有一个ps4横版过关游戏戏,是中国自己搞的,好像是近几年出的,口碑还不错。现在忘记名字了,求名字!!!

&p&为了遵守国家出台的相关规定,steam不能使用曾经在国内架设的CDN,国内的CDN不能给未经被备案的网站提供服务,因此针对国区更换为境外的akamai,然后登陆steam服务器会发生”101”“103“等相关错误,想要解决问题就必须修改HOST或者利用工具从akamai ASN段内随机获得IP并检测是否可用于Steam商店访问。&/p&&p&这就是根本性原因,&b&请各位遵守国家法律不要乱传谣乱造谣&/b&,搞的国内游戏圈人心惶惶。&/p&&p&附带解决工具:用于扫描可用steam IPP,可以直接检查并写入HOST文件&/p&&p&下载地址:&b&特别感谢@Makezeu@montoyaf&/b&&/p&&p&&a href=&///?target=https%3A///share/link%3Fuk%3Dshareid%3D%26fid%3D403& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&喂,zaima?&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&
为了遵守国家出台的相关规定,steam不能使用曾经在国内架设的CDN,国内的CDN不能给未经被备案的网站提供服务,因此针对国区更换为境外的akamai,然后登陆steam服务器会发生”101”“103“等相关错误,想要解决问题就必须修改HOST或者利用工具从akamai ASN段…
多图预警。&br&长文预警。&br&&br&上一次更新:日。&br&这次没有更新本回答的正文内容,但是我在我的专栏&a href=&/studygame& class=&internal&&自学游戏开发 - 知乎专栏&/a&中,发布了&a href=&/p/& class=&internal&&一个游戏是如何被设计和开发出来的 - 知乎专栏&/a&。里面比较详细地展示了游戏的开发流程,以及人员分工、每个岗位的工作内容和能力要求。那篇文章共28900字,附带50个视频,希望有所帮助。&br&&br&这篇回答还在龟速更新中,大家如果特别想了解哪一部分,或者对已提到的部分还有疑问,可以在回答下留言。收到反馈能帮我更好地解答~另外,好多人加我好友,一上来打招呼就问应该怎么开始学习。其实我正文中说得很清楚了,请仔细参考程序部分。&br&&br&&br&&b&以这篇真诚的回答,致敬每一个 愿意把人生奉献给游戏事业的人。&/b&&br&&img src=&/v2-e9ede9be7fbc9d7b8bbd6d44fd554ce7_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-e9ede9be7fbc9d7b8bbd6d44fd554ce7_r.jpg&&&br&&br&&br&题主你好~很想分享下学习经验。&br&我学习游戏设计到现在有五六年了,主要研究游戏的核心玩法设计,学过编程学过美术也学过音乐音效制作。曾经在游戏行业呆过一段时间,当时负责一款MMORPG游戏的土耳其市场。我的目标是做一个全能游戏设计师——什么都懂的游戏策划。目前的个人最高水平可以一人独立做出CS、Rust这样游戏的Demo。细分说技能的话,我会的东西有:&br&&ul&&li&编程(C、C++、C#、Java、JavaScript、HTML、Perl、Shell、SQL,&a href=&///?target=http%3A//ASP.NET& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&ASP.NET&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&网站制作,计算机图形学背景,熟悉Unity、Unreal4引擎)&/li&&li&美术(原型概念设计/不太熟练,素描还可以,色彩/应用不太熟练;3ds Max 建模、骨骼、蒙皮; C4D-Bodypainter贴图绘制;Maya建模;Zbrush雕刻在学,Substance Painter贴图绘制在学)&/li&&li&声音(学过音效处理,会用Au,给电影做过音效配音; 音乐是我目前最薄弱的一项,懂些乐理、识谱,知道鼓组、提琴阵、贝斯等基础编排,会用FL,平时没时间练习,打算2017年专项学习)&/li&&li&其他(以前玩摄影摄像,曾经做过大型舞台摄像、随行摄影;会用AE、PR、会声会影,做过不少视频。 我热爱户外运动。)&/li&&/ul&上面这些是我的技能树,每一个单项技能和专业人士是没法比的,但基本都往就业水平去学了。重要的是基本上&b&所有这些技能我都是自学的&/b&,所以我还算比较了解自学游戏设计与开发怎样才能避免走弯路。我也很想给同样选择了游戏事业,志同道合的朋友一些帮助。我也曾经少年过,做过游戏梦,心怀过”伟大的“游戏想法。五六年过去,现在我已经具备独立开发游戏的能力了。这个时间还不算久,因此我还能记得六年前的我,在站门外是什么感觉。我理解你们。发自内心地想要帮助你们实现游戏梦。有的知友在看完回答后私信我说,找到了人生的方向,今后几年的奋斗目标。我很感动,真诚地希望中国出现越来越多真正的游戏人,优秀的游戏设计师。这篇回答从2015年7月开始写,一直写到现在,六个月过去了,期间我一直在推敲我给出的学习方案的合理性以及效率最大化,并跟踪了一些刚入门的学习者的学习进度,学习体验。以此为基础来完善我们的学习路线。这也是为什么我更新得如此缓慢。我原本就计划是在两年之内完成本回答,包括美术和音乐的全部内容。为此我需要亲自去走一遍每个领域的学习路线,再总结成适合自学的方法论。在理论经过亲自验证之前,我不会公开宣扬,这是我坚持的做事原则。在过去的半年内,我把美术方面从概念设计到次时代级模型制作的整个流程通学了一遍,现在我正试着亲自带几个人来一次全面的学习。做这些事情,花费了我大量的精力,但我仍然坚持拒绝接受任何资金回报,以免变了味,成了个人商业培训。我做这些事的目的很纯粹,如前文所说,就是希望看到中国出现更多优秀的游戏设计师。&br&同时,我也发现了一些非常不好的现象:&b&许多私信联系我的学习者,连此篇回答都没能认真看完,就来问我应该如何开始自学,是否能提供学习资源。我通篇都在讲述如何自学,每一个板块后面都贴了资源。&/b&让人气愤的是我写了几个月的回答,如果连花费一小时阅读的耐心都没有,那么我也只能认为他更没有耐心来学习几年的游戏开发了。因此在私信提问我之前,请认真阅读此回答,这是一种对他人工作的尊重。&br&&br&现在开始严肃地讨论。看了题主的问题,我看得出题主是一个&b&真正想做游戏的人,而不是一个只想通过游戏赚钱的人。&/b&确实是这样的话,题主不需要去趟国内游戏行业这趟浑水,更不用通过进游戏公司来学习。在你什么都不会的情况下,就算进公司你也只能做苦逼体力活(比如:黑盒测试、配表、客服),成长很慢。而且国内游戏行业是一个聊钱聊产品聊运营的地方,不是聊游戏设计的地方。现在我&b&假设你的目标和我一样是做一个“全能游戏设计师”,并且假设你是高中刚毕业,什么都不会。&/b&这个假设的期望比较高,要高于你单纯地做出一款游戏来。应该能满足你的需求吧?&br&&b&在这样的前提下,你要达到你的目标,需要哪些的能力?我先给你展示一下&/b&:&br&&br&这是A大的游戏开发日记视频列表:&a href=&///?target=http%3A///%21/video/0//1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&AliveGameStudio的个人空间&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&A大就是一个既会编程,又会美术,又会策划,又会音乐的人。这系列视频就展示了一个全能游戏设计师需要具备的所有“硬”技能以及技能应该达到的熟练程度。(A大:Q币已到账)&br&题主你先看几期他的视频,了解一下他所具备的能力。等等,请收好这副星星眼,也许能用得着。&br&&br&这里我先罗列一下一个全能设计师所应掌握的最基本技能,然后后面再逐个给相应技能的&b&学习途径&/b&:&br&硬技能分为四个大块:&br&1、&b&程序&/b&&br&4、&b&设计&/b&(核心玩法、交互等)&br&2、&b&美术&/b&&br&3、&b&音乐&/b&&br&这里我把这四项以重要程度做了一个排序(仅对新人设计师而言)。这四项技能可以顺序专项学习,也可以交叉混合学习。优先级依次往下。我下面就来逐个分享学习方法。&br&&br&&br&&br&&br&&b&————Part1 你必须会编程—————&/b&&br&&b&程序&/b&,对目前你的情况来说,是这些技能里面&b&最重要&/b&,最&b&迫切需要&/b&,也是&b&最好学习&/b&的一项。为什么是它呢,因为你只有会编程、掌握了一款游戏引擎,你才会真正明白:游戏,作为一款软件来说它的本质是怎样的,它是如何运作的。你不知道汽车是如何工作的,你就制造不出一辆车。了解程序,就是了解一款游戏在电脑上工作的原理。并且&b&当你编程能力过关,掌握了一款游戏引擎后,即使你其他什么都不懂你也已经能够做出简单的游戏demo了&/b&。实现这些,只需要几个月的时间。但是如果你先攻学其他几项,这都不可能。&br&那么编程应该如何开始学呢?&br&有很多种打开方式,我在第一版回答中给出了一些可选项,但是我后来我考虑到纯新人不具备判断和抉择的能力,很容易到处撞墙。所以现在我只给出一条学习路线。设置这条路线的指导思想是:&br&在保证知识稳固的前提下,最快速地学以致用。&br&编程学习路线分两步:&br&1、学习C#&br&&b&2、学习Unity&/b&&br&&b&3、学习C#&/b&&br&&br&“明明是三步嘛!” &br&“额~是这样的,请听我慢慢道来。” &br&一般来说C#编程能力是学Unity的前置条件。但是,对于什么都不懂的人来说,直接学习C#会感到无聊、迷茫、没有尽头,不知道现在所学的这些东西在以后实际做游戏时会怎么用到,很可能会让理想之路产生动摇。然而直接学Unity就不会无聊了,因为所学的东西我们能很直观地了解今后会如何发挥作用。但是因为没有编程基础,所以需要写脚本的地方学起来会比较吃力。这个时间吶,我们就会想到要去学习编程。然后带着目标去学C#。我突然想起我和一个知友的聊天记录好像能解释这样安排的原因。&br&&img src=&/v2-7babdf6eaaac7c20f30ea31d_b.png& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&5589& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/v2-7babdf6eaaac7c20f30ea31d_r.png&&&br&这是一个大一的学生,之前只跟学校的课程学过一点C++,我估计也就几节课的程度。加我好友之后,我给他指点了一下学编程的路径,然后一个月后他就能做点东西出来了。来看下面这张图。第一屏是他的发的说说,是刚学Unity几天时发出来装X的,被我批了一顿+鼓励了一顿。后面是一个月后他找我来汇报学习进度的记录。注意看时间,真人实践证明按我给的路线是可以做到短时间内上手游戏开发的。&br&&img src=&/v2-507aca8e305c1b5a1cee0_b.png& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&6060& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/v2-507aca8e305c1b5a1cee0_r.png&&&br&OK,再文字总结一下&b&程序学习路径&/b&:&b&我们先从C#学起,初学的编程的时候可以不求甚解,先记住形式,之后会慢慢自行理解。当C#学到无聊、乏闷的时候(会发生在任何进度点)就先放下,转而去学Unity。&/b&&b&Unity中有相当一部分功能是不需要懂编程也能用的,我们可以学到不少东西。当稍微进阶的时候,我们就会接触到编程的部分,这时之前学的C#一定会让我们感到熟悉。通过Unity教程,我们也能反哺巩固C#的知识。但是更多时候,我们会发现Unity教程中关于编程的部分,我们实在跟不走了,很多代码不能理解。那么我们自然会想回去学好C#。这是一个相辅相成的过程。&/b&避免了专门学编程语言时的痛苦。下面是一些教程资源。&br&&br&&br&&br&&br&&b&—————C#教程:———————&/b&&br&C#是一个编程语言,编程语言有很多种,每一种都有自己的特色,这里不一一介绍。我们先学习C#就好了,它是Unity开发中最热门的语言。&br&先给学习资源:&br&&ul&&li&第一季:&a href=&///?target=http%3A///course/240& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&/s/1hrXeOGc&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/li&&li&第二季:&a href=&///?target=https%3A///s/1o6GLFWe& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&/s/1o6GLFW&/span&&span class=&invisible&&e&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 密码:2536&/li&&li&第三季:&a href=&///?target=https%3A///s/1kVxscJl& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&/s/1kVxscJ&/span&&span class=&invisible&&l&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 密码:tpol&/li&&li&第四季:&a href=&///?target=https%3A///s/17HyA6& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&/s/17HyA6&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 密码:wtap&/li&&li&备用链接:&a href=&///?target=http%3A///s/1nuL9UVR& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/s/1nuL9UV&/span&&span class=&invisible&&R&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 密码:xf7r&/li&&/ul&这些是泰课在线联合创始人Siki老师的教学视频,泰课在线是我阅了无数教学视频后发现质量比较有保障的。Siki的课讲得很细致很耐心,十分适合零基础初学者。关于编程方面的技能,完全可以在泰课在线这个网站学到毕业。他还有其他课程,可以在个人微信公众号(devsiki)和官网找到,官网:(&a href=&///?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&泰课在线 - 国内专业的Unity在线学习平台|Unity3d培训|Unity教程|Unity教程 Unreal 虚幻 AR|移动开发&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)。&br&听说Siki已经离开了泰课在线,那么再贴一个他的个人网站吧:&a href=&///?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&siki -
游戏开发视频教程&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(Siki:Q币已到账)&br&针对C#学习再给一些免费资源:&br&&ul&&li&&a href=&///?target=http%3A//www.51zxw.net/list.aspx%3Fcid%3D548& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&C#入门教程-我要自学网&i class=&icon-external&&&/i&&/a&-我曾经没钱或找不到其他教程的时候在这个网站学过很多东西。几乎全免费,收费也相当便宜,几毛钱一节课。&br&&/li&&li&&a href=&///?target=http%3A///csharp/csharp-tutorial.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&C# 教程 | 菜鸟教程&i class=&icon-external&&&/i&&/a&-百度搜索“C#教程”第一个网站&br&&/li&&li&下面这个是传智播客的教学录屏。很早以前的,但是讲课质量很高。(侵权立删)&br&&/li&&/ul&
链接:&a href=&///?target=http%3A///s/1csqO0Y& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/s/1csqO0Y&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 密码:nuy4&br&
链接:&a href=&///?target=http%3A///s/1ge3vIEJ& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/s/1ge3vIE&/span&&span class=&invisible&&J&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 密码:0clu&br&&ul&&li&&a href=&///?target=https%3A///zh-cn/library/67ef8sbd.aspx& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&C# 编程指南&i class=&icon-external&&&/i&&/a&-这个是微软的C#官方手册,如果在学习过程中遇到任何知识点偏差,应该优先参考这份官方说明。&br&&/li&&/ul&&br&上面这些教程,加上大家自己百度或淘宝一些资源,应该足够大家把C#学毕业了。&b&不过记住!我们的目标是:全能设计师。而不是专职程序员。所以我们学习编程,最开始不需要面面俱到。只要学习一些最基础的。&/b&哪些知识是最基础的呢,我做了一个目录供以参考(见下表)。无论大家跟哪套教程,都只要先掌握这些知识点:&br&&ul&&li&&b&变量与常量&/b&&/li&&li&&b&表达式与运算符&/b&&/li&&li&&b&&b&字符类&字符串&/b&&br&&/b&&/li&&li&&b&流程控制语句&/b&&/li&&li&&b&数组和集合&/b&&br&&/li&&li&&b&类(&/b&属性和方法、面向对象特性&b&)&/b&&/li&&li& 命名空间&引用&br&&/li&&/ul&&br&按照这个顺序学习下来。其他的知识点可以在以后需要的时候现学现用。好了,现在你就可以着手开始试学了,在学习过程中如果遇到任何问题也可以加入我的兴趣交流群找我,群号:。(为避免无聊人士,设置了5元入群费)&br&&b&———————以上是C#教程—————————&/b&&br&&br&&br&&b&————————Unity教程————————&/b&&br&Unity3D是一款比较全面的游戏引擎,功能强大,使用简单,开发流程快,社区资源丰富,是世界各地的独立开发者最喜爱的游戏引擎。暴雪的《炉石传说》是用这个引擎开发的。steam上热门的《Rust》(中文名:《腐蚀》)也是用这个引擎开发的。&br&仍然是先给免费学习资源:&br&&ul&&li&&b&&a href=&///?target=http%3A///course/429& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unity3D初级课程之新手入门&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/b&&/li&&li&&a href=&///?target=http%3A///course/431& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unity3D初级课程之新手进阶&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/li&&/ul&学到这个进阶课程会做下面这个的小射击游戏demo&br&&img src=&/b92d8ca1ac93e8eabad8877adef7accb_b.png& data-rawwidth=&952& data-rawheight=&529& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&952& data-original=&/b92d8ca1ac93e8eabad8877adef7accb_r.png&&&br&&ul&&li&&a href=&///?target=http%3A///course/63& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Space Shooter 太空射击&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/li&&/ul&学完这个会做下面这个打灰机游戏demo(我大一时自己做的第一个完整游戏就是用这个Demo改造出来的)&br&给个玩耍链接吧:&a href=&///?target=http%3A///s/1skDokYp& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/s/1skDokY&/span&&span class=&invisible&&p&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(里面有个rar是电脑版,apk是手机版。玩法是活过120秒,并没有什么彩蛋奖励。有一个懒得修复的已知BUG,会导致飞船消失但不判定失败,我并不会告诉你们触发条件是什么hiahia。)(不要妄想一直躲在角落活过120秒,我的AI会识别你的行为的~)&br&&img src=&/v2-cf91ecdd8d4b3157cad03_b.jpg& data-rawwidth=&542& data-rawheight=&730& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&542& data-original=&/v2-cf91ecdd8d4b3157cad03_r.jpg&&&br&&b&砰砰,看黑板,回到正题!&/b&&br&&ul&&li&&b&&a href=&///?target=http%3A///course/302/lesson/list& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unity入门案例-Tanks坦克大战&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/b&&/li&&li&&a href=&///?target=http%3A///course/304/lesson/list& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unity2D游戏开发2D Roguelike拾荒者&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/li&&/ul&OK,上面这四个都是免费的新手教程,顺序学习就好了。学完这些,对Unity以及游戏开发就会有一个初步的认识了。再之后要进阶学习,开发更大型的游戏,大家可以根据个人的胃口来挑选合适的教程进修。现在百度“Unity教程”,很多内容,好好挑一挑吧。(当然,优质的教程是需要付费的)&br&比如说:&br&&ul&&li&&a href=&///?target=http%3A///course/91& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&RPG游戏黑暗之光&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/li&&li&&a href=&///?target=http%3A///course/90& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&CS之战局域网射击游戏(unity就业班)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/li&&li&&a href=&///?target=http%3A///course/119& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&年度史诗MMO ARPG 课程《泰斗破坏神》&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/li&&li&&a href=&///?target=http%3A///course/282& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unity3d MOBA游戏泰斗英雄联盟&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/li&&li&&a href=&///?target=http%3A///course/113& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&unity 赛车race(手游)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/li&&li&&a href=&///?target=http%3A///course/268& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unity3D ACT动作游戏《武士2》已完结&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/li&&/ul&上面这些教程呢,新手肯定hold不住。我是搬过来给大家看看未来的,并且证明一下&b&Unity也能做很不错的端游,能够胜任各种类型的游戏&/b&。关于Unity的学习,我这篇回答不直接教学,但是有一点一定要提一下。在学习的过程中,大家肯定会遇到各种各样的问题和疑惑,这时官方文档会帮上很多忙:&br&&a href=&///?target=https%3A///Manual/index.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unity - Manual: Unity Manual&i class=&icon-external&&&/i&&/a&——这是&b&官方手册&/b&,就是Unity的使用说明书,追根溯源所有的教程,都是源自于这份官方手册。如果在必要的情况下要自己研究某个系统,阅读这份手册就是第一步。&br&&a href=&///?target=https%3A///ScriptReference/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unity - Scripting API:&i class=&icon-external&&&/i&&/a&——如果有任何的官方编写的&b&类&/b&或&b&函数&/b&不认识,不理解,不知道如何使用,应该在这里先搜索一下。&br&&i&API(Application Programming Interface,&a href=&///?target=http%3A///view/330120.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&应用程序&i class=&icon-external&&&/i&&/a&编程接口)是一些预先定义的&a href=&///?target=http%3A///view/15061.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&函数&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,目的是提供&a href=&///?target=http%3A///view/330120.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&应用程序&i class=&icon-external&&&/i&&/a&与开发人员基于某&a href=&///?target=http%3A///view/37.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&软件&i class=&icon-external&&&/i&&/a&或硬件得以访问一组&a href=&///?target=http%3A///view/1582587.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&例程&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的能力,而又无需访问源码,或理解内部工作&a href=&///?target=http%3A///view/79349.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&机制&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的细节。&/i&&br&&a href=&///?target=http%3A///Manual/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unity3D Manual 中文用户手册&i class=&icon-external&&&/i&&/a&——官方手册和API的中文版,供英文能力差的同学参考。(赶紧开始学英文吧。我曾经因为考虑到韩国游戏业发达,想辅修韩语,但是我们教授告诉我:世界上高级的游戏开发人员都会英语,包括韩国,所以你学好英语就行了。)&br&&a href=&///?target=https%3A///cn/community& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unity - Community&i class=&icon-external&&&/i&&/a&——&b&Unity官方论坛&社区&/b&。国外学unity的都在这里提问、解答、交流经验,所以百度和google没有答案的时候不要忘了这里哟。&br&&b&———————以上是Unity教程 & 程序部分的教程————————&/b&&br&&br&&br&&br&&br&************************************章节分割线****************************************&br&&br&&br&&b&————Part2 设计理论—————&/b&&br&最开始我们假设了,我们的目标是:成为一个&b&全能游戏设计师&/b&。那么本质还是一个游戏设计师。&b&一个游戏设计师和常人的核心区别在于哪里呢?&/b&我认为有两点:&b&1、实践性能力&/b&,他能够带领团队把一项设计转换为具体的游戏软件(和导演类似)&b&2、思考与判断力&/b&,一个合格的游戏设计师应该具备自己的设计理念,同时深谙普适法则。 这和任何领域的艺术家都一样,比如说美术,每一个美术艺术家都有自己独特的绘画风格,但他们都知道如何做视线的第一落点第二落点。一个游戏设计师应该有自己的理念更应该具备&b&基础的理论&/b&。我相信一句话:&b&每一个玩家在游戏设计上都有自己的想法&/b&。如果说这个“想法”是一个成熟的理念&设计灵感,而他想要通过开发把这款游戏做出来,那么我通常会建议他首先去研究一下最基础的游戏设计理论,&b&看看自己的设计是否有违背一些基础法则&/b&,&b&哪些部分和前人总结的道理相顺应&/b&。然后通过基础理论来完善自己的设计。&br&设计理论如何习得呢?对新手而言,两个方法:&b&1、阅读;2、思考&/b&。&br&我先说说读书。这里推荐一个顺序阅读的书单:&br&&ul&&li&第一本:&b&《快乐之道:游戏设计的黄金法则》&/b&,这是一本启蒙级的设计丛书。它不会教你如何一步一步地设计出一个游戏,但它会在思想层面上醍醐灌顶,让你重新认识你所钟爱的“游戏”,以及发现“游戏”的更多可能性。我认为&b&游戏设计师,应该为这个世界带来更美好的价值&/b&。利益攻心是无法做出游戏的。所以先阅读这本书洗礼一下内心,开始建立今后在游戏设计上的道德基础,这是一个游戏设计师的必修课。 建议配合阅读《金刚经说什么》。&br&&/li&&/ul&&img src=&/b7ddc1b3211_b.png& data-rawwidth=&638& data-rawheight=&631& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&638& data-original=&/b7ddc1b3211_r.png&&&br&&br&&ul&&li&第二本:&b&《游戏改变世界》&/b&(《Reality Is Broken》)。阅读第一本书,目的是先建立正确的设计师价值观,第二本书是真正让我们开拓视野,更进一步地&b&发现“游戏”的更多可能性&/b&。这很重要,&b&我们理想的高度,限制于我们视野之所及&/b&。如果我们生于十九世纪上叶,压根儿没有见过电子游戏,如今便不会立志做游戏。如果我们现在看不到游戏在更多领域的价值,看不到游戏的更好形式,也很难在思想/设计上超越现在市面上的游戏。《游戏改变世界》这本书的使命,就是让我们看到游戏让世界变得更好的可能性。补充:作者Jane曾经在TED有个演讲,可以说是这本书的浓缩版,时长20分钟。大家也可以在TED看看她的其他演讲。&br&&/li&&/ul&&a href=&///?target=http%3A///talks/jane_mcgonigal_the_game_that_can_give_you_10_extra_years_of_life& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Jane McGonigal: The game that can give you 10 extra years of life&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&img src=&/bd51cfe218aeecfc85ea0f1_b.png& data-rawwidth=&664& data-rawheight=&614& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&664& data-original=&/bd51cfe218aeecfc85ea0f1_r.png&&&br&&br&&ul&&li&第三本:&b&《全景探秘游戏设计艺术》&/b&。在通过前两本书打了一些基础之后,应该可以开始尝试来讨论我们语境下的游戏了。这是一本从“思想”到“设计”的关键过渡书籍。书中作者谈论了游戏的四大基本元素以及元素的耦合、玩家的分类、&b&设计师所应具备的基本素质&/b&(不同于我们讨论的技能)、游戏迭代设计的过程等等内容,实在是非常充实。作为第一本了解游戏设计工艺流程的书非常合适。&br&&/li&&/ul&&img src=&/bcddc737e2581_b.png& data-rawwidth=&666& data-rawheight=&505& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&666& data-original=&/bcddc737e2581_r.png&&&br&&ul&&li&第四本:&b&《电与剑——角色扮演游戏设计艺术》&/b&。通过第四本,我希望能够更深入地讨论游戏的设计过程。推荐这一本书,是因为 一、他的语言简单幽默,充满鸡血,游戏路上坎坷难行,你需要在适当的时候来一碗;二、RPG游戏是各种游戏类型中系统较为全面的一类,无论做什么游戏,研究RPG游戏都有帮助,而且我知道过半想学做游戏的人都想过做RPG游戏,所以我也是特意挑选了这本豆瓣都没收藏的书放这里。(常年缺货,弥足珍贵)&br&&/li&&/ul&&img src=&/fdfbe0d53c6fbc_b.png& data-rawwidth=&998& data-rawheight=&356& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&998& data-original=&/fdfbe0d53c6fbc_r.png&&&br&推荐书单暂时到此结束,先小结一下书单的设置目标:&br&&ul&&li&&b&第一阶段&/b&:&b&建立正确的设计师价值观&/b&&br&&/li&&li&&b&第二阶段&/b&:&b&扩展眼界,看见游戏的更多可能&/b&&br&&/li&&li&&b&第三阶段&/b&:&b&系统地认识电子游戏,设计&开发流程,了解设计师基本素养&/b&&br&&/li&&li&&b&第四阶段&/b&:&b&深入研究自己感兴趣的游戏类别,专项问题研究&/b&&br&&/li&&/ul&我心中有一个怀疑,就是真完全的没有接触过游戏设计,而且平时也没有主动在网上搜索过相关内容的朋友,估计对于游戏的开发流程真的全无概念,那么我推荐的第三本书《全景探秘游戏设计艺术》还并不能帮你达到第三阶段的目标。针对这种情况,我想再推荐一下下面这本《游戏设计基础》,顺带它的两兄弟吧。 ╮(╯_╰)╭其实我个人是不喜欢第一本书的,因为它几乎是地毯式地普及了一遍游戏设计&开发的所有内容。我当时看的时候感受就是:你把所有东西都摆了出来,说几句大家都知道的道理,然后就切下一个话题?嗯~~不过~~但是~对于真的没有了解过游戏设计的朋友,也许书中说的东西还是对你很有帮助的,这很百科全书。《游戏开发核心技术》属于第四阶段读物,是讲故事与剧情的,建议配合阅读《故事》——罗伯特·麦基。&br&&img src=&/eb848aa064c531f780734cc_b.png& data-rawwidth=&1090& data-rawheight=&342& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1090& data-original=&/eb848aa064c531f780734cc_r.png&&&br&第四阶读段物补充:《游戏运营管理》。我首先需要提一下游戏运营。因为我们辛辛苦苦做的游戏总是要给人玩的,也理所应当通过它来赚取我们应得的收入。&b&毕竟我们用一生来奋斗的事业,也应该能养活我们一生,不然理想就会被面包打败。&/b&游戏如何赚钱呢?在这方面国内的游戏领域真是处于宇宙领先的地位。而撑起国内游戏行业的支柱就是游戏运营。暂且不谈各种臭不要脸到没有下限到起死回生的运营手段,我觉得最需要了解游戏运营的不是专门的运营人员,而是总设计师。对一款游戏最了解的人,是总设计师。一个半途接手的运营人员,永远无法比总设计师更了解这款游戏,所以他要去做游戏调优,要去添置运营活动,要去促进消费,总是或多或少地会对游戏的生命周期造成损伤。而如果设计师在游戏设计的过程中就预设好了针对性的运营方案,那么不但不会缩短生命周期,反而会更大地促进玩家活跃度等运营指标。运营能力对于设计师的重要性不言而喻。但是考虑到一说专项问题研究,估计朋友们就会去死磕打击感、可重玩性、心流线路、玩家交互等设计问题而忽视运营问题,所以这里需要特别提一下。下面这本书建议配合阅读《营销管理》——Kotler P. / Keller K.L. &br&&img src=&/e8e8770471cbafe2a64df525f542dbb9_b.png& data-rawwidth=&635& data-rawheight=&532& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&635& data-original=&/e8e8770471cbafe2a64df525f542dbb9_r.png&&&br&继续补充:游戏领域是一个超过硬科幻小说写作领域的更庞大的领域。因此&b&需要我们设计者具备各种各样的素养和知识。&/b&光是上面这基本书是远远不够的,我们需要养成终生阅读的好习惯。下面是扩展的书单,我也不尽都读过,一起来读一读吧:&a href=&/question//answer/& class=&internal&&关于游戏策划的书有哪些推荐? - 陈灼的回答&/a&。然后除了书,我们还需要去发现国内外最新的思想成果,往往这些东西都不在书里,而是在论文与论坛里。所以我们不仅要逛论坛,还要养成&b&逛论文库&/b&的习惯。至于途径和资源,从百度和谷歌出发,去寻找自己喜欢的吧~(中文论坛我以前喜欢逛&a href=&///?target=http%3A//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,可是最近越来觉得深度变浅了~)&br&&b&——————————以上为阅读部分——————————&/b&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&b&&br&2、思考&/b&&br&设计师是需要有思维训练的,做思维训练的时候我们在练什么?先贴一个有意思的问答在这里,这是作家在进行思维训练时干的事情。对游戏设计师来说也是非常值得借鉴学习的。&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&作家都是如何提高构思能力的? - 马伯庸的回答&/a&&br&不过需要总结一下,他的回答中说的到思维训练是对于世界背景架构、剧情设计的训练,就是那些不懂游戏的投机者们常常挂在嘴边的IP创作。&br&&br&下面我们来正式讨论关于思维的话题。&br&每一个游戏设计师应该思考的一个问题:&b&游戏设计方法论&/b&。&br&有人说“设计游戏没有一个固定的方法可循。” “如果有那么一个方法的话,那么按此方法设计出来的游戏都是一个样。” “那种方法还没有出现,也几乎不可能出现。” ……&br&以上那些话,都是废话。我们作为职业游戏设计师的,本职使命就要找到这样一个方法,然后去实践它。设计游戏的过程,就是实践自己的设计方法论的过程。许多在职的设计师会说并没有自己的方法论,也能设计。那样的设计师一般分两种。一种是心里有数但是没有主观地成文地去总结出来。另一种,压根就没有,他们设计游戏的过程,往往会前后矛盾,前期要求所有已知的功能所有在其他游戏中出现过的系统;中期陷入迷茫,不知道自己游戏的真正的乐趣该在哪里,应该往什么方向设计下去。后期发现之前做的许多功能都是白做了,整个游戏自己都不觉得好玩,面临推翻重来的窘境。&blockquote&方法:为达成某个特定目的,可以用来实践(实际操作)的模式或过程(步骤),并包括使用的工具或技巧。&br&&/blockquote&设计/开发游戏,其实和任何艺术创作、项目工作一样,就是一系列的行为实践的过程。任何一个过程都是可以总结成一套模式的(即方法论)。就像电影创作,可以形成好莱坞模式、日式、法式、冯小刚式、源氏。通过某种模式产出的电影,多多少少会带有该模式的印记,让人能够感觉出它是通过该模式制作出来的,比如好莱坞模式就是印记很强的一种。但是印记太强,并不是一件很好的事情。印记强意味着它容易趋于刻板,它的创作空间,它的变化空间受到了更多的限制。反过来说,也是这些限制、这些规则铸成了该模式。&br&&b&那么一个好的模式应该是怎样的呢?&/b&&br&&ol&&li&&b&它应该能提供模式最基本的功能,即对一系列行为过程的总结。&br&&/b&&/li&&li&&b&它应该能适用于更多的对象。越是接近真理的东西,越能在更多的地方体现。&/b&(就像相对论和进化论)&br&&/li&&li&&b&基于第二条,它指出了创作空间的范围。&/b&(这是它指导实践和自身进步的重要条件)&/li&&/ol&作为游戏设计师,或者是准游戏设计师,我们的一个本职使命就是要寻找这样一种模式(游戏设计方法论)。这不是顶尖的游戏设计师才能做的事情,而是每个敢自称游戏设计师的人都应该做的事情。也正是这个事情,自己的设计方法论的形成,让一个游戏设计师不同于其他的游戏设计师。大家耳熟能详的一些游戏设计师:&br&&ul&&li&宫本茂(超级马里奥系列)&br&&/li&&li&小岛秀夫(合金装备系列)&br&&/li&&li&陈星汉(旅、花)&br&&/li&&li&&b&Jade Raymond&/b& 女制作人(&a href=&///?target=http%3A///subview/93025.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&刺客信条&i class=&icon-external&&&/i&&/a&系列)&br&&/li&&li&Will Wright(模拟人生系列、模拟城市系列)&br&&/li&&li&Sid Meier(文明系列)&br&&/li&&/ul&试着想一想,他们哪一个的游戏不是都有着自己别致的风格?是什么导致他们所做的游戏在风格上差异那么大呢?甚至我们可以说,如果他们不是要特意尝试完全不同的风格,那么他们开发的下一款游戏(即使是非系列作品)也将带着他们个人的风格。这一点宫本茂就是个行走的例子。那么是什么让他们的游戏即成功又保持了个人风格?&br&是他们自己的设计方法论。&br&上面花了一些篇幅强调方法论的重要性,以及我们应该寻找、创立自己的方法论。那么我们应该如何做这个事情呢?我希望抱砖引玉,给出一个自己的经验和建议:&br&即回答一些问题,并且在整个职业生涯中不断地修正自己的答案。这些问题如下面这样:&br&&ul&&li&&b&游戏是什么?&/b&(我的定义能否同时用在文字冒险游戏、FPS游戏和扔沙包上)&/li&&li&&b&判断游戏好坏的标准是什么?&/b&(这个标准能否同时用在《魂斗罗》和《模拟人生》上)&/li&&li&&b&构成游戏的要素有什么?&/b&(某两种要素是不是可以归纳成一种)&/li&&li&&b&构成游戏的必须要素是什么?&/b&(《俄罗斯方块》和《Flap Bird》有这些要素吗)&/li&&li&&b&游戏的终极目标是什么?&/b&(为什么是这个,可不可以是其他的)&/li&&li&&u&《EVE(星战前夜)》&/u&&b&和&/b&&u&《Rust(腐蚀)》&/u&&b&在哪些地方是相似的?&/b&(还有哪些完全不同的游戏存在相似的体验)&/li&&li&&b&我为什么做游戏?&/b&&/li&&li&&b&……………………&/b&&/li&&/ul&希望最后一个问题没有轰击到你。通过对自己提问,和回答上面这些问题,通过看书阅读和研究别人的理论,我们会不断地修正自己的回答,不断地形成自己的思想体系。&b&千万!不要满足于自己现在给出的答案! &/b&思维训练,这些问题就能让我们在地铁上、公交车上、夜不能寐的晚上致身于游戏事业。&br&思维训练——游戏设计方法论,暂时就说到这里。刚刚提出的最后一个问题:我们为什么做游戏?是我别出心裁,想要引出下一个话题:&b&游戏设计理念&/b&。&br&&br&&b&游戏设计理念&/b&,不同于游戏设计方法论。方法论是指导我们行为和实践的一套理论。设计理念是驱动我们设计游戏的初始动力,也是我们追求的目标。每一个设计师,会有自己笼统的设计理念方向,每一个作品也会有自己的一个或多个设计理念。我们往往会批评一个游戏没有灵魂,其中这个“灵魂”就是设计理念。它是设计师在构想和整个创作过程中不断倾注的东西,也是设计师用来指导改进游戏的顶层因素。&br&那么设计理念在游戏中是如何得到体现的呢?那很微妙,就是我们在游戏中的获得的体验。游玩游戏的过程,可以说就是一个体验的过程(和游乐场一样)。我们从中获得什么样的体验,原则上取决于设计师想让我们获得怎样的体验。设计师通过在游戏项目中贯彻一种设计理念从而把&b&目标体验&/b&加入游戏。(这是如何做到的呢?回答这个问题,需要先对游戏的构成要素具备深刻的理解。这已经超出了本文的范围。)&br&我们来继续介绍设计理念,以及看一下不同的理念会对游戏设计产生什么影响。&br&&br&&br&(未完待续,以上部分更新于12月13日,下次继续)&br&&br&&br&先挖好坑,以后想分享的:&br&High Level Design&br&心流&br&&br&&br&&br&&b&&br&——————————以上为 思维训练 &设计 部分——————————&/b&&br&&br&&br&&br&&b&**********************************章节分割线***************************&/b&&br&&br&————&b&Part3 美术&/b&—————&br&如果我们有了编程能力,有了设计理论,有了一个游戏的想法……我们要把它表达出来。我不是说写案子给别人看,而是把想法可感官(受)化,可视化。那我们必然需要视觉元素的设计能力。游戏中所有对应视觉元素的工种都可以叫做美工(当然,准确的说需要除去计算机图形技术的编程人员)。美工下又有许多细分,比如:概念设定、人设、场景、建模师、贴图绘制、动作动画、特效制作、UI设计……这是一个庞大开发团队中的岗位列表。作为一个全能设计师,(坐稳扶好)我们需要掌握以上所有工种的核心技能。等等,你说你想放弃?别别别,这些事情没有想象中那么难。以我的经验,要拿下美工所有成就,是能在一年内就做到的。实在不行就两年!那么我们应该如何开始呢?&br&开头说啦,我们是高中生,除了做题什么都不会,所以也不会用PS(Photoshop)。然而PS的运用是每一个美工岗位都需要掌握的技能,甚至很多岗位完全就是在PS上工作的。所以我们先要熟悉一下PS。少年请收好这两发PS教程。&br&&b&Photoshop教程:&/b&&br&&a href=&///?target=http%3A//www.51zxw.net/list.aspx%3Fpage%3D7%26cid%3D339& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&PhotoshopCS5视频教程_Page7-我要自学网&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A//www.51zxw.net/list.aspx%3Fcid%3D524& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&PhotoshopCC案例教程&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&这两份教程并不一定要先看完,但是最后你们总会知道要回来学的。&br&&br&对PS有一定了解了之后再去学什么呢?我假设你已经花了不少时间学习了程序,学习了Unity的使用,并且在学习过程中接触了3D游戏的开发。那么,你现在肯定会想知道3D模型到底是什么鬼。所以我建议这时先去学习一下3Dmax这款软件。&br&&b&3Dsmax 教程:&/b&&br&&a href=&///?target=http%3A//www.51zxw.net/list.aspx%3Fcid%3D431& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&3Dsmax2012基础教程&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A//www.51zxw.net/list.aspx%3Fcid%3D324& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&3Dmax高级建模教程&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A//www.51zxw.net/list.aspx%3Fcid%3D357& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&3DS MAX三维动画教程&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&大家注意啊,虽然这几个教程都是来自“我要自学网”,但是我为大家选教程不是随便找的,而是有设置目的的。PS和3Dmax的教程网上都是一抓一大把,大家找的时候也要注意甄别。像上面这三套教程,第一套普及3Dmax大部分知识点,第二套深入高模制作的技术手段(不光是软件工具的使用了,还包括了制作思路和经验),第三套了解3D动画的知识点。整体难度呈螺旋上升。边学边跟着做,学完并掌握这些大概需要全天两到三个月(已经算上了偷懒和怀疑人生的时间)。如果谁在学这些的期间,没有怀疑过理想没有怀疑过人生,那么我建议顺手把“动画原理”也学了,这会帮助理解3Dmax里面的工具的工作原理。其他人就算了,后来还有很多东西等着我们呢~&br&&br&3Dmax掌握了,现在知道unity里面那些模型、动作都是怎么一回事了,感觉我好像什么都知道了呢。这时候你已经很棒了,真的很棒了,但这还不够。因为你只是知道了一些制作原理,让你设计一些真正的东西你还是会懵逼的。不要急,我们马上就来学习设计!&br&设计怎么学呢?CG美术怎么学我们就怎么学。学习步骤:&br&&b&1、学习线稿绘画,能够用线稿表达任何实物。&/b&(就是让你画什么你就能画什么,用线画出来)&br&下面我要献丑了:这是我从零开始学习,正好学了一个月时设计的东西。用线表达清楚所有结构,外形设计,内形切割要符合形式美法则(然而我这并不美,除那坨热翔)。&br&&img src=&/v2-b332d8eed873b9369f07e_b.png& data-rawwidth=&1172& data-rawheight=&957& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1172& data-original=&/v2-b332d8eed873b9369f07e_r.png&&&br&&img src=&/v2-7dbffa3dc_b.png& data-rawwidth=&1919& data-rawheight=&537& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1919& data-original=&/v2-7dbffa3dc_r.png&&&br&&b&2、学习素描。&/b&(不是这样的素描:传统纸上素描)&br&&br&&br&而是这样的素描(PS里绘画)&br&这是我第三次画素描几何体。&br&&img src=&/v2-2f8cff53ed4cafd5368250_b.png& data-rawwidth=&1222& data-rawheight=&464& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1222& data-original=&/v2-2f8cff53ed4cafd5368250_r.png&&&br&右图中电视机下面两个几何体那样的素描。(学素描第一周的练习作品)&br&&img src=&/v2-772fa6af28aa7839fcca018dd0893dec_b.png& data-rawwidth=&1401& data-rawheight=&522& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1401& data-original=&/v2-772fa6af28aa7839fcca018dd0893dec_r.png&&&br&&br&学到后面要能够用素描画出各种实物。比如下面右边这个是我用15分钟临摹的,左边是原物。&br&&img src=&/v2-d6d53a7c54004acff8d2dbbde6e65b3b_b.png& data-rawwidth=&451& data-rawheight=&622& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&451& data-original=&/v2-d6d53a7c54004acff8d2dbbde6e65b3b_r.png&&&br&当能够用素描自己设计东西的时候就算及格了。(学习半个月时自己设计的作品)&br&&img src=&/v2-cbedeaf03cd97_b.png& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&963& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-cbedeaf03cd97_r.png&&&br&下面这个是我学习一个月时设计的作品,第一个是我设计的刺客套装(其他三个是队友设计的)&br&&img src=&/v2-b2012b87abbed59b432d1c_b.png& data-rawwidth=&2616& data-rawheight=&1262& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2616& data-original=&/v2-b2012b87abbed59b432d1c_r.png&&&br&&b&3、学习色彩。&/b&&br&是不是放图太多了?这一步我还正在学习中,潦草的练习作品倒是很多,先不放了(保护大家眼睛要紧)。&br&&br&其实我很想谈一谈自学美术应该如何进行。无论以什么方法,大的过程就是上面三个步骤:线稿、素描、色彩。而关于设计的能力,从线稿开始就要一直贯穿学到最后。我最开始自学是找了一套“名动漫”的公开教程,断断续续看了两个月。&br&这是名动漫现CEO张聪讲的“自学的方法和途径”: &a href=&///?target=http%3A///s/1jItyNky& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/s/1jItyNk&/span&&span class=&invisible&&y&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(快去看一下吧,非常专业细致)&br&看完了这个讲解相信你已经心里有谱了,就差一个手绘板了。当时我和你的想法差不多。但是后面你会发现,自学美术真的不容易。特别是对于我们这种带着不纯正的目的心(不是因为热爱而学)的人。因为你会懒于下笔,你会怀疑是否正确,你会感到无聊烦躁,你会爱上自己的画,你会少一个人来鞭笞你纠正你鼓励你。那怎么办?名动漫没有给我发Q币,我就不给它做宣传了,不过去上一个暑假班、周末班,把他们的基础课学完基本就够了。(张聪:Q币稍后到账)&br&我在这里先放一下我看过的自学资源。&br&&b&CG美术教程:&/b&&br&链接:&a href=&///?target=http%3A///s/1c1HbvZq& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/s/1c1HbvZ&/span&&span class=&invisible&&q&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 密码:a26n&br&少年收好不谢!&br&&br&(又码累了~我去泡个脚下次接着更~○( ^皿^)っHiahia…)&br&&br&(这篇回答还远远没有完成。因为近段时间在学美术,早八晚九,平时都是在坐地铁的时候写回答,所以更得慢,大家也可以养肥了再看~如果这篇回答对你有帮助的话,也点个赞鼓励一下我呗&br&关于书单,希望各位大神能够一起推荐,只要符合每一阶段的阅读目标就好)
多图预警。 长文预警。 上一次更新:日。 这次没有更新本回答的正文内容,但是我在我的专栏中,发布了。里面比较详细地展示了游戏的开发流程,以及人员分工、每个岗位的工作…
&img src=&/50/v2-af591b463bd7e1ba0ee9_b.jpg& data-rawwidth=&1620& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1620& data-original=&/50/v2-af591b463bd7e1ba0ee9_r.jpg&&&p&&b&不过,这个名叫Milo的大哥哥不幸夭折了。&/b&&br&&/p&&blockquote&作者丨十大恶劣天气&/blockquote&&br&&p&上月末,为期五天的围棋人机大战在乌镇落下帷幕,结局并未出人意料,但也有令人意外的部分:DeepMind在赛后宣布,AlphaGo将从棋坛“退役”,再也不参加任何围棋比赛。&/p&&p&AlphaGo与柯洁一战,相关段子层出不穷,其中最高唱反调的,莫过于马云的一句:“AlphaGo赢了,So TM What?”&br&&/p&&p&马老板还说:“柯洁在下围棋,下围棋本来是多有乐趣的事情,结果对方是机器从不下臭棋,它把我们最快乐的东西剥夺掉了。”这用玩家的话来说其实就是,游戏AI的作用应该是让人觉得好玩,而不是让人玩不下去。&/p&&p&对于这一点,当事人的体会怕是最深的。三战皆败之后的柯洁,5月29日参加LG杯32强赛,对阵元晟溱,一出手就杀得这位韩国世界冠军溃不成军,完胜后发出了这样的感慨:&img src=&/50/v2-c3e6efb768d9f2cc75b94_b.png& data-rawwidth=&625& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&625& data-original=&/50/v2-c3e6efb768d9f2cc75b94_r.png&&&/p&&p&是的,当1997年“深蓝II”在国际象棋上战胜卡斯帕罗夫,人们坚信机器在围棋领域永远也无法战胜人类。&/p&&p&但在今天,当顶尖围棋选手被机器虐得怀疑人生的时候,我们只能抱怨没人性的AI“把我们最快乐的东西剥夺掉了”……&img src=&/50/v2-d40e61fc6a43e2b1ca8aa0_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/50/v2-d40e61fc6a43e2b1ca8aa0_r.jpg&&&/p&&i&彼得·莫利纽,人称“魔力牛”,他也是AlphaGo之父德米斯·哈萨比斯人生中的第一位伯乐&/i&&p&其实,要说能体现“人性”,并且运用AlphaGo强化学习模式的AI,在狮头工作室的游戏《黑与白》中就已经出现了。而它的创造者,正是AlphaGo之父德米斯·哈萨比斯.&/p&&p&时任狮头工作室老大的彼得·莫利纽并不满足于此,他后来又搞了一个关于AI的大新闻,那就是人类历史上第一个以与AI角色互动为主题的游戏——《Milo&Kate》。&img src=&/50/v2-ae7a93e25f9d9a456fa3d_b.png& data-rawwidth=&908& data-rawheight=&547& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&908& data-original=&/50/v2-ae7a93e25f9d9a456fa3d_r.png&&&/p&&i&Milo和Kate分别是画面中的小男孩和那只狗的名字&/i&&p&后来,他可耻地失败了。然而过程却吸引了全世界的目光。&/p&&br&&br&&h3&&b&丨 魔力牛的玄学大展示&/b&&/h3&&p&2009年E3大展的微软发布会上,魔力牛用一段预先录制的游戏体验视频,充分展示了关于Milo的玄学:&/p&&img src=&/50/v2-ad78bdebe9fd_b.png& data-rawwidth=&948& data-rawheight=&534& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&948& data-original=&/50/v2-ad78bdebe9fd_r.png&&&a class=&video-box& href=&/?target=https%3A///x/page/b051246iqrt.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&E3 2009 Milo Demo_腾讯视频& data-poster=&/qqvideo_ori/0/b051246iqrt_228_128/0& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&/qqvideo_ori/0/b051246iqrt_228_128/0&&&span class=&content&&
&span class=&title&&E3 2009 Milo Demo_腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/x/page/b051246iqrt.html&/span&
&br&&p&视频演示开头这个正在荡秋千的小男孩,就是我们的主角Milo。他刚刚从伦敦搬到美国东北部的新英格兰,忙着安顿下来的父母也很难有陪伴自己的时间,所以他看上去很不开心。&/p&&p&我们所扮演的,正是Milo幻想出来的朋友。对于儿童来说,假想伙伴最普遍的功能是给予儿童安慰,帮助儿童忍受厌倦、孤独和恐惧,同时促进认知发展。魔力牛强调,玩家的一言一行,都会对Milo的性格塑造产生影响。&img src=&/50/v2-410ca2ea63_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/50/v2-410ca2ea63_r.jpg&&&/p&&p&克莱尔(红衣女玩家)向Milo打招呼,Milo立刻“认出”这位老朋友,此时下方出现了人声识别的话筒图标。魔力牛的画外音告诉我们,Milo的反应完全基于麦克风和摄像头捕所捉到的信息——他看得到你,也听得到你。&/p&&p&Milo还没有完成学校布置的两项课外作业——抓鱼和画几幅简笔画放在个人日志之中。作为他在新环境中唯一的朋友,克莱尔自然当仁不让——先到池塘边看看吧!&img src=&/50/v2-894f2b0db93f487b623edfa869f65729_b.png& data-rawwidth=&951& data-rawheight=&428& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&951& data-original=&/50/v2-894f2b0db93f487b623edfa869f65729_r.png&&&/p&&p&首先,克莱尔伸出双手,接住从“第四面墙”那头丢过来的潜水镜,然后给自己戴上。别以为你象征性地动一下手就能骗过这位虚拟小朋友,摄像头会全程捕捉你的一举一动——魔力牛如是说。&img src=&/50/v2-22f20bff6_b.png& data-rawwidth=&946& data-rawheight=&444& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&946& data-original=&/50/v2-22f20bff6_r.png&&&/p&&p&在屏幕前伸出双手抓鱼。&img src=&/50/v2-b425e71a17cf358006ee_b.png& data-rawwidth=&951& data-rawheight=&468& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&951& data-original=&/50/v2-b425e71a17cf358006ee_r.png&&&/p&&p&在演示结尾,让人瞠目结舌的高能画面出现了:克莱尔画了一幅画,然后通过摄像头“递”给了Milo。纸上的内容不仅完全同步进了虚拟世界,而且Milo居然识别了图形的内容和线条的颜色,并且给出了恰如其分的评语。&/p&&p&魔力牛带来的这个虚拟小正太,看上去完全不像是一个只会对玩家输入的指令进行被动反馈的游戏角色,而是一个活生生的人!&img src=&/50/v2-8f1d83f71b4e9a54dba1c40_b.png& data-rawwidth=&911& data-rawheight=&606& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&911& data-original=&/50/v2-8f1d83f71b4e9a54dba1c40_r.png&&&/p&&i&小演员正在为Milo进行动作捕捉,这张照片也在从侧面告诉我们,Milo的所有互动行为都是预先设置的,别指望所谓的AI能够有即兴表现&/i&&p&为了让观众对眼前的一切信以为真,魔力牛信誓旦旦地表示随后会安排闭门试玩。然而,不仅承诺的“小黑屋”没有实现,而且Milo还缺席了一年之后的E3 2010——就连微软也忘记了这部最能体现Kinect魅力的作品,他们拿出了一大堆跳舞毯式的游戏,来推销自家的体感黑科技……&/p&&p&当大部分玩家都认为就连魔力牛自己也吹不下去的Milo,根本就是狮头的女员工与一段预渲染视频之间的双簧表演的时候(事实的确如此),有一部分从牛蛙工作室时期的就一直追随魔力牛的粉丝们,坚信Milo是一个真实存在,并且最终会改变世界的神作。&/p&&p&支撑他们这种信仰的力量,来自于这些作品超凡脱俗的的交互性!&/p&&br&&br&&h3&&b&丨 AlphaGo之父在狮头留下的印记&/b&&/h3&&p&从《主题公园》、《上帝也疯狂》等作品一路走来的玩家们都知道,相对安排一堆只会对玩家指令言听计从的单位,魔力牛更倾向于打造一群拥有鲜明个性和自我意识的角色,让玩家根据它们的习性实施间接的影响力。&/p&&p&正如我们在《地下城守护者》中所看到的那样,身为地狱领主的你也没法给怪物们直接下号施令,你所负责的就是给它们提供后勤保障,战斗时通过修筑通道和魔法来对它们实施引导。即便如此,每一个怪物在执行主人意图的时候,也会盘算自己的小账,而且还有各自的好恶——所以将两个互相看不顺眼的怪物丢在一起,它们自己都能闹起来。&/p&&p&不难看出,这种高层次互动所需要的AI,绝非预先编制的脚本所能实现的。这也是为什么魔力牛慧眼识金,请到当时年仅20出头的人工智能天才德米斯·哈萨比斯,也就是日后的AlphaGo之父担任首席AI设计师的原因。&/p&&p&“在我看来,人工智能并不应该是完成设计师预设的功能,它应该具有通用性。理想中的AI应该通过一套具有学习和自我进化能力的算法,像人脑那样仅通过原始数据,就能从零开始学习,最终掌握任意一项任务”。哈萨比斯是这么说的,也是这么做的。&img src=&/50/v2-3a94d477d_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&349& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-3a94d477d_r.png&&&/p&&i&哈萨比斯&/i&&p&在狮头工作室不到一年的工作中,哈萨比斯创造出了电子游戏领域第一个具有自我学习能力的AI——《黑与白》中的神兽,我们从中很快就体验到了不同于传统AI的非凡魅力。&/p&&p&正如我们在《黑与白》中所看到的那样,神兽拥有巨大的体格和骇人的力量,但心智仅相当于两岁左右的孩童,在探索这个世界的过程中,它们自己也获得一些经验教训,比如把一坨粑粑吃下肚,它们在狂吐之后,下次就绝对不会这么干了。&/p&&p&但在绝大多数的情况下,它们并不知道自己行为可能导致的后果,更没有对与错的观念。&/p&&p&作为神兽的主人,玩家在游戏中最重要的任务,就是通过胡萝卜与大棒相结合的法则,让神兽步入理想中的轨道:当神兽了干坏事,比如随地大小便,乃至是吃人的时候,就要用一顿抽打来让它长些记性。而当神兽帮助村民干活的时候(尽管它们扛起一根木头可能仅仅只是出于好玩),适时爱抚可以让强化它们的记忆,从而培养做好事的习惯……从一天的作息时间,到战斗和魔法技能,神兽都需要玩家来引导。&/p&&p&和传统游戏通过经验值的累计来解锁新技能的养成方式截然不同的是,《黑与白》中神兽的成长属于真正意义上的学习:导入训练数据,让AI在不断试错中积累正面反馈,最终找到获得利益最大化的途径。&/p&&p&虽然神兽AI和日后的AlphaGo在复杂程度上不可同日而与,并且判定权重的工作(即玩家对神兽行为的反馈)也是由人类来完成的,但它已经具备了“强化学习”这一新型人工智能发展方向的雏形。&img src=&/50/v2-120c76ce382eace1604bc79_b.png& data-rawwidth=&811& data-rawheight=&610& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&811& data-original=&/50/v2-120c76ce382eace1604bc79_r.png&&&/p&&i&《黑与白》中的神兽&/i&&p&正如我们在《黑与白》中所看到的那样,不同玩家培养出来的神兽个性相差极大,它们可能与人为善,也可能是以到处搞破坏,更有可能是把混吃等死当作人生信条……这些迥异的性格和各种即兴表现,它们完全取决于你的“言传身教”。&/p&&p&在魔力牛看来,既然这套人工智能已经能够创造出极具个性的智慧生物,那么用它来制作一个具有自主学习能力的虚拟小男孩,这在理论上是完全可行的。&img src=&/50/v2-586ca84d9e38cd_b.png& data-rawwidth=&756& data-rawheight=&581& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&756& data-original=&/50/v2-586ca84d9e38cd_r.png&&&/p&&i&搞破坏的神兽&/i&&p&在得知微软的体感游戏项目之后,魔力牛立刻将自己的这个想法付诸实施。但此时,在《黑与白》中做出神兽AI的首席设计师哈萨比斯已经离开狮头多年。&/p&&p&后来发生的事情我们都知道了——魔力牛失败了。&/p&&br&&br&&h3&&b&丨 真的给你玩,你玩得动吗?&/b&&/h3&&p&只要稍微有点常识的人,都知道预告片中的那个与玩家谈笑风生,表情和身体语言恍如真人一般活灵活现的小男孩,是摆拍出来的。&/p&&p&虽然狮头是最早将强化学习AI用于角色设计的游戏工作室,但如果说它们在八年前就已经突破AI工程的难关,完全掌握了人类思维方式,至少是语言中枢的工作原理,那么这种成就根本不应该是制作一部游戏,而是直接拿一堆诺贝尔奖。广大程序员也根本不用期盼什么神经网络和量子计算机早日出现,一台配有体感套件的Xbox 360就能全部给解决了!&/p&&p&在回忆这段历史的时候,魔力牛亦坦言自己高估了Kinect摄像头和语言识别的精度(言外之意似乎是不是我们无能,只是微软猪队友太不给力……)。然而,放了一堆马后炮的我们不妨再开一个脑洞:&/p&&p&即便Milo已经拥有《星际穿越》中的TARS那种让人产生舔屏冲动的可爱表现,魔力牛就一定能够将这部游戏变成现实吗?&/p&&p&在魔力牛的牛皮吹破之后,层出不穷的恶搞视频,似乎说明了某种真相。其中最著名的莫过于下面这一个,不知道魔力牛看后作何感想……&img src=&/50/v2-c1a64ab2dfcb71cd13b52_b.png& data-rawwidth=&947& data-rawheight=&376& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&947& data-original=&/50/v2-c1a64ab2dfcb71cd13b52_r.png&&&/p&&p&山寨Milo和山寨克莱尔亲切地打招呼,今天他想让小姐姐教自己识字。除了屏幕中的这位山寨Milo让人略感猥琐以外,画风基本还对。&img src=&/50/v2-2bfc59b2e290efdacd1bfea0dae6bce3_b.png& data-rawwidth=&951& data-rawheight=&424& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&951& data-original=&/50/v2-2bfc59b2e290efdacd1bfea0dae6bce3_r.png&&&/p&&p&然而,山寨克莱尔只想和新认识的猛男约个炮。&img src=&/50/v2-56a75e4f910fb9caf536887_b.png& data-rawwidth=&953& data-rawheight=&366& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&953& data-original=&/50/v2-56a75e4f910fb9caf536887_r.png&&&/p&&p&觉得眼前这个电灯泡亮度太高的猛男开始对着屏幕喷脏话,山寨Milo一脸无奈?&img src=&/50/v2-538cb6fcca99f7d9eaa5aff_b.png& data-rawwidth=&760& data-rawheight=&460& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&760& data-original=&/50/v2-538cb6fcca99f7d9eaa5aff_r.png&&&/p&&p&欣赏内涵画面的山寨Milo内心是崩溃的……&img src=&/50/v2-983eb9f3e65b5bdcb6c9d4_b.png& data-rawwidth=&943& data-rawheight=&381& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&943& data-original=&/50/v2-983eb9f3e65b5bdcb6c9d4_r.png&&&/p&&p&你应该还记得,官方预告片中的克莱尔递了张简笔画给Milo,可完事的猛男却别出心裁地给了山寨Milo一包烟和一瓶酒。&img src=&/50/v2-5faca80fcd1f_b.png& data-rawwidth=&688& data-rawheight=&424& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&688& data-original=&/50/v2-5faca80fcd1f_r.png&&&/p&&p&瞧,在猛男稍稍的调教之下,山寨Milo就是这个结局……&/p&&p&在《黑与白》中,我们可以将宠物培养成万民拥戴地神兽,或者是让人闻风丧胆的凶神恶煞,一切都顺理成章,因为你所面对的一只“动物”。&/p&&p&而在Milo的世界中,与玩家互动的一个活生生(至少看上去)的十岁男孩,你没法像训练动物那样,当小正太出现不良行为的时候就赏一个耳光。&/p&&p&而为了避免被扣“虐童”的帽子,让Milo用始终如一的纯正神态来回应你的自由意识,包括那些不怀好意的言行——我看我还是去继续调戏Siri好了!&/p&&p&看起来,这的确是一个悖论。&/p&&p&不仅如此,Milo倡导的核心玩法,和电子游戏的内涵也是格格不入的。&/p&&p&我们知道从牛蛙到狮头,再到今天的22Cans,高度强调交互性的魔力牛作品,其出众的AI设计最终都服务于关卡设计,而Milo偏偏是一个仅有情景(也就是Milo的新家),却没有任务来引导玩家行为的游戏。看似玩家什么都可以做,但实际上却什么都做不了。&/p&&br&&br&&h3&&b&丨 Milo的谢幕演出&/b&&/h3&&img src=&/50/v2-09baea60c77c4cfb667eab_b.png& data-rawwidth=&1346& data-rawheight=&449& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1346& data-original=&/50/v2-09baea60c77c4cfb667eab_r.png&&&p&&i&魔力牛还上了TED&/i&&br&&/p&&p&自从Milo宣布以来,就不断传出游戏被取消的消息,E3 2010展会上的缺席,更是坐实了这些传闻。然而不甘失败的魔力牛,还是在2010年8月的TED全球大会上带来了一段全新的演示。&/p&&p&一年多之前,魔力牛表示自己正在研究的是“就连科幻小说都没有描述过的惊人科技”,然而这一次,他表现得低调了许多,甚至用自嘲的口吻说道:“你们看到的都是我们的一些小花招,但这些小花招的确有效”。&img src=&/50/v2-1db4c04950d5_b.png& data-rawwidth=&614& data-rawheight=&340& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&614& data-original=&/50/v2-1db4c04950d5_r.png&&&/p&&p&此前不靠谱的人机侃大山场面消失不见了,取而代之地是明确的任务机制。当Milo在后花园发现一只蜗牛,准备一脚踩扁的时候,女声画外音会提升你做出鼓励或者是反对性的话语。虽然魔力牛告诉我们前者会影响Milo的成长,但大家心里都明白,即便让Milo踩死一万只蜗牛,他也不可能真正被“黑化”。&/p&&p&回到家中的Milo不慎一盘香肠倒在了新买的地毯上,耳边立刻响起了父母的训斥声,此时你所能做就更为有限了:对Milo说出安慰性的话语,让小男孩的心情平复下来。接下来我们要扮演清洁工的角色,用体感操作来帮助Milo整理房间。&/p&&p&瞧,所谓的情感交流,就是根据提示说出关键词来触发下一步动作,并且很有可能因为各种鸡同鸭讲的结果而不得不翻看官方攻略。剩下来要做的就是充当Milo的玩伴和奶妈,和他玩打水漂游戏,帮他收拾卧室……这样的游戏即便真的做出来,恐怕也不会有多少人为这点点噱头买账。&/p&&p&和此前的摆拍视频不同的是,这一次是由魔力牛本人的“干儿子” 迪米特里担任玩家,一老一小两人努力向玩家证实它的可玩性。但观众却从其中乏善可陈的可玩性中,看到了Milo最终夭折的真正原因。&/p&&br&&br&&h3&&b&丨 结语&/b&&/h3&&p&今天,我们回顾AlphaGo的这位素未谋面过的大哥哥,目的并不是为了“鞭尸”,毕竟魔力牛在2009年E3上的谎言早已是定论。&img src=&/50/v2-cb36a6de14a0_b.png& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/50/v2-cb36a6de14a0_r.png&&&/p&曾经的科幻畅想&p&我们毫不怀疑,这个栩栩如生的小男孩,就是AI的未来形态。然而任何改变世界的发明,在它们停留在构思阶段的时候,所迎来的都是世人的嘲笑,Milo亦不例外。&/p&&p&我们更应该看到,距离Milo黯然退场八年之后,计算机的图像与语意识别能力取得了长足的进步。而哈萨比斯当年种下的这株AI幼芽,已经在DeepMind变成了一颗小树,依靠深度学习机能,它正在以难以预料的速度茁壮成长,甚至就连哈萨比斯自己也无法预测五年之后的AlphaGo会进化到何种层次。&/p&&p&权且将夭折的Milo,当成是一个科幻畅想。&/p&&p&&i&原文链接:&a href=&/?target=http%3A///article/283309.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&“冷酷无情”的AlphaGo,曾经有一个看起来充满人性的大哥哥&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/i&&/p&&p&触乐近期推荐阅读:&a href=&/p/& class=&internal&&在一潭死水中向川普求救的《幻》&/a&&br&&/p&&p&——————————&/p&&p&关注&a href=&/chuapp& class=&internal&&触乐专栏&/a&,阅读更多优质游戏文章与深度报道。&/p&&p&在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集&br&&br&评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 三和 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个词碰碰运气。&/p&
不过,这个名叫Milo的大哥哥不幸夭折了。 作者丨十大恶劣天气 上月末,为期五天的围棋人机大战在乌镇落下帷幕,结局并未出人意料,但也有令人意外的部分:DeepMind在赛后宣布,AlphaGo将从棋坛“退役”,再也不参加任何围棋比赛。AlphaGo与柯洁一战,相关段…
&img src=&/50/v2-878c9b64d0d5ffa3b49914_b.png& data-rawwidth=&934& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&934& data-original=&/50/v2-878c9b64d0d5ffa3b49914_r.png&&&u&这些黄油,让夏天的我们如沐春风。&/u&&br&&p&&b&文 / DLS_MWZZ&/b&&/p&&p&高考还有半天就要结束,之后大家不仅要决定后4年该去哪座城市LoL,还将迎来一个躁动的假期,于是久违的第三发良心小黄油精品推荐来了。和前两期一样,这回我们的标准依旧围绕着三观内涵、制作、完成度、情怀以及其他意外之喜为核心来评价。什么你说没看过前两期?&b&关注“游戏研究社”微信公众号,&/b&&strong&后台发送关键词“黄油”就能回顾了。&/strong&&/p&&br&&p&前一期我们推荐的游戏可能会让一些朋友觉得合体内容偏少,这其实是优质小黄油一种难免的共(bei)性(lun),因为优质作品往往是秉持极强创作信仰心的作者所做,而他们在有限的制作资源条件下,面临提高游戏性与合体演出的抉择时,几乎必然会选择前者。&/p&&br&&br&&h2&《CinderellaEscape!》&/h2&&p&&strong&汉化环境:自带繁中&/strong&&/p&&br&&p&这是一款基于Unity引擎的3D动作解谜游戏(以下简称CE),游戏方式类似于推箱子,故事背景脱胎自经典童话《灰姑娘》,只不过,这并非是那个大家熟悉的童话。&/p&&br&&img src=&/50/v2-140db8b3fad12e962e04_b.jpg& data-rawwidth=&934& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&934& data-original=&/50/v2-140db8b3fad12e962e04_r.jpg&&&p&&i&(是个学习外语的好机会)&/i&&/p&&br&&p&游戏的主要内容,是玩家操纵被囚禁的灰姑娘通过重重难关逃出升天,共计40关。由于使用了3D引擎及物理运算,相较于传统平面推箱子,CE解谜的空间和可能性都变得非常大,一些谜题的破解方法也不唯一,让玩家可以充分享受在智慧海洋沉浮的快感。&/p&&br&&p&&i&&img src=&/50/v2-31efcbd2651ce_b.jpg& data-rawwidth=&953& data-rawheight=&535& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&953& data-original=&/50/v2-31efcbd2651ce_r.jpg&&(从简到繁,每关的设计都很丰富,任君发挥)&/i&&/p&&br&&p&也许是因为CE的游戏内容太体现智慧的光辉,虽然这款被作者定为小黄油,但实际上没什么合体演出,如果不是游戏道路中个别陷阱带有些许色彩,简直会让人几乎忘记这是一款小黄油。&/p&&br&&p&&i&&img src=&/50/v2-b030a7a089b17e4e40b92f_b.jpg& data-rawwidth=&845& data-rawheight=&475& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&845& data-original=&/50/v2-b030a7a089b17e4e40b92f_r.jpg&&(呃,我,我才不知道左边这个椅子是怎么回事呢)&/i&&/p&&br&&p&CE的系统十分有想法,兼顾了挑战性和娱乐性。游戏中灰姑娘具备“跳”的能力,可以跳上1个单位高度的平台,来躲避或跨越各种地形与陷阱,但跳跃次数是有限制的,每次跳跃会消费一个蓝色水晶鞋——这里也算是紧扣了游戏“灰姑娘”的主题 。游戏中的另一个能力是“踢”,每次消费一个红色水晶鞋,功能是将可推动的白色箱子击毁&/p&&br&&p&此外,灰姑娘还有HP,被陷阱伤害时会掉血,有些是瞬伤,有些是延时伤,需要晃动鼠标摆脱,HP扣光自然是Game over重新来过。基于种种限制,使破关的难度进一步提升,但作者显然也考虑了玩家们的接受能力,因此提供了级别系统。级别越高,水晶鞋的数量和HP都会增长,这样就增强了游戏的容错性,一两次失足并不至于千古恨。&/p&&br&&p&&i&&img src=&/50/v2-ecde1fcac5f13_b.jpg& data-rawwidth=&808& data-rawheight=&454& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&808& data-original=&/50/v2-ecde1fcac5f13_r.jpg&&(成长元素的设计令游戏更加丰富)&/i&&/p&&br&&p&游戏还有多结局的设计,在每个大关最后一小关,会分别遇到姐妹娘,将其全部救下可以进入真结局,无视之直接过关则进入普通结局,而这也正是尤其体现作者细致考虑之处。这三关如果不救人,会非常简单,几乎是直接通过,如果救人则要费一番周折,很有经典道德难题“铁道选择”的感觉。&/p&&br&&p&&i&&img src=&/50/v2-3f79a766f299dcc68f5674d5affba965_b.jpg& data-rawwidth=&943& data-rawheight=&530& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&943& data-original=&/50/v2-3f79a766f299dcc68f5674d5affba965_r.jpg&&(到底,得救的是会是谁呢?)&/i&&/p&&br&&p&反正,如果不想做一个只用下体思考的人,本游戏似乎是个很好的选择。&/p&&br&&br&&h2&《処女を守る魔法》&/h2&&p&&strong&汉化环境:有汉化补丁&/strong&&/p&&br&&p&游戏的名字大约已经引起了很多遐想和瞎想,但请不要想多,这真的是款一本正经讲故事、风格气质清新的RPG小黄油。&/p&&br&&p&&i&&img src=&/50/v2-33aff323c9dd547a9a0dfc55c56a65a6_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/50/v2-33aff323c9dd547a9a0dfc55c56a65a6_r.jpg&&(游戏开头一进入就有强烈的清新感)&/i&&/p&&br&&p&正面、细致、认真的情节是本作最明显的良心之处,感觉游戏所有的制作精力都投入到对情节内容的刻画,其他大部分素材都直接用了“RPG制作大师”自带的基本内容。玩家扮演一位初出师门的新人魔女,为了完成“魔女修行”成为独当一面的毕业魔女而踏上旅途,却不觉卷入了一场笼罩全国针对女性犯罪的阴谋。&/p&&br&&p&与其他过于天马行空、情节敷衍或内容干瘪的小黄油不同,《処女を守る魔法》d 故事设定与剧情演绎非常认真,全流程十余个小时,跨越六个章节四座风格各异的城镇,通过女主角的成长经历,来详细描绘在游戏中的这个奇幻世界里,魔女这一象征着享有自由之身的女性形象。为人自由最直观的体现,当然是对自己身体的支配权利,这也正是游戏标题的含义。&/p&&br&&p&&i&&img src=&/50/v2-c43d77ca127ec15bcfa22b_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/50/v2-c43d77ca127ec15bcfa22b_r.jpg&&(女主的老师(右)就是个自由自在的蕾丝,万事都为自己做主)&/i&&/p&&br&&p&为了营造合适的游戏体验,表达故事中心,制作组非常用心的设计了许多细节让玩家感受“女性应该主宰自己的命(shen)运(ti)并为其负责”,在此列举一二。&/p&&br&&p&游戏中查看主角状态时,不仅显示游戏参数,还会显示女主是否失身,失身于谁,无论被哪个野怪或哪个角色推了,这条记录会一直跟着你到游戏结束,每次打开都会看到,想不看都不行,让玩家极大的感同身受一种女性生存氛围。&/p&&br&&p&&i&&img src=&/50/v2-209d6e985fabe534f3576_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/50/v2-209d6e985fabe534f3576_r.jpg&&(笔者承认这个档玩的太“正直”了)&/i&&/p&&br&&p&游戏居然有QTE系统,当玩家扮演的女主遭到侵犯时,可以通过QTE操作挣扎摆脱控制,也可以放弃抵抗,如果嫌麻烦,系统还支持将QTE关掉,可以默认抵抗成功或抵抗失败,给予玩家充分的决定自由,无论清纯还是放荡,那都是自己选择的人生。也因此,如果从不战斗失败,就当全年龄RPG玩,几乎不会触发合体演出。&/p&&br&&p&&i&&img src=&/50/v2-effd6da65b16f_b.jpg& data-rawwidth=&185& data-rawheight=&345& class=&content_image& width=&185&&(合体时的QTE,为了保护青少年的健康成长,这里只截取了QTE的部分)&/i&&/p&&br&&p&游戏情节发展到最后一章,需要购买开价十万元的关键情报。“还债系”剧情是小黄油常用的俗套桥段,大多以巨大金额来逼迫玩家从事非常规行业,比如要你还百万巨款但打怪就掉十块钱。《処女を守る魔法》这段剧情相对于最强装备也不过万元的市场行情,十万元虽然超出玩家当时的支付能力,但面临如何赚钱的问题时,游戏中仍旧设置了多个可行方式:1、找高利贷借钱,利率10%,不还会进入BE被轮;2、去风俗场打工;3、去三俗酒店打工;4、拍卖自己的**;5、像正常RPG一样杀怪攒钱等等……这些设计不仅依托游戏世界观,又颇有现实意味。&/p&&br&&p&&i&&img src=&/50/v2-fcb1a7b30d138bd0836a_b.jpg& data-rawwidth=&631& data-rawheight=&473& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&631& data-original=&/50/v2-fcb1a7b30d138bd0836a_r.jpg&&(获得钱的方式有很多,如何选择在玩家)&/i&&/p&&br&&p&比如其中涉及身体关系的打工,都可以出卖“**”(考虑到游戏的标题看到这里你应该知道这个是什么)一次换取十倍的收益,但讽刺的是,因为一次打工最多是2000收益,所以就算是十倍,也只有可怜的两万元,距离十万目标仍差的很远,而“**”却只能卖一次。&/p&&br&&p&&strong&由于是否保有“**”会影响结局和部分游戏内容,这会让坚持到最后一章的玩家深切的感受到不值&/strong&——那么不如做一个坚强独立的女性,专心打野事业能拿到经验值升级变得更加厉害。&/p&&br&&p&也许,这正是作者希望玩家感受到的,做一个独立强大女性总是很艰难的,但并非不可能,也正因为如此,游戏中所描绘的,强大、独立、追求自由的魔女才值得人们尊重和敬佩。&/p&&br&&br&&h2&Trio of Alfheim Summonettes&/h2&&p&&strong&汉化环境:暂无&/strong&&/p&&br&&p&本作是小黄油中少见的塔防型游戏,画风细腻精致,有着一目了然的经典塔防类游戏系统,但也有与传统全年龄塔防游戏的鲜明区别,比如增加了很多情节描绘,善用了小黄油年龄限制的另类特权。&/p&&br&&p&&i&&img src=&/50/v2-b5b21c4b88e8ae6a19b678_b.jpg& data-rawwidth=&722& data-rawheight=&539& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&722& data-original=&/50/v2-b5b21c4b88e8ae6a19b678_r.jpg&&(基本上一张图就大概知道怎么玩的简单小游戏)&/i&&/p&&br&&p&玩家扮演一位邪恶魔王,拐走人间三位元素贤者。夺取她们的法力,准备统治世界。因此堕落、邪恶黑化的剧情是游戏的特点。游戏中击毙的敌人,都是前来拯救元素贤者的同僚、勇士、僧侣等等,是好人,而被夺取魔法的贤者只能眼睁睁看着他们惨死在自己失控的法力之下,发出无助的悲鸣……直到她们无法承受,迷失自我,堕落为恶魔的帮凶。&/p&&br&&p&&i&&img src=&/50/v2-abceeadddef5f6b647a220894adbfe54_b.jpg& data-rawwidth=&516& data-rawheight=&190& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&516& data-original=&/50/v2-abceeadddef5f6b647a220894adbfe54_r.jpg&&风:贤者的魔法本是为了帮助他人才诞生的……&/i&&/p&&p&&i&水:无辜的人们被如此屠杀……太残忍了……&/i&&/p&&p&&i&火:大家不要过来!被我的魔法擦一下就要变成焦炭了!&/i&&/p&&br&&p&堕落邪恶化情节放在塔防游戏,非常引人深思。与其他容易犯困的塔防不同,三位贤者在游戏中会随机出现台词演出,结合敌人被击杀时发出的亡啸声,悲壮的战斗音乐和凄凉阴暗的胜利音乐,使得场面异常惨烈,尤其是游戏后期常常要按下加速功能,大规模绞肉机般收割的时候,再加上堕落之前贤者们的哀叹、悲鸣,与堕落后各种疯狂情绪的发泄形成的对比,更强化了一种道德鞭笞的效果。&/p&&br&&p&大部分塔防类游戏都是对毫无反抗能力的敌人下手,也因此总爱用“正义”系故事背景作为麻醉剂让人减少道德谴责感。而本游戏的情节演出则颇有撕碎虚假的全年龄温柔乡的效果,也是一面镜子——也许,我们之中很多人,在玩塔防游戏时,内心不自觉的冒出了与堕落后的贤者们一样的想法吧。&/p&&br&&p&&i&&img src=&/50/v2-907f348a3bdc67bea6f8d4_b.jpg& data-rawwidth=&514& data-rawheight=&190& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&514& data-original=&/50/v2-907f348a3bdc67bea6f8d4_r.jpg&&恶风:嗯,又死一个……真爽啊&/i&&/p&&p&&i&黑水:永别了……可爱又可悲的人类……&/i&&/p&&p&&i&邪火:烧吧烧吧都烧成灰!&/i&&/p&&br&&br&&h2&《RIZU》&/h2&&p&&strong&&strong&汉化环境:有汉化补丁&/strong&&/strong&&/p&&br&&p&初玩就有惊艳的感受,很难相信这是基于“RPG制作大师”引擎的游戏,细细品味之后更会发觉,《RIZU》在画面、音乐、系统、剧情上都有非常丰富厚道的内容,简直是难得一见的上佳之作,仿佛令人梦回90}

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