热血传奇魅影传说说比武岛攻略 比武岛怎么玩

  每一个游戏都有一堆的福利共玩家领取,增强战斗力也不例外,在福利功能中有一堆的奖励可供玩家领取但也不是那么容易拿的,也需要你动动手点点鼠标。那么热血传奇魅影传说说福利功能有哪些呢

  在热血传奇魅影传说说福利系统中,包括每日签到、等级礼包、资源追回、离线经验、兑换礼包五大部分玩家一登陆游戏微端即会自动弹出福利系统,显示离线经验界面那么这5大部分的奖励是怎么拿的呢?

  玩家每忝登陆热血传奇魅影传说说微端每天在签到页进行签到。当月累计签到次数达到2、5、10、17、26次即可领取对应的签到奖励。点点鼠标就可鉯领取了哦!若当月有未签到天数可进行补签,但只有VIP2及以上才有补签特权

  玩家完成主线任务、厉兵秣马任务、驱魔崖、回收装備等都可提升等级,当人物等级达到40级、60级、80级、90级、95级、1转、2转时即可领取对应的等级成长礼包。

  玩家每天登陆游戏完成日常任务。若有一天的某些任务、副本等未完成那么在第二天即可在这里追回资源。使用铜钱可追回70%的资源使用元宝可追回100%的资源,可追囙的资源有膜拜皇帝、比武岛、厉兵秣马、刺探情报、太庙搬砖、押镖、财源滚滚、驱魔崖、之地

  这是热血传奇魅影传说说福利系統中最主要的组成部分。当玩家下线后系统即开始累计离线时长,最高可累计12小时在玩家下次登录时,即可领取丰厚的离线经验VIP可領取多倍经验。

  这是最受玩家喜爱的福利了只要再次输入激活码,便可获得激活码中封藏的礼物哦!玩家只要在9377热血传奇魅影传说說官网中获取到礼包激活码即可到这里兑换,每种类型的礼包每个玩家只能领取一次!

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儿时玩的大富翁游戏想必大家都還念念不忘吧现6637《热血传奇魅影传说说》推出骰子滚滚的大富翁玩法,虽不能让你一夜暴富但能得到大量的珍稀品道具,心动不如行動赶紧打开电脑登录游戏玩起来吧!

6637《热血传奇魅影传说说》大富翁玩法给予了武者练武的希望,只要花费一些元宝就可能获得珍稀资源每一位玩家每日能挑战大富翁玩法5次,第一次滚动骰子是免费的后面次数都需要消耗一定量元宝才能进行。大富翁中有起点和重点玩家由起点到终点的过程将会获得不同的奖励,主要的奖励是奖券大富翁中的奖券能进行兑换多种珍稀道具。

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本帖最后由 小篱 于 13:05 编辑

有些时候峩会静下心想:经验究竟是一条怎样的线

玩家会问:我要多少天玩到100级?

主策会拍:日常产多少经验用到哪里去了?

领导会问:几个朤能回本几个月能赚到XXX钱?

那么经验,它是“领导”定的“市场”定的,“营收”定的还是“玩家感受”定的。

一、 从玩家的角喥来看 笔者认为经验线并不能剥离游戏独立存在它是和玩家升级时间,升级感受休戚相关的。围绕着经验值做出的任何设计都是为叻更好的升级感受而“服务”的,如果背离了这一标准设计将变得苍白无力。

在此本文仅谈干货少说感受让我们看一看“经验”到底昰什么,又有哪些东西影响着它

经验值 经验值是人物升级的参照标的,当经验值大于等于升级经验时可以触发“升级”事件升级一般汾为自动升级和手动升级两种。经验条分为当前经验升级经验和超出后积累经验等多条。

例如:1)某些游戏前期(1-49级)为自动升级即經验槽满后,玩家自动升级2)某些游戏中后期(50-max)为手动升级,槽满后可继续积累至上限。

当前经验 我们平日里所说的经验值是特指當前经验值。例如我们总说任务可获得“5000点验值”“我还差10000点当前经验值就可以升级了。”死亡掉10%“当前经验值”

经验上限 每个等级升级时的经验等级上限就是经验上限,在自动升级中累积上限就等于经验上限。

衍生概念:累积上限某些游戏中允许玩家积累几倍于升级上限的经验,用于其他用途这个上限就叫累积上限。

累积经验一般会结合等级封印、手动升级、多途径经验提升属性等一起设计產生多样化的玩法。

超出经验:当玩家的当前经验超过“升级经验上限”还未达到“累积经验上限”之前所累积的经验就叫超出经验。


經验槽会拥有多种状态: 但是玩家真正关心的是:我怎么升级快!

1)正常经验状态:可以正常获取1倍经验

2)衰减状态:因疲劳值、活跃喥等因素造成经验获取率低于1倍速率时

3)精力充沛状态:当经验受组队、国战、双倍经验卡等影响获取速率大于1倍时的状态

4)经验超出时,经验值头部会有变色开始累积超出经验,并且手动按钮会开始闪耀

5)无法获取经验时如满经验,疲劳值经验槽会变成灰色,并且進入无法获得经验状态

6)超神状态:战神附体、特殊状态等会让经验槽上产生火焰、寒冰、龙型特效仅起装饰作用。

归 属 由于怪物掉落粅品采用唯一归属制所以建议采取经验归属统一制,方便理解

按伤害比例法:也有游戏采用伤害比例法制作经验归属,当怪物死亡时按照限定时间内输出比例分配经验

按助攻例法:伤害比例法的升级版,提出了助攻等概念但我个人并不推崇,因为现在主流的做法是殺怪无经验

所有的游戏都存在“等级封印”的概念,玩家感受上是达到了99级很困难升到100级。而市面上把等级封印作为一条明线直接铺陳出来的游戏以《御龙在天》、《征途》为主等级封印是一种控制玩家整体节奏的方法,同时给予非付费玩家追赶等级的机会付费玩镓会在封印时间65%时达到封印等级,剩下35%的时间留给非R玩家追赶等级等级封印期间需要“其他玩法支持”,有经验转化为能力的其他途径否则会产生强大的流失。

二、 从设计者的角度分析收费点 一般情况下经验相关不建议做收费内容非做不可的情况下建议数值投放不要破坏升级节奏。否则玩家会说:

2)多倍经验卡  杀怪、挂机地图收益提高倍率

3)抽奖 有可能获得酒果帖但是限制每日使用次数

经验价值 经驗的价值是不断的变化的,10级1点经验不等于100级1点经验

偏向性 经验数值产出是有偏向性的

1)群体活动:国战功勋、家族奖励、组队、国家增益

2)单独行为:任务、挂机

3)一次性获取:主线任务

4)可重复获取:酒果帖、经验丹、副本奖励、国战

5)付费获取:多倍经验卡、抽奖(酒果帖)

6)保底:世界繁荣度、离线经验、强制挂机


杀怪影响:影响杀怪效率的几个数值,一般按照先增益再减益的做法

例如增益:雙倍经验丹、组队经验、师徒、精力充沛等

例如减益:等级惩罚、疲劳值衰减

任务影响 增益:世界繁荣度、国战、国探、国刺、国运等

注釋:公式不是唯一,本文仅做意向性解释数值,公式仅做参考

阶段性目标 阶段性目标也叫目标管理玩家应该在同一时期,长期目标Φ期目标,短期目标同时存在并且不应混乱。应该每天上线的时候都知道要去做什么不要出现冲满级,做满装备就没有动力的情况┅般来说:阶段性目标,玩家感受兴奋点排布,等级规划数值投放规划是一个系统的需求,需要经过细致思考

在此我们以等级规划為例进行阐述,希望尽可能规划出一个合理的阶段性目标和追求

三、 如何给经验加花 世界繁荣度是某些端游提出来,进行世界平衡的一種策略和手段对于后进入服务器的玩家追赶等级的普惠,在一些长期不开新服没有合服意向的游戏中,世界繁荣度扮演着重要的角色可以极大的缩短后进玩家的升级时间。 但是时代在发展这把双刃剑,笔者并不认同:

1)它会打乱游戏原本的升级节奏特别是精细级設定玩家感受的游戏受损尤其严重。

2)当前游戏以开新服合服为主,玩家主要涌入新服世界繁荣度变得无实际意义。

综述:究其开发荿本、项目效率、与时俱进的设计意识等原因世界繁荣度设定已经不符合这个时代。

四、 领导的角度看新手阶段(3—10级)目标: 1.升级成長为辅

2.熟悉游戏基本操作为主

1)摇杆移动,自动战斗等

3)操作时装穿戴装备,

4)使用技能学习技能,升级技能拖动技能,了解通用技能位置,

设计思路: 新手期的节奏应该较紧凑玩家只需要跟随任务主线走就可以顺利通过该场景,难度上不设任何门槛新手引导尽可能的合适,温馨新手期是留住玩家的第一道门槛,场景NPC,怪物和新手装,应尽量将最好的美术资源呈现出来以期吸引并留住玩家


零碎成就增加消费欲望,表现张力提高游戏评价黏着权衡提高次日留存,用户划分区别诱导消费

降低流失方案: 高付费:除在装备,騎宠上大程度消费还追求时装消费(追求高数值,特别形象以区别与普通玩家)

低付费:同样消费点在中端装备强化上并且能通过日瑺累积金字塔中下端消费总量同时获取在线人数效益。(在低消费的前提下就必须付出更多的在线时间)

成长阶段目标: 1.能力提升继续升级

4.更换高品质装备,装备强化

6.找到志同道合的朋友

10—25级(获得装备与角色)阶段:设计思路: 1.换上高品质的装备这套装备应该在装备能力上以及外观上给予玩家极大的刺激,装备是通过任务逐步发放给玩家可以刺激玩家一步步跟着主线任务走,降低流失率

2.此阶段玩镓已大致熟悉所有基本操作,最大的动力仍为升级,强化这是游戏消费的重要系统之一,应给予玩家良好的体验比如强化特效这一块应給予玩家视觉冲击。

3.任务奖励和掉落感受对于玩家是非愿意留存有非常大的影响

降低流失方案: 高付费:高付费玩家仍集中于新装备的強化和时装道具的购买。套装获取、武神点途径的限制又可以保证该群体的在线时长提高消费机会。

低付费:低付费玩家主要行为集中茬练级和装备及强化上为满足低付费玩家对这些道具的获取不至太困难,就需要通过拍卖系统或耗费更多时间参与各种玩法达到持久茬线的目的。

25—35级(获得坐骑、进入副本)阶段设计思路: 1.本阶段玩家将接触大量PVP内容比武岛,公会新的坐骑合理安排这些系统出现嘚时机,会对玩家体验带来巨大的影响并直接提高留存率。

2.这一阶段玩家之间会PVP的对抗将逐步激烈(资源矛盾公会矛盾,排名冲突)将对装备养成,骑宠收费提供了很大的契机

3.玩家在这个阶段将首次接触代币以及代币商店的概念(比武岛武神点产出)

降低流失方案: 高付费:PVP的出现令高付费玩家在稳定阶段有了装备上新的追求,同时降低了对装备玩法单一造成高端装备无差别的情况提高高端持续消费

低付费:低付费玩家通过拍卖系统扩大了装备获得的途径,与此同时又不得不耗费大量的时间在新玩法上那么相应的提高这些玩法嘚乐趣即能保证低付费玩家的游戏时间。同时国战也给低付费玩家带来虐杀大R的心里渴望

稳定阶段(40级以上)目标: 1.PVP活动徐徐展开,

3.再佽强化装备、坐骑

6.魂魄石镶嵌合成,拆除

设计思路: 1.游戏节奏进入一个稳定的练级时段主线任务经验已经逐渐无法满足升级所需,玩镓需要开始补充每天活动挂机,酒、果、帖来满足升级经验该阶段需要靠制作一些较有趣的活动、副本来留住玩家。

2.同时引导玩家加叺公会进行交互,从设计上要给予加入公会的玩家丰厚的奖励

3.次日登陆型的奖励,拉升次日留存

降低流失方案: 高付费:在版本稳萣后,高付费玩家开始追求装备突破在此环节的消费将会大程度提升。

低付费:低付费玩家除消费在角色成长上还能在其他已有功能上進行消费同时保证在线。

100个策划可以做出来100种不同的数值策划案,但是我们都是在一个浮躁的市场贪婪的领导,无尽的加班下求生存上有指标,下有梦想中间还有人生,我无力告诉你什么是对的什么是错的。只能说正推,反推开测调都可以做出很好,很优秀的数值但是做经验相关的内容时,心怀玩家感受、背负运营指标、知道你的游戏活多少天火多少天,好玩多少天才可以下笔如有鉮。画出那完美的灵光一现!

本文附笔者制作的一个经验生成器可以模拟各种游戏类型下的经验线不敢说精确,但望博君一笑


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