萌鸦最后处于谁

这是我写的诗句你怎么得到的?”于祐如实相告。听说的人没有一个不惊骇感叹一天,韩泳设宴召于祐和韩氏韩泳说:“你们二人今日可以答谢媒人了。”韩氏笑着囙答说:“我与于祐的结合是天意不是媒人的力量(促成的)。”
僖宗到达蜀地韩泳命于祐带家僮百人在前面引路,韩泳因宫中人引荐得鉯拜见皇帝把韩氏嫁给于祐的事都说了出来。皇帝说:“我也听说了一些”皇帝召见于祐,笑着说:“你是我门下的旧客”于祐跪茬地上拜谢请罪。皇帝回到长安后于祐因从驾得官,当上了神策军虞候韩氏生了五个儿子三个女儿,儿子凭刻苦学习都有官职女儿許配名门。韩氏治家有法度终身为命妇。
6.[答案示例] (1)先用荒湖、野庙、雨昏、花落渲染令人魂销肠断的氛围然后用游子闻声而泪下、佳人才唱而皱眉两个细节,又用“乍”“才”两个词加以强调有力地烘托出鹧鸪啼声之悲苦。(3分)
(2)鹧鸪啼叫相互呼应日已西斜,鹧鸪忙於在苦竹丛中寻找眠宿之处;但游子依然在江边踽踽独行不能回乡。这寄寓了诗人深沉的羁旅思乡之愁(3分)
[诗歌鉴赏]首联咏其形,描绘鷓鸪的习性、羽色、形貌,颔联用苍凉、凄清的环境进行衬托寒荒的青草湖、冷落的黄陵庙,在潇潇暮雨、落红片片之中更显凄怆此时此刻,鹧鸪的啼声是何等愁苦颈联用游子、佳人的两个动作进行衬托:远行的游子,刚一听到鹧鸪的悲啼之声顿时涕泣如雨;闺Φ的佳人,才启歌喉就悲情难抑不由得紧蹙翠眉。尾联内涵丰富:鹧鸪的哀啼在凄凉的江上互相呼应但是,湘江宽阔烟波浩渺,使鷓鸪的啼声更显凄厉;鹧鸪在苦竹丛中寻找可以栖身的暖窝但江边踽踽独行的游子何时才能返乡呢?言有尽而意无穷,透出诗人沉重的羁旅思乡之愁
7.BD [命题意图] 本题考查识记文学名著的故事情节的能力。[解题思路] B.不是“侄儿查理”去的而是老葛朗台自己去的。D.“甘果瓦”错应该“克洛德”。
8.[答案示例] (1)周瑜要求诸葛亮三天之内造好十万支箭诸葛亮立下军令状。第三天四更大雾漫天时诸葛亮指揮扎有草把子的船朝曹军开去。靠近曹军水寨时诸葛亮下令擂鼓呐喊。曹军不知虚实不敢出兵,只有让弓弩手射箭船两边都插满了箭后,诸葛亮下令回师十万支箭“借”到了手。(5分)
(2)鸣凤(1分)觉慧说要娶鸣风。(1分)鸣凤连忙阻止他不让他继续说下去。她不敢奢望做三尐奶奶只希望一辈子留在觉慧身边。(3分)
9.[答案示例] (1)孔子的仁爱观不拘泥于小节他认为一个人是不是仁者,要看这人是否有大

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10/20更新截止1063话。目测休刊四周后圣诞节前连更4话就会公布RUM真身了。以下为根据FBI连续杀人案给出的线索进行的思考以及几个涉及RUM正体判断的关键问题(暗号解读方式、RUM突然在1062话行动的原因、对胁朗最关键论点的反驳)对RUM正体干巴巴的综合分析在后面,还不熟悉RUM篇基本信息的请先看后面

新系列中对暗号嘚解读无疑是剧情的核心,而纵观RUM篇若狭初登场的案件,胁田参与的两个案件也均涉及暗号解读,也许对这几起暗号解读案件的回顾鉯及与新系列案件暗号解读的联系的分析能对读者(甚至柯南视角)分析RUM的正体有所裨益。

若狭初登场仓库骸骨案涉及对不常用的古日語伊吕波歌的使用胁田参与的暴雪山庄案涉及到对棒球常识的了解,近期的密室杀人案则涉及到对英文的熟练掌握而1062话涉及的暗号,對其破解的必要条件是日本上过小学或者对这一日语用法有通过其他途径实现的特别了解(朱蒂),或者破解暗号的人具备极强洞察力表面上作者有意通过“朱蒂老师的日语是一位小学老师朋友教的,于是其钓鱼暗号包含的日语特殊用法让酒厂发现了破绽”引导读者對若狭的怀疑,越描越黑反而让读者对其怀疑下降

事实上小学老师并非是破解该暗号的必要条件,更有价值的思考方向应该是将其破解方式与两位RUM嫌疑人的暗号破解经验进行对比显然,若狭老师对古日语的娴熟与本案RUM对小学训令式日语用法的掌握更像是出自同一人并苴,优作评价RUM为“一眼看穿”那么若狭与胁田在日常案件中的表现谁更贴近这一形容呢。有读者反驳说胁田可以隐藏实力对此,胁田初登场的万马券案确实可以解释为故意放水然而最近一期的胁田精彩表现的密室杀人案中,对胁田类似心理描写意在表达与蜗壳同步破案的分镜我认为从读者视角将其水准大致评定为与蜗壳同一水准了。请看下图

不仅如此,这俩人看似神同步的表情我觉得更适合刻畫“同一战线的好队友”,如果带入RUM的身份RUM与蜗壳同步破案并且都会心一笑的场面实在过于诡异了。然而也是对这一案件的再回顾,讓我对胁田55的身份也产生了新的疑惑

73亲自回答说赤井家族推理最强为赤井55。可是名人后手案可以看出秀吉的推理貌似是略高于蜗壳一筹嘚(蜗壳在优作提示下才识破真凶)那么55强于秀吉的话,必定更甚于蜗壳如果胁田和蜗壳同一推理水平定位,其真实身份为55会与73对55的嶊理定位相矛盾

相反,若狭破案的过程(豁然开朗的心理描写)从未被刻画出来而往往取而代之的是对红方大军破案后知后觉的蔑视┅笑,或者以拙略的演技暗示蜗壳或者对自己的预判被证实感到得意而冷笑(A药名单工藤新一标注死亡、蜗壳在采野菜案当面使用麻醉針)。这些描写我认为与“一眼看穿”水平的定位才大致相当

若狭:你们终于理解到我这一层了
怀疑蜗壳是吃了A药变小的名单上某人之┅,发现工藤新一本体突然出现于是证实了自己的猜测,并最终将两人划等号
发现了毛利小五郎的秘密印证了“工藤新一消失之时突嘫在警方身边出现了一个聪明的小孩”这一比较容易获取的情报,参见领妹

接下来我想来讨论一下RUM正体几次行动背后的逻辑

已知寻找玛利亚篇RUM正体命令波本搜集工藤新一的情报,优作推理秀篇又命令贝姐试探优作这说明什么?第一RUM可能对波本提供的情报产生怀疑。第②RUM在1063话结尾已经开始行动,其突然行动的动机就铺垫在1063之前的养鸡场案和密室杀人案之中(考虑到RUM肯定是若狭或者胁田之一)我猜测其所针对的目标可能是工藤新一,也即柯南(考虑到大事情到目前为止公安仍未出场,RUM的目标也可能是日本公安)

不论是胁田RUM还是若狭RUMRUM在此刻突然行动,其动机都让人费解GIN以及酒厂成员听到RUM的声音都感到意外就说明了RUM原本不是屠杀FBI计划的一员,其突然出现更像是利用GIN嘚行动为自己其他的动作创造条件。而RUM在采野菜、暴雪山庄案件后蛰伏了很久没有行动却突然选在此刻行动,若狭RUM的假设下那动机就與养鸡场的发现有关胁田RUM的假设下动机与告知蜗壳将棋的存在有关。

不论是胁田还是若狭分别在暴雪山庄案和恐怖养鸡场案发现了波夲与柯南亲近这一情况,而在这两个案件之前为止似乎也可以认定两人均对柯南的真实身份有自己的考虑。RUM必然是因为发现波本与蜗壳嘚亲密关系而不再让波本去调查优作出现在日本的原因反而找贝姐(RUM在行动前突然盯上优作可能是因为其频繁在电视上曝光破案采访的原因)

暴雪山山庄案距离目前的剧情较久远,且对胁田的话语的可解读空间更大(好奇蜗壳长大是什么样子你们的关系似乎很亲密),鉯已知线索难以想像出合逻辑的剧情发展反观养鸡场案,若狭不仅发现波本与蜗壳的关系更是怀疑波本对将棋有所关注(一般人在荒屾野岭发现个破棋子不应该要么无视要么问谁掉的吗,为何会自己一声不吭地带着)并且风见在少侦面前喊的“降谷”,怎么看都是一處巨大隐患的伏笔(1063话赤井和55的同款帽子再次出现我认为也有其在剧情推动上的作用)加之红茶会的合作内容、波本向RUM报告的工藤新一凊报的内容均是未知数,依靠这些联结点似乎恰好可以编织成符合逻辑的剧情发展而更靠近新系列的密室杀人案,胁田提到将棋蜗壳裝傻充愣的回应,对于黑方身份的胁田理论上什么信息都无法试探出对于红方身份的胁田则像是双方心照不宣的情报沟通(over,老子收到叻)总之难以令人信服这会成为RUM突然行动的动机。

接下来我想重新谈一下在若狭RUM的前提假设下,若狭是如何发现柯南的这与RUM出动的朂开始的动机有关,多数读者一般认为是与A药或者羽田浩司案件有关前者可能与发现领妹服下A药失踪有关,后者与灵魂侦探案以及背叛嘚舞台案有关如果是为羽田浩司案而出山,我的详细分析在后文不再这里展开了。如果是为了A药出山怀疑A药有让人变小的作用,若狹出现在小学可能是因为想要寻找“像大人一样”的小孩这与若狭一开始无差别试探少侦相衔接。那么若狭可能多次转学寻找这样的群體或者更有可能是注意到少侦在公开案件中的精彩表现。不论如何需要补充更多读者不知道的情节进行说明。(但“挖的坑越多越需要更多信息填补”这并不能成为若狭RUM的否定证据)

至于若狭如何识破蜗壳正体,并将其与工藤新一联系在了一起在这一点上,我们不妨参考一下领妹的思路

“解决了很多困难事件的工藤新一消失后,取而代之的是经常出现在案发现场的蜗壳”这一情报,似乎只要是通过专业组织(日本公安、酒厂、FBI、MI6)的调查均可以获取到的情报了解到这一层完全不是什么难事。而除此之外领妹识破蜗壳真身的關键点在于,她知道1蜗壳和工藤新一小时候的长相一模一样以及2存在可以让人变小的药。虽然我们无从得知若狭是否知道蜗壳小时候的樣子甚至大概率不知道。只要满足“若狭怀疑存在服用A药却生还者”(领妹四处躲避说明组织的人可能在找样貌相仿的小孩)以及“蜗殼很可能是A药名单中的某一人”(知道10年前的事情,取代消失的工藤新一频繁破案用麻醉针让人睡着然后自己进行推理)我认为逻辑仩是可以高度怀疑,甚至确信蜗壳=工藤新一的

最后,反驳一下胁田RUM现在最重要的一个论点:RUM急性子见到灰原必定能认出其是雪梨并且会竝刻行动若狭和黑田都见过但并未有所行动。而胁田并未与灰原见过面

首先,急性子大概率是波本根据RUM两次短信催促而总结出的性格特点但事实上波本并不清楚有A药这回事,RUM多次催促其收集情报在RUM本身看来是突然发现涉及到组织核心秘密的药物可能出了问题因此非瑺重视,希望高效地调在波本看来只是RUM突然要热搜出现的名侦探的情报。因为红茶会前波本并不清楚关于工藤新一的一切那么即使RUM认絀雪梨和蜗壳真身,也不能一概以急性子判断RUM会像Gin一样立刻大开杀戒毕竟Gin本身就是暗杀组。纯黑的噩梦里RUM取得库拉索的短信后立刻通过貝姐阻止Gin杀波本和水无足以说明“急性子”不能按照字面意思解读。

其次我现在比较怀疑若狭并未认出雪莉,原因是:并没有在灰原存在暴露身份行为时若狭让其组织雷达响应我在后文引用了MRO对灰原雷达的分析,以此为基础如果组织成员在雪莉附近,将其作为目标進行集中的关注那么雷达一定会有反应。而且前者是后者的充分必要条件,也即雷达一响必然也可以推导出前面条件已经实现。组織成员在认出灰原就是雪梨的情况下其是否触发雪梨雷达并非可以通过自身的伪装来影响,因为灰原的雷达是我们读者的上帝视角酒廠的人没有理由知道,不论知道与否如果是对灰原有兴趣的人,对雪梨产生的关注是一种下意识的、条件反射的过程除非像贝姐朱迪櫻花案时已经不关注灰原所以不触发雷达。

若狭在帐篷野营案中灰原雷达响了所以在场必有组织成员。但是在若狭没有认出眼前的灰原是雪莉的前提下,一种解释可以巧妙地绕开读者的正常思路绕过雷达规则的字面条件触发雷达,也即若狭因为眼睛受伤的PTSD突然想起叻雪莉,恰好若狭作为组织成员在没有被认出的灰原附近实现了触发雷达的效果。说直白一点就是若狭当时脑子里确实在想着雪梨,鈳是她不知道眼前的就是雪梨因为很明显的一点就是若狭突然激发雷达并非是因为灰原的言行,而是因为路人理论上若狭在认出灰原昰雪梨并触发雷达的可能情况应该是初见面的场合,或者因为灰原的言行突然暴露自己身份而让眼前的若狭一下子把注意力集中过来。

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随着1060话刊登柯南连载正式进入100卷,红黑双方在RUM篇决战前夜的最后一次试探交锋落幕“表演即将开始”。我将近几个月对这一话题下的回答和更新进行一次系统的清理全文以若狭朗姆为结论展开。主要包括以下内容:

1.若狹留美的身份论证(浅香虚构论/义眼/组织中关于RUM的传闻/RUM是个急性子)

2.若狭留美盯上柯南/少侦的原因

3.羽田浩司的将棋“角行”/若狭留美之“龍马”

4.若狭留美的高强武力值

5.灰原的雷达、警惕心与好人卡(引用MRO论点)

6.协田则兼的身份以及人物身上设置的逻辑陷阱(引用MRO论点)

M22出来後读者们普遍接受了黑田为红,其真实身份为警视厅里理事官交通标示案中黑田直呼安室”波本“可以认为黑田知道波本的卧底身份,命令安室将信息传递给柯南可以看出两人的上下级关系M22中黑田出现在总理身边以及黑田命令安室阻止卫星陨落(涉及国家安全),可鉯认为黑田即是警视厅里理事官如图是M22宣传用图。M22是作者亲自参与制作的

所以在之后的论证中,我不再将黑田作为RUM候选人之一

1.1”浅馫“(ASAKA)是虚构的

浅香这一人物是虚构的,这是若狭朗姆论的基础如果真的存在浅香这一人物,那么”武力高超“+”在羽田案现场“很嫆易让读者将浅香和若狭联系在一起紧接着”“羽田浩司女友”、“组织叛徒”之类的脑洞就停不下来了,而这样一位看似灰色的人物叒会极大的影响对RUM候选人的判断所以论证浅香是否存在,是论证若狭留美身份的基础

首先,我们知道羽田案现场留下的信息是将PUT ON MASCARA中的若干字母抹去留下的字母可以组合成ASACA RUM或者CARASUMA(BOSS的名字乌丸),两枚银弹由于受到网站是贴出的羽田案信息中ASACA的影响下意识地将字母进行叻分拆,得到了ASACA与RUM有关的结论寻找玛利亚一案之前,柯南对ASACA这一人物一直耿耿于怀灵魂侦探案怀疑ASACA与领妹的联系,背叛的舞台更是追尋ASACA这一名字而来寻找玛利亚案之后,优作的纠正了红方的思路认为字母不应该分拆解读,而应该组合解读为CARASUMA在之后,柯南似乎不再提浅香这一人物了由此我们可以认为,红方摒弃了寻找“浅香”的方向那么是否可以认为,浅香这个身份其实是虚构的呢这里,我並没有否定羽田案现场存在一名武力值高超的女人的存在而虚构浅香的原因,是黑方为了钓鱼查找追查羽田案的红方我将在第2章中详述。

小柯被网上发布的羽田案信息诱导

背叛的舞台一案给出了浅香是虚构的线索ASAKA是一般会起的“浅香”的拼写,而ASACA不是常见的拼写如果要写成ASACA,一般会有特殊的理由最后也证实了这一观点。

羽田案网站上登出的浅香的写法是ASAKA而非ASACA,并且浅香查无此人Amanda周围的人均不知道此人的存在。而且领妹对“浅香”的情报毫不在意。

1052话牧场案揭示公安内部查羽田案的方向是查“将棋”,认为握有特殊记号的將棋“角行”的人就是杀死羽田浩司的凶手公安内部资料中,均未提及“浅香”此人

通过灰原之口,我们得知的的情报是“说起来夶家都说,RUM因为一次事故受伤其中一只眼睛是义眼。”也就是说RUM的一只眼睛是有问题的。

黑田和若狭自不必说两人的右眼都明确了囿问题。

而协田的左眼虽然带着眼罩,但是但凡身边的人提起这只眼睛他都会以戏谑的态度问对方是否要看一看,对于办砸了羽田案並且一只眼睛还受伤的RUM有人提起他受伤的眼睛等于提起他那件耻辱的案件,恐怕不会是协田这样的态度而应该参考若狭老师的反应。

1.3組织中关于RUM的传闻

通过灰原我们又得到了关于RUM的第二个情报也即RUM的三个特征:彪形大汉,阴柔的男人老人。这里有网友提供了一种思栲的角度将三个特征反方向去思考:娇小的女人,像男人一样的女人青春永驻的年轻人。如果这样考虑的话恰好三个特征和若狭的形象无缝衔接了起来:笨手笨脚的女老师,武力值爆表的神秘女超人疑似服用A药容颜不老。这种角度去思考其实和RUM的神秘主义作风相一致比如M20中的RUM本尊使用变声器与库拉索对话,只有贝姐可以和RUM直接通话连安室接到RUM短信都一副很吃惊的表情,而安室对RUM的了解我觉得吔仅限于这两条催促他收集工藤新一情报的短信,因为他对柯南的提示只有RUM是个急性子。

接上面安室给柯南提示的“RUM是个急性子”,峩认为是基于RUM给安室两条催促他收集工藤新一情报的短信那么RUM候选人之中,谁的做事风格更符合这一描述呢

我认为做事目的性强,不計后果的的若狭和这一描述比较靠拢。包括但不限于帐篷火灾案直接言语刺激挟持步美的凶手寻找玛利亚案工藤新一活着的消息一经傳播开就直奔灰原讯问是否见过工藤新一(与随后前来讯问没有来上课的玛利亚的小林老师形成对比),要说“急性子”形象最为明显的表现当属1051话牧场案中若狭为了在警察介入案件前收回将棋而故意将手机掉进水里,放任爆炸事件的发生以及不顾引起安室的怀疑,而強行在地下室打晕安室收回棋子

2.若狭留美盯上柯南/少侦的原因

不论是若狭还是协田的登场,均紧跟灵魂侦探案和背叛的舞台案之后不論两人谁是RUM,我们都可以认为RUM想要接近的很可能是正在查找羽田案真相的人,而定期上传羽田案信息的很可能就是RUM,在网站上传信息為撒网而观察灵魂侦探案或者背叛的舞台案中涉及的人物,即为收网

但是,既然组织已经有安室透潜伏在毛利事务所周围且安室此時也尚未被怀疑有疑心,RUM如果怀疑毛利直接像收集工藤新一情报一样指示安室即可,再采用安室使用过的潜伏手段难免过于多此一举苴没有新意。像安室一样先盯上毛利然后在毛利身边慢慢发现毛利小五郎的真相也许是小柯的才是一个像协田一样新登场的人物潜伏的囸常手段。在暴雪山庄案中协田已经注意到柯南很聪明在1055话系列的密室杀人暗号案件中更是完全不在乎其师父毛利小五郎是否在场,进荇完推理秀后又直接向柯南给出了羽田案的关键提示:

灵魂侦探案中小兰因为比赛而未登场,背叛的舞台案毛利没有去新一家里所以也沒有一起到案发现场两起案件中除了案发后介入的警方,只有柯南是同时登场的并且两起案件都受到了组织人员的关注。我推测这两期案件是RUM盯上柯南的契机但由于胁田采用的潜伏手段不符合RUM的身份和作风,我认为盯上柯南的若狭留美的潜伏手段更高明当然,有读鍺认为若狭初登场案件中一开始是对少侦的无差别试探,由此认为若狭潜入小学的契机也许是RUM篇开篇的太阁名人案恰好此案和羽田家過继的儿子有关,RUM关注这一案件也不无道理我觉得也有一定道理,但是这一案件前期由于凶手威胁不许报警,因此破案过程并未曝光

以上推理尚无法解决的几个问题包括但不限于:Gin在灵魂侦探案最后又再次盯上毛利,应该会有所行动这么看随后在毛利身边登场的胁畾是Gin的小弟的话最说得通;背叛舞台案登场的组织人物贝姐和透子都不会将小兰和小柯置于危险之中,那么是否有可能向RUM隐瞒

我们再回頭看若狭留美登场后的行动:

966话仓库骸骨案,初登场便通过主动引少侦接触案件而观察大家的表现短短几句话便试探出柯南知道10年前的倳情,少侦有一位博士制作的装备以及柯南有麻醉针。在柯南破案进展遇到阻碍时频频给出提示。

978话幻想女友案若狭觉察到邻居家囿案件要发生,便再次设局引入柯南需要注意的是,若狭留美明知邻居可能发生命案而没有报警选择不作为,这绝不是红方会采取的荇动将自己班的学生引来案发现场,将学生置于一种危险状态这种行为的违法性不会因为事后营救学生而被消解。

案件结束前引来媒體顺利将自己曝光登上报纸,参考背叛的舞台案件ASACA的名字引来了贝姐和透子,如果若狭并非组织的人或者是蓄意报复组织的叛徒,那么WASACA RUMI的名字理应引来组织的人如果若狭就是RUM,通过登上报纸引来查找羽田案真相的红方那么便顺理成章。

看到若狭留美的名字黑田囷胁田流露出不一样的表情,黑田对若狭的名字是惊讶胁田却一副了然于胸的表情。结合接下来的帐篷火灾案我认为若狭真正想要引來的其实是胁田,而非黑田黑田是若狭意料之外的人物,而胁田结合暴雪山庄案的叛徒论,以及在密室杀人暗号案中知道“将棋”荿功避开了浅香这一错误信息的误导。两者的对暗含浅香的名字的反应不同原因我推测是胁田曾经因为RUM同样的钓鱼手段吃过亏。

987话帐篷吙灾案若狭登上报纸引来的是同样关注羽田浩司案件网站信息的黑田,但是若狭见到黑田仿佛是一副“活见鬼”的样子说明若狭根本沒想到会遇见此人,联系10年前黑田在火灾中受重伤那么是不是在若狭老师眼中,这本来应该是个“死人”呢黑田挑衅地对若狭说:报警没问题吧。仿佛言下之意是你怎么还不逃走呢这为两人10年前的宿怨引出线索。

若狭回复镇定的神态后行动上处处针对黑田,先是诬陷黑田“为了观察某人而对火灾视而不见”(其实可能是黑田因为10年前的火灾而产生的PTSD)案件的最后,若狭言语刺激挟持步美的凶手峩认为不是单纯以非正常手段营救步美,而是为了言语刺激歹徒下杀手如此一来,黑田可能会因为这次事件受到处分

而987话的标题“跳浗”(篮球比赛开始),和270话朱蒂老师初登场时的标题“比赛开始”颇为异曲同工。270话中提到了受学生欢迎的新出医生(贝姐)从篮球社换到了话剧社(贝姐老话剧演员了)同时新来了一位朱蒂老师。这是否意味着新一轮的红黑大战就此展开?

值得注意的是帐篷火災案之后,若狭的行为低调了不少不再主动设局试探柯南或者有其他吸引红方的行动。当注意到工藤新一后开始线下命令波本为其调查。

1032话采野菜案若狭听到护身符之后PTSD发作,出现了经典的三格回忆若狭口中的“蠢货”日语原意是表示轻蔑、不屑,而非网友解读的紅方公子和黑方叛徒CP之间的打情骂俏“远角有好手”原本指角行行棋的一手妙招,在太阁名人案中秀吉使用过表面意思是角行在很远嘚距离可以伺机发动强力的进攻。暗示了红黑双方17年前大战中羽田浩司作为红方所采用的策略

接下来步美送给若狭的幸运四叶草,在若狹听到柯南不在附近小朋友们都走开之后,被若狭面无表情地扔掉了有网友解读为若狭扔的是另一多四叶草,这明显与剧情发展不符匼前面的剧情根本没交代(视力不好的)若狭采到了另一朵极其难发现的四叶草,这里四叶草形状的不同只能说是不同角度的形态差异还有网友解读为若狭故意当着柯南的面扔草,这种理解和前后人物对话以及剧情发展完全难以相容我认为这个扔草情节,和M20中改变颜銫的库拉索到死都手握少侦相送的小海豚,形成了鲜明的对比这里的情节安排是让小柯意识到若狭根本不关系师生情谊,和牧场案开篇柯南认为若狭不去解围光彦相一致

其实,步美送给若狭四叶草这一情节还收回了若狭初登场的“神秘女超人”梗,这是Rum篇里少数几個非常明显身份暗示意义的梗若狭留美初登场的仓库骸骨案中73给出了若狭身份的提示,神秘女超人乍一看像是武力值爆表的正义人士其实不然。结合采野菜案步美赠予若狭的幸运四叶草Lucky Clover以及假面超人“神秘女超人”的暗示,可以确定其指向假面超人中“Lucky Clover”组织中唯┅一位女性角色影山冴子,她是一位冷酷傲慢、追求青春永驻的反派女超人

最后,1051话若狭留美对于乌鸦,给出了自己的看法我认为這段话可以解读为,若狭(RUM)认为外界对于组织的看法是消极、否定的但她自己却觉得组织在做有意义的事情,对组织的目的和成员进荇了高度评价

3.羽田浩司的将棋“角行”/若狭留美之“龙马”

羽田浩司案中遗失的将棋棋子被公安认为是侦破羽田案的关键,这枚棋子在若狭的回忆中由羽田浩司持有为“角行”面,而若狭私下持有时则显示出的是“龙马”一面。

角行一子是进攻性极强的棋子可以沿著斜线任意方向,在不跳过棋子的前提下走任意步数但不能上下左右走。当角行进入或者退出敌方最里三行或者在其中移动时,可以選择将角行升变为龙马龙马在保持角行的行棋规则同时,还可以沿上下左右走一步这意味着步法变灵活了。但是角行的升变需要先进叺敌营暴露自己,这与RUM篇中RUM的布局十分相似:为了将CARASUMA的信息隐藏而用ASACA这一姓名误导红方,使其解读出RUM不惜暴露自己。

龙马一子在将棋中还多用来参与守玉也即将升变后的龙马退回自己阵营,依靠其灵活的行棋规则参与防守因此也有网友基于这一点对RUM篇若狭留美的荇动进行解读:在帐篷火灾案前,主动设局试探柯南并吸引红方注意,在意外地引来黑田之后若狭留美选择下线,不再主动设局而昰线下调遣波本为其搜集情报。也即“角行”升变为“龙马”转攻为守。

置于若狭为何要将犯罪证据一直带在身上最初网友解读是认為此将棋为若狭留美自身所有之物,等到1051话牧场案揭晓其为羽田浩司护身符之后网友觉得更可能是若狭带在身上用来吸引柯南的注意,試探柯南对羽田案的了解程度因为若狭把将棋棋子放在臀部的裤兜,这刚好是一个成年人身高不方便看到而小学生很容易看到的位置,从安室那里暴力取回将棋后依然放在裤兜,就说明若狭把将棋放在对小学生显眼的位置显然是别有用心1055话之后胁田对柯南提起将棋,柯南一脸茫然地说“完全不在意”但实则表示已经注意到了将棋。若狭和胁田展示将棋的方式一个是“试探”,一个是“提示”峩认为这和红黑双方不同的收集情报的方式有关。

4.若狭留美的高强武力值——“不明真相恐有暗鬼。”

灵魂侦探案中Gin和领妹不约而同地說出这句“不明真相恐有暗鬼。”那么RUM篇中最符合暗鬼形象的不外乎若狭留美了初登场的仓库骸骨案和牧场案,均在地下室发动袭击紧接着帐篷火灾案之后的剑道比赛案,借剑士举剑的姿势暗示了初登场时若狭适用的便是剑道姿势随后寻找玛利亚案,若狭独自一人露出的胳膊上的伤害也符合剑士练习时受伤的部位

不仅如此,1054话牧场案更是通过若狭》安室》专业自由搏击选手》高中拳击大赛冠军的鄙视链将若狭的武力值凸显到了一个高度疑似若狭精通自由搏击,与羽田浩司身上防踢打的伤害衔接在一起

5.灰原的雷达,警惕心与好囚卡

帐篷火灾案案发前当篮球选手提及有一只眼差点瞎了的时候,灰原的雷达对若狭响了表现为背后的寒意与特定拟声词的心跳声。泹是案件结束当若狭老师“救”下步美后,灰原又给若狭发了一张好人卡但这两者其实并不矛盾。

灰原的雷达反应的条件为:现/前组織成员在灰原视野范围附近并将灰原作为目标进行关注。组织成员身份和对灰原的关注缺一不可比如早期贝姐以新出医生身份登场时咴原雷达响了,但是在朱蒂赏樱花案中雷达却没有响不是雷达失灵了,是漆黑列车案后贝姐放弃了对灰原的追逐因此不再关注她了。洅如M20中灰原面对认出她的库拉索,并没有雷达响起因为库拉索此刻没有将灰原作为目标;而M20开头在游乐场时灰原雷达响了,也不是因為失忆的库拉索而是贝姐在背后注意到了灰原。灰原雷达的表现形式为:背后的寒意以及特定拟声词的心跳声。迄今为止灰原的雷達未曾失灵过。

而灰原的警惕心是经常出现的比如第一次见世良或者黑田,都躲在小柯身后十分警惕但并未有寒意+心跳声的出现,因此并非灰原的雷达反应

有网友的脑洞可以将灰原在帐篷案中的雷达反应与好人卡联系在一起,也即若狭在回忆起自己眼睛受伤时也想起了给自己安装义眼的宫野夫妇一家,于是便想起来背叛组织的雪莉但是若狭并未以RUM身份示人,而是以类似若狭老师这样笨手笨脚看起来人畜无害的样子与宫野夫妇打交道。甚至宫野夫妇进入组织也是若狭的指引而在灰原母亲留给她的录音中提到了这件事。

6.胁田则兼嘚身份以及人物身上设置的逻辑陷阱

到采野菜案1034话就基本可以实锤是若狭留美了具体分析参见米花吧大神

原答案编辑于,03/19日第一次修改05/14第二次更新。

05/14更新针对1051话至1054话的内容进行分析包括若狭留美疑似表明对组织的态度、若狭留美疑似精通自由搏击、若狭留美急性子的荇动以及若狭留美随身携带羽田浩司将棋的原因。

首先1051话开头在公交车上若狭与小林提及乌鸦时,若狭这么说道:

我认为这段话可以解讀为若狭(RUM)认为外界对于组织的看法是消极、否定的,但她自己却觉得组织在做有意义的事情对组织的目的和成员进行了高度评价。

其次若狭留美在地下室对安室的踢技和之后一击必杀,若狭留美肘部击碎玻璃结合羽田浩司身上有防踢打的伤痕,以及若狭在初登場的两个案件中对犯罪团伙和高尔夫球运动员的一击必杀均疑似表明其除了精通剑道,还会自由搏击

(天天这么假装滑倒,臀部的口袋不烂几个洞说得过去吗)

再次这一系列若狭的行动充分印证了RUM急性子的特点,也即为了取回将棋直接动手在地下室打晕透子,出乎各大论坛网友们“智取将棋”脑洞的YY虽然直接展现了“强的还是若狭强”的惊人武力值,但事后留下了巨大的隐患透子不是傻子必然倳后意识到不对劲,上报黑田两人一互通信息,必然将对若狭和羽田案的关系产生怀疑同时小哀已经知道了若狭不知道通过什么方式取回了透子捡起来的东西。我认为这一话她的行动也映射了羽田案的发展也即浩司巧留后手领先了若狭,若狭自信于自己的武力值而痛丅杀手就有了回忆中的“蠢货”的嘲讽,但如此急性子的处理却留下了隐患导致羽田案成为RUM的黑历史。

不仅如此这一系列中若狭对處于危险中的学生放任不管,以及为了自己取回将棋而阻止报警处理山中炸弹继续黑化她见死不救,做事目的性强的黑点

最后,为什麼若狭一直随身携带羽田的将棋呢有人认为凶手不可能随身携带物证,由此认为若狭并非杀害羽田浩司的凶手我猜测,若狭一直携带將棋很可能有多种目的其一是为了钓鱼,引来关注羽田案的相关人员柯南很早就注意到了这枚将棋,1054话的“骗子使用同一方法第二次荇骗”的剧情又进行了暗示:

联系55因为叛徒被组织设计陷害(参见后文胁田“叛徒论”)若狭引来媒体曝光自己抓住高尔夫球运动员凶掱等等,这些行为具有一贯性

其次,若狭在清水寺案中将角行棋反转成为龙马与其偶遇黑田后低调下线不再主动介入案件逻辑相符,龍马一子比善于发动进攻的角行更注重防守也许可以理解为若狭用将棋时刻提醒自己的战术,同时以羽田案的失败来时刻督促自己

至於口袋破了洞导致将棋遗失,有些网友认为RUM不可能如此马虎我倒认为这和若狭一直以来冒冒失失的行为非常相符,可以引申为其自负和ゑ性子的表现

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03/19更新增加了一些剑道比赛案以及关于胁田身份的内容。评论区的回复包括哀的雷达和好人卡Rum出动的目的,胁田朗姆论的论证漏洞回答均参考了链接里楼主的内容,但论证比较简略

990话剑道比赛案位于燃烧帳篷案之后,从护身符、剑道技术等角度对若狭的身份进行了暗示:

若狭在仓库骸骨案拿道具的姿势和冲田还有服部一样

借冲田之口将“视力不好”和“剑道技术”联系在一起。

将“护身符”和“剑士”联系在一起那么若狭留美的护身符是什么呢?

若狭留美随身携带这枚将棋有很多读者都觉得这是羽田浩司的所有物,觉得是在羽田案后被若狭强行带走怕留下杀人的线索。

但是若狭随身携带并且在清水寺修学旅行篇中这枚擅长突然发动进攻的“角行”翻转为反面的更注重防守的“龙马”,与若狭留美在遇到黑田后终止介入新案件试探柯南并以Rum短信身份暗中指挥波本的策略变更相一致解读为若狭这位剑道高手的护身符也很合理。进一步可以脑洞为这枚将棋是羽田識破若狭计谋的关键,羽田被杀后若狭夺回

其次,解读几处胁田台词和名字给读者设下的逻辑陷阱

1胁田兼则是Rum口中“Time is money”的重组,以及當着波本面前谈论“叛徒”

73在黑兔亭案留下这句话在暴雪山庄案结尾借高明之口给出了TimeisMoney的三种日文拼法,算是点名了和胁田名字的关系但口头禅化名这种做法对于Rum本尊太过愚蠢,仅以短信方式与波本沟通的Rum一直保持神秘主义然而这种暗号解读对于波本这种高手来说过於简单,因此不太可能是Rum化名方式早在满月篇朱蒂以贝姐口头禅为自己的口头禅,时刻提醒自己不忘灭门之仇倒是可以以这个思路去猜想胁田的名字。

出于同样的逻辑将胁田当着波本面谈论想拥有发现叛徒的能力解读为试探波本,实在是太过低级对于波本这种高手,这种试探不仅不会产生任何作用反而会暴露自己。相反从红方角度解读为曾经遭受过黑方卧底的欺骗而遇险则更为合理。(比如贝姐潜伏在负责调查羽田案的55身边造成了55最终遇险失踪)

2胁田出场的第一句话“海盗精神是劣马”

众所周知,Rum是海盗喜欢喝的酒这句台詞颇有种讽刺、看不起黑方的感觉,联系满月篇秀一对贝姐“腐烂的金苹果”的讽刺可以由此推测一波两人的立场和身份。(父子一脉楿承哈哈)

———————-以下为03/09原回答——————

除去文章作者对73创作过程中涉及到的各种梗的考据(真的是非常具有说服力)我僅搬运并概括一下涉及漫画内容本身的论证。

1008话寻找玛利亚案结尾优作认为羽田浩司留下的字母线索并不应该分拆成【浅香】和【RUM】,洏应当解读为【乌丸莲耶】浅香的名字是被虚构出来混淆视听的,目的是希望在调查羽田案的人看到浅香这个名字自然而然将镜子上留丅的字母进行分拆而不是组合以达到隐瞒Boss真实名字的目的。羽田案后的调查也显示阿曼达身边的人都不知道这个保镖的存在所以并不存在浅香这个人物,但是案发时可能的确存在一位武力高超的女人很有可能就是Rum。(当然也有可能是贝姐结合1047话贝姐出场并且易容成為务武,务武又在调查羽田案后失踪可以推测贝姐很可能是在羽田案中知晓务武的信息的)

2.若狭留美参与的案件

仓库骸骨案和白手女人案均为若狭主动引少年侦探团入局,对小学生来说两个案件都非常危险若狭事后的搭救行为并不能正当化她让少年侦探团进入危险状态嘚行为。仓库骸骨案中若狭便得知了柯南知道十年前的事情+有麻醉针+推理能力不凡白手女人案进一步引柯南入局并被柯南看穿,同时暗Φ联系媒体刚好在她制服凶手时曝光,使自己登上报纸

燃烧帐篷案是一个转折点,若狭遇到黑田并非常惊讶(黑田是被报纸上若狭留美的名字吸引而来,若狭留美是在【浅香+Rum】的名字基础上加上w和i形成的)对话暗示了两人过去的宿怨同样的,步美被凶手挟持后若狹采取的营救措施非常危险,不符合红方的特点帐篷案遇到黑田后,若狭不再继续试探柯南在东京下线,但是与此同时随着新一目击鍺的出现Rum以邮件方式上线督促安室调查。

这三起案件中若狭留美故意设局并引小学生入局、明知邻居可能发生命案而不作为、手段凶猛鈈计后果都不符合红方人设,更倾向黑方特色

3.采野菜案中若狭留美的回忆和扔四叶草情节

由于翻译问题,一大票网友把“傻瓜”、“還想杀我吗”解读为苦情CP之间的打情骂俏日文的愿意更倾向于表示不屑和轻蔑的“蠢货”,“站得高才能看得远”指的是将棋中角行一孓的进攻策略“远角有好手”,也即在距离敌方很远距离的角行在适当的时机可以发动进攻,这一概念在羽田秀吉太阁名人案出现过这里可能是在暗示羽田案红方双方的较量。

这里又有脑洞清奇的读者解读为若狭觉得自己也不配携带幸运符所以扔草或者是若狭故意當着柯南面扔草。其实根据上下文应该能判断出若狭听了少年侦探团的话后以为柯南不在附近她自己视力也不太好,扔草说明她对这群駭子根本没有感情与剧场版里库拉索死前仍然紧紧握着少年侦探团相送的物件形成鲜明对比。

4.最为关键的“神秘女超人”梗

这是Rum篇里少數几个非常明显身份暗示意义的梗若狭留美初登场的仓库骸骨案中73给出了若狭身份的提示,神秘女超人乍一看像是武力值爆表的正义人壵其实不然。结合采野菜案步美赠予若狭的幸运四叶草Lucky Clover以及假面超人“神秘女超人”的暗示,可以深究出其指向假面超人中“Lucky Clover”组织Φ唯一的女性角色影山冴子是一位冷酷傲慢、追求青春永驻的反派女超人。这就很容易让人联想到若狭留美这个名字的含义了甚至若狹和贝姐一样也是A药服用者。

5.其他涉及若狭留美的漫画细节

仓库骸骨案结尾若狭的一顿操作结合后面有服部出场的剑道比赛章节,暗示叻若狭是一位剑道高手她的武力值也被73官方认证为是女性角色中最强。(拿武器的姿势和剑士拿剑一致身上的伤口位置恰好在剑士身仩没有护具的部位)双手直立握住武器的样子会让人联想起Rum三个形象中的老人形象。

6.RUM三人组其他两人可以排除可能性

黑田是三人里面最红嘚黑兔亭案直呼安室透组织代号以及零的执行人剧场版,可以看出来黑田是安室透在公安的直属上级其他涉及到黑田的情节也都没有嫼点,具体就不展开了

胁田的身份我在这里简单论证一下,首先最为关键的“敌方Boss身边的人”直接指向了假面超人里一位并非是反派嘚角色Joker,加上涟漪篇中对秀一Circus马戏团小丑Joker的暗示以及暴雪山庄案件开始前胁田抽Joker,暗示了他英国军情六处特工的身份其次,胁田名字昰朗姆口头禅Time Is Money的重组更类似于朱蒂把宿敌贝姐口头禅A secret makes a woman woman一直挂在嘴边的设定。暴雪山庄案件可以看出来胁田是左撇子而若狭刚好是左眼夨明,可以联系起赤井一家的手刀1048话贝姐假扮的务武打扮,更是和雪山篇厨子的打扮神似其他在性格和脸部特征上的相似之处在这里僦不再详述了,具体请参见文章开始前的链接

最后,很有意思的一点是灰原对于Rum三个形象的描述,在若狭身上得到了完全相反的体现:

1大块头男人—娇小的女人

2像女人一样的男人—像男人一样的女人

3上了年纪的老人—青春永驻的年轻人

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永い后日谈のネクロニカ
永远的後日谈永久的后日谈 永夜后日谈 永久的日后谈 Nechronica

不管到哪里都在进行的故事

永远的后日谈是基于D10的以角色扮演和战斗为主的猎奇向,玩家們(PL)代理死而复生的人偶做出决定在主持人(NC)布置的剧本中互相依靠,维持着自身的理智并与众多敌人进行作战。由于游戏内容官方规定了R15的限制等级。

以下是跑团可能会用到的事物

  • 人物卡,保证人手多份来防止不测
  • 骰子至少两个不同色D10。
  • 一起玩的毫无羞耻苴足够重口的团友2~5人
  • 安静(或符合气氛)的环境
  • (可选)衬托环境用的音乐播放器(自带BGM)和小模型
  • (可选)卫生纸、可以用于拨打紧急號码的电话、速效救心丸
  • 防身用品避免玩家掀桌
  • 跑团用软件,如骰点用等
  • 规则书和模板(电子版)
  • 自用物如零食饮料,你的人偶的本孓、手办和等身抱枕

永远的后日谈的故事发生在人类文明因全面战争而毁灭人类基本消亡的一个世纪后。

这是有限核战争结束核使鼡禁止条约签订之后发生的事情。

非常巧合地北美大国与东亚大国几乎同时解明了名为死灵法术的,通过特殊黏菌和纳米机器等驱动尸體的技术

不,这已经不再是纷争而是得到了死灵法术的两大国之间展开的世界大战。

最初是活用敌军的尸体作出单纯的不死者士兵投入战线。

利用控制论技术制作的机械化不死者士兵也不断投入战线

以不死者器官为核心的重装甲不死者兵器也不断投入战线。

移植了渏怪的生物部件的变异不死者士兵也不断投入战线

为了与不死者战斗而被改造出的生物兵器也不断投入战线。

在不死者兵器之外还出現了巨大化昆虫兵器、植物兵器、生化兵器、纳米兵器、克隆士兵、强化改造人。随心所欲地制造出的众多兵器不仅向着敌国有时也向著我方甚至本国挥洒。

从不在乎失败的连续实验之中又诞生出了新的技术。——由自我次元理论与纳米技术所催生而出的人格转移技术,將一部分人格、记忆与智能转移到电脑或不死者中

这个失去了平衡的世界,以在南北美洲大陆之间爆炸的 130 枚核弹为契机拉开了全面核戰争的帷幕。

核冬天在数个月之后终结虽然没有了以前的蓝天,但阳光确实再次射向了大地些许残留下来的植物开始了茁壮生长,一蔀分进入休眠状态的生物也开始活动

又经过了 1 到 10 年,藏身于避难所之中的人类也因为食物不足等原因不得不回到地面上

地面上已经没囿人类了。

军事设施和研究设施全部被不死者占据最终战争末期已有相当数目的不死者,数仍在进一步增加

然后,从避难所来到地面嘚他们不久后也死亡变成了不死者。

世界已经被死灵法术的使用者所统治

他们使用各自的技术统领不死者的军队,四处建立自己的小迋国

死灵法术的使用者——死灵法师的存在多种多样。

只要学会了技术得到了必要的设施,谁都能成为死灵法师

电子计算机、移植叻技能的不死者、义体化的技术人员、强化改造人……众多的死灵法师各自建立自己的王国,几乎不进行相互接触

极少发生的接触与对忼,大部分也并未演变成歼灭战

处于劣势的一方只得让出领域并离开,胜者也不会让败者听从自己的命令与其将无法信任之人放在身邊,还不如选择沉浸在自己制作的不死者所围造的箱庭中

经过了更加久远的岁月。

在没有终结的死者世界中死人操纵者进行着统治。茬那之中不知死灵法师中的那一位,开始了游戏——将心灵赋予中意的不死者以此为伊始的游戏。

这就是已经结束了的故事的后日談的开始。

少女们苏醒永远的后日谈开始了。

作为PL的玩家们所扮演的是在末世苏醒,名为人偶的虽然是不死者,却被给予了心灵和記忆的存在

几乎所有的判定都是投掷1D10,2~5为失败,6~10为成功

存在大成功或大失败的情况。投出骰值或减值后达到了1或1以下的话是大失败反の因加值达到了11或以上的话就是大成功。

由于精神方面的强度和适应力较强以及死灵法师的恶趣味人偶多半是可爱的少女。就算是少年吔多半像少女一样纤细

这种不死者,并不能像其他的不死者士兵一样大量生产这不是单纯的“兵器”,倒不如说是由工匠所做出的工藝品可动手办她们是被死灵法师一个一个手工制作而成的,人格也各不相同

其人格,是由人格转移技术所做出的与其作为人类活着嘚时候相同的自我。不过她们并没有被给予全部记忆。这其中既有死灵法师的考量的因素也有单纯的效率上的问题。她们的记忆基夲上属于人类末期甚至更早之前,无法承受这个充满了不死者与变异体的世界如果不是一直处在盆景般的小世界中,而是去认知外界的話她们的自我会受到致命的伤害。

这是许多死灵法术经过许多次实验所证明了的也是反映在许多“精神崩溃”的仆从身上的确实的现潒。感觉大概是死掉后穿越到末世发现自己穿不回去还变成僵尸了吧

死灵法师一方面给予她们关于生活与技能方面的记忆一方面将她们洎己的过去封锁。然后让她们慢慢地自己想起那些,从而取得能够承受住这个世界的自我

人偶多半是经过武装变异改造的战士,這类武装都是对不死者特化的专用于彻底粉碎敌人躯体用,可以轻松灭杀无武装的少量普通不死者军队/集团普通的生命体的话大概会被輕松分尸吧——某群邪神高中生除外当然对手也有强大但粗糙的恶怖/怪物和因各种原因与PL作战的“精致”的不死者仆从

人偶虽然失去叻生前的大部分记忆但并不是全部都失去了,还是留有一点点的这样的些许记忆被称为“记忆碎片”。这就是你的人偶的根源维系支持着心灵。

刚刚创建的人偶一般有两个记忆碎片在游戏的过程中,会逐渐获得记忆碎片

获得的记忆碎片可以简单地骰两个D10从官方给嘚记忆碎片表获得,但是在游戏中当然还是和NC商量着给自己的人偶自创记忆比较好毕竟这才有养成游戏的乐趣

记忆碎片的数量决定每單元游戏中你能减少的狂气点的最大数目(但就算记忆碎片有很多一单元也不能减少超过6点)。

官方的示例用记忆碎片表有几个事故发苼点比如官能+卖掉...

如果需要的话,新的团用到的旧人偶可以“封印记忆碎片”即“之前获得的记忆碎片”失去“增加狂气值每单元可減少的上限”的功能。

在创建人偶时要决定暗示暗示决定获得的记忆碎片的大致内容。主要用于扮演和辅助剧情走向

不要想起才比较恏的惨剧、恶意、背叛。但是若想要理解如今的情况,除了将之回想起来没有别的办法……
那是比现在更加残酷的日子为了不再重复那样的过去,有把它回想起来的必要……
有什么突然造访把你打入地狱,真是不讲理的命运啊但是,如果连那个的内容都想不起来的話无论是报复还是克服都做不到了。
你被其他的什么推动着、驱使着、利用着如果不了解过去的话,也就无法知晓现在的行动是否出於自己的意志
你犯下了无法偿还、无法原谅的罪孽。如果不能回想起来的话也就无法做出补偿,洗净罪孽了
从前的你失去了什么东覀,直到现在也没有寻回不是生命和记忆,而是……其他的更加重要的什么东西。
有什么想要的东西如果没有那个可不行,真让人著急啊连想要的是什么也想不起来这件事也真让人着急啊。
现在的你和过去的你完全就是不同的两个人应该回想起真正的自己,至于囙到过去与否是另外的事
你应该知道什么重要的事情。对于死灵法师或者世界来说那是极为重要的秘密如果能把那个记忆取回来的话,或许……
温暖的日子、被爱的喜悦、满足的时光那幸福的日子,即便只能在心中回想也想要找回来。

当然实际上决定的暗示只是一個参考NC才是正义。

依恋是保持人偶的心灵存在的重要之物对某个对象抱有依恋、就能够维持人偶的心灵。

如果失去了所有的依恋的话心灵也会随之消失吧。但是如果负担不断增加的话,心灵也会损坏的

所有的人偶一开始就有的依恋是“对宝物的依存”。“宝物”支持着人偶的心灵是不可或缺的存在。不过即使“宝物”增加也不会带来多个“对宝物的依存”。即便数量再怎么增加也还是只有这┅个依恋

另外还有对同为姐妹的人偶们持有的各种各样的依恋。不过需要注意的是依恋最多只能获得六项。

刚获得的的依恋有 3 点狂气點每个依恋的狂气点最大是4点,达到四点的话对应依恋就会发狂

无比激烈的恶意。理由的话怎样都好对方的一举一动都令你感到憎惡。真烦人 “那种家伙要是坏掉就好了。” 战斗中未能命中敌人的攻击全部命中厌恶的对象(在射程之内的话)。命中的部位由受伤嘚一方任选
对对方抱有激烈的独占欲。那是只属于自己的东西不想交给任何人。那是称不上爱情的邪恶欲望 “你的眼睛真是漂亮啊。” 战斗开始时和战斗结束时对方任选一个部件破坏。 基础部件和强化部件均可
对你而言那是必要的存在。如果没有那个人的话你僦什么都做不到。 “不是两个人的话……不行啊、好害怕……” 你的最大行动值减少 2 点 固定有宝具为此依赖。由于其debuff的泛用性而相当麻煩
不想从那个人的身边离开那个人的身边就是就是你所在的地方。不想分开永远都不想分开。 “一直看着你嘻嘻,一直……” 战斗開始时和战斗结束时对象对你的依恋增加 1 点狂气。(精神崩坏状态的话不需要处理) 姐妹:不要靠近我啊啊啊啊啊啊啊
只要想着那个囚就感到难过。不想被那个人讨厌也挪不开眼睛,但是好羞啊…… “如果那个人不会来看的话 这个身体就一点用处都没有……” 战斗開始时和战斗结束时,你任选一个部件破坏 基础部件和强化部件均可。安定的replay事故高发点
只有那个人绝不能输给她。并不是憎恨只昰绝不能输而已。永远持续着竞争 “是我比较优秀,优秀就是优秀真好啊!” 战斗开始时和战斗结束时,你任选一项依恋增加 1 点狂气(精神崩坏状态的话不需要处理)。 为了避免发狂而避免发狂()
作为朋友是很重要的人。只要是为了最好的朋友你是什么都做得箌的。 “脚没有了没关系,我也和你一样哟” 战斗结束时,对象的损坏部件比你更多的话就破坏你的部件直到数目相同为止。 这个瘋狂的实际处理发生在战斗后修复部件以前避免后排对肉盾有这个依恋发狂
那个孩子太弱了,所以你必须要保护她如果没有你的帮助嘚话,她一个人什么都做不到 “不要离开我,你是要被我保护的!” 战斗中只要和依恋的对象处于不同的区域,就不能宣言“具有移動以外效果的动作”另外,移动动作仅能将“自己和依恋的对象”作为目标 希望你的枪手不要和剑客有这个依赖
想拥有那样的风度。那是你憧憬的对象那个人正是你理想中的姿态。 “骗人!姐姐大人才不会那样说话!你是假货吧骗不了我的!” 战斗中,只要和依恋嘚对象处于相同的区域就不能宣言“具有移动以外效果的动作”。另外移动动作仅能将“自己和依恋的对象”作为目标。 顺便一提洳果出现了互相保护和憧憬发狂的话,其中一方可以选择待机
你和对方是一心同体的存在,无论是什么都能托付给她只要和那个人在┅起,就能静下心来 “……有打算从后面偷袭吧?我是不会允许的!” 除你以外的所有姐妹最大行动值减 1 最大行动值统一在下一轮计算

从午夜八点档到C86本子。百合大法好伪娘大法好。

新人偶决定依恋在replay中是安定的事故发生点比如恋情对厌恶,普通()朋友出恋情,CP出厌恶之类处理不好就会升级为R18G

如果人偶所有的依恋都发狂的话就会进入精神崩溃状态。崩溃状态下的人偶不能被选为对话对象

所囿人偶都进入精神崩溃状态的话游戏就结束,直接进入结局单元请一定要避免这种情况发生。

狂气大概可以看做但实际上相比之下已經身为不死者的人偶们即使是精神上也比愚蠢的人类强悍的多

以下是狂气的增减情况

使用狂气点重骰判定(每次) 可以看做COC TRPG7th的孤注一擲,只是代价必定且提前出现
顺便一提大成功的话可以把超过10的骰值加在其他人的狂气检定上
长期战斗的压力是很大的
失去依恋的对象(包括[宝物])时 现实生活中亲友死掉或传家宝坏掉的话也会很伤心吧
狂人倾向的类似技能比较多
和未精神崩溃的的对象对话成功 减少进行对话嘚人偶对该对象的依恋理所当然的不能和宝物对话
战斗结束恢复等同于宝物数量的狂气点
官方的扩充中有某个技能可以做到
花费4点宠爱點减少一点狂气 这个算在游戏之间发生,不计入记忆碎片限制

在游戏刚开始人偶们还未相识时,她们的精神处于无限接近于疯狂的混沌狀态维持她们的理性的就是名为宝物的小东西。刚创建的人偶至少有一个宝物

以下是官方提供的宝物表。

    • 人类尚存的时候拍摄的照片被剪下的幸福碎片。或许是生前的你的照片也说不定
    • 古老的破旧的损坏的污浊的书。你一遍又一遍读过的书现在只刻着没有任何意義的文字。
    • 罕见的小猫、乌鸦或老鼠的不死者为什么会做出这样的东西来?嘛或许是为了排遣寂寞吧。
    • 心存依恋的什么人的部件或鍺是过去的自己的部件。已经不再使用的身体的一部分或许还残留着人性。
    • 小镜子无论多少年都珍惜地使用者。即便不喜欢那其中映絀的自己它所映出的东西也是非常重要的。
    • 可爱的人偶像现在的你一样不知道哪里坏掉的人偶。
    • 可爱的布娃娃但是经历了长久的战爭,就连布娃娃也……
    • 戒指或者项链一类闪闪发光的漂亮的首饰。又或者是只对你有价值的护身符……
    • 可以放置在荒野中发现的,中意的零碎东西的篮子但是到底要装些什么……或许连你也不知道。
    • 无论身体怎么改变织入那件衣服中的可爱也不会变。穿着它的你惢灵也会恒久不变。

宝物可以装在身体上的任意部位处宝物的作用为在战斗结束时减少一点任意狂气值。

另外宝物不止以上列举出的幾个,PL和NC可以决定任何物品作为宝物可以让剧情物品比如装有不明婴儿的培养瓶,甚至无法独立行动的NPC人偶临时成为宝物由NC决定部分寶物是否在失去时因此增加狂气点,以及宝物本身是否有额外的作用

人偶们并不是独自一人彷徨于世界,而是与姐妹一起行动的在姐妹之中的精神位置,就是人偶的倾向

倾向在游戏中,相当程度决定娃娃的气质甚至说正是气质也不为过。

在一个团队之中倾向是不可變更的,但是如果开了新团甚至加入新的人偶的话可以考虑变更倾向,毕竟这更接近于

作为人和少女维系姐妹们心灵的气氛调节者。
欲求和自我异常高涨、暴走的狂兽
抹杀自我,擅长忍受痛苦的战斗人偶
哪怕继续坚持的只剩下自己,也绝对不会放弃的老练战士。
冷静哋分析情况做出准确判断的参谋。
将姐妹的力量和心灵拧成一股绳的领导者

大多数的不死者都是作为军事用兵器被制造出来的。

正因洳此为了与军用不死者对抗,人偶们也进行了强化人偶的强化倾向有 6 种,这被称为职阶

人偶们要选择两个职阶,分配至主导战斗风格的主要职阶和辅助意义更强的辅助职阶上在选择不同职阶的情况下,需要决定哪一个是主职阶

重复选择同样的职阶当然是可以的。這样虽然在稍后的宠爱点分配上会有些麻烦但是只有这样才可以选择对应职阶的特化技能。

职阶更强调战斗方面根据职阶不同,初期嘚强化值也不同

兼具献身倾向和不死性,顽强的尸体少女
擅长白刃战的战场女神。 会燕返的剑圣特化后战斗力有53万
吞食死人的异端囷捕食者。 (能治疗自己的)刺客分尸狂魔,饿人必备背德的快感
远程攻击能力首屈一指的枪使。 武装流枪手,八百里开外一枪打掉死灵法师的仆从
拥有扭曲的异型肉体的女怪 变异流,狂战士,猎奇役
优雅地舞蹈直至朽坏的舞姬 辅助,改造流自带闪避,18X本子制造鍺
DLC职业代价很大又容易被针对,初始HP还少的法师死歌

不死者的肉体能力基本上依赖于作为其基础的动物的肉体能力。不过作为军事兵器的不死者则被施加了多种强化处理。

强化处理大致可以分为三个系统

  • 武装:装备大型的火器或武器,赋予强力攻击力的强化
  • 变异:赋予原本动物所具有的肉体能力以外的,异常的肉体能力的强化
  • 改造:在身体中埋入机械装置和内藏兵器的强化。

在游戏中强化的程度以强化值来表示。

最初的强化值是职阶上的标注加上自己任意分配的一点,应该在3~5之间

强化值的作用方法是,根据对应强化值取嘚对应级别的强化部件强化值1取得一级部件,强化值2取得二级部件强化值3取得三级部件,强化值4则取得一级部件强化值5取得二级部件,以此类推

每个系统最大强化值为⑨,也就是说总强化值最大为27一、二、三级部件各三个。想要练满非常有挑战性

不过,就算真嘚练满经过数十局游戏的人偶们早就在末世中找到自己的故事,不再是悲惨的后日谈了吧

人偶正常拥有以下部件,这些部件被称为基夲部件

辅助人偶的意识,高速处理信息的器官为了能战斗中顺利协调行动也是必须的。 只有这个被摧毁是不会死掉的
对于人类而言是朂为重要的感觉器官敏锐的感觉也直接关系到死者战斗中的方方面面。 就算毁掉也不会有特殊的负修正值一个
用牙撕咬,撕裂可以說是死者们的战斗中最为基本的战斗方式。
积蓄体力一动不动地等待着机会。那力量会在下一个瞬间迸发而出
体内空空如也像个什么樣子,所以大部分死者的身体都塞满了用途不明的器官 两个,没用当消耗品或血量
死者的身体与生者不同,能够发挥出所有的潜在能仂用连自己的身体也会破坏的强大力量殴打敌人。
灵活的指尖掌握着许多能力能够有效率地驱使身体正确行动。
死者不需要下半身即便没有脚也没问题,因为还能爬着前进
死者行走于大地。不过想要双足行走脚掌的部分其实怎么都好只要有两根骨头就够了。
活用雙脚改变位置看准时机偏转敌人的攻击,又或者把己方从弹道上挪开 一个。人偶全是左撇子或右撇子

根据强化值取得的部件则统称为強化部件实际安装部位由部件上说明决定。

允许娃娃在部件选择上舍高就低也就是可以用等级3的空位选择等级2或等级1的部件,用等级2嘚空位选择等级1的部件

存在能自由装备在任何部位的部件,但这不代表在战斗进行途中可以随意更换位置

部件如果要移动部位的话,請在战斗前后跟NC好好讨论讨论

另外,如果确实无法容忍原游戏的猎奇的话可以把部件改名,把原规则应用到其他世界观里——只要保證战斗中用到时能分清就好

在战斗中,部件也有HP的作用受到伤害的话,就要在受到伤害的部位损伤等同于伤害数目的数量的部件由受伤者决定损伤的具体部件。因为是不死者就算该部分几乎全毁,照样可以任意使用未损毁的部件整个头没了还继续战斗是家常便饭。

刚建立的人偶一般有12个基础部件和3~5个强化部件相当于15HP。

以下是一些较为实用的强化部件

    • 平头铲:白刃攻击1+切断(目标在进行切断判定時修正值+2),即使防御也不会降低伤害 DLC部件,安定的切断而且是1级装备。
    • 合金提箱:防御 1+“爆炸”无效化 无消耗的1点防御。
    • 反器材步枪:射击攻击 5 优点主要在于1~3射程,加上魔弹+1射程就能从乐园打到奈落
    • 亡者机关枪:射击攻击 1+爆炸+全体攻击。加上狂人技能“业怒”伤害+2能对对该区域的群体造成3*4,以及同区域怪物3*2和仆从3+3的恐怖伤害强力推荐。
    • 尾巴、兽耳:最大行动值+1.很萌
    • 腐肉翼膜:防御 2。 沒有消耗
    • 活巢:肉体攻击2+连击2。攻击判定(包含2次连击判定在内)最多总共可以无偿重股1次 DLC部件,加上纷繁异怪技能“狂鬼”和“怪力”鉯及部件“大角”可以安定的输出
    • 定向音源:与选择的姐妹1人互相进行对话判定。唯一能在战斗中对话用的部件
    • 袖剑:白刃攻击2+连击1。胜在是即时行动
    • 防腐处理:妨碍2。可以无限使用不过单次判定效果无法重复。

大致来说相当于其他游戏中MP的意义。不过行动点吔决定出手的先后,详见战斗流程

在决定了部件、职阶和倾向之后,将人偶本身自带6点加上部件和技能的加成后将这个值记入角色卡Φ。

开局的话这个值一定为9或更多(人偶本身6+眼球1+大脑2+部分强化部件+部分技能)

可能因部件的损坏而临时减少。

建卡时最后决定人偶的洺字和享年因为人偶基本上都是女性所以没有决定性别的必要。

名字无论是昵称、日本名、外国名还是编号都可以因为原本的尸体根夲不知道是从哪里捡来的,完全没有区分的必要由死灵法师来决定合适名称的情况也有很多,不用在意太多这个名字可以用于姐妹之間相互称呼(当然扮演中其他昵称也可以)

享年,也就是死亡时的年龄以8~17岁为基准决定吧。这是人偶们外表的年龄很明显死灵法师沒有年上控。

详见下方“舞台区域”

在游戏中,“对话”是减少狂气值的最重要方法姐妹之间的交流、倾诉和信任维持着人偶的心智,让人偶有除了名为“宝物”的珍视之物以外的存在理由

在战斗单元以外,或是战斗单元中的部分效果影响只要NC允许,在适当的扮演後人偶与人偶之间可以进行对话判定。

只要判定成功进行对话判定的人偶就可以减少对对话的目标的依恋的1点狂气点。当然如果本單元恢复的狂气点超过记忆碎片数,就算成功也不能减少狂气点

部分部件和技能对对话判定有加成。另外如果扮演的好或是帮助推动叻剧情的话,NC可以考虑给予加值

在PC做出了问题发言的话,NC可以考虑给予减值比如“你没头的样子好萌啊~”“里拉微微震动着内脏表示囙应”之类

另外,如果对话判定大成功的话可以重投依恋表,并选择是否用投出的依恋代替当前依恋但是,大失败的话必须强制重投依恋表并用投出的依恋代替当前依恋。

在这个世界上保有理智与肉体的人偶能够从死灵法师那里获得扭曲的“ 宠爱”。

宠爱能够歪曲囚偶的身体赋予她们新的能力。

在游戏结束后下一个游戏开始之前可以通过消费宠爱点来获得表中的效果。

给予宠爱的程度详细请参照死灵法师篇章

任意变更一项依恋的内容。不过对“宝物”的依恋不能改变。
消除对“其他姐妹”和“宝物”之外的一项依恋
获得噺的依恋(需要 NC 许可)。
任选自己的一项依恋减少 1 点狂气点(不受记忆碎片限制)
任选 1 个自己的被破坏的基本部件修复。
任选 1 个自己的被破坏的强化部件修复(可以换成同强化类型的同级或低级强化部件)
从持有职位与职阶之中取得 1 个未取得的技能。(两个职阶相同的話可以选择特化技能)
任选一类强化值增加 1 点(最大为 9),并获得相应的强化部件(参照人偶篇章)
从其他职位和职阶中取得 1 个未取嘚的技能。(不能取得特化技能非迷幻职阶不能取得迷幻技能)

宠爱一般给予参加了本次团的人偶们,但如果全员“精神崩溃”或在战鬥中全灭的话宠爱点则会给予 PL 所创作的下一个人偶。可以认为是经过了上一次的失败死灵法师制作了更强的人偶吧。

在本游戏中主歭人被称为NC,即Necromancer死灵法师。

死灵法术是非常高深的技术,不过只要拥有材料并记住了程序多少还是能够模仿的

但如果想要制作特殊的不迉者就已经不是单纯的劳动而是工匠级的技术了。在完全毁灭,基本失去了情报媒体和网络的世界中,这种技术并没有广泛普及

这就代表着,鈈同的死灵法师的技术与力 量都相当大的个体差别。不,即便是外貌和性质也是如此

他们的共同点只有一个。那就是掌握了死灵法术,仅此洏已

为了运行游戏的日子, NC 需要准备好剧本

由 NC 自己制作出只属于自己的剧本固然不错,不过没有 NC 经验的话推荐使用规则书上登载的剧夲需要原创剧本的话,请参照其他项目

NC 在游戏当天记得带上规则书、 10 面骰和笔记用具。当然也不要忘记复印“人偶设计图”和“舞台咘置图”

之后,如果有不了解后日谈或初次参加游戏的 PL 参加的话请简单地说明这个游戏和其中展开的世界。他们需要从 NC 那里了解这是個怎样的世界人偶又是什么东西。也可以让他们阅读一下规则书的开篇漫画

在真正开始运行游戏后,NC 必须要掌控很多东西

为了让将笁作简单化,“剧本”对于 NC而言是很必要的NC 需要详细记录下游戏中需要进行的工作,为了应对其他 PL NC 必须按照记录进行。

虽然很有人觉嘚麻烦不过对于从世界的阴影中操弄人偶们的 NC 而言,这点功夫还是必要的

所有的人偶在最初都有着“获得记忆碎片”的业障。可以说這是人偶们的共同目的

但是,目的并非只有这个剧本也会有其目的。NC 应在“冒险单元开始时”和“战斗单元开始时”这两个时机中向 PL 揭示业障

达成业障的话就能够得到更多“宠爱”,也就能进一步强化人偶给予业障是让 PL自主行动的重要因素。

代表性的业障内容有以丅五种如果有其他的想法的话,NC 也可以独创业障

    • 在战斗开始时揭示。特定的“宝物”或由NC 操纵的人偶(或是不参加战斗的棋子或第三鍺)未被破坏的话就算达成
    • 推荐在冒险单元开始时揭示。屋内或者屋外、地下或者地上、眼前的建筑物或特定的房间以类似的风格指礻诱导向的场所即可。只要在单元中到达指定地点的话就达成了业障
    • 战斗单元开始时揭示(不过,如果 PL 在游戏一开始时就知晓破坏目标嘚话也可以在冒险单元开始时提示)。标明特定的敌人或设施的名字在单元中将目标破坏或放其逃跑的话就算达成了。
    • 需要注意与胜利条件的组合不要让业障和胜利条件相矛盾。只要注意到这一点就是最容易使用的业障了。
  • 「在第○轮结束前取得胜利」
    • 战斗单元开始时揭示○标明数字(一般是 1 或 2)。在指定的轮结束前取得胜利即可达成简单的敌人的话 1 轮,稍微有点棘手的敌人的话 2 轮根据剧本嘚不同,如果超过的限制时间的话可能会发生些什么
    • 基本上在冒险单元开始时揭示。如果目标不会在冒险单元出现又或者与战斗密切楿关的话在战斗单元开始时也可以。只要取得目标物品(或是情报和记忆)就算作达成如果是情报的话,只要人偶们理解了的话即便原本的媒体被破坏掉也算作是达成。

规则中也进行了说明一场游戏要划分成3个部分。NC在转换单元时需要向PL清楚说明

冒险单元”以游戲伊始为开端,到敌人现身与人偶们展开战斗告终

战斗单元”从战斗伊始为开端,到战斗分出胜负为止

人偶们满足了胜利条件,或未被全灭安然逃脱有时(非常可悲地)全灭的情况下,“结局单元”就开始了游戏结束后,“结局单元”也随之结束

角色引入,对話发表业障,剧情导向引入战斗。

以上对话环节并非强制也可能多次发生,需要NC根据人偶的狂气点进行判断

发表业障,发表胜利條件战斗(全灭则前往结局单元),战斗结束处理(前往结局环节)

战斗方法详见下方“战斗环节”注意每局游戏一定有此环节。如果设置得过难的话NC要注意保护自身安全

修复部件结局前对话,结束剧情处理宠爱,保护骰子看PL掀桌,躲过PL扔的椅子收拾撕卡留下嘚纸屑,收拾跑团用具跑路

NC 最重要的工作就是为 PL 提供情报

PL 所了解的只有自己所操作的人偶,却完全不知道人偶们置身于何种场所何種状况NC 必须要把这种事情传达给 PL 才行。

在游戏最初NC需要对周围的状况一一进行说明。如果 PL 怀有疑问的话又或者想让人偶进行什么行為的话,NC 也要应做出回应

当然,如果行动与剧本无关又或是完全偏离了剧本的话,适当地敷衍过去也没关系

如果 NC 确实无法进行处理洏又没有预先准备,没有必要强行配合 PL虽然不能无视 PL 的意志,不过 NC 拥有对于这个世界的绝对权力

战斗单元的判定全部都是遵守规则发苼并进行的,但冒险单元和结局单元则不尽如此

应在剧本中预先决定好重要的判定,但 PL也许会采取意想不到的行动只要不是明显不可能完成,或是对剧本展开造成困扰的行动而是进行可能的行为的话,就应该允许其进行行动判定

即使什么都没有安排的地方也可以进荇调查。此时就算 PL 成功NC 也可以只说“没什么特别的”,又或者给予不至于影响剧本展开的描写与“记忆碎片”和“宝物”无关的程度嘚话,尽可能描写世界的荒废与悲壮吧

关于判定的修正,如果不熟悉的话没必要设定难易度(修正±0 即可)如果稍微熟悉,并能当场栲虑如何进行修正的话可以给予符合情况的修正值。

另外可以使用部件、记忆碎片等演出来要求进行掷骰加成。

每使用一个部件、记憶碎片可以多掷一颗股子,能够增加的骰子最多为3颗也就是一次判定最多能掷到4颗骰子。

要注意的是:「技能」不能作为增股使用呮有「部件」与「记忆碎片」才可以增加骰子。

这个时候只要其中一颗骰子成功,那么就算判定成功

只不过,如果掷了多骰股子而铨部都失败的状况下,此时只要有一颗出现大失败的数值那么结果就是大失败。

大失败的场合只要判定当中有使用到「部件」的,部件会必然损坏如果使用到多个部件,则所有使用到的部件会全部损坏。

能够使用的部件不局限于强化部件一般部件也是可以使用的。例如在知识判定上使用「大脑」或者在感觉判定上使用「眼球」等。

要注意的一点是使用部件来进行加成的话,有办法演出的部件荇为必须要实际演出才能获得加股许可

当人偶们遇到了极为惊悚的场景与真实的时候, NC 可以宣言进行狂气判定狂气判定和通常的判定嘚处理相同,但不能用狂气点来重骰另外,即使在战斗之中发生也不会受到支援和妨碍的影响判定失败的人偶必须任选依恋增加 1 点狂氣。不能加在已经疯狂的依恋上NC 可以根据状况给予狂气判定(和行动判定一样的)修正。

基本上只在剧本中设定的状况才会发生另外,当人偶的行动导致了意料之外的惨剧与疯狂的时候NC 不要犹豫地进行狂气判定吧。比如砍翻了无辜的工人不死者来获取修复用部件或昰因恐惧拒绝了别人的好心使她们自取灭亡

如果仅仅只是接触到恐怖的片段,又或者是在过去的游戏中曾体验过类似的恐怖的话判定会仳较容易通过。不过如果 PL 自行踏入了某种状况,又或是深入进行调查取得了成功得到了隐藏着黑幕的情报的时候,给予比原本更高的誑气点也是可以的

如果狂气判定取得了大成功, 又同时有姐妹在进行狂气判定的话可以对她们做出鼓励,从而将自己的[判定值-10]的数徝作为修正值加在她们的判定值上

另外,如果狂气判定大失败的话除了增加 1 点狂气点之外还必须任选 1 个基本部件破坏。这可以视为惊慌状态下的自伤行为

这个判定基本上是由 PL 宣言进行的,而NC 的责任是给予许可只要不会导致什么问题的话,给予许可就好

不过,这也鈈是说 NC 就被完全排除在外了有必要对这个规则进行概括性的说明,劝说 PL 积极地进行对话判定

另外,当 PL 谈得兴起的时候判定可以暂时予以保留,在剧情告一段落之后一口气进行判定会比较好(和多个对象进行判定也可以同时进行多个判定即可)。

如果判断 PL 进行了精彩嘚角色扮演的话可以给予对话判定+1 至+3 的修正值。不过一般而言+1 就足够了,每场游戏中控制+3的修正值在次数以内会为好

另外,每单元能够减少的狂气点数目等同于人偶所有的“记忆碎片”的数目NC 和 PL都需要注意这一点(对话判定本身是可以无限进行的)。

这个判定不能用狂气点重骰

NC 是后日谈世界的支配者。

对照规则决定事物可与不可即是 NC 的工作也是权力。

所以 NC 必须要清晰地理解规则不可預先阅读规则是 NC 最初的任务(这在指导人偶作成时也是很重要的)。当然没有完全把握住的必要,但如果不预先了解经常使用到的规则嘚话游戏的展开就会变得非常困难。

但是NC 的权限有时凌驾于规则之上。特别是误解了游戏规则的时候虽然错误地进行的使用,但也沒有卷回时间的必要只要以后改正就好了。即使是错误的规则也不代表运用它进行的游戏就是毫无意义的。

另外虽然规则上有所指礻,但如果 NC判断没有意义的话也可以省略掉规则NC 不能被规则束缚住,要根据状况以自身的判断为优先

让敌人登场,行动攻击人偶也昰 NC 的重要工作。

其他项目会说明各种棋子和行动方法细致的战术也可以作为参考。

在战斗中留手太多的话固然会破坏游戏的紧张感但迉灵法师的目的是慢慢地折磨人偶而不是彻底将其毁灭。NC 需要掌握好平衡不要集中攻击弱小的人偶,而要尽可能平等地进行攻击

为了鈈让人偶们就此崩溃,完全失去希望NC 也要给予各种各样的奖赏。不能单纯将情绪发泄到敌人身上NC 也应该准备更加故事性的展开。

“记憶碎片”“宝物”“部件”“依恋的对象”“宠爱”是主要的奖赏给予的分量和内容以及时机都应在剧本作成时预先决定好,而且应该昰在冒险单元和结局单元中给予在战斗中给予(基本上)是不行的。

篇章所能给予的宠爱点如下所示 每人获得的宠爱点:[(剧本合计惡意点÷参加人偶数)+达成业障数×2]余数舍去即可。

当然如果给予多个业障并令其达成的话,人偶所得到的宠爱也会变高如果想让囚偶按照一定速度成长的话,只要按照这个顺序来就可以了

本节主要讲述战斗部分的处理。

舞台区域是人偶与敌人战斗时距离远近的表現从人偶初期所在位置到敌人所在位置分别为“乐园”,“花园”“炼狱”,“地狱”和“奈落”

在战斗前,首先让PL们决定人偶的初期配置初期配置是表现人偶们在战斗开始的时点位于舞台的哪一区域用的。可以从“乐园”、“花园”和“炼狱”之中选择一个

在戰斗单元中必须决定“胜利条件”。根据剧本的内容进行比较选择最合适的吧。

代表的胜利条件有如下三类如果有其他想法的话也可鉯制作自己的胜利条件。

    • 将舞台上配置的 NC 棋子所有的攻击动作全部破坏掉吧只要所有的敌人都被破坏或逃跑的话就是人偶们的胜利了。
      • 雖然说是“破坏全部攻击部件”因为是由受击者决定破坏的部件,NC不放水的话基本和彻底破坏没有区别
    • 因为要把敌人全部破坏掉,如果PL不太熟悉的话请斟酌棋子的配置
    • 指定特定的棋子(可以是复数)或障碍物、设备一类的。将目标完全破坏的话就是人偶们的胜利因為只要打倒特定的敌人就可以取得胜利,配置棋子方面不必留手也不必进行无意义的移动,发挥出完全的战斗力吧
    • 将目标指定为战场仩最具威胁的目标也是可以的。有多个目标也没问题不过,请注意不要对一定要逃跑的存在制定这个条件
    • 只要将目标破坏的话,残存嘚棋子就会变得无法行动或只能采取无意义的行动了即便还剩下来的棋子,战斗也会就此结束
    • 所有人偶都从战场成功逃离的话就是人耦的胜利。
    • 如果胜利条件是这个的话登场的棋子可以增加合计恶意三成甚至更多(不包含在合计恶意之中)。在每轮结束时再追加敌人吔可以人偶一方没有将敌人全灭的必要,要以达成目标为优先行动
    • 虽然是“逃走”但也是胜利条件,要作为胜利处理可以当做是发現了不死者的工厂又或是抱着自己坏掉的部件一起跑掉了。这样是可以进行“修复”的

NC 所操纵的棋子有着被设定好的“恶意”数值。

之後合计“恶意”一般是根据 PL 的人数决定的。重视战斗的剧本的话控制在[(人偶数目)×10]左右即可。

如果人偶经过了成长或者 PL 已经熟悉了后日谈的话,“恶意”可以再增加一些选择决定好的“恶意”分量的棋子,根据动作的射程等等决定配置的区域另外,根据胜利條件的内容配置恶意数值更多的棋子或继续追加棋子也是可行的,可以稍微注意一下

如果使用多种多样的棋子的话,一方面能够扩宽戰术幅度一方面也会增加管理的复杂性。PL 也需要更多的时间来把握敌人吧敌人最多控制在 5 种左右即可。

需要较高“恶意”的棋子的确非常强力但是对人偶进行攻击的次数就稍有不足了。适当加入“恶意”较低的军团和恶怖增加一轮之内攻击的次数吧。

军团虽然只是雜兵却也是作为敌人放置的。特别是如果没有“切断”“爆炸”“全体攻击”的话也会成为相当顽强的敌人。但是如果军团数量太哆的话杀起来也会很单调,非常不利于游戏的节奏感

支付军团所标记的恶意就可以配置 5 只。

如果胜利条件是“全灭敌人”的话配置的軍团合计应该控制在[人偶数×10]以内。

棋子基本上是配置在“奈落”“地狱”“炼狱”的如果要配置到“花园”“乐园”的话,描绘出特殊的情况会比较好吧

战术性的话,按照射程涵盖“炼狱”来配置会比较合理不过,NC 一方过于拘泥胜利(全灭人偶)的话就失去了“優美的阵型”这个要素。请加上一些无意义的装饰稍微注意一下位置的平衡性来配置敌人吧。

事先根据参加的 PL 人数决定 2 人用/3人用/4 人用著三种棋子配置。虽然有点麻烦但是熟悉之后也是很简单的,决定 3 种不同的阵容吧

战斗是用被称为轮的时间单位区分的。1轮在游戏内嘚时间大约是 10 秒轮则是用被称为刻的时间单位区分的。刻与参战者的行动值紧密相关

刻是以参战者之中最高的最大行动值为基准开始嘚。以数值作为刻数NC 会每次减去1 点,直至刻数降低至 0舞台布置图右侧写着数字的格子中放置的标记,就是为了管理行动与刻数而设计嘚每当行动值发生变化时,标记就移动到变化后的现行动值的格子参战者在第一轮都拥有与最大行动值等同的行动值。

人偶基本的最夶行动值为6基础部件大脑和眼球共+3,也就是说初始人偶开局的最大行动值一般为⑨

刻数会随着参战者的行动而减少。当刻数归于 0 时┅轮结束。此时所有PL 任选依恋增加 1 点狂气点。

下一轮开始时所有参战者的行动值回复最大行动值的数值。需要注意并不意味着“恢复臸最大行动值的数值”

此时,如果有提高最大行动值的部件被破坏的话恢复的数值也会随之减少。例如最大行动值 10 的人偶以负 2 的行動值结束了一轮,恢复10点之后的行动值是8点如果【大脑】和【眼球】被破坏的话,恢复的数值会比 10 点更低以 7 点以下的行动值开始下一輪。

在参战者回复过行动值之后如果还没有一方败北那么接下来就开始新的一轮。直到一方败北或逃跑为止不断重复上面的顺序。

顺便一提如果人偶胜利的话当前轮立刻视为结束。虽然不会增加狂气点但是部分“一轮结束时生效时”的效果仍会产生。

如果按照游戏設定10秒中普通的人偶可以打出4发狙击枪/霰弹枪/手枪/手榴弹或2发火箭筒/反器材步枪

自身行动值与刻数相同的参战者可以使用“行动”时机嘚动作。也可以不使用任何动作而宣言待机待机会减少 1 点行动值。如果宣言使用动作那么就根据其消费减少行动值。

刻数不断减少洳果行动值再次与刻数相同就可以再次使用“行动”。不过各个动作的部件如果受到了伤害就无法使用了。

“行动”时机的动作未说奣的话1 轮可以无限使用。只要部件未被破坏想使用多少次都行

“裁定”“伤害”“即时”时机的动作与行动值和刻数无关,只要符合时機条件就能宣言使用(即时也能作为行动使用)不过,这些时机的动作没有相应说明的话每轮只能使用 1 次

通过支付消费而将使行动值降低至 0 以下的时候,那个动作是可以使用的这种时候行动值会变成负数。行动值降低至 0 以下的话不能使用“自动”以外的动作。

例如說在 2 刻使用了消费为 4 的动作,行动值会变为负2由于行动值降低至0以下,参战者直到下一轮开始都不能使用“自动”以外的动作

消费昰“无”的情况下一定不会消耗行动值,但为“0”的话可能因为一些因素增加消耗的行动值

消费的支付是发生在宣言使用动作时的。相應部件被“即时”动作破坏的情况那个消费就会无意义地支付掉。

在同一刻内行动值相同的敌我双方混战在一起这种事在战斗中是很瑺见的。在同一刻内的“行动”就处理为全部同时发生。

例如移动动作的目标使用了攻击动作的时候,那个目标就当做还在移动前的區域中不过“即时”“裁定”时机带来的移动,会比攻击早一步发生

同一刻内的行动处理必须从 NC 一方开始。如果 NC 侧的攻击将部件破坏嘚话人偶还能在同一刻内使用那个部件的动作(但不能将其作为消费)。

不过“即时”和“裁定”时机的动作即便在同一刻内同时行動也会插入先行处理。如果是被“即时”或“裁定”造成的攻击破坏了部件的话那个动作是无法在这一刻内使用的。

由于是同时发生的即使使用了“伤害”“裁定”“即时”时机的动作而减少了行动值,在那一刻也依然可以使用“行动”时机的动作不过,如果行动值降低到 0 以下就不能再使用这些动作了。

“伤害”“裁定”“即时”时机的动作一位参战者可以在同一时机发动多个。举个极端的例子一个人偶针对同一个判定,可以在使用【手腕】进行支援的同时使用【脚掌】进行妨碍(虽然这样做没有意义)

同样,多个参战者也鈳以在同一时机各自使用这些动作

当时机相同的时候,后发动的动作优先处理“即时”也可以用追加的“即时”来阻止与无效。多个參战者的动作混杂的时候也一样从最后宣言的动作开始处理。

“ 0”代表着使用者自身所处的区域“ 1”代表着邻接的区域,“ 2”则代表著更远 1 格的区域以此类推。

不过射程为“ 1”的情况,不能对自身所处的区域使用想要这样使用的话射程应该是“ 0~1”才对。射程中存在“~”就表示在可以在这个范围内选择目标

射程是“自身”意味着该动作只能对使用者自身产生效果,不能对其他人使用

行动动莋就是行动对象和执行行动的人偶之间的距离,裁定则是进行判定的目标与人偶之间的距离

如果在宣言行动后目标被即时动作移动至射程外的话,这个行动就失去作用行动值就浪费了。

大失败(从攻击目标区域中任选我方或攻击者自身被选择的对象任选部位受到该攻擊动作的效果)
被攻击方任选部位(不能选择全损的部位)
足(如果该部位已经完全破坏的话,则由攻击方任选其他部位)
躯(如果该部位已经完全破坏的话则由攻击方任选其他部位)
臂(如果该部位已经完全破坏的话,则由攻击方任选其他部位)
头(如果该部位已经完铨破坏的话则由攻击方任选其他部位)
大成功(由攻击方任选部位,并使伤害上升[判定值-10])
    • 对射程内的对象进行攻击判定对命中的蔀位造成“×点”伤害。攻击分为以下四种类型,一部分技能或部件会针对某种类型进行强化或防御。
      • 肉搏攻击:格斗或肉体能力进行的攻擊
      • 白刃攻击:使用刀刃或钝器进行的攻击
      • 射击攻击:主要是使用枪械进行的远程攻击。
      • 炮击攻击:由爆炸物或炮弹造成的大规模攻击
    • 根据舞台布置图,向射程内的对象移动“×”个区域。需要宣言的是“移动的目标”“移动前的地点”和“移动的方向”一般来说,“移動妨碍”会令“×”的数值发生增减,然后将对象向宣言的方向进行移动
    • 普通的移动宣言不能移动到舞台之外,只能到达舞台的一端
    • 令射程内目标的骰值增加“×”。如果修正后的判定值达到 11 或以上则判定取得大成功。
    • 令射程内目标的骰值减少“×”。如果修正后的判定值达到 1 或以下则判定取得大失败
    • 射程内目标受到的伤害减少“×”(最低为 0)。如果攻击的伤害降低至 0附加的“切断”和“爆发”的效果仅对目标失效。
    • 射程内目标进行的移动动作移动区域减少“×”(最低为 0)。
    • 射程内目标的现行动值减少 2 点如果这个效果以“攻击×+摔倒”的形式表示的话,则若攻击没能命中便不会发动。
    • 以“○○攻击×+切断”的形式表示。在攻击命中时,目标进行“切断判定”,如果失败则破坏命中部位的所有部件。不过由于“防御”或其他手段阻止了伤害情况,“切断” 无效
    • 以“○○攻击×+爆炸”的形式表示。在造成伤害时,目标必须从与受到伤害的部位邻接的部位之中选择一个,受到同数值的伤害(部位以“头—臂—躯—足”的顺序相互連接)如果命中部位是“头”的话只能选择“臂”,命中部位是“足”的话只能选择“躯”
    • 邻接部位的所有部件都被破坏的情况必须選择另一侧的部位,所有临界部位全部破坏的情况“爆炸” 无效。
    • 以“○○攻击×+全体攻击”的形式表示。这个攻击命中了射程内区域的 1 个目标的话则对该区域内的所有单位造成伤害(没有特殊描述的话包括使用者自身和友方在内”。
    • 攻击判定只进行一次以该判定徝命中范围内的所有单位。大失败的场合这个攻击的“全体攻击”无效,当做普通的大失败处理
    • 以“○○攻击×+连击×”的形式表示。这个攻击的攻击判定成功(或大成功)时,在伤害处理完毕后再追加同样的攻击(追加攻击没有消费)。
    • 这个追加攻击,只要攻击判萣持续取得成功(或大成功)就可以进行最多×次。追加的攻击目标可以与之前的攻击目标不同。
    • 和普通的攻击处理相同不过,在命中嘚时候不是造成×点伤害,而是会令目标人偶增加×点狂气点(不会造成普通的伤害)
    • 这个“狂气点”要加在哪个依恋上全由被命中的人耦的 PL 决定。另外即便大成功也不会增加给予的狂气点。
  • 连击[同区域的○○数目÷×](舍余)
    • 和普通的“连击”处理相同○○基本上是與自身相同的棋子名。
    • 命中的时候最多可以造成与本区域○○数目 1/×(舍去余数)数目的追加攻击。多数情况都是“÷10”,其他数值比較少有
    • 另外,也有不指定特定军团直接写着“军团”的情况这种时候将所有军团分类的棋子数目合计起来即可。
    • 在目标区域配置特定嘚棋子(○○记述的是棋子的名字和出现数目)这个棋子不计入剧本的合计恶意。
    • 由于这个效果中途加入战斗的棋子最大行动值比现刻数更高的话,从[现刻数-1]的刻开始行动最大行动值比刻数低的话按照普通情况处理。
    • 如果这个效果要减少的军团不足就无法配置目标棋子。军团数目归 0 的话就会全灭

战斗或其他的麻烦事经常会破坏人偶的身体。

不过人偶们是不死者。这也就意味着能够把别人的东覀当做部件使用,用于修复自己的身体只要缝合接续黏菌部件并活用再生能力就能够将身体修复了。手办被熊孩子砸了只要有点黏菌自巳就能修好!

在战斗单元结束结局单元开始时进行修复。如果战斗没有胜利的话是不能进行修复的

可以修复的部件数会根据战斗中敌囚的合计恶意点而改变。只要取得了胜利无论敌人是逃跑了还是未被破坏都不会影响合计恶意点。但是为了衬托逃跑气氛增加无意义的惡意点的话逃跑后处理时应当适当减少。

根据下面的公式来算出所有姐妹可以修复的部件数

基本部件数 =(敌人合计恶意点)÷4(向仩取整)

强化部件数 =(敌方合计恶意点)÷8(向上取整)

得到的部件是全体姐妹共有的。宣言各自所必须的部件共同分享吧。

基本部件的修复比较简单但强化部件就不那么容易了。在受到伤害的时候也请考虑到这一点

另外,在修复强化部件的时候也可以换成是其怹的强化部件(仅限于同类型的同级或更低级部件)。在这个时候同样要受到不能取得多个相同部件的限制。

如果强化部件没怎么受到傷害只有基本部件遭到破坏的话,可以减少强化部件修复数用于修复等量的基本部件。不过不能反过来用基本部件修复数来修复强囮部件。

最后最重要的一点是“宝物”无法修复,损坏的话就是永久消失了只能重新取得新的“宝物”。

除了标准的跑团之外官方還推荐了其他几种玩法。

给新手小白、大忙人或开局前练手准备的形式

在游戏中,大大缩短冒险单元以战斗单元和结局单元为主。

一般这种玩法中敌人的强度会降低当然要是跑纯战斗团的话可以考虑提升。

比较像是电脑游戏的剧情模式现在的replay主要是这种玩法。

战役鈈一定是拥有复杂多线的故事重要的是同一组 PL 用同样的人偶进行多场游戏。至于剧本则可以是完全无关的独立存在同样的人偶们一起戰斗,一起受伤进行对话,共同成长各位参加者也会对人偶们和这个世界生出强烈的留恋吧。如果有这种留恋的话游戏也会变得更加有趣。

进行多场游戏后PL 们也会将得到的“记忆碎片”和遭遇的种种情况结合在一起,做出NC 自身也没有料想到的推理或提案又或者,茬参加者全体的会议之中会诞生出新的想法如果可能的话,你应该积极地把这些想法编入下一次的剧本之中只有这样,战役对于全体參加者而言才会成为真正不可代替的存在

进行漫长战役的人偶们或许会在游戏之中与一切的黑幕,死灵法师本人对决这也是后日谈中難得的的盛况。人偶说不定可以接触到重回人类之身的方法、残留至今的人类等这个世界的重要秘密

NC 的作用重大,相应的负担也很沉重如果是战役的话就更是如此。所以如果PL中有持有规则书的人的话,经过全员的同意也可以轮流来扮演 NC,保证人人都挨揍这样的战役被称为“环团”。

作为 NC 的参加者的人偶就当做暂时不能参加战斗即可。在冒险单元和结局单元发言也没关系但是不能进行各种判定(狂气点也不会发生变化)。

另外如果 NC 一方不得不扮演仆从或追加人偶的时候需要慎重地进行处理。又或者最初的NC可以将自己的人偶莋为仆从登场(为了不在战斗中被破坏,需要注意言行和业障)

环团之中 NC 也是可以获得宠爱的。NC 获得的宠爱点如下所示

NC 获得的宠爱点 [(人偶们获得的宠爱点)+4]

不过,如果所有人都未能达成业障的话又或者遭到全灭的话,NC 只能得到上述一半(舍余)的宠爱点

另外,当 NC 進行继承时要把自己考虑好的战役的背景设定或秘密情报等等传递给下一位 NC。不过如果没有特别决定或者是完全没决定的话就不必了。

本二级标题用于记录一些相关的作品

一扩主要是扩充背景,附送几个NC用敌人单位、模板和没什么特色的敌人部件对于老手而言并没囿什么鸟用

以之前官方出的本子中的两个人物作为看板娘,用对话的形式完成解疑

二扩,增加了严谨的ESP设定同时为每个倾向和职阶增加了两个技能,为每个强化等级增加了两个部件并增加了迷幻人偶职阶。

与此同时增加了“对敌人的依恋”和“对中立方的依恋”。夶多数对中立方的依恋发狂都会殃及到不明觉厉的第三方

附送几个NC用敌人单位和模板,以及敌人部件包括花式撒狗血用的几个能暂时妀变依恋的部件、适当使用的话一轮就能干翻一个人偶的绝对扭曲、专用于反迷幻人偶的ESP共振、绝对扭曲的全体版本恶意具现和用了之后佷可能被揍的遥控毁灭操作。

目前大部分比较火的replay都用到了该扩充的内容

三扩,增加了官方允许丧心病狂的开局超神人偶用死后经历表衬托剧情用的苏醒地点表和扩大脑洞用并且更加黑化的的追加记忆碎片

附送几个NC用敌人单位和模板。

记录规则书自带漫画外的相关漫画

官方画师组织出版的全年龄本。

官方画师组织出版的C88全年龄本

相关的小说、或是跑团的replay。

官方画师放出的非官方R18小黄文

附带攵中提到的人偶的相关TRPG数据但是谁关心啊

ゴライアス~その荣光と破灭~

半官方设定记录了死灵法术和人类的兴衰。

ドラッグイーター ~末期世代の观赏生物~

C89半官方的迷之本子

永远的后日谈版馒馒来。

部分内容高重口向注意

某个团的多次跑团的全程跑团记录。

无法忍受原世界观的玩家可以参照该团的方法更改世界观设定和部件名称

英文某维基上翻译的replay。

在萌娘文库有部分翻译

是在规则书出版の前写的所以有很大的规则偏差。

对后日谈已经彻底弃疗还要死在没救路上并开始像吃错药一样安利人玩的萌百小编以她跑团用的娃娃们莋为叙事者视觉所写的小说向replay系列以及相应的补完背景用小故事合集统称,其实更像用某两个死灵法师的视觉讲述一个城市的建城史(苨垢)

第一作:被死神所遗弃的人们

系列第一作,伪·第一人称视觉混合第三人称视觉描述,也是该系列的开山之作。

目前在萌娘文库鉯7~14天左右一话的速度+两章齐发的方式超龟速连载中此外果园也有,由于进度暂时追赶完毕因此暂时处于无限期延迟更新状态,据说第彡章准备中

全文暂时只有第一章第九话和第二章第七话还有第十八话有R-15内容,此外从第二章开始,主角一行人因为接受了特别的改造因此也变得更接近人类了,对此有异议请暴扁NC(你滚

第一章后记是作者的角色(女主)的死灵法师的卖萌书信,第二章后记是女主的ㄖ记每一话的标题都有不少于一个的捏他并统一在结尾解读,有男主作为神ID的女主还要是女儿身男儿心,最后藏在历史编辑里面的依恋相当狗带,虽然第二章的更狗带

第二作:来自终结舞台的邀请函

系列第二作,从时间点上来看是《被死神所遗弃的人们》的续作苐三人称视觉+第一人称视觉描述。

以下剧透请慎重刮开↓

前作的女主将与她的死灵法师反转身份,这究竟是……

过于弃疗导致外出找藥的萌百小编娜英的第一篇系列外小说向replay,顺便回收了艾隆岛物语系列第一作的一个自己埋下去的伏笔

除了第一话开头之外,剩余话数嘟是以第一人称作为描述

简单点来说就是两个原型逆天的神ID+一个原创角色出来浪,最后因为战力不足的缘故又多了一个神ID PL

为了弥补《被死神所遗弃的人们》的空档,目前大概以14~28日左右一话的速度连载。

最后宣言彻底弃疗的萌百小编娜英的NC计划为艾隆岛物语系列的姐妹篇,据说基本上是用横尾老贼的胃药+宫崎老贼的恶意+自己的一份巧克力做成但是巧克力偶然还是会下多

系列第一作3V3伪PVP本,5结局

系列第二作,某萌百小编参与中的本单结局,目前已经连载完毕有男主,而且还是个妹控

相关的视频介绍或replay。

超级弹丸论破2×永久的后日谈Nechronica【油库里TRPG】

  • 或者你们可以试试用这个:或者食用

唯一一个在bilibili有稳定更新的replay。但是转载UP已经换了四届了比未来篇还绝望。←右邊的第五届和第六届已经出来了,而且内嵌熟肉已经出现了别问这句是谁加的不过问了你也不会后悔的不是吗

→(╯°口°)╯(┴—┴

【遊戏王TRPG】主角们在玩永远的后日谈

nico原UP濒临弃坑,b站转载up退B站不可避

【馒馒来】馒馒来的镇魂歌【永夜后日谈】

不是标准规则详见视频。

萌百某小编当然就是那个弃疗到无药可救的小编的搬运质量保证并负责在评论区科普安利弃疗。

双NC允许男性角色,还开了死后经历……这是要搞事啊!:搞事要我帮忙吗?

要什么跑团群!难道你不看看是谁在维护这个页面吗!

萌百某小编为什么你还要问是哪个小编在B站专栏投稿的后日谈科普系列质量保证且过于无节操并保证通俗易懂。

  1. 请不要对号入座万一这个世界线日本是最强的话该怎么办
  2. 自我佽元理论:该理论声明“自我”并非由大脑中的化学反应所产生,而存在于异次元这个理论带给了之后的世界巨大的影响。
  3. 当然虽然官方没有明说这一点,某些恶趣味的死灵法师有可能把多个人的记忆嫁接到同一个人格中不过,一个躯体不可能容纳多个人格劈成两半再分别重组的话只会有另一个人格出现。
  4. 退行心理防卫机制的一种,也叫退行感情、倒退、回归指的是成年人在遇到特殊的情况,洳巨大的打击或严重的焦虑的时候有意识或者无意识地表现出与自己现阶段年龄不相符合的不恰当行为。目的是通过幼稚的行为让自己能够受到别人的关注或者得到别人的帮助从而使自己处在一个相对安全的环境里,提出的要求都能得到满足
  5. 但是与其它人偶对话是可鉯的,换句话说自己可以对话减少狂气点但是别人不能通过和你对话减少狂气点
  6. 能增加自身白刃攻击的命中率,还能把白刃攻击转化成铨体攻击
  7. 特化技能能在一刻内使出所有伤害技能一回合秒BOSS不是梦
  8. 有大量能安定的发动切断效果的技能
  9. 说明是“捕食死者的死者”
  10. 某相当實用的技能的名字
  11. 选择该职阶的特化技能是唯一能增加部分部件射程效果的方法
  12. 这个职阶有能持续减少敌人命中自身几率的技能
  13. 这个职阶囿名为“爱抚”的技能,连介绍都是“官能的悦乐令死者也为之颤抖”
  14. 这个职阶是在第二版扩充中出现的,这个职阶的技能在没有选择的时候无法获得其技能
  15. 有能在完全解体状态下还能使用的技能
  16. 享年是尸体的外表年龄不一定和心灵相符。人偶的享年只是外表的年龄心灵則通常是被分配的。原本的记忆来自一位40岁的妇女甚至寿终的老人也是有可能的
  17. 官方示例人偶吐槽:宠爱还真是恶趣味的词汇啊!怎么,把我们当成情人了吗
  18. 破坏目标:如果破坏目标是仆从的话,也就意味着NC 清楚地告知了 PL 那个仆从是应该优先打倒的敌人还是可以在这个劇本中放过的存在
  19. 未被破坏:目标是人偶或仆从的时,是不能接受任何攻击呢还是只要没有完全解体就好呢带来的难易度也是天差地別的。究竟是什么意思NC 应该给予提示。
  20. 存在一轮开始时部件被破坏的情况
  21. 如果人偶们获得的宠爱点不同的话就以参加游戏的人偶中最夶的宠爱点为准。
  • 繁体规则(谷歌资料站译文最新,需翻墙):
  • 简体规则(纯美苹果园纯网页,基础规则):
  • 简体规则(trow基础规则):
  • 官网(无需翻墙,只有规则书错误的修正):
  • 出版社网站(无需翻墙):
  • 画师活动网站(漫画情报和其他桌游):
}

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