大概有多少朋友在玩模拟电竞玩家的游戏游戏

电竞调查:42%的DOTA2观众不打游戏,是不是史上唯一一款看的人比玩的人多的游戏?
电竞调查:42%的DOTA2观众不打游戏,是不是史上唯一一款看的人比玩的人多的游戏?
贴吧小扒哥
DOTA2是不是史上唯一一款看的人比玩的人多的游戏?外服不清楚,国服的话,每天平均在线人数也就一二十万,多点的话也就三四十万在线人数吧。但是,观看DOTA2直播的人数可就不得了了,就拿几个热门的直播平台来说,斗鱼每天几十万,有比赛的情况下更多,今天I联赛多的时候七八十万。战旗TV,有B黄直播的时候也是稳定的二三十万,17173,周宝龙稳定10多万,还不是其他像老鼠,*河蟹*D,XB,八老板等等其他的人,满打满算每天光看直播的人数都是100W+起步,跟玩的人比起来,多太多了。据说09也要直播DOTA2了,那以后看直播的人数又要每天多50W了这令我很疑惑,游戏不是亲自玩才有乐趣吗?现在反而是看别人打的人数比玩的人数多的多的多。是什么原因造成现在这一畸形的局面?游戏毕竟不是竞技体育,说是说电子竞技,但跟真正竞技体育还不是一个概念的。真正的职业玩家就拿DOTA2来说吧,也就几十人,出名的这么多年来一双手一双脚都数的出来,这可以勉强解释为什么现在退役选手随随便便当主播都这么吃香,因为太稀有了。隔壁的LOL虽然观看直播的人数也多,但是在线玩家数量完爆DOTA2没悬念吧,虽然我没玩过LOL。还有什么游戏的观众人数比玩家多吗?我不认为有了。谁能解释一下为什么看的人比玩的人多?很多人说SC(2)就目前来说看的人也很少吧,就各大直播平台来说,没看到几个SC主播直播呀,以前没没那么多直播平台的话就更少了,而且现在SC比赛也很少吧,在中国算是一个很小众的游戏吧。WAR3的话这几年无论看的还是玩的都很少了吧,全盛时期我不认为玩的会比看的少,那时候主要可以看的也就是那几个解说的视频吧。综合来说,玩的还是比看的多。再总结一下看的比玩的多的原因,大多数现在还在坚持看DOTA2的应该都跟LZ一样年纪不小了,1是没那么多时间 2是没那么多精力 3应该是怕输吧。。。我特别有感触,竞技游戏特别看重输赢,你辛辛苦苦打了四五十分钟,但是最终功亏一篑的时候,那种感觉太不好了,懂的都懂。市场研究和分析公司Newzoo的报告,42%的DOTA2、LOL和CSGO电竞观众并没有在玩这些游戏。该调查基于美国、加拿大、德国、英国、法国、意大利、西班牙、荷兰、比利时和瑞典的电竞观众,以下是主要的结论:2017年有1.91亿的观众会频繁的观看电竞比赛;有1.94亿的观众偶尔会观看电竞比赛;42%的DOTA2、LOL和CSGO电竞观众实际上没在玩这些游戏;36%的LOL观众并不观看CSGO或DOTA2的比赛;70%的电竞粉丝只看几个主要的大型比赛;4.4%的DOTA2粉丝每周看超过15小时的比赛,但是在所有每周看15小时电竞比赛的粉丝中,DOTA2的比例高达35%。像DOTA2、LOL和CSGO这样拥有成熟社区的游戏,观众的比例高于活跃玩家的并不奇怪,毕竟观看比赛要比打游戏来得轻松。对于游戏厂商来讲,这些没有在打游戏的观众也是潜在的利益客户,因为广告主们可以将其视为目标。今天,电子竞技的观众数量已经十分庞大。根据Newzoo的《全球电竞市场报告》显示,在2017年有1.91亿人会经常观看电子竞技比赛,此外有1.94亿人会偶尔观看电竞比赛。而游戏玩家的数量则更多,纵观全球,全平台(PC、主机、掌机和移动端)的玩家数量高达22亿。但喜欢玩电竞游戏/收看电竞比赛的玩家往往高度集中在几款特定的游戏中。对于各大品牌、媒体、投资人和其他有意进军电竞产业的资本来说,了解一款游戏中玩家和观众的参与模式就显得至关重要。这也是大多数客户选择购买我们的服务的一大原因。在这篇报告中,我们着重研究了三个宏观但至关重要的问题:对比那些顶级电子竞技项目的玩家和观众群体会得出什么结论?玩家群体和观众群体之间又有多大程度的重叠?而不同电竞项目在覆盖面上又会有多大程度的重叠?本次分析对象主要是PC端游戏:《英雄联盟》、《反恐精英:全球攻势》和《DOTA2》,但同时也与多平台游戏《守望先锋》和《炉石传说》的进行了对比。数据采集于以下十个西方国家:美国、加拿大、德国、英国、法国、意大利、西班牙、荷兰、比利时和瑞典。电子竞技使游戏更具粘性在过去的20年里,玩游戏迅速成为了一项极受消费者欢迎的娱乐方式,更是成长于互联网时代的年轻人最喜欢的娱乐方式。不过尽管游戏厂商一直努力让玩家花大量的时间玩游戏,但在现实生活中玩家在游戏中能够投入的精力是有限的,玩家也不可能一直玩游戏。而那些围绕着竞技游戏而产出的视频内容——绝大多数的内容是电子竞技——创造了一种将“主动参与型”游戏过程变成一种更放松的“被动参与型”观赏体验的方法,同时时粉丝能够参与到他们喜欢的游戏中。其导致的结果就是,在很多游戏中只看不玩的观众的数量要比只玩游戏的重度玩家的数量还多。尤其那些经过多年积累,有着发达的电子竞技体系的竞技游戏。它们的受众群体中的一大部分人从来没有玩过游戏,或者已经AFK,但是依旧观看电子竞技比赛。有26%的《英雄联盟》受众和30%的《CSGO》受众只看比赛不玩游戏。通过对电子竞技内容的被动消费,以及粉丝对俱乐部和选手的追捧,电子竞技围绕着游戏创造了一种独有的粘度,使得受众们即使已经不玩游戏了也会对电子竞技兴趣不减,同时也会将AFK的玩家重新吸引回游戏中来。即使不能将AFK玩家吸引回游戏中来,电子竞技观众的体量也足以让厂商和赛事主办方维持一个靠广告驱动的商业模式。五大主要电竞项目的用户数据分析不同游戏的覆盖率有显著的地区差异性《英雄联盟》、《反恐精英:全球攻势》和《DOTA2》在全球范围内拥有最成熟的电竞体系和观看电竞比赛的氛围。《英雄联盟》和《反恐精英:全球攻势》统治了北美与西欧。在本文所取样的十个国家里,这两个游戏全平台玩家/观众的覆盖率分别为11.8%和9.4%。令人吃惊的是,在北美和西欧市场,《守望先锋》用户覆盖率仅次于二者排到了第三,不过这个成绩显然得益于其同时在主机端和PC端拥有庞大的用户群。同样,也有不少用户只看《守望先锋》。《守望先锋》的电子竞技潜力同样不容小觑。Youtube上《守望先锋》联赛宣传片的观看数量达到了1900万次。而在韩国京畿道举办的《守望先锋》IEM总决赛在Twitch上更是吸引近10万的观众(译者按:Twitch的顶级主播观众在2-3万)。此外,由动视暴雪提出的地元电竞俱乐部体系看起来也正在稳步推进,传言新英格兰爱国者和迈阿密海豚将成为第一批进军《守望先锋》联赛的传统体育俱乐部。DOTA2在北美和西欧的玩家/观众占有率较低并不奇怪。在《DOTA2》这个项目中,无论是观众还是玩家,都主要来自于东欧和东南亚。包括俄罗斯和菲律宾在内的多个国家,《DOTA2》的玩家数量都要比《英雄联盟》多。这在职业层面上也有所体现,许多《DOTA2》的顶级比赛都在东欧和东南亚举办(TI是个例外),许多职业队伍和职业选手也都是来自同一地区。非玩家群体同样能享受电子竞技综合分析全球三大顶级电竞项目的总受众群体(《英雄联盟》、《反恐精英:全球攻势》和《DOTA2》),我们发现在十个取样的西方国家的所有玩家和观众中,有23%的人会观看电竞赛事但是并不玩游戏。这意味着在所有收看电竞赛事的观众中,42%的人并不玩他们所观看的电竞项目。三大竞技项目总体玩家/双担/观众的比例在许多竞技游戏的玩家们经常会去尝试其他游戏或者用别的方式消磨时间,但同时也关注职业竞技比赛。电子竞技比赛为那些失去游戏激情的玩家提供了一个享受游戏快乐的渠道,而且在这个过程中无需玩家磨练和提高自己的游戏技术。特别是《反恐精英:全球攻势》,有一大批粉丝只看比赛但是不玩游戏。这其实能说的通,因为《反恐精英:全球攻势》的竞技强度、激烈程度和对反应速度的要求达到了令人难以想象的程度。此外,对那些不玩游戏或是已经AFK很久的人群,《反恐精英:全球攻势》十分简单易懂,这也吸引了那些没有成熟电竞体系的射击游戏的玩家。彩虹六号的玩家也能轻松欣赏CS:GO的比赛不同电子竞技项目的玩家/观众构成不同综合三大顶级电竞项目的观众群来看,我们发现70%的观众专注于一种游戏,《英雄联盟》的受众中这类人的比例最高。60%的《英雄联盟》观众并不关心其他电竞项目,而对三大电竞项目总体而言,这类观众的比例只有37%。如下图所示,接近49%的《反恐精英:全球攻势》玩家只观看《反恐精英:全球攻势》的比赛。相对较低的是《DOTA2》,只有30%的《DOTA2》观众只看《DOTA2》的比赛。三大竞技项目的对比数据纵观所有电竞项目,《DOTA2》的观众是狂热的电竞爱好者。35%的《DOTA2》观众每周会花6个小时以上观看各类职业电子竞技比赛,横向比较,《英雄联盟》观众中这类用户比例为27%。综合所有电竞项目,《英雄联盟》和《反恐精英:全球攻势》交叉观众的比例达到了13%。看起来《反恐精英:全球攻势》的粉丝们更喜欢看《英雄联盟》的比赛而非《DOTA2》的比赛——前者是一款更简单易懂的MOBA类游戏。
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*本文只能在《好奇心日报()》发布,即使我们允许了也不许转载*视频游戏发行商万代南梦宫娱乐(Bandai Namco Entertainment)品牌经理马克·雷利吉奥索(Mark Religioso)希望更多女性能够参与到被称为“电子竞技”的职业游戏领域。在这个领域,玩家通过参与视频游戏锦标赛争夺几千美元的奖金。为此,雷利吉奥索今年开始规划“邦妮和克莱德”锦标赛,这项比赛的电竞队伍由一男一女组成。他还开始了为一项辅导计划打基础的工作,以便培养女性对电竞的兴趣。“这是吸引更多女性进入参赛队伍的最初步骤。我们得把这个领域改造成一个令人愉悦的地方,”雷利吉奥索说。黛安·特兰正在电脑前接受视频游戏比赛的培训。图片版权:Jake Michaels/《纽约时报》最近,视频游戏开发商和发行商开展了系列行动,以提高电竞领域的多样性,雷利吉奥索的工作就是其中的一个例子。目前,电竞正在迅速成为视频游戏行业最明显的细分市场。随着更多女性加入到视频游戏玩家的队伍中,电竞行业开始关注如何将她们吸引到职业竞技领域,以促进电竞的发展、使之成为主流。根据市场研究公司 SuperData 的数据,全球电竞行业的收入预计将在 2018 年超过 ,但是收看电竞视频的女性比例只有 15%。关于参与电竞游戏的女性数量,目前的数据并不多,不过感觉这个数字应该不是很大。10 亿美元十几年前,人们就开始了提高电竞领域多样性的努力。不过这项工作最近获得了更大的动力。2003 年,法国电竞公司 开始组织年度女子锦标赛;在巴黎,有 40 支队伍参与了 2016 年的锦标赛,这一数字比前一年增长了 25%。OxentTwitch 是亚马逊(Amazon)旗下的视频游戏直播网站。三年前,该网站的一些创始人对于女性在电竞领域的缺位感到恐慌,因此创办了 社区,用于为女性提供游戏支持。Twitch 今年 9 月 30 日到 10 月 2 日在旧金山召开了年度会议 TwitchCon,并在会上成立了 Inclusivity City,用于为多样化组织提供活动场地。Misscliks今年,除了万代南梦宫的行动,英特尔(Intel)也和电竞公司 ESL 共同成立了推广机构 ,用于为电竞领域的女性群体创建支持网络和提供机会。AnyKey许多女性玩家对这些行动表示欢迎。由于男性在职业玩家中占据主导地位,视频游戏行业长期存在一种轻视女性的文化。女性在电子竞技中经常会遇到,以及。队友的诘难强奸和谋杀的匿名威胁30 岁的斯蒂芬妮·哈维(Stephanie Harvey)是《反恐精英:全球攻势》电竞游戏比赛里的顶级选手,她表示:“对于女性来说,这是一种极不友好的环境。要想以女性身份进入电竞领域,你得有一张厚脸皮。”竞技性视频游戏玩家斯蒂芬妮·哈维正在她和队友合住的房子兼培训中心里进行管理和指导。图片版权:Jake Michaels/《纽约时报》人们并不清楚这些努力能够在多大程度上将更多女性吸引到电竞领域。连续 13 年举办电子竞技世界大会的 公司多年来一直在组织反恐精英女子锦标赛,不过这种做法似乎并没有起到鼓励更多女性进入电竞领域的效果。一些玩家甚至认为,这些活动强化了“女性无法与男性竞争”的思想。OxentOxent 公司内容部门主任华兰(Lm Hua,音译)表示,女子锦标赛在吸引更多女性进入电竞领域方面不是很成功,但是经过大量辩论,公司认为这类比赛是“将女性接纳到这项运动中的宏大计划的第一步”。他表示,这类比赛目前是“不可避免的事情”。电竞领域的其他多样化努力专注于将女性参与游戏的理念常态化。面对女性在电竞领域的崛起和衰落,Twitch 公司程序经理、电视名人安娜·普罗瑟·鲁宾逊(Anna Prosser Robinson)参与了公司多样化计划的推进工作。鲁宾逊表示,“我们看到这些引人注目的优秀女性”对电竞产生了兴趣。“六个月后,她们离开了这一领域。”她表示,Misscliks 的目标是通过提供支持和资源,鼓励这些女性在 Twitch 上建立关系网络,留在电竞领域。普罗瑟·鲁宾逊女士今年参与创建了 Inclusivity City,为 TwitchCon 引入了多样化元素。Inclusivity City 是位于会议楼层上的一片物理空间,这里不仅为一些多样化机构(比如 AnyKey和 )提供了活动场地,而且负责举办面向任天堂(Nintendo)《明星大乱斗》格斗游戏女性玩家的 锦标赛。Hack HarassmentSmash Sisters仅仅透露一个名字的 Twitch 发言人蔡斯(Chase)在谈到大会的多样化努力时表示:“包容性是我们这个品牌的核心价值观。今年,我们在这方面取得了成功。明年,我们当然也需要在这方面有所考虑。”由英特尔和 ESL 创立、以提高电竞领域女性数量为目标的 AnyKey 关注两个领域。一个是对于多样性问题的研究和讨论,由麻省理工学院教授T·L·泰勒(T. L. Taylor)领导;另一个是计划和解决方案,由前电竞选手摩根·罗明(Morgan Romine)领导。今年三月,在波兰卡托维兹,AnyKey 在行业内规模最大的活动之一英特尔极限大师赛上组织了一场女子电竞锦标赛。罗明女士表示,她认为女子锦标赛是提高选手技能、推动选手公开竞争的一个途径。“要想让女性在这一领域获得更多信心和经验,我们有许多工作要做,”罗明说。万代南梦宫的雷利吉奥索表示,去年春天,他在亚特兰大 Final Round 和芝加哥 Combo Breaker 等区域电竞锦标赛上开始注意到女性电竞选手缺失的问题。埃里克·斯特龙伯格教练(Coach Erik Stromberg)在一次培训过程中观察他的团队。图片版权:Jake Michaels/《纽约时报》随着电竞的发展,他看到了重振公司《铁拳》系列的机会。明年,万代南梦宫将发布《铁拳 7》,公司希望这款一对一格斗游戏能够得到电竞选手的青睐。雷利吉奥索表示,女性在《铁拳》格斗游戏粉丝群中占有 23% 的比例,但是她们很少使用这款游戏进行比赛。雷利吉奥索想让男性和女性选手在“邦妮和克莱德”锦标赛上并肩战斗,而不是将他们分开。他还希望向西方观众宣传日本的导师计划,这个俱乐部的专业玩家可以帮助女性掌握游戏的操作技能。“铁拳女生俱乐部”鼓励女性进入电竞领域的另一个解决方案是改变视频游戏的制作和推广方式。SuperData 研究与洞察力部门主任斯蒂芬妮·利亚马斯(Stephanie Llamas)表示,女性应当更多地参与到这个行业的经营端,开发出重视女性的游戏。“如果你不是身在其中,那你就很难理解这个性别群体,”斯蒂芬妮说。翻译 熊猫译社 刘清山题图来自 Tomb Raider 2016 THE NEW YORK TIMES
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