3d中点击按3d黑色金属材质参数选择为什么会跳图

1.采用程序的方法简化纹理贴图的几种情况
(1)采用程序的方法构建3D模型时,可以很方便的确定物体面的坐标与纹理坐标,就采用物体坐标与纹理坐标相关联的方法来实现纹理贴图;
(2)交互式的纹理贴图(类似于用3DSMax软件对模型进行纹理贴图),基本方法是:用鼠标在三维模型上选取几个固定的点或面,获取其空间坐标值,然后采用固定的纹理坐标对该物体进行贴图;
(3)对于复杂模型的纹理贴图,上述两种方法都不是很适合,就可以采用更换纹理图像的方法,即以初始纹理为模型,采用图像处理的方法根据要求编辑生成目标纹理图像,直接替换原始纹理图像即可。
由于3DS Max软件导出的模型与其纹理图像是分开存储的,只要得到其纹理图像的文件名及其图像大小,以初始纹理图像为模板,根据真实人脸照片生成一个新的人脸纹理图像,然后直接替换原始纹理图像,可以实现模型纹理的自动贴图,而不需要在3DS Max中重新进行设置纹理坐标,也不需要进行纹理图像的编辑处理,直接可以实现纹理贴图的更换,与重新贴图是一样的效果。
2. 3DS Max中的材质编辑与UV纹理贴图
2.1 3DS Max中材质贴图的一般步骤
使用3DSMax中默认的各种材质和贴图(包括从外部位图加载的纹理图),可以制作出逼真的静物,如使用Translucent可以表现出半透明物体上的透光效果。3DS Max材质贴图的一般步骤如下:
(1)在修改面板中选择需要添加材质贴图的对象(如立方体、球、花瓶等几何对象),或在修改选项卡的“修改器列表”中先选择需要选择的对象类型,如顶点、边、面、多边形或元素,然后在视图对话框中选择几何对象的局部(如立方体的某个面、球的任意一部分、花瓶的部分表面),这样就可以对整个3D物体或3D物体的局部添加材质或纹理;
(2)在菜单栏中选择渲染并选择材质编辑器项,或在工具栏单击按钮,打开“材质编辑器”;
(3)选择一个材质样本(可以是球、圆柱或立方体),在“材质编辑器”工具栏中,单击“获取材质”按钮,打开“材质/贴图浏览器”;
(4)在“材质/贴图浏览器”选择相应的材质或贴图,并对其属性进行设置,如采用图形用户界面编辑2D位图的参数,如裁剪加载的位图,进入2D位图设置对话框,选择“位图参数”选项卡,单击“查看图像”,就可以在弹出的新对话框中对加载的位图进行编辑,设置问题UV坐标、图片的宽度(W)与高度(H),关闭位图编辑对话框,在“位图参数”选项卡中选中“裁剪”多选框即可应用刚才设置的对图像的裁剪。
(5)完成对材质的编辑之后,单击按钮将材质指定给选定对象,同时可以选中按钮,以便在模型编辑窗口中显示贴图。
(6)在工具栏中点击按钮,通过快速渲染查看纹理材质编辑的实际效果。
2.2&3DSMax 中UVW贴图的一般步骤
UVW贴图与普通材质贴图的步骤基本一致,不同的是需要在修改面板的修改器列表(Modifier List)选框下面的堆栈中选择UVW贴图(UVW Map),在弹出的对话框中需要对贴图类型(如平面贴图、柱形贴图、长方体贴图等)和对齐方式的参数进行设置。
通过将贴图坐标应用于对象,“UVW贴图”修改器控制在对象曲面上如何显示贴图材质和程序材质。 贴图坐标指定如何将位图投影到对象上。UVW坐标系与XYZ 坐标系相似。位图的U和V轴对应于X和Y轴。 对应于Z轴的W轴一般仅用于程序贴图。可在“材质编辑器”中将位图坐标系切换到VW或WU,在这些情况下,位图被旋转和投影,以使其与该曲面垂直。
球体和长方体等基本体对象可生成它们自己的贴图坐标,这与放样对象和NURBS 曲面相同。 扫描、导入或手动构造的多边形或面片模型不具有贴图坐标系,直到应用了“UVW 贴图”修改器。
&如果对具有内置贴图坐标的对象应用“UVW贴图”修改器,那么如果使用“UVW 贴图”修改器中的贴图通道1,所应用的坐标优先。 在默认情况下,在创建基本体过程中可用的“生成贴图坐标”选项使用贴图通道1。
使用“UVW 贴图”修改器可执行以下操作:
(1)对指定贴图通道上的对象应用七种贴图坐标之一。贴图通道1上的漫反射贴图和贴图通道2上的凹凸贴图可具有不同的贴图坐标,并可以使用修改器堆栈中的两个“UVW 贴图”修改器单独控制。
(2)变换贴图 Gizmo 以调整贴图位移。具有内置贴图坐标的对象缺少Gizmo。
(3)对不具有贴图坐标的对象(例如,导入的网格)应用贴图坐标。
(4)在子对象层级应用贴图。
通过将显式贴图通道指定给位图,可为使用多个位图的材质中的每个位图控制贴图坐标的类型和贴图 Gizmo的位移。在“材质编辑器”中,为每个贴图指定不同的通道编辑,然后将多个“UVW贴图”修改器添加到对象的修改器堆栈,每个“UVW贴图”修改器设置为不同贴图通道。 要为特定位图更改贴图类型或Gizmo的位移,请在修改器堆栈中选择“UVW贴图”修改器之一并更改参数。可在“编辑修改器堆栈”中更改“UVW 贴图”修改器的名称,以使修改器与位图相关。
如果渲染不具有贴图坐标或“UVW贴图”修改器的对象,并且该对象使用具有2D位图或者使用显式贴图通道的3D程序贴图,会显示缺少贴图坐标警告。该警告列出对象名称以及缺少坐标的UVW通道或“顶点颜色”通道,如下图所示:
这是因为没有设置合理的贴图坐标,在修改命令面板加入一个UVW贴图命令,设置其参数,并在编辑视图中移动他的Gizmo线框到适当位置即可完成UVW纹理坐标的设置。
2.3在3DS Max使用Unwrap UVW命令实现复杂物体的位图贴图
在结构复杂的物体上应用位图(Bitmap)贴图时,最大的难题就是贴图坐标的设置。先在物体上使用UVW展开(Unwrap UVW)命令,可以像绘制展开图那样展开物体,并在物体的所有面上分配贴图图像,制作出完美的贴图图像,使用一个图像文件对物体的所有部分进行贴图,从而实现复杂物体的位图贴图。
在使用“UVW展开”命令之前,模型若是一个光滑模型,就需要首先去掉光滑命令;在UVW编辑窗口里,只有全选模型里接缝内的所有面才可以把这些面平移出来;模型不要拆得太碎,否则接缝过多将不好拼,最好是一大块一大块地选择面,展平贴图时在视图里选择越多的面成为一块会越好展平;
(1)在修改面板中,单击右侧的修改器列表(Modifier List)选框,在它下面的堆栈中选择UVW展开(Unwrap UVW),并选择其中的“面(Select Face)”项,在“选择参数”卷展栏中启用“按元素选择”项时可按照元素进行选择该元素的所有面;
(2)按住Ctrl键选择物体上需要展开的面,使用操作界面下面的户型旋转按钮旋转操作画面,这样就可以很方便的选择当前看不到的面;
(3)选择好需要的面之后,在修改面板的参数(Parameters)栏的参数项中单击编辑(Edit)按钮,打开“编辑 UVW”对话框(也称为 UVW 编辑器),可以看到编辑画面中被选定的面已经都被选定了,单击右键选择分离边顶点(Detach Edge Verts),分离选定的面,并移动到旁边;
(4)选择“编辑 UVW”面板上端的贴图—展开贴图(UnfoldMapping)命令,单击对话框中的确定按钮应用命令,这样选定部分的面就展开成一个平面图;
(5)选择“编辑 UVW”面板上端的贴图—法线贴图(NormalMapping)命令,打开法线贴图对话框,选择对话框中的长方体贴图(Box Mapping)后,单击对话框中的确定按钮应用命令,选定部分的面就像展开图一样罗列出来(选中一组顶点或边后选择“缝合选定项”命令可以使选中的顶点或边与对应的顶点或边缝合);
(6)最大化“编辑 UVW”面板,在显示出深色矩形区域的状态下使用截屏方法获取制作好的物体展开图,在图像编辑软件(如Photoshop)中制作与展开图完全一致的贴图图形,并在物体上应用该贴图图像;
(7)在Photoshop的工具栏中选择“图像-调整-反相”命令,使图像表现出明暗效果,在右侧的通道选项卡中选择红色通道,这样就不会显示出黄色的晶格线,然后选择整个图像、进行复制操作,重新选择为RGB通道之后,再将复制的图像粘贴到该画布中,这时就会自动新建一个图层、显示刚才复制的图像,将所有图层合并之后,在进行纹理贴图图像的处理(脸部材质是用一整张脸的图画用UVW贴在脸上的,做人头要用镜像对称做);
(8)打开应用了UVW展开(Unwrap UVW)命令的模型文件,选中需要进行贴图的对象(同时修改器列表(ModifierList)选框中选中“UVW展开”项),工具栏中的材质编辑器按钮,打开材质编辑器,选择一个空白的样本槽,在贴图栏选中漫反射颜色(Diffuse),单击位图(Bitmap)按钮打开材质/贴图浏览器,选择制作好的贴图图像文件;
(9)单击按钮将材质指定给选定对象,同时选中按钮将选中的贴图显示在模型编辑窗口中,这样应用在物体上的Unwrap UVW命令就将按照展开图的形态裁切这一贴图图像,然后应用在物体上,UVW编辑窗口里的CheckerPettern命令可以让贴图在视图里显示,但要先选择欲贴的贴图;
(10)在工具栏中点击按钮,通过快速渲染查看纹理材质编辑的实际效果。
注意:对于应用了UVW展开(Unwrap UVW)命令的模型,导出为3DS格式时,要确保当前模型正在使用UVW展开(Unwrap UVW)命令并处于被选中状态。
烘陪是通过灯光设置来改变贴图的效果,灯光设置好后在渲染菜单下的“渲染到纹理”里设置:点中场景中物体在输出栏里点“添加”,随便选一个选项最后点击弹出窗口最下角的“渲染”就可以渲染出自动展平的带灯光效果的物体的UVW编辑图,并可直接保存为JPG格式图片文件。物体在烘陪后,如果删除去场景里的灯光,物体仍然会显示出有灯光时的效果。一般可以先把对象烘陪后导出JPG格式的图片,然后通过修改JPG图片来修改场景里对象上的贴图,类似于UVW展开。
2.4 3DS Max中UV纹理贴图操作参考
[1] Using UVW Mapping Texture Techniquein 3D Studio Max[DB/OL]/
tutorials/3ds/unwrap_uvw_mapping/
[2] Using UVW and Unwrap UVW Mapsin 3D Studio Max[DB/OL]/
tutorials/3ds/texture_stealth/
2.5Blender中UV纹理贴图操作参考
[2] Manual/Textures/UV[DB/OL]http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Manual/Textures/UV
[2] Manual/Textures/UV/Unwrappinga Mesh[DB/OL]http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Manual/
Textures/UV/Unwrapping_a_Mesh
3.三维角色模型构建方法与技巧
(1)在人物建模的过程中,最好不要出现三角形面,若出现了三角形面,可选中构成三角形的多余的线,然后在按住Ctrl键的同时单击鼠标左键,在弹出的菜单中选择“删除”命令,这样就可以删除导致三角形面的多余线,将原来的2个三角形合并为一个四边形。
(2)选中某个三维空间中的点之后,在按住Alt键的同时单击鼠标右键,在弹出的菜单中可以选择切换坐标系的命令;
(3)对于复杂三维物体的真实感贴图,可以通过物体表面投影的方法来利用真实照片自动绘制真实感模型纹理贴图。
(4)在构建人物模型时,遵循从整体到局部的绘制顺序,在绘制的过程中需用到镜像、对称、同时观察平滑和低模的方法。
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