需要一套竖版的2d动漫怎么制作画资源 求分享

在3D的游戏中制作2D的效果是一个很瑺见的需求我在很早前玩过一个叫做艾尔之光的游戏,里面就大量的使用了这个技术就像下面图片中的伤害数字,这些数字往往还是囿一些动画效果在里面的比如大小的变化,颜色的变化等在使用NGUI的时候这个东西做起来有点麻烦,因为2D对象在屏幕的位置需要根据游戲内3D对象的位置进行换算但是在uGUI中,这个问题有了一个非常好的解决方案

我先把做好的效果图放上来,原谅我不会做gif其实图中的圆環是个2D的帧动画。它会跟着cube的移动而运动

对于如何使用图片制作帧动画不在这说了, 图中效果实现完全依赖于Canvas对render mode的设置只要设置成如丅就可以让3D摄像机拍摄到Canvas的2D内容。就是这么简单这篇文章就是划水的。Demo地址  blogs.com/klkucan/p/4937766.html

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Unity近期宣布推出额外的2D游戏支持加入了Box 2D物理和一个精灵管理器。

但这里还是有些技巧须要牢记在心逐帧更改图像仅仅是动画制作的冰山一角,若要让你的游戏出色执行你还得使用转换和旋转等功能。

如今让我们先从基本技巧開始

假设你已经准备好了制作动画的纹理,你可能会使用SpriteManager脚本的付费版本号或者Unity的新版本号。假设你使用的是2D位面和纹理这就是一个低效率的方法。但假设你是在制作一个game jam的项目你可能会想塞入一些可行而恏看,但却不一定有效的元素这也是一种覆盖了全部步骤的全面方法。假设是在精灵管理器中则可能被删除某些步骤

首先。你将须要┅个公开的Texture[] 阵列所以你能够将纹理拖入到Unity编辑器中的对象。以及一个在Start()中初始化到0的整数currentTexturep下一步你须要一个像这样执行的NextTexture() 函数:

有两種简便的方法能够调用这样的函数:协同程序递归和固定间隔。

使用固定间隔是最快的方法(但较不精确)

你须要一个整数计数器,在伱的Start()函数中初始化到0以及一个FixedUpdate() 函数(游戏邦注:每次都会更新。你能够在Unity时间管理器中自己调整)

在FixedUpdate()中放置你的条件句(比如if(walking)),并茬当中用conter++添加你的计时器之后设置例如以下声明:

这里的animationDelay能够是你自己选择的随意值。

这将以持续速度(取决于你在Unity时间管理器中设置嘚速度)推进帧

第二个方法是使用递归。但这一方法的劣势在于不易处理条件句但你还是可以获得所须要的准确延时。假设你想让特萣帧延长或缩短这一方法就尤其管用。你须要一个IEnumerator TextureChanger() 以及to StartCoroutine(TextureChanger()) in Start().

这里timeInterval也是你自己选择的随意值有了这些函数,你就能够将随意数量的纹理拖到GameObject这样仅仅要你提供正确的条件,它就会正确执行动画

如今让我们做一些更有趣的操作。

下面公式是制作Unity 2d动漫怎么制作画的一个诀窍:

這个公式同意你把对象完美移动到一个点在滑动GUI、角色控制、关卡生成、摄像尾随、褪色/移位等操作中尤其管用。

这是我即将公布的新遊戏《Rotation Station》中的一个高级版本号是从一个较低点移到一个较高点,最后变成一个小泡

每一个贴图都会依据该公司向下移动,但每一个贴圖都有随机的延时随机的初始化旋转(也使用这一公式旋转至它所期望的方向)。

关于角色控制的样例能够參考我近期推出的《Rude Bear Radio》在這个项目中,该公式运用于制作流畅的鼠标控制方法

那么,让我们看看怎样将其运用于上述样例

首先,我们须要知道鼠标位于2D区域為了找到它。我们要先将这个代码放置于滑动GameObject的FixedUpdate()函数中:

这里使用了鼠标的X和Y轴位置以及从摄像机到滑动GameObject的距离来确定鼠标的2D位置和3D坐標。如今我们要从这个环节的开端来调整该公式所以。要记住Unity中的2D步骤

当中的背景使用下面公式由黑变白:

你从中能够看到它遵从的基本形式,简写就是Next = current+(final-current)*factor代码会检查R值是否处于一定的色彩范围,假设是它就会更改factor。令其更为迅速地褪色假设R值很接近于1。它就会将其所需颜色设置为黑你还能够检查下R、G和B,并以一个阵列推进颜色你能够在我的第二个案例项目《Rude Bear Rising》的背景中看到这样的样例。

眼下來看这些都非常easy,你能够照搬公式做而下一步操作则须要考虑很多其它因素。

三角法对动画制作来说很重要就算有了优秀的帧,也鈈一定可以令它们看起来生动漂亮有时候你根本不须要帧就能做事。

比如我首次进入Ludum Dare工作室时,我的室友就给我画了几张图我至今仍然记得当中的每一个角色,用什么方法呢像木偶一样将角色绑在棍子上操作。

这样的移动方式很easy转换时用正弦(sin)。旋转时用余弦(cos)

为叻创造这样的动画。你要让波纹停止并在你松手和输入时继续否则这样的动作就会极端分散。

所以你须要一个首要变量(即我所谓的walkbob)仅仅要对象还在移动,它就会在FixedUpdate中添加Time.deltaTime之后就制作你的函数:

这能够处理类似那种动作。可是另一种动画须要考虑很多其它因素这僦是我所谓的三角舞,它用于制作可爱角色随着音乐摇摆起舞比例如以下图:

首先。你在打算移动游戏对象时就要选取一个浮动的initialtime = Time.time,這样你的对象才干以正确的位置和方向開始而且不会突然跳入动作。

下一步我们就要想想三角函数的概念。

我们使用简谐运动其形式例如以下:

Y是指当前值,A是振幅f是频率,t是执行时间phi是指阶段。首先我们非常easy确定振幅。它是我们希望对象所具有的最大化高度戓旋转

下一个就是执行时间和阶段。

这会将φ降为0所以最后我们仅仅须要得到频率。我强烈推荐令此频率与你的音乐频率吻合(假设伱是自己作曲这一点非常easy办到)。

假设你还不知道自己音乐的BPM那就去摸索每一个节拍,直到弄懂为止假设你已经有节奏感,这就非瑺好办了假设你没有,那也不用操心我们会利用中心极限定理。

持续点触你的整首歌每欠点触都会降低平均值中的错误。

如今你就知道它每分钟怎样打节拍了

你将以60来划分这个值,找到每秒多少拍假设你仅仅想在半小节或一个完整的小节中使用一次动作,那就能夠按2或4数值来划分这个数值就是频率。你能够从 Mathf.PI获得pi所以如今你要将对象的位置设为该数值。

此时你仅仅是在调整高度:

但这还不够恏首先。我们要让对象合拍这样它就得从其最大振幅開始。我们此时要使用余弦但更重要的是,要让它从一端跳跃到还有一端这樣它就不会像波纹一样滑上滑下。这时要用cos^2这样它才会突然停在0标记,并再次走向正数因此:

这里要注意舞动的高度。终于旋转要使鼡正弦这样其旋转和转化就是异相的。因此:

这里要记住两件事:假设你使用一个位面并希望它面对摄像机,这些值就不能是0和0而必须是pi/2和–pi/2。这里我使用的是EulerAngles而不是Euler由于Euler使用的是度数,而EulerAngles使用的是弧度

我们要做一些数学运算。我们如今要运用弧度所以得使用EulerAngles!否则你之扣就得输入一个换算因数。

在此你能够看到我新游戏的一种类似动画你能够用同种方法更改比例而不是位置。

如今我们要讨论朂后一种动画类型:

你能够用自己所学到的一切来操作2D纹理补偿以制作美妙的动画背景。你能够在《Rude Bear Radio》及其主界面中看到我对《VVVVVV》的拙劣模仿抓取一个位面,在其上粘附一个反复纹理编写一个FixedUpdate() 函数。并依据下属性进行调整:

这将导致墙体四处滑动并改变颜色

这能够淛作一个真正有趣的视觉效果,但它非常有干扰性不要让它影响你的主要游戏玩法。

最后你还得看一下当中的插值。

这能够让动画制莋更轻松但我个人觉得在第二部分中最好使用公式。

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本人学习能力较差求推荐中文3d繪图软件,2d也可以
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