unity如何获得二维unity3d 坐标系

Unity UGUI怎么样获得UI在屏幕上的位置坐标-unity 怎么让几何体显示在屏幕上指定位置不受相机的... _新知资讯资讯
Unity UGUI怎么样获得UI在屏幕上的位置坐标
Unity UGUI怎么样获得UI在屏幕上的位置坐标
也可以写成this.EverySystemusing UnityEusing System.ScreenPointToLocalPointInRectangle(canvas.GetComponent
&RectTransform&Canvas&gt.Collections.GetComponent&lt.transf
orm as RectTransform, Input,using UnityE(),但是不建议;
canvas=GameObjcet.Find(&Canvas&).mousePosition.worldC();
void Update()
if(RectTransformUpublic class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
public Canvas canvas, out pos))
rectTransform.anchoredPosition =
public RectTransform rectT
void Start()
rectTransform=transform as RectT /&#47
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unity中捕捉鼠标左键事件及其坐标
#pragma strict
var imgBG : Texture2D;
var imgSmall : Texture2D;
var screenWidth : int = Screen.
function Start () {
function Update () {
function OnGUI(){
//set screen background image
GUI.DrawTexture(Rect(0,0,960,640),imgBG);
GUI.Label(Rect(0,0,120,50),"hello");
//draw a image when mouse left-key click
var x :int = 0;
var y :int = 0;
if(Input.GetMouseButton(0)){ //a coordinate of screen (left down corner is 0,0 and right up corner is maxWidth,maxHeight)
x = Input.mousePosition.x;//get x of coordinate
y = Input.mousePosition.y;//get y of coordinate
GUI.DrawTexture(Rect(x,screenWidth-y,48,48),imgSmall);
GUI.Label(Rect(100,0,120,50),"x,y="+x+","+y);
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stephen830
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Netty视频教程 ...
使用Netty进行Android与Server端通信实现文字发 ...
非常感谢,正好用上
提示的/222.177.4.242
无法链接到ip地址,是什 ...
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Unity3d 三维空间,向量,矩阵等(Vector3,Maxtrix4*4,Transform)
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  Vector3:
  中Vector3类定义(只写有用的):
  属性:
  x,y,z& && && && && & 表示一个空间向量。
  this& && && && && && && &&&用于访问x,y,z三个数据使用数组的方式访问,比如[0][1][2]
  normalized& && && && &返回单位化向量后的值(只读)。单位化向量是个很重要的概念,他常常是各种计算的基点,他保证了在不改变方向的前提下,使向量长度变为1。公式如下:
  magnitude& && && && &&&返回向量长度值(只读),这词取得真怪,反正就是向量的模运算,得到向量的长度。公式就是x平方+y平方+z平方然后根号便是。这都不记得了赶紧回家面壁。
  sqrmagnitude& && && &返回向量的平方长度(只读)。上面那个不开根号就是了。
  方法:
  Scale(a:vector3,b:vector3):vertor3&&缩放,返回a的每个坐标乘以b的相对应的每个坐标。注意他是静态函数。
  Normalize() 向量化,注意magnitude向量长度会变为1.
  类特有的一些属性(直接粘help的了):
  zero& && &Shorthand for writing Vector3(0, 0, 0)
  one& && & Shorthand for writing Vector3(1, 1, 1)
  forward& &Shorthand for writing Vector3(0, 0, 1)
  up& && &&&Shorthand for writing Vector3(0, 1, 0)
  right& &&&Shorthand for writing Vector3(1, 0, 0)
  Maxtrix4*4:
  矩阵也是3D图形学一个重要的概念,在D3D里用的很平凡,但是里好像都已经封装到各个Object上去了,所以很容易忽视掉,但不能忽视它的存在。在3D世界里,每个物体均有自身的世界矩阵,摄像机有摄像机矩阵,投影场景有projection矩阵,对顶点、向量、物体实施各种平移、旋转、缩放都是通过矩阵来完成的。计算机3D物体的标准4×4矩阵是这样定义的:(表示不出来矩阵大括号,请读者就当左4行的[和右4行的]当成一对大括号)
  [ x,&&y&&,z&&,0]& & &-&&物体的右方向向量
  [ x,&&y&&,z&&,0]& & &-&&物体的上方向向量
  [ x,&&y&&,z&&,0]& & &-&&物体的前方向向量
  [ x,&&y&&,z&&,1]& & &-&&物体所在的坐标
  注意:前三行的坐标一定是互有90度的,(除非特殊情况,例如空间扭曲之类的=.=)因为他们是物体的三个坐标轴。第四列的 0 0 0 1 是为了补齐4*4矩阵,为了计算方便而已。
  矩阵一样有单位矩阵和0矩阵,
  [1 0 0]
  [0 1 0]& &其他的我就不说了,在Unity里头是完全封装的(见Transform)
  [0 0 1]
  Transform:
  这个就是U3D所封装的矩阵运算了,用于缩放,平移,还有定位(这个囧,他把矩阵给放这用了,所有物体都可以用transform类型来存放)。Transform所实现的功能不过就是物体矩阵的运算罢了,具体如下:
  Variables
  position& && && && && && &&&Vector3类型,物体位置,相对于世界坐标系的值。就是矩阵的最后一行的值。
  localPosition& && && && & Vector3类型,物体相对于父元素的位置.
  eulerAngles& && && && &&&Vector3类型,旋转后的欧拉角相对世界坐标的值。简单理解为各向量坐标所转动的值就好了。
  localEulerAngles& && &Vector3类型,相对父元素的欧拉角。
  right& && && && && && && && &Vector3类型,表示x轴(U3里红色的轴)方向的单位向量。
  up& && && && && && && && && &Vector3类型,表示y轴(U3里绿色的轴)方向的单位向量。
  forward& && && && && && & Vector3类型,表示z轴(U3里蓝色的轴)方向的单位向量。
  rotation& && && && && && & Quaternion类型(quatermion就是个四维数,比vector3多一个w变量表示旋转角度的),世界坐标旋转。.
  localRotation& && && &&&Quaternion类型,本地坐标的旋转度数(相对父元素)。
  localScale& && && && && & Vector3类型,相对本地坐标系缩放(就是矩阵的乘法)
  parent& && && && && && && & Transform类型,他的父元素。
  worldToLocalMatrix&&Matrix4*4类型,把一个点从世界坐标系的位置转换为本地坐标系位置。(终究得用矩阵,哈哈)只读
  localToWorldMatrix&&Matrix4*4类型,把一个点从本地坐标系转换为世界坐标系。(只读)
  root& && && && && && && && &&&Transform类型,返回最上层的那个Transform,就是他父亲的父亲的父亲的。。。(如果有的话)
  childCount& && && && && & int型,你子元素的数量。。。
  lossyScale& && && && && & Vector3类型,相对世界坐标系缩放。
  Functions
  Translate (translation : Vector3, relativeTo : Space=Space.Self) : void& &平移物体,space可以是Self和World,这个不用说了吧
  Rotate (eulerAngles : Vector3, relativeTo : Space = Space.Self) : void&&绕欧拉角度的向量旋转
  RotateAround (point : Vector3, axis :Vector3, angle : float) : void&&点point按axis的轴旋转angle度
  LookAt (target : Transform, worldUp :Vector3 ) : void 让这个物体的z轴面向target物体
  TransformDirection (direction : Vector3) : Vector3&&将direction从本地坐标转换为世界坐标
  InverseTransformDirection (direction : Vector3): Vector3&&将derection从世界坐标转换为本地坐标
  TransformPoint (position :Vector3): Vector3&&同理
  InverseTransformPoint (position : Vector3) : Vector3
  DetachChildren () : void& & 解除所有子对象
  Find (name : string) : Transform& &按名字寻找并返回子对象
  IsChildOf (parent : Transform) : bool& &看他是不是别人的子对象
中unity二维数组行数;unity 转换世界坐标;unity3d三维数组;unity 绕物体旋转;unity如何使坐标轴转动;unity 矩阵旋转;unity 绕点 旋转;unity 向量的模;unity中unity vector3.unity 热扭曲;transform unity3d;unity二维数组;unity 世界坐标转换;unity3d 二维数组;unity 物体绕自身旋转;unity物体绕某点旋转;unity 坐标轴;unity 旋转矩阵;unity 绕某点旋转;unity 向量模;unity vector3unity扭曲
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谢谢分享,受教了,楼主辛苦了。
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