青少年沉迷网络游戏网络游戏上瘾怎么办

论青少年“网络游戏成瘾”在新闻报道中的建构
――基于话语分析理论的考察
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【摘 要】在中国网络游戏产业迅速发展的同时,青少年“网络游戏成瘾”这一概念被学界及媒体越来越多的提到。本研究根据福柯的话语分析理论以及新闻生产社会学理论,通过内容分析的方法,研究“网络游戏成瘾”这一概念的形成,以及该概念如何被新闻报道二次建构,试图发现其中的不合理因素。
通过研究,笔者发现新闻媒体在对“网络游戏成瘾”概念的建构实际上是在重构预先制定的意识形态,其中存在着不合理及不可靠的成分。这种片面的建构对于社会实践存在负面影响。因而在呼吁学界与媒体能对这一概念进行客观界定的同时,也旨在提醒受众谨慎使用这一概念。
【关键词】网络游戏成瘾;话语建构;新闻生产社会学
导言:学术界及媒体对青少年“网络游戏成瘾”概念的双重建构
&&& 网络游戏是指利用TCP/ IP 协议, 以因特网为依托,可以多人同时参加的游戏项目。伴随着互联网技术的迅猛发展,作为线上生活重要组成部分的网络游戏正在逐渐渗透到人们的社会生活中,并对人们的生活方式、心理行为产生深刻的影响。
&&& 作为线上生活十分重要的组成部分以及信息时代的产物,网络游戏已经逐步取代了传统的游戏方式迅速发展成为最受青少年喜爱的新兴休闲娱乐方式,并对他们的生活方式、心理行为产生深刻的影响。文化部颁布的《2010年中国网络游戏市场年度报告》显示,2010年互联网游戏用户总数突破1.2亿人,同比2009年增长超过37%,这其中,青少年是一大主力军。
&&& 在20世纪末至21世纪初,伴随着计算机互联网的发展,所谓的青少年网络成瘾问题逐渐受到人们的关注,而各界对于青少年参与网络游戏的行为也众说纷纭。一直以来,包括社会学、心理学、医学等各个学科都未对“网络成瘾”的概念做出一个明确的界定,也未有明确判断网络使用者是否网络成瘾或网络游戏成瘾的标准。2008年,北京军区总医院制订的我国首个《网络成瘾临床诊断标准》,《标准》首先明确将网瘾列为“精神疾病”,此外还旗帜鲜明地指出,“每天上网超过6小时,连续超过3个月,即为网络成瘾”,但这样的标准确始终让人难易信服。
&&& 在网络成瘾这个概念的使用中,概念的模糊直接导致了概念使用者对这一概念的误解与误用。2012年4月,北京大学某学院团委发起“网络与大学生健康成长”项目,要求院系所在院系班级排除“网瘾学生”,引发了社会各界的讨论。笔者认为,在网瘾定义尚无定论的情况下,这种行为是偏激并危险的。
&&& 网络游戏的易沉迷特性使得对“网络游戏成瘾”这一概念的界定变成当务之急,如北京大学“网络与大学生健康成长”项目发起人这样轻易使用一个模糊的概念的情况并不少见,而这种不谨慎的行为所带来的不良后果是我们所不愿意看到的,因而网络游戏成瘾概念的界定迫在眉睫。
&&& 在学术研究,“网络游戏成瘾”被定义为“网络成瘾”的衍生概念。现有的对“网络成瘾”的定义大多出自心理学领域。不论是Goldberg还是Kimberly Young提出的概念,都强调了由于过度使用互联网而导致个体明显的社会、心理功能损害。在媒体上,“网瘾少年”、“网游害人”这些字句被反复提及。网络游戏多被塑造为“猛虎”、“毒药”。
&&& 受到学界与新闻媒体这两个主要话语权力掌握者的影响,在社会实践中,家长、老师大都视网络游戏为避之不及的毒药。这不仅对青少年参与网络游戏的行为产生了扭曲,也对网络游戏行业发展是极大的障碍,是亟需解决的问题。只有这样,才能进一步科学发展网游产业,同时在青少年发展方面改进预防视角和行动策略。
&&& 本文建立在米歇尔.福柯的话语建构理论以及媒介社会学理论框架下的新闻生产社会学理论之上,通过内容分析的方法,研究“网络游戏成瘾”这一概念的形成,以及该概念如何被新闻报道二次建构,试图发现其中的不合理因素。
一. 概念考古――用福柯的话语理论分析“网络游戏成瘾”概念产生过程中的语义断裂
1. 从“成瘾”到“网络成瘾”的概念考古
&&& 福柯在阐述概念的形成时,曾指出“与其要把这些概念重新置于潜在的演绎结构中,不如描述它们在其中出现和流动的陈述范围的组织”。福柯所指的这种组织,首先包含着连续的形式。很显然的,“网游成瘾”这个概念的所谓连续形式是“成瘾”这个概念。因此下面的篇幅中笔者将首先简要地阐述“成瘾”概念的不同内涵,由于本文探讨的核心概念为“网络游戏成瘾”,主要梳理“网络游戏成瘾”这一概念的产生过程,因而对“网络游戏成瘾”的上级话语“成瘾”这一概念的产生过程将不会进行详细的探讨。
&&& 成瘾(addiction)的概念源自临床医学中病人对药物依赖的现象,比如成瘾者对酒精、咖啡因等的依赖,这种现象被称为药物成瘾,这些药物成瘾,都具有相应的生化机制和明显的生物学效果。随着社会与研究的发展,人们发现了一种未被明确定义过的现象:一部分人显示出对某种特定行为或事物介入较深的状态。为此行为科学提出了行为成瘾(Behavioral addiction)的概念,现在这一概念已被广泛接受。根据社会强化理论的观点,“行为成瘾”可以被概括为一种异常的行为方式,由于长期反复从事某些活动,给个体导致痛苦或明显影响其生理、心理健康、职业功能或社会交往等。所谓“网游成瘾”也被包含在行为成瘾的范畴之中。
&&& “网络游戏成瘾”是“网络成瘾”的子概念。现有的对“网络成瘾”的定义大多出自心理学领域。1998年,Goldberg根据《美国精神疾病分类与诊断手册》中关于药物成瘾的判断标准,提出了互联网成瘾行为障碍(Internet Addiction Disorder)的概念,他认为作为一种应对机制的行为成瘾,网络成瘾是一种缓解压力的方式。而作为网络成瘾研究奠基人的Kimberly Young则是从DSM-IV对病理性赌博的判断标准中发展出病态网络使用(Problematic Internet Use)的概念,暗示着网络成瘾与药物成瘾不同于网络成瘾更像是一种冲动控制障碍。[]2001年Parsons提出另一种网络使用障碍的概念――网络行为依赖(Internet Behavior Dependence)。他认为网络的过度使用是为了弥补现实生活中满意感的缺失,是普通人生活中都有可能遇到、并需要克服的问题。这些概念都强调了由于过度使用互联网而导致个体明显的社会、心理功能损害。
2. “成瘾”与“非成瘾”――分割是否合理?
&&& “成瘾”与“非成瘾”,这种界定方式首先是对事实的分割(对于人们介入某种事物程度的分割),而福柯曾指出“这些分割――指我们承认的分割,或是与所研究的话语属于同时代的那些分割――永远是自反的范畴,分类的原则,规范的准则,制度化的类型。因此,它们自己也就是话语的事实,同其他话语相比是值得分析的。”在“成瘾”与“非成瘾”的分割中,分割的标准是极其含糊的。以药物成瘾为例,目前普遍为学界接受的界定方式为WHO与20世纪50年代的判断标准,这一标准认为药物成瘾的表现为:
&&& 强迫性用药并不择手段地去获得它;
&&& 耐受性,即药量有加大趋势;
&&& 对该药的效应产生身体依赖性,停止用药则会有生理上的不良反应。
&&& 如果满足这三项条件,那么这种状态就会被WHO界定为药物成瘾。用福柯的话语理论分析,“药物成瘾”这个话语单位的有效性应当表现为这个概念既可以使这个陈述单位整体个体化,也可以在这些陈述之间建立某种可描述与实在的关系。使这个关于药物成瘾的陈述整体得以个体化的富有特征的关系应当是:药物成瘾者这个群体中被确定、被描述、被分析、被估计或者被判断的各种各样对象的同时或者连续出现的特征。然而仔细审视这一流行概念中,“成瘾”与“非成瘾”的切割,我们可以发现其中的偏向。
&&& 在上文中所提到的所有关于“成瘾”的概念界定,均提到了“成瘾”是一种过度使用的行为,且这种过度使用会带来不良的后果。但深入思考一下便能发现这其中的逻辑不严谨,无论是药物成瘾或是行为成瘾,均可看做对某种缺失的补偿行为,可简要概括为缺失――成瘾――不良反应,而现有的“成瘾”概念,均强调“成瘾――不良反应”这条逻辑链,而忽视了“缺失――成瘾”这条逻辑链。
&&& 以“网络游戏成瘾”为例,玩家用对于网络游戏的使用来替代对于其他行为的使用,如果这种使用的介入程度超过了玩家以往生活所能承受的极限,便产生了所谓“不良反应”。但在“网络游戏成瘾”这一概念的使用过程中,“不良反应”被放大,“替代作用”被忽视,这样的定义是偏颇的。
3. “药物成瘾”到“行为成瘾”――这种连贯是否合理?
&&& 如上文所述,行为成瘾被概括为一种异常的行为方式,由于长期反复从事某些活动,给个体导致痛苦或明显影响其生理、心理健康、职业功能或社会交往等。这个看似与药物成瘾类似的概念与药物成瘾这个概念之间,是否存在合理的连贯性?
&&& 我们从成瘾的起因与结果两个方面来分析:首先,两种成瘾的起因是否存在合理的连贯性?行为成瘾的起因是长期反复从事某些活动,带有主动性的色彩。而药物成瘾的成因则不尽相同,起因可能是主动用药,也有可能是强迫性用药。其次,两种成瘾的后果是否存在合理的连贯性?现有“药物成瘾”的概念界定中,药物成瘾的后果是对药物的依赖性以及停用后身体的不良反应;而现有“行为成瘾”概念的界定中,行为成瘾的后果则可以被定义对某种行为的依赖性以及正在从事这项行为的过程中对身心健康造成的不良后果。可以看出,这个概念的继承有一定的合理性,比如两种“成瘾”都会带来一些不良后果以及对某种行为或药物的依赖性,但两个概念之间的差异与断裂也是十分明显的。
&&& 综上所述,“成瘾”与“非成瘾”这两个概念的分割界限首先就是模糊的;其次,由“药物成瘾”到“行为成瘾”的连贯也并非十分合理。因而模仿福柯“概念的考古”的过程,尽管后期Young等人都是从“行为成瘾”的概念出发来解释“网络成瘾”,但由于“成瘾”与“非成瘾”分割界限的模糊;“药物成瘾”到“行为成瘾”连贯性的不合理,因此“网络游戏成瘾”这个概念从一开始就存在其不合理之处。
二.探究“网络游戏成瘾”在新闻报道中的建构过程――基于话语分析理论的考察
1. 文本取样
&&& 第一部分文本分析的样本框来自中国知网重要报纸数据库。笔者在中国知网重要报纸数据库中,以“网络游戏”与“瘾”作为关键词,共得到从日开始,到日总数达641篇的新闻报道。选取这个数据库作为样本框,出于以下几个考虑:首先,从研究的可行性来看,本研究主要是通过内容分析法对网络游戏成瘾的媒介呈现进行研究,因此相较于其他形态的媒体,纸媒的内容更容易获取,分析更加单纯,因此本文选取报纸媒体作为样本来源。第二,网络游戏(这里的网络游戏指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏)在我国仍是一个新兴产物,我国真正意义上的网络游戏产业时代从2004年才开始。中国知网重要报纸数据库囊括了从2000年以来的1000多份重要报纸的所有全文。
&&& 第二部分文本分析的样本是在第一部分样本框内,依据报道类型的分类,选取关于“网络游戏成瘾”的事件报道与新闻评论两种类型的报道。理由如下:首先笔者没有按照媒体类型来选择样本,是由于现有媒介划分的标准的模糊。对媒介的划分,在中国语境下,需要谨慎对待,不能仅仅划分为主流或非主流媒体,还需考虑到媒体的影响力。而现有的对媒体影响力评价的标准,大多还是建立在二级传播理论的基础上,用意见领袖的数量、选择性理解和接受等概念来构成传媒影响力的分级指标,笔者认为这种分类标准可能已脱节于现有的媒介现实。也由于自身精力与能力的不足,笔者放弃了对于按媒介类型来选择样本的做法。第二,按照建构主义新闻学的观点, 新闻是对来自社会现实的事实经过选择、过滤和提纯之后的事实或观点表述。因而我认为,要探究网络游戏成瘾这一概念在新闻媒介中的建构过程,最有效的方法就是对新闻媒介关于这一主题呈现出来的事实与观点进行分析。
2. 用新闻生产社会学的理论分析新闻媒体对“网络游戏”生产过程的影响因素
&&& 笔者在中国知网重要报纸数据库中,以“网络游戏”与“瘾”作为关键词,共得到从日开始,到日总数达641篇的新闻报道。
&&& 如图5.3.1所示,关于“网络游戏成瘾”的新闻报道高峰出现在2005年到2009年之间(在这里由于2008年北京奥运会导致的2008年数据异常不计入考虑)。根据新闻生产社会学政治经济学取向的视角,新闻生产过程是与国家政治经济结构紧密联系着的。布尔迪厄认为,新闻场域的特点,首先受制于商业利益的支配,其次新闻场域体现了文化资本的特征。从他的观点可以推演出,新闻媒介生产意义的过程中,受制于社会实践中以经济利益为导向的价值和权力结构。这一点在对于媒体对“网游”的报道中也被体现出来。
&&& 根据文化部发布的《2010年中国网络游戏市场年度报告》,2005年到2009年,我国大陆地区网络游戏市场市值正处在一个已几何倍数增长的阶段,一大批到至今仍有很大影响力的网游企业以及网络游戏都是在这一阶段走入人们视野的。以2009年为例,2008年经济危机爆发,文化产业遭到重大打击,而网络游戏作为最便宜的娱乐消费形式之一,反而在逆境中迅速增长。根据文化部2009年首次发布的《中国网络游戏市场白皮书》,单从市场规模来看,2009年中国网络游戏市场规模(仅包括面向玩家的游戏运营收入,不包括海外出口收入和通过其他盈利模式获得收入)为258亿元人民币,同比增长39.5%,增长率达到数年来的最高。其中:国产网络游戏市场规模达到157.8亿元人民币,同比增长41.9%,占总体市场规模的61.2%。这个新兴的娱乐方式也因而迅速受到大众媒介的关注,在这一年,关于网络游戏成瘾的新闻报道达到了最高的125篇。
&&& 而2010年之后,互联网泡沫的破裂对于网络游戏市场也产生了冲击,根据文化部发布的《2010年中国网络游戏市场年度报告》,2010年,虽然我国网络游戏市场整体增长态势依然不变,但网络游戏市场规模的增长速度在明显放缓,而在经历了前四年的网游热潮之后,人们对网络游戏的熟悉度逐渐增加,减少了新闻话题的关注度,体现在报道数量上,就是2010年到2011年关于网络游戏成瘾新闻报道数量的明显回落。
3. 2000年到2012年5月重要报纸对“网络游戏成瘾”报道的话语分析
(1)话语对象和话语主体分析
&&& 笔者依据报道类型的分类,在中国知网重要报纸数据库中选取了关于“网络游戏成瘾”的事件报道与新闻评论两种类型的报道共188篇。如下图所示,其中明确的事件报道18篇,占样本总数的10%;新闻评论型报道共170篇,占样本总数的90%。
& & & & & & & & & & & & & & & & & & & & 图5.4.1
&&& 在这里我们能够清楚地看到在对“网络游戏成瘾”这一话语进行新闻生产的过程中,媒体自身的意志的主动体现所占有的重大比重,当然从新闻生产社会学的观点来看,对于新闻事件的选择性报道也是媒体自身意志的体现,但在这里,相对于评论型报道,其展现意志的主动性要稍逊一筹。从这里可以看出,对于“网络游戏”这个新兴产物,媒体热衷于主动表现自身观点与意志,我将这种热衷理解媒体试图掌握对新型话语概念的话语权。
&&& 新闻话语研究学者梵?迪克通过话语分析的方法,在新闻生产的微观层面上, 给我们揭示了新闻制作过程与社会话语生产之间的关系。他的话语分析理论认为, 新闻制作过程中存在两种文本形式, 一种是新闻事件的“源文本”, 即新闻事件客观性来源; 另一种是“ 新闻文本”, 即新闻记者根据“ 源文本”对新闻事件的描述和整理。在由“源文本”向“新闻文本”的转换过程中, 存在着复杂的生产机制和明确的社会影响因素。这些生产机制和影响因素影响了新闻的生产, 形成了我们对新闻的认知, 进而影响到我们对事实和事实真相的认识。在占“网络游戏成瘾”报道绝大多数篇幅的评论型报道中,“源文本”被压缩到最小,而灌注了媒体意志的“新闻文本”则被放大至最大。从这里我们也可以窥见,新闻中的“网络游戏成瘾”这一概念,大部分是由新闻媒体构建起来的媒介现实,这个媒介现实与真实现实的裂痕,也是我们真正需要去研究的。而这一媒介现实究竟是什么样的,以及其背后的生产机制探究,笔者将在下一部分讨论中涉及到。
(2)话语阐述模式分析:
①典型案例的生产――对事件型报道的话语分析
&&& 笔者将18篇事件型报道整理如下:&
&& 从表5.4.2可知,以网络游戏参与者为报道主体的报道共12篇,如下表所示,其中主要内容为玩家因参与网游而导致负面影响的报道(下简称为负面报道)共9篇,主要内容为玩家因参与网游而导致积极影响的报道(下简称为正面报道)共1篇。整理如下图所示:
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&&& 在上文中笔者提到过,从新闻生产社会学的观点来看,对于新闻事件的选择性报道也是媒体自身意志的体现。如上表所示,在上面提到的12篇事件报道中,媒体呈现在大众面前的典型形象多为暴力、自私,不可理解的。比如“天才学生”张非因网游成瘾两次被国内顶级学府劝退;比如少年为网游作出偷窃甚至杀人的行为。究其原因,笔者认为主要有二:首先,极端案例与负面新闻容易引起读者的注意与共鸣,从而为媒体带来更多的关注度,从事新闻工作的人,大概没有不知道大名鼎鼎的“德纳定义”的了,这就是“狗咬人不是新闻,人咬狗才是新闻”,这句话几乎已经成了社会新闻的“金科玉律”;其次,从可操作性来说,只有极端案例才容易被媒体发现,新闻报道不是学术研究,如果要媒体一味报道正常无奇的案例,难度和成本也将大大增加。这些原因决定了媒体呈现的现实必然是不完整的。
②观点的生产――对评论型报道的话语分析
&&& 承接上面的讨论,在网络游戏成瘾这个概念范畴内,新闻媒介为我们建构了一个认知世界。除此之外,新闻报道还是一种意识形态话语的生产。笔者对170篇评论类的报道进行了粗读,将这些新闻评论的观点分为以下几类:
A.讨论网络游戏的危害
&&& 这类评论认为网络游戏有着绝对的危害性,在评论中主要对网络游戏的危害进行批判,同时对青少年参与网络游戏表示担忧。
B.为网络游戏正名
&&& 这类评论主要关注网络游戏对青少年身心发展的积极影响,同时对现有针对网络游戏的负面评价进行反驳。
C.讨论网络游戏治理
&&& 这类评论主要讨论在网络游戏产业发展过程中,政府或管理者所需要担负的责任。以及现有网络游戏治理机制的效用,例如对网游实名制、网游防沉迷系统的效用提出讨论。
D.讨论网络游戏成瘾预防、戒除方法
&&& 这类评论主要从个人角度出发,讨论青少年网络游戏成瘾的预防或戒除方法。
E.讨论网络游戏成瘾动因
&&& 五种类型的评论分布图如下:
&&& 从图5.4.4中我们可以看到,从政府角度讨论网游治理的新闻评论数量最多,这说明至少在这个问题上,媒体将自己定位在类管理者的立场,站在政府的角度分析网游的管理问题。从新闻生产社会学的角度看,这也是媒体为了生存所选择的符合媒体利益的方式。
&&& 此外,如图5.4.5所示,在这170篇新闻评论中,讨论网络游戏影响的共有57篇,其中讨论网络游戏负面影响的有42篇,占73.7%;而讨论网络游戏积极影响的只有15篇,占总数的26.3%。
&&& 笔者认为网络游戏在新闻报道中呈现这样的形态有两个原因:其一是对于“网络游戏”这个新兴产物,媒体热衷于主动表现自身观点与意志,我将这种热衷理解媒体试图掌握对新型话语概念的话语权,而展示话语权的最佳方式就是对于某个新兴概念进行批判,表明自己拥有评判的权威与地位;其二,与网络游戏成瘾典型案例的选择原则一样,媒体为了生存,会选择生产最符合自身利益的话语,以网络游戏成瘾为例,如果媒体一味呈现网络游戏积极的一面,一来不符合现实,二来会减少读者对这一事件的关注度。
&&& 通过研究,笔者发现:
&&& 首先,语义层面上“网络游戏成瘾”这一概念的形成过程中存在着明显的语义断裂与不合理性。在“成瘾”与“非成瘾”的切割中,模糊的切割标准导致行为的后果被放大,行为的成因被忽视。而在“药物成瘾”到“行为成瘾”的承接过程中,起因与后果的不同点被忽视。这也决定了“网络游戏成瘾”这个概念从一开始就存在其不合理之处。
&&& 其次,在对“网络游戏成瘾”的相关新闻报道中,媒体热衷于展示自己的观点,忽略了对客观事实的报道;此外由于媒体的利益需求,在对典型案例的选择中,偏向极端、消极的负面案例;而在媒体输出观点的过程中,多站在统治者立场对网络游戏成瘾提出负面的评论。
&&& “网络游戏成瘾”之所以在新闻报道中呈现这样的被建构过程,有两个原因:其一是对于“网络游戏”这个新兴产物,媒体热衷于主动表现自身观点与意志,我将这种热衷理解为试图掌握对新型话语概念的话语权,而展示话语权的最佳方式就是对于某个新兴概念进行批判,表明自己拥有评判的权威与地位;其二,与网络游戏成瘾典型案例的选择原则一样,新闻媒体都会选择生产最符合自身利益的话语。
&&& 综上所述,笔者发现现在被普遍使用的“网络游戏成瘾”这一概念实际上是在重构预先制定的意识形态。而新闻报道对于网络游戏成瘾的这种片面的建构对于社会实践有其负面影响,因而在呼吁受众对于这一概念采取谨慎态度的同时,笔者也希望学术研究与媒体能慎重考虑对这一概念的重新界定。
&&& 在“网络游戏成瘾”这个看似明确的概念背后,存在着繁复的混乱的不确定性。福柯曾指出,在话语可变的结构成分中,人们不应当一劳永逸地确定这些成分的特征和可能性。当然,对于概念深入的探究需要极大的勇气和精力,这种勇气是可贵和不可多得的。在今后的研究过程中,笔者将进一步分析研究这种话语建构对概念使用者的影响进行进一步分析研究;此外,也会进一步研究该概念的内涵与外延,以期为该概念的合理化提出有创造性的建议。
参考文献:
基金项目:本研究受到2011年度国家社科基金重大项目“网络游戏对青少年发展的影响与引导研究”资助,课题批准号:11&ZD178。
& 作者简介:赵延蕾,女,南京大学新闻传播学院硕士生,南京大学南海舆情监测室研究员。
[1] Yong K.S: Internet addiction: the emergence of a new clinical disorder. Paper presented at the 104th Annual Convention of American Psychological Association, 1996.
[2] 文化部:《2010年中国网络游戏市场年度报告》,2010
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[4] 米歇尔.福柯:《知识考古学》,生活、读书、新知三联书店,2003,第34页.
[5][7] 崔丽娟:《青少年网络成瘾的界定、特性与预防研究》,东北师范大学博士论文,2005.
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[9] 李宁:《大学生网络成瘾的认知心理的研究》,华东师范大学,2004.
[10] 姚君喜:《社会话语生产》,《当代传播》,2008年2期.
[11] 梵?迪克著, 曾庆香译:《作为话语的新闻》,华夏出版社,2003,第78页.
[12] 卢颖:《媒介话语的意识形态建构――一个批判性的视角》,《新闻爱好者:下半月》,2009年8期.
(责编:张瑜、唐胜宏)
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3秒自动关闭窗口青少年网络游戏体验与网络游戏成瘾的交叉滞后分析--《心理科学》2015年04期
青少年网络游戏体验与网络游戏成瘾的交叉滞后分析
【摘要】:该研究采用青少年网络游戏体验量表和网络游戏成瘾量表,对北京某中学初一、初二、初三和高二年级247名中学生进行为期四个月的追踪研究,考察被试在追踪期间网络游戏成瘾倾向的变化,以及网络游戏体验与网络游戏成瘾的因果关系及其内在心理机制。结果表明:(1)青少年的网络游戏成瘾倾向在追踪研究期间保持相对稳定。(2)网络游戏体验与网络游戏成瘾相关显著。(3)交叉滞后分析结果表明,网络游戏体验是网络游戏成瘾的预测变量。进一步的回归分析表明,网络游戏体验对青少年网络游戏成瘾为同时性的预测。
【作者单位】:
【基金】:
【分类号】:B844.2【正文快照】:
1引言根据中国互联网络信息中心(CNNIC)2015年1月份公布的调查数据,截至2014年12月,中国网民规模达6.49亿。10~19岁青少年网民的比例为22.8%,规模达1.48亿。在众多的互联网应用中,网络游戏深受网民的喜爱,用户规模达到3.66亿,网络游戏使用率达56.4%,高居各类网络应用使用率的
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