy stuff *** 间谍 默认出厂时候的样子 AlliedDisguise=E1 对盟军假装为 E1 SovietDisguise=E2 对苏方假装为 E2 ThirdDisguise=INIT 对尤里假装为 INIT SpyPowerBlackout=1000 进入电场让其停电
帧 SpyMoneyStealPercent=.5 进入矿山可偷其现金的 0.5 倍(对方也减少这么多) AttackCursorOnDisguise=yes 对可进行假装的人/物光标可以变为攻击样式 ; SJM: Default disguise for the Mirage Tank (object type) DefaultMirageDisguises=TREE01,TREE02,TREE03,TREE04 幻影坦克可以变幻的物 体 InfantryBlinkDisguiseTime=20 间谍 20 帧闪烁一次 MaximumCheerRate=300 欢呼最长时间 ;*** New AI type snippets *** 新 AI 控制 AISafeDistance=20 AI 认为安全的敌军集结距离 20,在此距离外将不会主动出击 AIMinorSuperReadyPercent=.7 敌军使用次级超武的几率 HarvesterTooFarDistance=5 敌军将在离目的地 5 单位长的地方发动铁幕 ChronoHarvTooFarDistance=50 敌军将在离目的地超过 50 单位长的地方发动超 时空 AlliedBaseDefenseCounts=25,20,6 SovietBaseDefenseCounts=25,22,6 ThirdBaseDefenseCounts=25,22,6 以上 3 句代表敌军基础防御数 计算公式如下((基础花费-2000)*基础防御系数 /1500)+(等级-1)*3 AIPickWallDefensePercent=50,25,10 AI 建墙几率% AIRestrictReplaceTime=400 AI 在墙/防御建筑/电力设施被击毁后 400 桢后重建 ThreatPerOccupant=10 每在可驻军建筑中加入一个兵增加威胁度 10 ApproachTargetResetMultiplier=1.5 与目标距离超过 1.5 倍射程则停止追击 CampaignMoneyDeltaEasy=0 选困难级难度出来时电脑带的钱多的倍数 CampaignMoneyDeltaHard=0 选困难级难度出来时电脑带的钱多的倍数 GuardAreaTargetingDelay=36 对警戒范围内目标进行攻击的延迟为 36 NormalTargetingDelay=27 普通级电脑对目标进行攻击的延迟为 27 AINavalYardAdjacency=20 电脑海军基地和总部间的距离不超过 20 DisabledDisguiseDetectionPercent=15,5,2 电脑发现幻影的几率 AIAutoDeployFrameDelay=15,25,100 电脑自动展开大兵的延迟 MaximumBuildingPlacementFailures=3 电脑摆放 3 次建筑失败则过一段时间(这 个在另一条语句中有规定)再摆放 失败原因可能是人员拥挤 TiberiumShortScan=6 TiberiumLongScan=48 此 2 句均为矿车找矿设置 SlaveMinerShortScan=8 奴隶矿车看这么远来决定是否要离矿近一点 SlaveMinerSlaveScan=14 奴矿设置 SlaveMinerLongScan=48;奴隶矿车看这么远当它寻找矿地的时候 SlaveMinerScanCorrection=3;一个展开的奴隶矿车离矿超过 3 则需要离矿更近 SlaveMinerKickFrameDelay=150;当没矿可采时 150 桢后自动寻找更好的地方AISuperDefenseProbability=90,50,10 超武建造几率 AISuperDefenseFrames=50 超武警报时间 AISuperDefenseDistance=12 武器离电脑距离低于 12 则攻打 AI 在各种情况下对部队的使用 AICaptureNormal=75,5,5,15 当正常情况时 AICaptureWounded=15,40,40,5 当单位受伤时 AICaptureLowPower=15,5,75,5 当电力不足时 AICaptureLowMoney=15,75,5,5 当金钱短缺时 四个数值分别代表:加入 AI 的军队,出售该单位,将其放入反应堆,放着不动 AICaptureLowMoneyMark=2000 低于 2000 钱就是金钱短缺 AICaptureWoundedMark=.25 超过 0.25 生命损失就是受伤的 PurifierBonus=.25 矿石精练器对获得金钱的附加为获得数的 0.25 倍 RA2 中部分特殊武器的修改 在此进行 DropPodWeapon=Vulcan2 droppod 的武器是 Vulcan2 DropPodHeight=2000 droppod 出现的高度是 2000 DropPodSpeed=75 droppod 下降的速度是 75 DropPodAngle=0.79 下降角度是 0.79,0.4 为平 1.18 为纵 HoverHeight=120 悬浮单位的高度 120leptn HoverDampen=40% 悬浮震荡幅度 HoverBob=.04 震荡间隔时间 0.04 分钟 HoverBoost=150% 此状态下的速度为 150%原速 HoverAcceleration=.02 0.02 分钟后加到满速 HoverBrake=.03 0.03 分钟后完全停止 BalloonHoverHeight=1000 高度 1000 BalloonHoverDampen=20% dampening effect on hover vehicle bounciness BalloonHoverBob=1.2 反弹间隔时间 1.2 分钟 BalloonHoverBoost=150% 此状态下的速度为 150%原速 BalloonHoverAcceleration=.04 0.04 分钟后加到满速 BalloonHoverBrake=.03 0.03 分钟后完全停止 ; subterrainean vehicle characteristics TunnelSpeed=1 ; production & power effects MultipleFactory=0.8 每个工厂制造加速 原 0.8 倍时间 MinLowPowerProductionSpeed=.5 低电量时制造速度为原 0.5 倍 MaxLowPowerProductionSpeed=.8 中电量(黄色)制造速度为原 0.8 倍 LowPowerPenaltyModifier=1 电力惩罚倍数 GDIGateOne=GADUMY GDIGateTwo=GADUMY WallTower=GADUMY Shipyard=GAYARD,NAYARD,YAYARD 定义船厂 NodGateOne=GADUMY NodGateTwo=GADUMY NodRegularPower=NAPOWR 苏军基础电力设施 NodAdvancedPower=NANRCT 苏军拓展电力设施 GDIPowerPlant=GAPOWR 盟军基础电力设施 ThirdPowerPlant=YAPOWR 尤里基础电力设施 *****这里的 GATE 我弄不明白是什么意思 里面的 GADUMY 是一个奇怪的超武 RepairBay=GADEPT,NADEPT,CAOUTP 定义修理厂 BaseUnit=AMCV,SMCV,PCV 定义基地车 HarvesterUnit=HARV,CMIN 定义矿车 PadAircraft=ORCA,BEAG 定义需要在机场降落的飞机 ; Bret's hack section TreeStrength=200 树木的生命 WindDirection=1 风向 0-7 0 为正北 TrackedUphill=1.0 规定 SpeedType=Track 的物体上山速度 TrackedDownhill=1.2 规定 SpeedType=Track 的物体下山速度 WheeledUphill=1.0 规定 SpeedType=Wheel 的物体上山速度 WheeledDownhill=1.2 规定 SpeedType=Wheel 的物体下山速度 LeptonsPerSightIncrease=2000 高度 2000+的物体获得额外视野 LeptonsPerFireIncrease=2000 高度 2000+的物体获得额外照亮 AttackingAircraftSightRange=2 机场起飞的飞机的视野 BlendedFog=yes ra2 无效代码 CliffBackImpassability=2 在悬崖下多少格内不能造建筑 IceCrackingWeight=50.0 这个重量的物体将压碎冰层ShipSinkingWeight=3.0 海面上的船只高于这个重量的被毁将下沉而非爆炸 CloakingStages=9 潜艇在海面下 9 高度的地方运动 TiberiumTransmogrify=40 无效 TreeFlammability=0.0 树木着火几率(无效) CraterLevel=1 弹坑深度 控制弹坑大小 取值 0-4 BridgeVoxelMax=3 桥被摧毁后最大碎片数目 WallBuildSpeedCoefficient=3.0 墙的建造速度为普通物体制造速度的多少倍 AllowShroudedSubteranneanMoves=true 是(YES)否(NO)可以看见地下物体的生 命条 AircraftFogReveal=6 雷达/机场可视范围(=SIGHT) MaximumQueuedObjects=29 制造栏可以预定到 29 MaxWaypointPathLength=15 最大路径点 15 个 ; firestorm defense controls 火风暴语句,无效 ChargeToDrainRatio=.333 火风暴语句,无效 DamageToFirestormDamageCoefficient=.1 火风暴语句,无效 ; veinhole monster parameters 泰伯利亚语句,无效 ; VeinholeMonsterStrength=1000 泰伯利亚语句,无效 VeinholeGrowthRate=300 泰伯利亚语句,无效 VeinholeShrinkRate=100 泰伯利亚语句,无效 MaxVeinholeGrowth=2000 泰伯利亚语句,无效 VeinDamage=0 泰伯利亚语句,无效 VeinholeTypeClass=VEINTREE 泰伯利亚语句,无效 ;-RTO ; AI trigger weighting parameters AITriggerSuccessWeightDelta=20 如果这个触发成功的话 再次触发几率+20% AITriggerFailureWeightDelta=-50 如果这个触发失败的话 再次触发几率-50% AITriggerTrackRecordCoefficient=1 似乎是考虑以前的多少个触发 如果太多的 话机子会很慢 ; Some spotlight controls SpotlightSpeed=.015 泰伯利亚语句,无效 SpotlightMovementRadius=2000 泰伯利亚语句,无效 SpotlightLocationRadius=1000 泰伯利亚语句,无效 SpotlightAcceleration=.0025 泰伯利亚语句,无效 SpotlightAngle=.5 泰伯利亚语句,无效 ; Controls for radar events 雷达事件控制器 ; The events, in order, are: 事件种类 ; (1) Generic Combat Event, 战斗事件 ; (2) Generic Noncombat Event 非战斗事件 ; (3) Dropzone Event 空降 ; (4) Base Under Attack Event 被攻击事件 ; (5) Harvester Under Attack Event 矿车被攻击事件 ; (6) Enemy Object Sensed Event 发现敌人事件 此外还有如下事件 (7) Unit Produced Event 单位生产事件 (8) Unit Lost Event 单位被消灭事件 (9) Unit Repaired Event 单位被修复事件 (10) Building Infiltrated Event 建筑被渗透事件 (11) Building Captured Event 建筑被占领事件 (12) Beacon Placed Event 信标放出,用于联机 (13) Super Weapon Detected Event 发现超武事件 (14) Super Weapon Activated Event 激活超武事件 (15) Bridge Repaired Event 桥被修好事件 (16) Garrisoned Abandoned Event 要塞被迫放弃(红血)事件 (17) Ally Base Attacked Event 盟国被攻击事件 RadarEventSuppressionDistances=8, 8, 8, 8, 8, 6 雷达过这么长时间再汇报 RadarEventVisibilityDurations=200,200,200,200,200,200 雷达事件可见保持时间 RadarEventDurations=400,400,400,400,400,400 雷达事件的保留时间 FlashFrameTime=7 闪烁一次的时间 RadarCombatFlashTime=49 总闪烁时间(为闪烁时间奇数倍) RadarEventMinRadius=8 由被捕捉的目标到雷达上所产生捕捉目标之间的距离RadarEventSpeed=1.2 雷达所捕捉的目标在雷达操作者屏幕上的运行速度 RadarEventRotationSpeed=.05 雷达所捕捉的目标在雷达操作者屏幕上的旋转 速度 RadarEventColorSpeed=.1 雷达所捕捉的目标颜色改涞乃俾 RevealTriggerRadius=9 正如在地图册中所常见那样,那些会暴露周围发射装置 的目标源射程最多也不会超过 10 ; id holders for particle systems and voxel debris ExplosiveVoxelDebris=GASTANK,PIECE 爆炸的 VXL 名称 TireVoxelDebris=TIRE 爆出的 VXL 轮胎名称 ScrapVoxelDebris=PIECE 爆出的 VXL 碎片名称 OKBuildingSmokeSystem=SmokeStackSys 建筑的烟雾粒子名称 DamagedBuildingSmokeSystem=SmallSmokeSys 被伤害的建筑烟雾粒子名称 DamagedUnitSmokeSystem=VSSmokeSys 被伤害的车辆烟雾粒子名称 DebrisSmokeSystem=VSSmokeSys 建筑倒塌的 VXL 烟雾名称 ; Building prerequisite categories are specified here. 通配符注册表 PrerequisitePower=GAPOWR,NAPOWR,NANRCT,YAPOWR 注册电场 PrerequisiteFactory=GAWEAP,NAWEAP,YAWEAP 注册战车工厂 PrerequisiteBarracks=NAHAND,GAPILE,YABRCK 注册兵营 PrerequisiteRadar=GAAIRC,NARADR,AMRADR,NAPSIS 注册雷达 PrerequisiteTech=GATECH,NATECH,YATECH 注册高科 PrerequisiteProc=GAREFN,NAREFN,YAREFN 注册矿山 PrerequisiteProcAlternate=SMIN 不得修改 ; hunter seeker controls HunterSeekerDetonateProximity=150 无效语句 HunterSeekerDescendProximity=700 无效语句 HunterSeekerAscentSpeed=40 无效语句 HunterSeekerDescentSpeed=50 无效语句 HunterSeekerEmergeSpeed=6 无效语句 ;*** Animation labels *** DamageFireTypes=FIRE01,FIRE02,FIRE03 被伤害的建筑着火的火焰样式 OreTwinkle=TWNK1 矿石的闪光 BarrelExplode=EXPLOLRG 矿物爆炸 BarrelDebris=GASTANK,PIECE 爆炸碎片 BarrelParticle=SmallGreySSys 爆炸烟雾 NukeTakeOff=NUKETO 核弹发射图形 Wake=WAKE1 单位进入/离开水中的图象 DropPod=DROPPOD,DROPPOD2 单位落地图象 DeadBodies=DEATH_A,DEATH_B,DEATH_C,DEATH_D,DEATH_E,DEATH_F 步兵碎片 动画 MetallicDebris =DBRIS1LG,DBRIS2LG,DBRIS3LG,DBRIS4LG,DBRIS5LG,DBRIS6LG,DBRIS7LG,DBRIS8LG, DBRIS9LG,DBRS10LG,DBRIS1SM,DBRIS2SM,DBRIS3SM,DBRIS4SM,DBRIS5SM,DBRIS6SM,DBRIS7S M, DBRIS8SM,DBRIS9SM,DBRS10SM 金属碎片名 BridgeExplosions=TWLT026,TWLT036,TWLT050,TWLT070 桥梁破坏动画 IonBlast=RING1 离子风暴弹头动画 IonBeam=IONBEAM 离子风暴 WeatherConClouds=WCCLOUD1,WCCLOUD2,WCCLOUD3 闪电风暴云的动画 WeatherConBolts=WCLBOLT1,WCLBOLT2,WCLBOLT3 闪电风暴闪电的动画 WeatherConBoltExplosion=EXPLOLB 闪电风暴弹头的动画 ;Psychic Dominator control DominatorWarhead=DominatorWH 心灵控制器弹头 DominatorDamage=1000 心灵控制器攻击力 DominatorCaptureRange=1 心灵控制器对单位控制的范围 DominatorFirstAnim=PDFXCLD 心灵控制器动画 1 DominatorSecondAnim=PDFXLOC 心灵控制器动画 2 DominatorFireAtPercentage=20 到总桢数的 20%的时候才有伤害 ChronoPlacement=CHRONOAR 转换前的地点用这个动画 ChronoBeam=CHRONOBM 转换时的动画,现在已经不用这句了 ChronoBlast=CHRONOFD 单位被转换的动画 ChronoBlastDest=CHRONOTG; 转换后的地点用这个动画 WarpIn=WARPIN;WAKE2 能空间转换的物体移动用这个动画 WarpOut=WARPOUT;WAKE2 Locomotor= teleports WarpAway=WARPAWAY;RING1 Temporal=yes IronCurtainInvokeAnim=IRONBLST 铁幕效果动画 ForceShieldInvokeAnim=FORCSHLD 力场护盾效果动画 WeaponNullifyAnim=IRONFX 铁幕加身后被攻击动画 ChronoSparkle1=CHRONOSK 被时空转移掉的动画 InfantryExplode=S_BANG34 单位爆炸动画 FlamingInfantry=FLAMEGUY 步兵着火死动画 InfantryHeadPop=YURIDIE 尤里造成的大脑爆炸死动画 InfantryNuked=NUKEDIE 步兵被辐射死动画 InfantryVirus=VIRUSD 步兵被病毒侵袭导致爆炸的动画 InfantryBrute=BRUTDIE 被狂兽人砸死动画 InfantryMutate=GENDEATH 基因变异为狂兽人的动画 Behind=BEHIND 被遮住时显示的动画 MoveFlash=RING 光标选择物体命令他移动的光标动画 Parachute=PARACH 降落伞图象动画 BombParachute=PARABOMB 空中落下的炸弹的降落伞动画(RA2 的残余,无效) DropZoneAnim=BEACON 伞兵降落的光标动画 EMPulseSparkles=EMP_FX01 ; ******* Jumpjet Flight rules ******* ; Jumpjet movement controls JUMPJET 的行动方式 [JumpjetControls] TurnRate=4 转弯半径 4 Speed=14 速度 14 Climb=5 爬升速度 5 CruiseHeight=500 巡航高度 500(最少要比桥高) Acceleration=2 加速度 2 WobblesPerSecond=.15 每秒摆动 0.15 次 WobbleDeviation=40 摆动幅度 40 ; ******* Special Weapon rules ******* 超武控制 ; Special weapon rules are specified here. [SpecialWeapons] NukeWarhead=Nuke 核弹的弹头 NukeDown=NukeDown 核弹下来的图象 NukeProjectile=NukeUp 核弹发射的图象 EMPulseWarhead=EMPuls 泰伯利亚之日语句,无效 EMPulseProjectile=PulsPr 泰伯利亚之日语句,无效 MutateWarhead=Mutate 基因突变的弹头 MutateExplosionWarhead=MutateExplosion 基因突变(爆炸)的弹头 ; ******* Audio / Visual rules ******* ; General controls that deal with audio or v the game or the units therein are specified here. [AudioVisual] DetailMinFrameRateNormal=15 游戏帧数不低于 15 DetailMinFrameRateMovie=20 电影帧数不低于 20 DetailBufferZoneWidth=5 缓冲 5 帧 LineTrailColorOverride=0,0,0 小导弹的线性尾烟颜色 ChronoBeamColor=128,200,255 超时空光线的颜色 MagnaBeamColor=255,200,255 磁电坦克子弹的颜色 OreTwinkleChance=30 矿石闪光的几率 CreateInfantrySound= 制造新步兵时的声音 CreateUnitSound= 制造新单位时的声音 CreateAircraftSound= 制造新航空器(停于机场)时的声音 SpySatActivationSound= SpyUplinkOn 连接上间谍卫星时的声音 SpySatDeactivationSound= SpyUplinkOff 间谍卫星被切断连接时的声音 UpgradeVeteranSound=UpgradeVeteran 升级为 1 星时的声音 UpgradeEliteSound=UpgradeElite 升级为 3 星时的声音 BaseUnderAttackSound=BaseUnderAttackSiren 建筑被攻击的声音 BuildingGarrisonedSound=BuildingGarrisoned 建筑中驻军时的声音 BuildingRepairedSound=BuildingRepaired 建筑被修复时的声音 CheerSound=Cheer 欢呼的声音 PlaceBeaconSound=BeaconPlaced 心灵信标建立时的声音 ;GEF Used to make the damage from the brute rock the target more than it normally would. DirectRockingCoefficient=1.5 DirectRocker 弹头的武器 冲击力是 rocker 的 1.5 倍 FallBackCoefficient=0.1 被 DirectRocker 弹头的武器攻击 单位回落是 0.1 倍;Look at the ColorAdd section for references LaserTargetColor=4 召唤米格飞机的时给建筑染上的颜色 *编者注:曾经修改 IronCurtainColor=0 铁幕的颜色 BerserkColor=4 混乱烟雾的颜色(就是 YURI 的神经突击车的攻击方式) ForceShieldColor=6 力场护盾的颜色 StartPlanningModeSound=PlanningModeStart 进入路径点模式时的声音 EndPlanningModeSound=PlanningModeEnd 退出路径点模式时的声音 AddPlanningModeCommandSound=PlanningModeAdd 增加路径点时的声音 ******************************* 宝箱里面获取东西播放的声音 CratePromoteSound=CratePromoted 经验提升 CrateMoneySound=CrateMoney 金钱 CrateRevealSound=CrateReveal 全部地图 CrateFireSound=CrateFirePower 加强火力 CrateArmourSound=CrateArmor 加强护甲 CrateSpeedSound=CrateSpeed 加强速度 CrateUnitSound=CrateFreeUnit 免费单位 SinkingSound=GenLargeWaterDie 战车落水声音 ImpactWaterSound=ExplosionWaterLarge 炮弹打到水里的声音 ImpactLandSound= 打到地上的声音 BombTickingSound=CrazyIvanBombTick 定时炸弹倒计时声音 ChronoInSound=ChronoMinerTeleport 超时空转换开始声音 ChronoOutSound=ChronoMinerTeleport 超时空转换结束声音 BombAttachSound=CrazyIvanAttack 定时炸弹附着上去的声音 YuriMindControlSound=YuriMindControl 心灵控制的声音 ;gs Obsolete UnloadingHarvester=HORV harvester image to use whenGEF PoseDir, despite the comments, is actually ranged from 0 to 255. I fixed DeployDir, and it actually works as described. PoseDir=2 机场朝向(1,北,2 东北~~~到 7) DeployDir=2 单位展开朝向(同上) WaypointAnimationSpeed=10 路径点动画速度 DigSound=NukeSiren 核弹警报声 GateUp=Dummy 闸门打开的声音 GateDown=Dummy 闸门关闭的声音 ShroudGrow=no 黑暗是否扩展(探开的地方逐渐变为未探开状态) ScrollMultiplier=.07 鼠标速度 ShakeScreen=400 大于此生命的单位被摧毁时屏幕震荡 CloakSound=NavalUnitEmerge 潜艇上浮的声音 SellSound=SellBuilding 出售建筑的声音 GameClosed=GameClosed 系统音 IncomingMessage=MessageText 系统音 MessageCharTyped=TextBleep 系统音 SystemError=GenericBeep 系统错误声音 OptionsChanged=OptionsChanged 选项改变声音 GameForming=NewGame 系统音 PlayerJoined=PlayerJoined 系统音 Construction=Dummy 造东西的声音 CreditTicks=CreditUp,CreditDown 扳手的声音 BuildingDieSound=BuildingGenericDie 建筑倒塌的声音 BuildingSlam=PlaceBuilding 建筑展开时的声音 RadarOn=RadarOn 打开雷达的声音 RadarOff=RadarOff 雷达关闭的声音 MovieOn=MovieOn 电影打开的声音 MovieOff=MovieOff 电影关闭的声音 ScoldSound=MenuScold 普通错误声音 TeslaCharge=TeslaCoilPowerUp 磁暴线圈放电前的声音 TeslaZap= 磁暴线圈放电时的声音 BuildingDamageSound=BuildingDamaged 建筑黄血的声音 ChuteSound=ParachuteDrop 降落伞收起的声音 GenericClick=MenuClick 系统音 GenericBeep=GenericBeep 系统音 BuildingDrop=PlaceBuilding 战车/兵展开为建筑时的声音 StopSound=CommandBar 让单位停下来的声音 GuardSound=CommandBar 让单位防御的声音 ScatterSound=CommandBar 让单位散开的声音 DeploySound= 双击时的声音 StormSound=WeatherIntro 闪电风暴来临时的声音 LightningSounds=WeatherStrike 闪电风暴放电的声音 ShellButtonSlideSound= 系统音 ; New Sound hooks for Mission disk - TR VoiceIFVRepair= IFVMove IFV 装载的声音 SlavesFreeSound= SlaveWorkerLiberated 奴隶被解放的声音 SlaveMinerDeploySound= SlaveMinerDeploy 奴隶矿车展开的声音 SlaveMinerUndeploySound= SlaveMinerDeploy 奴隶矿车收起的声音 BunkerWallsUpSound= TankBunkerUp 坦克进入坦克碉堡类建筑的声音 BunkerWallsDownSound= TankBunkerDown 坦克离开坦克碉堡类建筑的声音 RepairBridgeSound= BridgeRepaired 桥被修复的声音 PsychicDominatorActivateSound=PsychicDominatorActivate 心灵控制器的声音 GeneticMutatorActivateSound=GeneticMutatorActivate 基因突变器的声音 PsychicRevealActivateSound=PsychicRevealActivate 心灵信标的声音 MasterMindOverloadDeathSound= MasterMindOverloadVoice 精神控制车过载 挂掉的声音 MindClearedSound= MindCleared 精神控制车控制的单位脱离控制的声音 EnterGrinderSound= GrinderGrinding 部队回收厂回收的声音 LeaveGrinderSound= 脱离回收的声音 EnterBioReactorSound= BioReactorEnter 复制中心回收的声音 LeaveBioReactorSound= BioReactorEnter 脱离回收的声音 ActivateSound= 单位开动的声音 DeactivateSound= 单位停止的声音 AirstrikeAbortSound=MIGMissionAborted 航空单位(需机场)起飞的声音 AirstrikeAttackVoice=MIGMove 航空单位(需机场)攻击的声音 SpyPlaneCamera=SpyPlaneSnapshot 间谍飞机拍照的声音 SpyPlaneCameraFrames=16 间谍飞机拍照声音响 16 下 DiskLaserChargeUp= FloatingDiscChargeUp 飞碟吸取的声音 LetsDoTheTimeWarpOutAgain = ChronoScreenSound 似乎是整屏超时空转移开始的声音(YURI 第一关就有) LetsDoTheTimeWarpInAgain = ChronoScreenSoundAgain 似乎是整屏超时空转移结束的声音(YURI 第一关就有) Smoke=GEF FirestormActiveAnim=GAFSDF_A ;GEF FirestormIdleAnim=FSIDLE ;GEF FirestormGroundAnim=FSGRND ;GEF FirestormAirAnim=FSAIR EliteFlashTimer=150 3 星闪的时间 AllyReveal=yes 是否自动在自动地图上显示盟友位置 ConditionRed=25% 剩余血低于 25%时血条红色 ConditionYellow=50% 剩余血低于 50%时血条黄色 DropZoneRadius=4 揭露特定区域 DROPZONE 周边的范围 EnemyHealth=yes 是否显示选定敌人血条 Gravity=6 (影响导弹抛物线的)重力为 6 IdleActionFrequency=.15 步兵其他动作(例如擦枪,坐下)每 0.15 分钟一次 MessageDelay=.6 信息显示 0.6 分钟 MovieTime=.06 从无到有(电影)雪花点时间为 0.06 分钟 NamedCivilians=no 是否显示平民建筑真实名称 SavourDelay=.1 关卡结束/胜利 到 显示胜利的时间 0.1 分钟 ShroudRate=4 FogRate=.01 黑区扩展的时间 IceGrowthRate=1.5 无效 IceSolidifyFrameTime=1000 无效 IceCrackSounds= 无效 AmbientChangeRate=.2 透明光线效果绘制率 AmbientChangeStep=.2 透明光线绘制间隔 SpeakDelay=2 每 2 分钟重复一次任务提示 TimerWarning=2 任务时间低于 2 分钟 则倒计时变红字 ExtraUnitLight=.2 战车额外发光 0.2 ExtraInfantryLight=.2 步兵额外发光 0.2 ExtraAircraftLight=.2 航空器额外发光 0.2 LocalRadarColor=0,255,0 你自己家在雷达中的颜色 ; ******* Crate rules ******* ; General crate rules and controls are specified here. [CrateRules] CrateMaximum=255 箱子数值不超过 255 CrateMinimum=1 箱子数值不低于 1 CrateRadius=3.0 箱子里的属性提升可以给 3 单位长内的人 CrateRegen=3 每 3 分钟随机产生箱子 SilverCrate=HealBase 单人游戏中可以产生的箱子类型 SoloCrateMoney=5000 单人游戏中钱箱的钱数 UnitCrateType=none 产生单位的箱子可以产生任何没有 CreatGoddie=no 的单 位 WoodCrate=Money 木箱中的东西 WaterCrate=Money 水箱中的东西 HealCrateSound=HealCrate 获取生命(+血)箱子的声音 WoodCrateImg=CRATE 木箱的形态 CrateImg=CRATE 箱子的形态 WaterCrateImg=WCRATE 水中箱子的形态 FreeMCV=yes 能随机产生基地车 ; ******* Combat and damage rules ******* ; General rules that control combat, damage, or related items are listed here. [CombatDamage] AmmoCrateDamage=200 瞬间伤害超过 200 则形成弹坑 IonCannonDamage=751 离子炮伤害。RA2 无效 HarvesterImmune=no 矿车是否对普通伤害免疫 DestroyableBridges=yes 桥是否能被破坏 TiberiumExplosive=no 泰伯利亚之日语句,无效 Scorches=BURN01,BURN02,BURN03,BURN04 污染类型(小弹坑) Scorches1=BURN05,BURN06,BURN07 污染类型 Scorches2=BURN08,BURN09,BURN10 污染类型 Scorches3=BURN11,BURN12,BURN13 污染类型 Scorches4=BURN14,BURN15,BURN16 污染类型 TiberiumExplosionDamage = 0 泰伯利亚之日语句,无效 TiberiumStrength = -1 泰伯利亚之日语句,无效 Craters=CR1,CR2,CR3,CR4,CR5,CR6 弹坑类型 AtomDamage=1000 核弹伤害 1000 BallisticScatter=1.0 误差攻击最大距离目标 1 长度(例如苏防空炮) BridgeStrength=1500 桥的生命为 1500 C4Delay=.03 放置 C4 后多少时间 C4 爆炸 C4Warhead=Super C4 的弹头 V3Warhead=V3WH V3 火箭的弹头 DMislWarhead=DMISLWH 无畏火箭的弹头 V3EliteWarhead=V3EWH 三星 V3 火箭的弹头 DMislEliteWarhead=DMISLEWH 三星无畏火箭的弹头 CMislWarhead=CMISLWH 雷鸣导弹的弹头 CMislEliteWarhead=CMISLEWH 三星雷鸣导弹的弹头 CrushWarhead=Crush 碾压机动车的虚拟武器的弹头 ;***Crazy Ivan stuff*** IvanWarhead=IvanWH 疯狂伊万炸弹弹头 IvanDamage=450 疯狂伊万炸弹伤害 IvanTimedDelay=450 疯狂伊万炸弹延迟时间 CanDetonateTimeBomb=no 是否能手动引爆炸弹 CanDetonateDeathBomb=no 是否能手动引爆装于自己部队上的炸弹 IvanIconFlickerRate=8 炸弹跳动率 ;***Urban Combat (UC) ver 2.0*** OccupyDamageMultiplier=1.2 占领建筑物后向外攻击,威力加强为原来的 1.2 倍 OccupyROFMultiplier=1.2 占领建筑物后向外攻击,射速加强为原来的 1.2 倍 OccupyWeaponRange=5 占领建筑物后向外攻击,射程 5 ;***Tank Bunker*** BunkerDamageMultiplier=1.3 坦克碉堡中坦克伤害加强为原来的 1.3 倍 BunkerROFMultiplier=1.3 坦克碉堡中坦克射速加强为原来的 1.3 倍 BunkerWeaponRangeBonus=2 坦克碉堡中坦克射程比原来的多 2 ;***MasterMind Overload*** OverloadCount=3,6,10,50 超过这个数量时过载的&等级& OverloadDamage=0,50,100,500 对应&等级&受到的伤害 OverloadFrames=30,60,60,60 每多少时间受到上述的伤害 ControlledAnimationType=MINDANIM 被控制的物体的附加图象 PermaControlledAnimationType=MINDANIMR 被永久控制的物体的附加图象 MindControlAttackLineFrames=20 精神控制线的闪动多少时间一次;***Floating Disk Draining*** DrainMoneyFrameDelay=30 UFO 吸取钱多少时间一次 DrainMoneyAmount=30 一次吸取多少钱 DrainAnimationType=DISKRAY 吸取的图象 ;***Magnetron*** ;GEF if CurrentStrengthDamage then the damage a dropped unit does will be based off of it's current strength, rather than it'FallingDamageMultiplier determines what this base damage will be multiplied by in order to figure out the final damage FallingDamageMultiplier=1.0 掉落伤害乘以 1 倍 CurrentStrengthDamage=yes 扣血按照当前血百分比 NO 代表按照最大值的百 分比 ;***Battle Fortress*** OpenToppedRangeBonus=2 部队在可对外射击的运输工具中射程增加 2 OpenToppedDamageMultiplier=1.2 部队在可对外射击的运输工具中伤害加强 到原来的 1.2 倍 OpenToppedWarpDistance=7;超时空军团这么远后停止攻击DeathWeapon=DefaultDeathWeapon 该语句请不要更改 IronCurtainDuration=750 铁幕持续时间 750 帧 FirestormWarhead=FirestormWH 火风暴语句,无效 IonCannonWarhead=IonCannonWH 离子炮弹头 VeinholeWarhead=VeinholeWH 泰伯利亚语句,无效 PsychicRevealRadius=15 GEF radius in cells that the PsychicReveal Sparticle system defaults DefaultFirestormExplosionSystem=FirestormSparkSys 火风暴语句,无效 DefaultLargeGreySmokeSystem=BigGreySmokeSys 大灰色烟雾粒子系统 DefaultSmallGreySmokeSystem=SmallGreySSys 小灰色烟雾粒子系统 DefaultSparkSystem=SparkSys 火花粒子系统 DefaultLargeRedSmokeSystem=BigGreySmokeSys 大烟雾粒子系统 DefaultSmallRedSmokeSystem=SmallGreySSys 小烟雾粒子系统 DefaultDebrisSmokeSystem=SmallGreySSys 碎片粒子系统 DefaultFireStreamSystem=FireStreamSys 喷火粒子系统 DefaultTestParticleSystem=TestSmokeSys 测试粒子系统的粒子系统,残留物 DefaultRepairParticleSystem=WeldingSys 一单位修复另一单位的粒子系统 Crush=1.8 当有碾压可能且距离低于 1.8 时开始碾压(只对电脑有效) ExpSpread=.7 应该是可爆单位爆炸后威力对于伤害的百分比 FireSupress=1 在此距离内有我方单位时避免开火 FlameDamage=Fire 火焰的粒子武器 该伤害可以扩散到其他人身上 FlameDamage2=Fire2 火焰的粒子武器 该伤害不可以扩散到其他人身上 HomingScatter=2.0 不准确的导向投射体最大误差范围(格) MaxDamage=10000 最大伤害不超过 10000 MinDamage=1 最小伤害不低于 1 PlayerAutoCrush=no 人类操纵单位是否自动尝试碾压敌人单位 PlayerReturnFire=no 人类操纵单位是否侵略性还击敌人单位 PlayerScatter=no 人类操纵单位受伤害时是否自动疏离所在地 SplashList=H2O_EXP3,H2O_EXP2,H2O_EXP1 水中爆炸的水花 TreeTargeting=no 鼠标在树上时是否自动出现准星 TurboBoost=1.5 导弹对空中物体为原速度的 1.5 倍 Incoming=10 当投射物射向目标的速度小于或等于此值,目标处单位将试图逃 离目标区 CollapseChance=100 无效语句 BerzerkAllowed=no 无效语句// PCG; Provides knobs to tweak for radiation used by desolater and friends. [Radiation] RadDurationMultiple=1 辐射系数(RedLevel*RadDurationMultiple 为辐射持续的 桢数) RadApplicationDelay=16 每 16 桢造成一次伤害 RadLevelMax=500 RedLevel 最大不超过 500 ,原版最小不得低于 100 RadLevelDelay=90 辐射衰减程度 RadLightDelay=90 辐射的光衰减程度? RadLevelFactor=0.2 每个 RedLevel 造成 0.2 伤害 RadLightFactor=0.1 光强系数 RadTintFactor=1.0 辐射色彩系数 RadColor=0,255,0 辐射的颜色 RadSiteWarhead=RadSite 辐射的弹头// PCG; Enables customization of the effects elevation has on firing. [ElevationModel] ElevationIncrement=4 4 以上高度的悬崖增加射程 ElevationIncrementBonus=2 增加 2 射程 ElevationBonusCap=2 最大增加 2 // PCG; Enables customization of the effects walls have on shots. [WallModel] AlliedWallTransparency=no 对同盟国来说 墙是不是可以穿过(就是穿墙打敌人, 而敌人必须打墙) WallPenetratorThreshold=50% 在打墙内人的时候 有 50%是打墙了(其他的消 失了); *** House (players) List *** 国家列表 [Countries] 0=Americans 写上国家名就算事 ; ******* Side Type List ******* 阵营列表 GDI=British,French,Germans,Americans,Alliance GDI 阵营国家注册 Nod=Russians,Africans,Confederation,Arabs NOD 阵营国家注册 ThirdSide=YuriCountry YURI 阵营国家注册 ; ******* Infantry Type List ******* 步兵列表 [InfantryTypes] 1=E1 步兵注册 ; ******* Vehicle Type List ******* 机动车列表 [VehicleTypes] 1=AMCV;Allied MCV 机动车注册 ; ******* Aircraft Type List ******* 航空器(需机场)列表 [AircraftTypes] 1=APACHE 航空器(需机场)注册 ; ******* Building Type List ******* 建筑注册 [BuildingTypes] 1=GAPOWR 建筑注册 ; *** Smudge Object List *** 战争残留污染(小弹坑)列表 [SmudgeTypes] 1=CR1 战争残留污染(小弹坑)注册 ; *** Overlay Object List *** 地形图片列表 [OverlayTypes] 1=GASAND 地形图片注册 ; *** Animation List *** 动画列表 [Animations] 1=TWLT100 动画注册 [VoxelAnims] VXL 列表 1=PIECE VXL 注册 ; *** Particle List *** 粒子武器列表 [Particles] 1=GasCloud1 粒子武器注册 ; *** Particle System List ** 粒子系统列表 [ParticleSystems] 1=GasCloudSys 粒子系统注册 ; *** Super Weapon List ** 超武列表 [SuperWeaponTypes] 1=NukeSpecial 超武注册 ; *** Warhead List ** 弹头列表 [Warheads] 1=EMPuls 弹头注册; ******* Multiplayer Dialog Settings ******* 单人游戏设置 [MultiplayerDialogSettings] MinMoney=5000 可选钱数最小值 Money=10000 可选钱数默认值 MaxMoney=10000 可选钱数最大值 MoneyIncrement=100 钱最小单位 100 MinUnitCount=0 最小可带兵数 UnitCount=10 默认可带兵数 MaxUnitCount=10 最大可带兵数 TechLevel=10 科技等级(当物体所需等级比它大时则无法建造) GameSpeed=1 游戏速度 AIDifficulty=0 AI 难度设置 0 简单 2 困难 AIPlayers=0 AI 玩家设置 BridgeDestruction=yes 桥可破坏否 ShadowGrow=no 是否阴影区扩张 Shroud=yes 是否需要自己探测地图(NO 的话地图全开) Bases=yes 开始时是否有基地车 TiberiumGrows=yes 矿石是否自动增长 Crates=yes 宝箱是否出现 CaptureTheFlag=no 是否为抢旗模式 HarvesterTruce=no 矿车是否无敌 MultiEngineer=no RA1 一样多工程师 AlliesAllowed=no 是否可以结盟 ShortGame=yes 是否为快速游戏 FogOfWar=no 泰伯利亚之日语句,无效 MCVRedeploys=yes 是否基地可以收起 AllyChangeAllowed=yes 是否可以中途解盟 ; ******* Object Heap Maximums ******* ; These are the absolute maximum number of allowed in the game (at any one time). [Maximums] Players=8 最大 8 人游戏 ; ******* AI Controls ******* AI 控制 [AI] 建筑注册是新阵营必须的 BuildConst=GACNST,NACNST,YACNST 基地注册 BuildPower=NAPOWR,GAPOWR,YAPOWR 电场注册 BuildRefinery=NAREFN,GAREFN,YAREFN 矿山注册 BuildBarracks=NAHAND,GAPILE,YABRCK 兵营注册 BuildTech=NATECH,GATECH,YATECH 高科注册 BuildWeapons=GAWEAP,NAWEAP,YAWEAP 战车工厂注册 BuildRadar=GAAIRC,NARADR,AMRADR,NAPSIS 雷达注册 ConcreteWalls=GAWALL,NAWALL,GAFWLL 墙注册 NSGates=GADUMY 南北向门注册 EWGates=GADUMY 东西向门注册 BuildNavalYard=NAYARD,GAYARD,YAYARD 船厂注册 BuildDummy=GAPILL,NALASR,YAGGUN 基本防御注册 NeutralTechBuildings=CAAIRP,CATHOSP,CAOILD,CAOUTP,CAMACH,CAPOWR 中立科技建筑注册 AlliedBaseDefenses=GAPILL,ATESLA,NASAM 盟军防御建筑注册 SovietBaseDefenses=NALASR,NABNKR,TESLA,NAFLAK 苏军防御建筑注册 ThirdBaseDefenses=YAGGUN,YAPSYT,NATBNK 尤里防御建筑注册 AIForcePredictionFudge=5,25,80 从简单到困难 电脑防御数对于人脑攻击数的 比值(具体数见价值区) GDIWallDefense=6 墙最长可以延伸到 6 长(一个墙就一个点,另一个墙可以在 6 格外,中间自动连接) GDIWallDefenseCoefficient=3 泰伯利亚之日语句,无效 NodBaseDefenseCoefficient=1.2 泰伯利亚之日语句,无效 GDIBaseDefenseCoefficient=1.5 泰伯利亚之日语句,无效 MaximumBaseDefensevalue=60 最大防御值 60 ComputerBaseDefenseResponse=3 电脑防御反应速度 AttackInterval=0.5 平均电脑进攻间隔(分钟) AttackDelay=0.5 第一波进攻在开局 0.5 分钟时 PatrolScan=.016 电脑巡查时扫描间隔 0.016 分钟 CreditReserve=100 电脑现金低于 100 时将 不会修理 PathDelay=.01 道路被堵塞时电脑每 0.01 分钟试一次 BlockagePathDelay=60 60 桢后还没通则绕道 AutocreateTime=1 平均 1 分钟制造一个单位 InfantryReserve=50000 钱多于 50000 始终制造步兵 InfantryBaseMult=1 假如制造建筑总数量乘以 1 比步兵量多则制造步兵 PowerSurplus=50 电力富余低于 50 则制造电场 BaseSizeAdd=3 制造的基础防御数量不能比最多的人类对手多 3 RefineryRatio=.16 矿山制造几率 RefineryLimit=4 最多制造多少个矿山 BarracksRatio=.16 兵营制造几率 BarracksLimit=2 最多制造多少个兵营 WarRatio=.1 战车工厂制造几率 WarLimit=2 最多制造多少个战车工厂 DefenseRatio=.4 防御制造几率 DefenseLimit=40 最多制造多少个防御 AARatio=.14 对空防御制造几率 AALimit=10 最多制造多少个对空防御 TeslaRatio=.16 对地防御制造几率 TeslaLimit=10 最多制造多少个对地防御 HelipadRatio=.1 机场制造几率 HelipadLimit=2 最多制造多少个机场 AirstripRatio=.12 ratio of base that should be composed of airstrips AirstripLimit=0 maximum number of airstrips to build CompEasyBonus=no 当超过一个人类玩家在此游戏中则电脑变为简单模式 Paranoid=yes 电脑是否在形势不好时结盟 PowerEmergency=75% 假如电力供应低于需求的 75%则出售建筑以保持电力 AIBaseSpacing=1 电脑建筑间隔大于 1; ******* IQ setting for computer activity ******* ; Each player (computer controlled or otherwise) is given an IQ
to control what the computer is allowed to automatically control. T distinct from the difficulty setting. The higher the IQ setting,
and intelligent the side will behave. Each ability is
indicates the IQ level (or above) that the ability will be granted. B abilities are automatically performed by the computer, giving country a high IQ is not recommended. Otherwise the player's
automatically &do their own thing&! A human controlled country
an IQ rating of zero. A computer controlled country has an IQ of 1 or higher. ; When in skirmish mode or when multiplayer AIs are active, the computer IQ the maximum. [IQ] MaxIQLevels=5 最大 IQ 等级 5 SuperWeapons=4 能生产超武的 IQ 等级 4 Production=5 自动生产产品 IQ 等级 5 GuardArea=2 范围防御 IQ 等级 2 RepairSell=1 0 为自动维修,包括玩家 AutoCrush=2 自动碾压 IQ 等级 2,改成 0 就是全自动 Scatter=2 自动抗碾压 IQ 等级 2 0 是全自动 ContentScan=3 选择敌人 IQ 等级 3 Aircraft=3 自动回到机场 IQ 等级 3 Harvester=2 矿车 IQ 等级 2 SellBack=2 出售建筑 IQ 等级 2; ******* Country Statistics ******* ;IncomeMult=3 矿车采钱数百分比,如果设为 3 则每车矿的钱数是正常的三倍 Defenses:防御,国防 ; Multiplay = This house used as placeholder for multiplay house (def=no)? 该家族(势力)是否遭遇战可用 ; WallOwner = Will this house own walls that are placed near its buildings (def=yes)? 该家族(势力)有无防护墙 UIName=Name:British 语言编辑 CSF 文件的对应项,从而可以在游戏中显示汉 字名称 Name=Great Britain 说明文字,随便添,没什么意义,为的是玩家好辨认 Suffix=Allied 后缀=联盟,即所属阵营 Prefix=G 前缀=G,所属阵营简称 ; Color = 国家显示的颜色(作用的地方未明确)(参见颜色安排) Multiplay=yes 是否能在遭遇战中选择 Side=GDI 边=GDI ; SmartAI = 是否该国家拥有最聪明的 AI,默认=VeteranInfantry=GHOST,SNIPE 初始的步兵(步兵列表内的)为一级,可多设 ;VeteranAircraft=ORCA 初始的飞行器(飞行器列表内的)为一级,可多设 ;VeteranUnits=FV,CARRIER,SHAD 初始的车船(机动车列表内的)为一级,可多设 ;BuildTimeInfantryMult=.5 建造步兵时间为原来时间的 0.5 倍 ;BuildTimeAircraftMult=.5 建造空军 ;BuildTimeUnitsMult=.5 建造陆军 ;BuildTimeBuildingsMult=.5 建造建筑 ;SpeedInfantryMult=1.5 步兵速度为原来的 1.5 倍 ;SpeedAircraftMult=1.5 空军 ;SpeedUnitsMult=1.5 陆军 ;SpeedBuildingsMult=1.5 建筑?! ;CostInfantryMult=.5 步兵花费为原 0.5 倍 ;CostAircraftMult=.5 空军 ;CostUnitsMult=.5 陆军 ;CostBuildingsMult=.5 建筑 ;ArmorInfantryMult=2.0 步兵血为原 2 倍 ;ArmorAircraftMult=2.0 ;ArmorUnitsMult=2.0 ;ArmorBuildingsMult=2.0 ; 特定的国家可以对该国家的单位和建筑物的价值和能力做特殊的调整 ; 这种调整将影响该国家的所有单位和建筑物的价值和能力 ; 这只适用于遭遇战和单人任务模式,在常态游戏中(是否指网络多人类玩家作 战)所有价值是&1.0& ; Airspeed = 所有空中单位的速度,填的数值越大速度越快,默认=1.0 ; Armor = 所有单位和建筑的生命力,填的数值越大生命力越高,默认=1.0 ; Cost = 花费的金钱,填的数值越大则越费钱,默认=1.0 ; Firepower = 所有武器火力的调整,填的数值越大则损害越高,默认=1.0 ; Groundspeed = 所有地面部队的速度,填的数越大速度越快,默认=1.0 ; ROF = 对所有武器火力速度的调整,填的数越大则射速越慢,默认 def=1.0 ; BuildTime = 所有建筑物的建造时间调整,填的数越大则建造的时间越长,默认 =1.0; ******* Color Schemes ******* 颜色条目,格式是 RGB,名字随意命名,可以用于所有涉及 colour 的条目 [Colors] LightGold=25,255,255 0 Orange Gold=43,239,255 41,240,230; 1 MP Bright YYellow LightGrey=0,0,240 2 White Grey=0,0,131 3 Grey Red=20,255,184 4 Brown DarkRed=0,230,255 5 MP Red Orange=25,230,255 6 MP Orange Magenta=221,102,255 7 MP Pink Purple=201,201,189 8 MP Purple LightBlue=119,143,255 9 Aqua DarkBlue=153,214,212 10 MP Blue NeonBlue=185,156,238 11 Violet DarkSky=131,200,230 12 MP Periwinkle (i.e. aquaish) Green=104,241,195 13 Bathroom green DarkGreen=81,200,210 14 MP Light green NeonGreen=0,0,0 15 Black Yellow=38,159,255 16 Pastel yellow Purple2=211,201,189 Purple3=191,201,189; ******* Difficulty Settings ******* [Easy] Groundspeed=1.0 陆军速度 1 倍 Airspeed=1.0 空军速度 1 倍 BuildTime=.8 建造时间 0.8 倍于原来 Armor=1.2 血 1.2 倍于原来 ROF=.8 攻击间隔为原 0.8 倍 Cost=1.0 花费 1 倍 RepairDelay=.02 修理滞后 0.02 分钟 BuildDelay=.03 建筑滞后 0.03 分钟 DestroyWalls=no 电脑是否自动破坏周围敌军的墙 ContentScan=yes 补充: ChronoDelay=60 传送达到后僵直 60 帧时间才恢复正常, 这是时空传送超武的 相关定义 ChronoReinfDelay=180 传送到达后僵直 180 帧,这是任务触发第 107 条:超时 空传送援军的相关定义 ChronoDistanceFactor=48 超时空行动方式离传送目标点的距离对僵直时间的 影响(恢复时间:桢/格) ChronoTrigger=yes 是否让僵直时间和距离相关, 是的话, 距离越长僵直越久, 否则的话将始终是个恒量 ChronoMinimumDelay=16 超时空移动最小冷冻时间 16 ChronoRangeMinimum=0 在这个范围内的超时空移动,均被视为硬直时间为 ChronoMinimumDelay=定义的时间;AmerParaDropInf=E1,GHOST,ENGINEER 空降部队的种类 (每个都需要一个飞机) ;AmerParaDropNum=6,6,6 空降部队对应数目 Amer 美国 Ally 盟军 Sov 苏联 Yuri 尤里 AnimToInfantry=BRUTE 基因突变成 BRUTE
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