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皇室战争常见获取卡牌渠道 如何能够快速培养卡牌
来源:作者:肖申克
皇室战争这款游戏随着现在卡牌的不断增加,以及各种套路的延伸,很多玩家都会出现缺卡的现象,特别是一些0氪金以及微氪金的玩家,那么当我们想快速培养一些卡牌或者卡组的时候,如何才能找到好的方法呢,下面就和大家分享一些比较常见的获取卡牌的渠道~
【锦标赛】
培养速度:★★★★★
挑战赛模式:挑战赛的两种模式都是获取卡牌的较快途径,其中终极挑战的12胜更是能够快速的获取卡牌(22000金币和1100卡牌),而经典挑战在我们时间充足的情况下也不失为是一种获取金币和卡牌的手段(12胜奖励为100卡牌和2000金币),并且这个模式的门票也是很低,所以用来练习卡组也是不错的,但是由于有很多玩家都会参加这个挑战,所以一些套路比较深的老司机往往才能拿到最后奖励哦~
自定义模式:目前这个模式比较少了,一般只有大型的一些活动才会开启这个,之前比较常见的就是PY宝箱了,目前在参加一些大型的比赛,如果成绩较高的话,也是能够获取较多的卡牌,但是这个难度比挑战赛要高,所以对于那些技术非常好的玩家还是推荐的哦。
【部落捐卡】
培养速度:★★★★☆
这个是玩家培养卡牌最多的突进,同时个人觉得这个设置也是非常好的,无论是一些高端玩家还是一些平民的玩家都会参与到里面,通过申请自己需要的卡牌来快速提高某一个卡牌的等级,A9的玩家每次可以申请40张普通卡牌或4张稀有卡牌,每7个小时可以申请一次,所以在培养方面还是很快速的,并且捐赠者还能获得经验和金币的奖励,真是双赢哈(个人觉得如果能够申请紫色史诗卡牌就更好啦~)
【日常宝箱】
培养速度:★★★☆☆
普通宝箱:这个也是目前比较常见的培养卡牌的一个手段,但是由于开启宝箱会需要较长的时间,所以通过这个获取卡牌的途径也是有限的,并且在宝箱槽(4个)满的时候这是无法获取更多的宝箱啦~不过如果遇到一些稀有的宝箱(传奇宝箱/超神宝箱)的话,那么则是美滋滋啊~
皇冠宝箱:这个箱子算是比较好的宝箱,但是需要获得10个皇冠才能开启,并且每24小时才能开启一次,当分数达到一定程度后,10个皇冠宝箱好难啊~
【系统商店】
培养速度:★★☆☆☆
卡牌商店:这个商店每天都会刷新一次,并且在周末时会出现双倍数量的刷新,同时每次购买会需要一定的金币,当遇到你喜爱的卡,那么可以根据自己的金币量合理购买哦,每次购买需要的金币都会出现递增的情况,并且在出新卡的时候系统都会出一个特惠卡包(价格中等),对于一些喜欢新卡的玩家还是不错的,并且每天也会随机出现一些特殊宝箱哦(传奇宝箱/史诗宝箱)等。
藏宝箱:最快速的升卡手段,但是价格昂贵,性价较低,非常不建议购买(土豪无视我即可)。
以上就是目前能够获取卡牌和一些比较常见的培养手段了,对于自己非常需要的卡,那么推荐部落申请哦,如果是大规模的想培养卡,锦标赛则是不二选择,并且锦标赛获取的金币对于升级卡牌也是有极大的帮助~手游氪金太狠,连文化部都怒了:网游物品抽取概率必须公开!
稿源:PingWest品玩
“ 玄不救非,氪不改命 ”
这是一句许多网游/手游用户熟知的金句。它的意思是:玄学(通过种种神奇的办法妄图增加网游抽卡/合成/掉落的成功率)救不了非洲人(形容脸黑,指因为运气很糟糕导致玩家经常一脸乌青),氪金(在网游中购买代币或礼品包)不能改变命运 。这八个字说透了网游或者手游运营商发家致富的秘诀:他们操控游戏中供用户随机抽取的特殊物品或角色概率,既让玩家对其他幸运儿有足够强烈的攀比欲,又让绝大多数人没法通过顺利的抽中,来诱导玩家充值或者花费大量游戏时间。
显而易见,这种规则对用户并不公平:它的实质是一种博彩,而透明程度甚至不如博彩公司,至少博彩公司明面上的概率是可以测算的。而游戏的概率则完全无法让人了解,甚至连其他人是否抽到了也不能知晓。广大游戏玩家在不断的抽卡中,获得的只有类似赌博的快感,而不是真正良好的游戏体验。
不过,作为另外一方面,这种抽卡游戏倒也诞生了一些特殊的文化。那就是上面所说&“ 玄学 ” ,和赌场里面测量风水,双手球做梦梦到球号一样。网游玩家们也有一套独特的玩法:
上面是在日本弹幕网站 NICONICO 播放的电视剧《亮剑》,这部抗日剧曾经在日本人气爆棚。原因是,主角李云龙与日本著名页游《 舰队 Collection 》的稀有角色 云龙(原型为日本云龙号航空母舰)同名,大陆有玩家宣称 “ 看《亮剑》能够捞云龙 ”,结果这一玄学传到了日本,竟然导致日本玩家大量模仿。从而导致这部抗日片收视量剧增。
国产游戏也有类似的情况,如《阴阳师》游戏中式神分为分为N、R、SR、SSR,其中SSR卡牌最高级。而抽卡方式之一是画符,因此诞生了大量的画符 “ 玄学 ”。玩家们纷纷讨论,通过某种特殊的画符能够提高抽中高级牌的概率。
在玄学不成功的情况下,有些人会使用其他方式,例如大量的充值来购买额外的抽卡机会(称之为 “ 氪金 ” )。但这并不是对每个人都有效,因为 “ 氪金 ” 仅仅是增加抽卡的概率而不是直接得到装备。
有时候这会造成严重的后果,尤其是对一些缺乏自制力的青少年来说。
最终,在运营商赚个盆满钵满的时候,大量的&“ 非洲人 ” 只能在痛苦中自嘲。
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皇室战争氪金抽卡心得教你正确抽卡方法
  氪金抽卡心得教你正确抽卡方法,游戏中氪金抽卡是皇室战争中非常平常的,宝石开箱子抽卡针对不同玩家结果是不同,这不rmb玩家在氪金2W后为玩家们带来氪金心得。安利之后第一天就怒充7000,之后更一发不可收拾,现在回头看不免有些钱花的不太合理,回顾之后整理变成这个攻略,希望对刚接触CR的朋友有一些帮助。
  皇室战争的收费模式做的非常“合理”,所谓的“合理”包含3点:
  1.玩家在氪金完之后会有一个立即的爽快感。
  2.氪金玩家与非氪金玩家的差距只体现在时间(因为卡牌有上限),非氪金玩家通过一段时间的努力,可以追上。
  3.氪金也要动脑:微氪、小氪、工资氪、土豪氪的氪金方法其实导致的收益并不是直线上升的,你可以靠指定合理的预算和使用方针来平衡钱和时间的关系。
  玩游戏最重要的是成就感,你会给自己定一个目标,完成之后就会开心得不得了,而对于这个游戏的氪金,也会有一些目标
  游戏收集目标:
  初级目标(友谊战和锦标赛的卡牌等级上限):
  史诗3级:6张
  稀有6级:86
  普通8级:386张
  这3种卡片在商店每天都会更新勾引你购买(氪金),但是你越卖就越贵啊,越贵就越亏啊,到底买几张卡比较合适呢?我比较倾向的购买数量是这样的:
  史诗:每次买2张,随机出现3次,共16800金币 均价2800一张
  稀有:每次买8张,随机出现11次,共14320金币 均价170一张
  普通:每次买22张,随机出现18次,共15090金币 均价40一张
  我推荐的购买策略是,把史诗、稀有、普通的卡牌都看成平等的牌,用差不多的金币将3种牌都收集齐(初级目标),从中不难看出,普通卡的收集时间、收集难度都是最高的。
  所以请求支援的时候,我认为10张普通卡的价值(390金币)要高于1张稀有卡(166金币),所以我会优先请求你需要的普通卡。(不过偶尔也有稀有卡差几张就能升级的情况,我会要稀有卡)
  而使用金币购买史诗卡牌不但收集周期最短,收集难度也最低,所以金币请优先留着购买你所喜爱的史诗级卡牌。
  下面来看看终极目标:
  史诗8级:386张
  稀有10级:1586张
  普通12级:8586张
  恩,看看就可以了,不要想太多。
  氪金,无非是花钱买宝石,然后你会有3个选择:用宝石加速箱子、买宝箱或者换金币,所以首先我们先来看看宝石、箱子与金币的性价比谁高:
  以7阶为例:
  这里我把所有宝箱开出的卡牌都换算为统一的单位,也就是【每500宝石的购买力】
  银色宝箱(用宝石加速):18宝石可以获得58-73金币 普通卡9张
  【银色宝箱换算】:每500宝石可以获得1819金币、普通卡250张、稀有卡0张、史诗卡0张
  金色宝箱(用宝石加速):48宝石可以获得203-232金币 普通卡29张 稀有卡2张
  【金色宝箱换算】:每500宝石可以获得2266金币、普通卡302张、稀有卡21张、史诗卡0张
  超大宝箱:410宝石可以获得金币 普通卡232张、稀有卡23张
  【超大宝箱换算】:每500宝石可以获得2122金币、普通卡282张、稀有卡28张、史诗卡0张
  神奇宝箱:700宝石可以获得580-725金币 普通卡87张、稀有卡17张、史诗卡2张
  【神奇宝箱换算】:每500宝石可以获得466金币、普通卡62张、稀有卡12张、史诗卡1.4张
  超级神奇宝箱:3700宝石可以获得金币 普通卡522张、稀有卡104张、史诗卡17张
  【超级神奇宝箱换算】:每500宝石可以获得529金币、普通卡70张、稀有卡14张、史诗卡2.3张
  按照上面的计算方法,这样看其实还是不太直观,不过既然上面我们能够计算出每张卡的金币均价,不如我们把所有宝箱都换算成金币的价值吧,当然,前提是:如果所有开出的卡片都是你需要的
  【银色宝箱的性价比】:每500宝石=11569金币
  【金色宝箱的性价比】:每500宝石=17505金币
  【超大宝箱的性价比】:每500宝石=17812金币
  【神奇宝箱的性价比】:每500宝石=8905金币
  【超级神奇宝箱的性价比】:每500宝石=12046金币
  【直接换金币】:每500宝石=10000金币
  所以从这个结果可以看出
  1.【超大宝箱】的性价比最高!并且比超级神奇宝箱整整高出47%!但是最大的缺点是史诗卡稀少。
  2.【神奇宝箱】即使全部开出的卡片都是你想要的,也不如你直接换金币!
  上面说到了花钱的性价比,但是这个游戏并不是不花钱就没法玩儿,我们来算一下,如果我每天领低保,可以有多少收益:
  因为楼主迅速上了A7,之前的数据不太清楚了,就以A7每日低保作为参照好了:
  假设每48小时,你可以开3个黄金宝箱,8个银色宝箱,2个皇冠宝箱,12个免费宝箱,那你大约会获得:2398金币、普通卡325张、稀有卡10张、30宝石
  那你平均每天可以获得:1199金币、普通卡163张、稀有卡5张、15宝石
  看到低保的数据,大部分人都没有这个耐心满满等待,特别是还在A5之前挣扎的小伙伴门,我们还是聊充值吧。
  那充值怎么充划算呢?如果你的荷包不股,请看下去:
  现在的充值规则有:
  6软妹币=80宝石→1软妹币=13宝石
  30软妹币=500宝石→1软妹币=16.6宝石 每软妹币多了3.6宝石
  68软妹币=1200宝石→1软妹币=17.6宝石 每软妹币多了1宝石
  128软妹币=2500宝石→1软妹币=19.6宝石 每软妹币多了2宝石
  328软妹币=6500宝石→1软妹币=19.8宝石 每软妹币多了0.2宝石
  648软妹币=14000宝石→1软妹币=21.6宝石 每软妹币多了2宝石
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作者:天行者128
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类型:策略经营
平台:安卓苹果
状态:公测
大小:88MB
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从《阴阳师》抽卡概率 看看手游“氪金”问题
  《阴阳师》大概是今年Q3话题度最高的手游了,在App Store上线后始终保持在排行榜前三,游戏质量不错,立绘精美,声优阵容强大,还是非常讨喜的阴阳师主题,作为中国手游项目组做的日式卡牌养成游戏,素质和外面的那些“妖艳贱货”完全不一样,引发了“在中国地图上插鸟居这种方式真的好吗”、“中国人为什么要做一个和风游戏”之类的大讨论,虽然那个天天去评论区刷帖谴责项目组的爱国者最爱的动画是《火影忍者》。
  有这么多有利因素加持,《阴阳师》表现良好,项目组迅速升格为Zen工作室也就不奇怪了。游戏制作人金韬同志是有情怀的,他在采访中说,他是想要建立文化圈,做一些文化输出的工作,所以虽然游戏的底本用的是梦枕貘的《阴阳师》,立绘的母本来自鸟山石燕的《百鬼夜行卷》,里面还是可以看到黑白无常、孟婆之类有中国特色的妖怪,大家混在一起,其乐融融,不分彼此,充分体现了和谐鬼界的美好理念。
  但很快,关于游戏讨论的方向就变成了卡牌掉率、氪金、封禁初始号这些常规话题,文化什么的,看不见了呢。9月21日,热门游戏《阴阳师》发布公告称“封停5910个非法创建的游戏ID”以及“收回932个初始号交易的SSR”。紧接着22-24日三天,官方连发6篇公告,继续打击官方认为涉嫌刷初始和交易行为的账号,总数超过4万个。这是目前国内规模最大的打击营利性刷初始的行动。
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网友发布的申诉文。
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网友申诉成功后,发布的消息。
  有玩家四SSR的账号被封,申诉多次,才在封号后四天拿回了自己的四张牌,也有玩家到现在还在评论区哀嚎,恳请网易爸爸再给次机会。那位拿回卡牌的玩家声称,自己的账号是广东佛山的朋友送的,用七张券抽出了自己最喜欢的CP茨木童子和酒吞童子,所以才要了过来(我也想要这样的朋友),并不存在初始号交易。 而她自己氪金四千多块钱也没见到这对CP。两相对比,单纯用RP来解释,好像行不通啊。
  知乎上有名为“芥末牛奶”的网友实测,他重新在网易官网下载游戏,到15级时还没抽到过一张SSR,只有两个SR。他开始试图研究《阴阳师》的掉率,在某宝买了30个首抽号,一个号算上送的符和符石,可以抽八次,一共240次。结果一张SSR都没有爆出,SR则有20张。而显然每张卡的掉率还有不同,SR中,鬼使白被抽中的概率很高。计算得出,抽中SR的概率在8.3%左右。抽中SSR的概率在0.416%以下。
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声优田中理惠抽中角色后,在社交网络发布消息。
  这个掉率非常日本。年初的新年活动中,日本手游《碧蓝幻想》(Gran Blue Fantasy)的声优之一田中理惠运气就好得不太正常。不单在之前连续抽到稀有角色,在1月1日的活动中,仅用10连抽就抽到了抽出率极低的活动SSR武器“天干地支刀·申之饰”,而有玩家花了68.01万日元,经过2276连抽才获得该武器。
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2276次连抽的截图。
  从掉率来看,2276抽,抽中SSR武器102把,SSR石28块,SSR掉率大约5.7%,说明天干地支刀·申之饰的掉率和其他武器的掉率并不一样,官方的回复是:“在活动期间,标注有出现率UP的装备都有所提升,而‘天干地支刀·申之饰’的出率同样也一样有提升过”。究竟上升了多少,没人知道。除此之外还有出现连投70万日元以上的人但仍然没有抽中的。而在去年的400万用户达成纪念活动中,官方宣布SSR卡掉率翻倍,并复刻限量版人物艾妮拉,游戏的声优高森奈津美就没有抽到,同样有玩家给她留言表示自己花了十万也照样没抽到。
  而在2015年日本手游氪金榜名列前二的《Fate/Grand Order》的玩家还因为氪金演了一出连续剧。FGO的卡池中角色和礼装是混抽的,导致这游戏抽卡看脸程度非同小可。有一位日本玩家背着父母从网络银行中贷款45万(实际到手34万)日元抽卡,被父母知道后离家出走。
  身上只带了3500日元的这位同志,非常自豪地宣称:“Fate的氪金就像是人生的缩影,男人哪怕是欠钱也想要自己心爱的女人获得幸福,女人本来就是需要钱来呵护的,为女性花钱就是男性的本能啊!”幸得好心人帮助代其垫付欠款,让他停止氪金,安心工作还钱。但这位玩家死性不改,又跑去打柏青哥,还美其名曰是为了赚钱,一开始还赢了8万日元,但是三天后就输了10万日元,连泡面都吃不起了。
  玄不救非,氪不改命,上天无路,爆肝无门。游戏玩成这样,究竟是灌注了多少爱和正义,不得而知,不过这个案例的内在逻辑颇为有助于理解这类行为。首先是爱被等同于付钱。这大概是文化产业发展到今天最为普遍的逻辑了,粉丝把不给偶像花钱称为“白嫖”,玩家同样有类似的观念,氪金多的是欧洲人,氪不起的是非洲人,不仅要氪,还将天朝上国的世界观包含了进去,让人不得不感叹,玩家,也有爱国的呀。
  其次,不能氪金抽卡就转去赌博了,因为两者之间在心理机制上有类似之处。美国心理学家和行为科学家斯金纳(Burrhus Frederic Skinner)等人的操作条件反射理论认为,通过某种强化物,能使行为者受到激励,其积极性会得到提高,这就是正强化;反过来,通过某种强化物,能使行为发生概率减小,行为者受到这种强化物的激励,其积极性会消退甚至丧失,这就是负强化。而值得注意的是,有些表面上截然相反的强化物,其强化作用却高度一致。如果对赌博进行强化分析,就不难发现,不论是输是赢,都会起到强烈的正强化作用。赢了,会刺激赌徒继续;输了,还会刺激赌徒继续,单靠赌博本身的输赢,很难消退赌博行为。很显然,氪金也是一样的效果。
  再加上总有一些东西是玩家非氪不可的,比如舰娘的船位,撸啊撸的皮肤,CF的武器,抽卡的限量、超稀有、超超稀有……还有刀塔传奇每月一次的魂卡,氪不氪,不氪分分钟被打脸。相比之下,甚至让人产生了一个游戏肝度高光靠氪金不好使反而比较良心的错觉。既要钱又爆肝,肝度甚至远超被模仿者《魔灵召唤》,掉率不确定,人品不确定,看不看脸不确定,已经开始有玩家研究抽卡时画符手势的玄学了,究竟是谁玩谁。
  再次,氪金可能还因为懒。有收集癖的玩家,花几千块就可以拥有偶像限量版立绘觉得很划算的玩家,追求排名的玩家,就是想花钱的玩家……他们的氪金简直是理所应当,他们不在这里氪,就会在那里氪,可以说钱其实早就不在他们口袋里了。
  我还遇到一种从来没想过的情况。我问一个朋友他花了那么多钱玩《阴阳师》,那些钱够他买游戏机了,够他在Steam上大买特买了,为什么不试试看呢。他告诉我他就是不想花心思在游戏上,又要琢磨买什么机器,又要琢磨买什么游戏,要看很多资讯,他不乐意。他就想在每天不想和人说话,不想做事的时间里躺在床上点一点,而花点钱就可以让他玩得更开心,如此而已。
  是的,或许手捧掌机、手柄这种玩游戏的姿态本身,已经让有些玩家觉得过于正式和执着了,他们忙了一天,已经没有力气去从事所谓“爱好”,而对于盯着电脑一整天的上班族来说,坐在电脑前面玩游戏,让他们觉得仿佛是在加班,也有相当多的人是不愿意的,于是他们氪金了,既然游戏就是这么设计的,不氪金就玩不好,那就氪一点,他们大概就是这么想的,这种想法本身就充满了“我睡了,你想做什么就做什么吧”的疲惫感。
  最后,使用时间的想象力被消解了。几千块只能买轻奢,但爆到SSR的话可是最高级,而如果正好是自己喜欢的人物,那就再好不过了。几万块谈恋爱大概也不怎么够,拿来氪金吧,足够提高排名了。几十万拿来买房子?买车?都不缺的话,不如来氪金啊。不知道拿钱干点什么,也不想做现充的,在三次元和二次元之间游荡的孤魂们,大概是最容易氪金的了。想不氪,又不知道该做点什么,因为时间不知道拿来做什么,就拿来和喜欢的事物待在一起,而为了更好地待在一起,于是氪金了。
  斯图尔特·霍尔的《表征:文化表象与意指实践》一书中提过,意义是被构造的意指实践,而意指实践“即是一种产生意义、使事物具有意义的实践的产物”,而任何IP的大热,无疑都是传播者和受众共同编码,使其更具意义的过程。这大概就是文化产品最重要的属性。如果从这个角度来看,氪金对游戏实际上没有什么好处。
  游戏厂商在编码过程中的霸权主义立场是不怎么考虑玩家利益的,宁可错杀一千,绝不放过一个,可以暗箱操作的掉率,不断推出的限量和超稀有,层出不穷的诱导机制,说是游戏,不如说是大型社会工程实验。也因此有像小高和刚和山本一郎这样的业内人士呼吁游戏作为文化应该有更高的价值,应该在手游中导入与赌博机业界相同的侥幸性管理制度。
  而在9月20日下午,由日本内阁消费者委员会召开的第223次例行会议上,手游抽卡的问题终于又一次被拉上了台面。在这次会议上,官方给出了一个详尽的调查报告,并就如何规制“关于手机游戏中出现的消费者问题”提出了一些草案和建议。
  除了“掉落概率”和“金额保底机制”,日本消费者委员会还在报告中明确提出了三种“极有可能造成问题”的情形,包括“当一种卡牌的掉落概率极低、几乎不太可能抽到的时候,并没有在显眼的位置提醒消费者”的情况、“无论原因,游戏运营方在不告知的情况下任意改变卡片掉落概率”的情况和“未成年人的高额课金”的情况。
  而中国目前尚没有对手游市场采取类似措施的迹象,手游市场会不会像今年的电影市场一样突然跳水,拭目以待吧。
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via:澎湃新闻网
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阴阳师的策划理念的确是很不错的,但是这个皮就有待商榷了,毕竟小日本
lin21forever 发表于
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所以说,拿人家的就合情合理,一旦出现问题就全部推到对方身上是嘛
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