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如何在Linux桌面环境下自动启动程序?
关键字:Linux技巧
  有时候,当你登录进入到桌面后,可能想自动启动某个程序。这类启动程序在你登录进入到桌面后,可以进行面向整个系统的配置(比如自动代理),或者针对特定用户的桌面定制(比如Conky)。
  大多数Linux桌面环境有各自的图形用户界面(GUI),让用户可以配置针对特定用户的自动启动程序或服务。
  我在本教程中将介绍如何在各种Linux桌面环境下,自动启动某个程序。
  GNOME桌面环境
  在终端中运行这个命令,启动"Startup Applications Preferences"(启动应用程序首选项)GUI。
  $ gnome--properties
  点击"Add"(添加)按钮,即可配置一个新的启动应用程序。分别往"Name"(名称)栏和"Command"(命令)栏里面键入该应用程序的名称和该应用程序的CLI命令。往"Comment"(注释)栏里面键入可选的描述。
  Unity桌面环境
  在Unity Dash中键入"startup"(启动)。一旦"Startup Application"(启动应用程序)图标出现,就点击该图标。
  一旦"Startup Applications Preferences"(启动应用程序首选项)窗口打开,输入"Name"(名称)、"Command"(命令)和"Comment"(注释),即可配置自动启动的某个程序。
  KDE桌面环境
  首先,打开"System Settings"(系统设置)窗口。你会在System Administration(系统管理)下面找到"Startup and Shutdown"(启动和关闭)图标。点击该图标。
  系统会要求你从一系列已知的应用程序中选择自动启动的某个应用程序。如果你的程序没有列出来,在上面空白区输入该应用程序的名称。如果该程序(比如CLI命令)将在终端中运行,就要选中"Run in terminal"(终端中运行)复选框。点击"OK"(确定)按钮。
  下一步,系统要求你输入该应用程序的详细信息,包括名称、命令和描述。
  之后,你会看到该程序已完成配置,可自动运行。想配置额外的启动程序/脚本,你可以点击右边侧边栏中的"Add Program"(添加程序)按钮或"Add Script"(添加脚本)按钮。
  MATE桌面环境
  在MATE桌面上,依次进入到"Applications"(应用程序)-& "Preferences(首选项)-& "Startup Applications"(启动应用程序)。
  你会看到"Startup Applications Preferences"(启动应用程序首选项)窗口。点击"Add"(添加)按钮。
  输入启动应用程序的详细信息:"Name"(名称)、"Command"(命令)和"Comment"(注释)。
  Xfce桌面环境
  从Xfce桌面菜单中选择"Settings Manager"(设置管理器)。在"Settings"(设置)窗口中,点击"Session and Startup"(会话和启动)图标。
  在"Application Autostart"(应用程序自动启动)选项卡下,点击底部的"Add"(添加)按钮。
  输入自动启动的某个程序的详细信息:"Name"(名称)、"Command"(命令)和"Description"(描述)。
  LXDE桌面环境
  想在LXDE桌面环境下配置启动应用程序,只需在终端中运行下面几个命令。
  $ mkdir -p ~/.config/lxsession/Lubuntu/ $ touch ~/.config/lxsession/Lubuntu/autostart $ leafpad autostart
  然后,把下面这一项添加到已创建的自动启动文件中:
  @conky
  这里,"conky"是登录后,我想自动运行的那个CLI命令的名称。
  保存并关闭。
[ 责任编辑:jj ]
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《Unity》解決5.2版無法 Build 到 iOS 的問題
作者:胡亂說隨便寫
最近在開發的專案,自從安裝 Unity 5.2 之後,就沒有 Build 到 iOS 行動裝置測試過,最近因為 Xcode 7 發佈,就想 Build 測試看看是否有需要調整的地方,結果,卻卡在 Unity 要 Build 成 Xcode 專案的地方就發生錯誤,網路上找不到相關的解決辦法,幸好,最後有解決了,所以,在此記錄下來,希望可以幫助到有同樣困擾的朋友們。
這個問題,主要發生在 Player Settings 的 Scripting Backend 設置為 IL2CPP 來 Build 時,而且,並不是每個專案都會發生這個問題,如果,Scripting Backend 選擇 Mono2x 則完全不會發生這個問題,這應該是 Unity 5.2 的 Bug。
當 Build 到 iOS 時,在 Build 期間,Building Player 的進度條下方會顯示簡短的訊息,通常會依序看到正在 Building 哪個 scene 的訊息,當 scene 都 Build 結束之後,到出現 Postprocessing Player 這個階段即被終止並在 Console 視窗看到類似以下三個錯誤訊息,那麼,可能就是遇到相同的問題。
Build 到這個階段,會馬上中斷並出現錯誤訊息。
第一個 Error:
Failed running /Applications/Unity/Unity.app/Contents/Frameworks/Tools/UnusedByteCodeStripper2/UnusedBytecodeStripper2.exe -out &/Users/ [Project Path] /Temp/StagingArea/Data/Managed/tempStrip& -l none -c link -x &/Applications/Unity/Unity.app/Contents/Frameworks/Tools/UnusedByteCodeStripper/native_link.xml& -f &/Applications/Unity/Unity.app/Contents/Frameworks/il2cpp/LinkerDescriptors& -x &/Users/ [Project Path] /Temp/StagingArea/Data/Managed/../platform_native_link.xml& -x &/Users/ [Project Path] /Temp/StagingArea/Data/methods_pointedto_by_uievents.xml& -d &/Users/ [Project Path] /Temp/StagingArea/Data/Managed&
ERROR: Failed to resolve base type System.Security.Principal.GenericIdentity for type System.Net.HttpListenerBasicIdentity
Fatal error in Mono CIL Linker
System.Exception: ERROR: Failed to resolve base type System.Security.Principal.GenericIdentity for type System.Net.HttpListenerBasicIdentity
& at UnusedBytecodeStripper2.ResolveFromMonoBehaviours.IsMonoBehaviourOrScriptableObject (Mono.Cecil.TypeDefinition type) [0x00000] in :0
& at System.Linq.Enumerable+c__Iterator1E`1[Mono.Cecil.TypeDefinition].MoveNext () [0x00000] in :0
& at UnusedBytecodeStripper2.ResolveFromMonoBehaviours.Process (Mono.Linker.LinkContext context) [0x00000] in :0
& at Mono.Linker.Pipeline.Process (Mono.Linker.LinkContext context) [0x00000] in :0
& at Mono.Linker.Driver.Run () [0x00000] in :0
& at Mono.Linker.Driver.RunDriver (Mono.Linker.Driver driver) [0x00000] in :0
UnityEngine.Debug:LogError(Object)
UnityEditorInternal.Runner:RunManagedProgram(String, String, String, CompilerOutputParserBase) (at /Users/builduser/buildslave/unity/build/Editor/Mono/BuildPipeline/Il2Cpp/IL2CPPUtils.cs:66)
UnityEditorInternal.AssemblyStripper:RunAssemblyLinker(IEnumerable`1, String&, String&, String, String) (at /Users/builduser/buildslave/unity/build/Editor/Mono/BuildPipeline/Il2Cpp/IL2CPPUtils.cs:192)
UnityEditorInternal.AssemblyStripper:StripAssembliesTo(String, String, String&, String&, String, String, IEnumerable`1) (at /Users/builduser/buildslave/unity/build/Editor/Mono/BuildPipeline/Il2Cpp/IL2CPPUtils.cs:185)
UnityEditorInternal.AssemblyStripper:Strip(String, String, String&, String&, String, String, IEnumerable`1) (at /Users/builduser/buildslave/unity/build/Editor/Mono/BuildPipeline/Il2Cpp/IL2CPPUtils.cs:136)
UnityEditorInternal.AssemblyStripper:Strip(String[], String[], String, String, String&, String&, String, String, IEnumerable`1) (at /Users/builduser/buildslave/unity/build/Editor/Mono/BuildPipeline/Il2Cpp/IL2CPPUtils.cs:121)
UnityEditorInternal.IL2CPPBuilder:RunAssemblyStripper(IEnumerable, String, String[], String[], String) (at /Users/builduser/buildslave/unity/build/Editor/Mono/BuildPipeline/Il2Cpp/IL2CPPUtils.cs:444)
UnityEditorInternal.IL2CPPBuilder:StripAssemblies(IEnumerable`1, String) (at /Users/builduser/buildslave/unity/build/Editor/Mono/BuildPipeline/Il2Cpp/IL2CPPUtils.cs:417)
UnityEditorInternal.IL2CPPBuilder:Run() (at /Users/builduser/buildslave/unity/build/Editor/Mono/BuildPipeline/Il2Cpp/IL2CPPUtils.cs:291)
UnityEditorInternal.IL2CPPUtils:RunIl2Cpp(String, String, IIl2CppPlatformProvider, Action`1, RuntimeClassRegistry) (at /Users/builduser/buildslave/unity/build/Editor/Mono/BuildPipeline/Il2Cpp/IL2CPPUtils.cs:211)
UnityEditor.HostView:OnGUI()
第一道錯誤訊息(點擊圖片放大)
第二個 Error:
Exception: /Applications/Unity/Unity.app/Contents/Frameworks/Tools/UnusedByteCodeStripper2/UnusedBytecodeStripper2.exe did not run properly!
UnityEditorInternal.Runner.RunManagedProgram (System.String exe, System.String args, System.String workingDirectory, pilerOutputParserBase parser) (at /Users/builduser/buildslave/unity/build/Editor/Mono/BuildPipeline/Il2Cpp/IL2CPPUtils.cs:68)
UnityEditorInternal.AssemblyStripper.RunAssemblyLinker (IEnumerable`1 args, System.String& out, System.String& err, System.String linkerPath, System.String workingDirectory) (at /Users/builduser/buildslave/unity/build/Editor/Mono/BuildPipeline/Il2Cpp/IL2CPPUtils.cs:192)
UnityEditorInternal.AssemblyStripper.StripAssembliesTo (System.String outputFolder, System.String workingDirectory, System.String& output, System.String& error, System.String linkerPath, System.String descriptorsFolder, IEnumerable`1 additionalBlacklist) (at /Users/builduser/buildslave/unity/build/Editor/Mono/BuildPipeline/Il2Cpp/IL2CPPUtils.cs:185)
UnityEditorInternal.AssemblyStripper.Strip (System.String outputFolder, System.String workingDirectory, System.String& output, System.String& error, System.String monoLinkerPath, System.String descriptorsFolder, IEnumerable`1 additionalBlacklist) (at /Users/builduser/buildslave/unity/build/Editor/Mono/BuildPipeline/Il2Cpp/IL2CPPUtils.cs:136)
UnityEditorInternal.AssemblyStripper.Strip (System.String[] assemblies, System.String[] searchDirs, System.String outputFolder, System.String workingDirectory, System.String& output, System.String& error, System.String monoLinkerPath, System.String descriptorsFolder, IEnumerable`1 additionalBlacklist) (at /Users/builduser/buildslave/unity/build/Editor/Mono/BuildPipeline/Il2Cpp/IL2CPPUtils.cs:121)
UnityEditorInternal.IL2CPPBuilder.RunAssemblyStripper (IEnumerable assemblies, System.String managedAssemblyFolderPath, System.String[] assembliesToStrip, System.String[] searchDirs, System.String monoLinkerPath) (at /Users/builduser/buildslave/unity/build/Editor/Mono/BuildPipeline/Il2Cpp/IL2CPPUtils.cs:444)
UnityEditorInternal.IL2CPPBuilder.StripAssemblies (IEnumerable`1 assemblies, System.String managedAssemblyFolderPath) (at /Users/builduser/buildslave/unity/build/Editor/Mono/BuildPipeline/Il2Cpp/IL2CPPUtils.cs:417)
UnityEditorInternal.IL2CPPBuilder.Run () (at /Users/builduser/buildslave/unity/build/Editor/Mono/BuildPipeline/Il2Cpp/IL2CPPUtils.cs:291)
UnityEditorInternal.IL2CPPUtils.RunIl2Cpp (System.String tempFolder, System.String stagingAreaData, IIl2CppPlatformProvider platformProvider, System.Action`1 modifyOutputBeforeCompile, UnityEditor.RuntimeClassRegistry runtimeClassRegistry) (at /Users/builduser/buildslave/unity/build/Editor/Mono/BuildPipeline/Il2Cpp/IL2CPPUtils.cs:211)
UnityEditor.iOS.PostProcessiPhonePlayer.PostProcess (UnityEditor.iOS.iOSBuildPostprocessor pp, BuildTarget target, System.String stagingAreaData, System.String stagingArea, System.String stagingAreaDataManaged, System.String playerPackage, System.String installPath, System.String companyName, System.String productName, BuildOptions options, UnityEditor.RuntimeClassRegistry usedClassRegistry)
UnityEditor.iOS.iOSBuildPostprocessor.PostProcess (BuildPostProcessArgs args)
UnityEditor.PostprocessBuildPlayer.Postprocess (BuildTarget target, System.String installPath, System.String companyName, System.String productName, Int32 width, Int32 height, System.String downloadWebplayerUrl, System.String manualDownloadWebplayerUrl, BuildOptions options, UnityEditor.RuntimeClassRegistry usedClassRegistry) (at /Users/builduser/buildslave/unity/build/Editor/Mono/BuildPipeline/PostprocessBuildPlayer.cs:316)
UnityEditor.HostView:OnGUI()
第二道錯誤訊息(點擊圖片放大)
第三個 Error:
Error building Player: Exception: /Applications/Unity/Unity.app/Contents/Frameworks/Tools/UnusedByteCodeStripper2/UnusedBytecodeStripper2.exe did not run properly!
第三道錯誤訊息(點擊圖片放大)
我們從 Unity 5.2 的更新項目()中可以看到有一項改變「IL2CPP: Make engine stripping in iOS/WebGL a separate setting (PlayerSettings.stripEngineCode) from Mono stripping levels」,所以在 Unity 5.1.3 以前,原本 Player Settings 的 Stripping Level 選項,在 Unity 5.2 有些改變了;至於,Stripping Level 欄位的用途,可以參考官方文件裡有關改善 Build Size 相關的資訊「」。
在 Unity 5.2,Player Settings 的 iOS 設置裡,Stripping Level 只有在 Scripting Backed 選擇 Mono2x 時才會出現,如果是選擇 IL2CPP 的話,Stripping Level 欄位的位置則會變成 Strip Engine Code 欄位。
在 Unity 5.1.3 時,Scripting Backend 選擇 IL2CPP,還有 Stripping Level 欄位選項。
在 Unity 5.2,Scripting Backend 選擇 IL2CPP,Stripping Level 欄位變為 Strip Engine Code 欄位。
這並非只是 Unity 編輯器上顯示方式不同而已,在專案的 ProjectSettings/ProjectSettings.asset 設定檔裡面,它們是個別獨立的設定值(stripEngineCode 與 iPhoneStrippingLevel),而問題就是出在這裡,如果,專案原本在升級到 Unity 5.2 之前,Stripping Level 已經選擇為 Use micro mscorlib,而當時的 Scripting Backend 是選擇 IL2CPP 的話,那麼在 Unity 5.2 的時候,Player Settings 裡就會只看到 Strip Engine Code 的欄位,可是不管這個欄位有沒有選取, Build 到 Postprocess Player 階段就會發生錯誤而無法繼續進行下去。
發生一長串的錯誤訊息,使用這些資料,上網查找到類似的資訊,最多就是看到要去確認所使用的 Plugin 是否支援 IL2CPP 而已,但如果專案內容都沒使用到其他 Plugin 的話,那就沒有頭緒了,因為問題發生在 Player Settings,所以,即使將整個 Project 視窗內的檔案全刪光,也是會出現相同的錯誤。
這個問題主要是 Stripping Level 被設置為 Use micro mscorlib 時,而 Scripting Backed 選擇 IL2CPP 去 Build 才會發生,所以,解決的辦法就是先把 Scripting Backed 選擇為 Mono2x,然後,將 Stripping Level 選擇其他的選項(不要設為 Use micro mscorlib 就可以),然後,將 Scripting Backed 選擇回 IL2CPP 再去 Build 就可以成功了。
如果原本選擇 Use micro mscorlib 的話,在 Unity 5.2 使用 IL2CPP 去 Build 就會出問題。
將 Scripting Backend 選擇 Mono2x,Stripping Level &選擇 Use micro mscorlib 以外的選項。
雖然,問題得以解決了,最後使用 Xcode 7 Build 到行動裝置上也都可以正常動作,不過在 Build 完成之後,在 Unity 的 Console 視窗中還是會額外出現 2 個相同的 Warning:
Unknown file extension: .dat
UnityEditor.HostView:OnGUI()
還是有奇怪的 Warning。
目前,還無法得知這是什麼意思,以及該如何解決,如果,有任何朋友有相關的資訊或問題,歡迎來粉絲專頁留言討論 ^_^
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最近使用unity读取各个平台路径,特别对移动平台路径的处理
简直是各种蛋疼 各种坑
在此与大家分享下
Application.dataPath : Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data
Application.streamingAssetsPath : Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data/Raw
Application.persistentDataPath : Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Documents
Application.temporaryCachePath : Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Library/Caches
Application.dataPath : /data/app/xxx.xxx.xxx.apk
Application.streamingAssetsPath : jar:file:///data/app/xxx.xxx.xxx.apk/!/assets
Application.persistentDataPath : /data/data/xxx.xxx.xxx/files
Application.temporaryCachePath : /data/data/xxx.xxx.xxx/cache
Windows Web Player:
Application.dataPath : file:///D:/MyGame/ (即导包后保存的文件夹,html文件所在文件夹)
Application.streamingAssetsPath :
Application.persistentDataPath :
Application.temporaryCachePath :
Application.persistentDataPath 才是移动端可用的保存生成文件的地方
放到resource中打包后不可以更改了
放到Application .dataPath中移动端是没有访问权限的
===================================================
如何查看iPhone文件存放目录?首先需要越狱,越狱后打开iPhone手机目录,找到/Applications目录下就是iPhone所有软件目录。
iPhone文件目录介绍
<font color="#、/Applications
常用软件的安装目录。
<font color="#. /private ar/ mobile/Media /iphone video Recorder
iphone video Recorder录像文件存放目录。
<font color="#. /private ar/ mobile/Media /DCIM
相机拍摄的照片文件存放目录。
<font color="#、/privatear/ mobile /Media/iTunes_Control/Music
iTunes上传的多媒体文件(例如MP3、MP4等)存放目录,文件没有被修改,但是文件名字被修改了,直接下载到电脑即可读取。
<font color="#、/private ar/root/Media/EBooks
熊猫看书存放目录。
<font color="#、/Library/Ringtones
系统自带的来电铃声存放目录。
<font color="#、/System/Library/Audio/UISounds
短信记其它系统默认效果铃声(m4r铃声文件改扩展名为.caf)短信铃声文件名为sms-received开头的caf文件。
<font color="#、/privatear/ mobile /Library/AddressBook
系统电话本的存放目录。
/privatear/mobile/Library/SMS
短信存放目录
<font color="#、/private ar/ mobile/Media /iphone Recorder
iPhone Recorder录音软件文件存放目录
<font color="#、/Applications/Preferences.app/zh_CN.lproj
软件Preferences.app的中文汉化文件存放目录
<font color="#、/Library/Wallpaper
系统q1ang纸的存放目录
<font color="#、/System/Library/Audio/UISounds
系统声音文件的存放目录
<font color="#、/privatear/root/Media/PXL
ibrickr上传安装程序建立的一个数据库,估计和windows的uninstall记录差不多。
<font color="#、/bin
和linux系统差不多,是系统执行指令的存放目录。
<font color="#、/privatear/ mobile /Library/SMS
系统短信的存放目录
<font color="#、/privatear/run
系统进程运行的临时目录?(查看这里可以看到系统启动的所有进程)
<font color="#、/privatear/logs/CrashReporter
系统错误记录报。
若有不足欢迎指正!!!
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