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一个老玩家的乱弹(简体中文正式版 ...
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专业DIY改车手人族 红袍法师
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最近几天在写一篇文章《游戏回忆录》,已经接近尾声。本文偏重于PC游戏,因为我唯一接触比较多的电视游戏只有FC。文章会很长,分为四个部分:
一、93年以前
如果你对某一时期的游戏完全不感兴趣的话可以直接Pass掉,这样会比较省力。:)
开始的计划是等到全部完成之后一次性放出,考虑了一下还是先放出完成度比较高的前两章。因为篇幅很长,所以分批放出看起来也不会太累。:)
因为只有两章,所以就叫Demo版了,等正式版贴出之后我会改名字的。
后两章也已基本完成,剩下的就是改改错字,配几张图片的工作。如果不出意外的话应该晚上就可以贴出了。
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很抱歉昨晚未能如期贴出,只剩下很小的一个网游部分,但是写了三四遍都不满意。现在还在重写这一小节中。
检查了一遍第三章,改掉了N多错字,拼音啊~~~先贴出来好了,暂定叫做黑客泄露版吧
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终于写完了,虽然结尾部分很仓促(都怪万恶的网游部分彻底摧毁了我的思路)。现在理解到Bill Rober的苦衷了,赶工的结局是悲哀的。
无论如何这次放出的算是一个可以正常阅读的版本了。稍事休息两天之后会继续修改我不满意的部分,不然真的对不起支持我的朋友们了。You have my word!
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忙碌了一周之后终于有点时间来再次完善本帖,先简单修正一下。改了一点字体字号,替换并更新了几张图片。又发现好几个错字:(
最头疼的就是这种美化工作,我还是比较适合于码字:)
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最近几天又开始忙了,光是婚礼就参加了N场 。另外由于房子快要交钥匙了,这两天在顶着烈日逛装修市场。 [汗水] [汗水]
SP1正在制作中。不过由于上面说到的原因,进度方面就无法保证了,只能尽力而为。
如同我所有的文章一样,本文不但不反对转载并且还很欢迎,网络的精神就在于分享。不过在转载的时候请注明原作者,否则未免有点太不厚道了。谢谢!
[ 本帖最后由 Russianlee 于
17:11 编辑 ]
总评分:&金钱 + 50&
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游戏回忆录& &——& &一个老玩家的乱弹
题目有点大,内容有点多,篇幅有点长,思路有点乱。
记得小时候第一次接触电子游戏是在1987年,如果从那个时候算起的话,我接触电子游戏是整整21年了。恰逢最近比较闲,所以产生了写点东西来纪念或者说怀念一下的想法。由于历史跨度很长,记忆难免有混乱的地方,欢迎读者们指出其中的BUG。
从广义角度来说游戏泛指一切娱乐活动,甚至包括即将召开的Olympic Games。游戏伴随着人类的出生、成长最终直至死亡,是人类的心理需求之一。无论是玩具、电子游戏、体育活动、甚至扑克麻将,都是游戏的不同表现形式,本质上来说没有区别,最早的游戏甚至可以上溯至公元前30世纪。人们在参与各式各样游戏的过程中获得心理上的满足或快感。
GAME是生物的一种本能,并不只是人类独有的行为。目前关于游戏本质的研究还没有一个最终的结论,我比较接受赫伯特·斯宾塞提出的剩余能量说,即“人类在完成了维持和延续生命的主要任务之后,还有剩余的精力存在,这种剩余的精力的发泄,就是游戏。游戏本身并没有功利目的,游戏过程的本身就是游戏的目的”。游戏的目的只是从游戏的过程中获得乐趣。
游戏包含了以下几个重要元素:
规则(Rules)
定义了参与者的角色以及游戏的规则及目标。
道具(Tools)
泛指一切游戏过程中出现的物品,甚至可以包括游戏参与者。如“过家家”,参与游戏的孩子本身也是道具之一。
互动(Interactivity)
游戏与电影之间的关键区别所在,尽管在大多时候看电影也是为了获得娱乐,但是与游戏有着本质上的不同。
从形式上游戏又可以分为传统游戏以及电子游戏。传统游戏包括了体育活动以及各种使用道具的游戏,如国际象棋、扑克、玩具手枪等等。电子游戏则包括一切Video Games,包括PC Game以及TV Games两个主要子类。电子游戏可以说是游戏历史上的一场革命,自从问世以来就以其独特的魅力迅速风靡了全世界,特别是受到青少年的追捧。
之所以引用这大段枯燥的定义是为了说明游戏完全是人类正常的行为,而目前社会中的主流看法是将电子游戏视为精神毒品,这是一种大错特错的观点。
本文的主题还是关于电子游戏的,特别是PC单机游戏,因为这是我接触最多的游戏。说出话来会感觉比较有底气:)不过本文并不是PC游戏的编年史,更多的时候还是提出一些自己对于游戏以及相关话题的观点。如游戏的本质、网游与单机之争、国产游戏何去何从等等。
借用一句纸媒前言里的老生常谈 —— 由于作者本人能力有限,疏漏之处在所难免。欢迎读者批评指正。说不说在您,听不听在我。LOL!
前言就写到这里吧,Times to go back to 80th!
一、Pre-History —— before AD.1993
开头就已经说过了,我第一次接触家用电子游戏是在1987年,那年夏天一个在北京的叔叔送给我一台电子游戏机,好像叫Atari 2600。实在太久了,几乎没有印象,如果没错的话应该就是这个东西。
如果包括街机的话,那我的游戏历史还会更长一些。在85或是86年的时候我们这里的一家百货商场里摆着两台坦克大战的街机,之所以对这两台游戏机的印象特别深刻是因为那时候我还很小,完全不知道该如何操作这个东西,以至于从投币到Game Over的时间不超过30秒。囧
好了还是说回那台Atari吧,那台电子游戏机给我带来了一种全新的游戏体验,也成为了当时为全院的孩子们所羡慕的玩具。不过如同我的其余玩具一样,它的寿命也不是很长。因为游戏机的变压器是支持110v/220v的,可是不要试图让一个孩子理解两者之间的区别。在玩了一下午游戏机之后我突然发现那上面有一个小小的开关,于是就自然而然地顺手拨了一下想试试是否会出现新的游戏。后果不用多说了,没有发生火灾已经是不幸中的万幸。
即使那台可怜的Atari游戏机能够在我手中存活下来的话它也无法避免被扔进杂物间的命运,因为就在同一时期,游戏史上最伟大的主机任天堂FC(Family Computer)已经开始大规模登陆中国市场了。之所以将FC称为最伟大的游戏机是因为其普及性,之后的MD、DC、PS、XBOX等等无数的后继者都无法像红白机那样普及到类似于家电的地位。
何时第一次见到FC已经不可考了,只记得在大街小巷之间如雨后春笋般地冒出了许多游戏厅,一般来说都是5毛钱玩半小时。而印象最深的一件事情则是1989年四十年国庆,那天下午市内要戒严准备晚上的烟火表演,而我在游戏厅里看别人玩游戏看到忘了时间,最后被家人当场擒获。呵呵,到现在还记得那天观战的游戏是《革命英雄》(好像还有叫《古巴战士》的),因为难度比较高,所以很难看到最后的几关。
我家的FC是90年买的,至今这台给我们全家带来无数欢乐的游戏机还放在电视柜里。而周末家人在一起的时候也偶尔会玩一会坦克大战或者是玛丽医生,区别只是现在用模拟器了。伟大的FC,为70、80一代带来了无数的美好回忆,这是一个不朽的传奇!
尽管全文的重点在于PC游戏,不过写到这里还是不能免俗,来一次短短的时光之旅吧。
《魂斗罗》——我想80%的人第一次认识FC都是从这个游戏开始的,简陋的画面和音乐却可以使人热血沸腾。到今天还有人在乐此不疲地开发它的“剩余价值”,如不开枪通关录像、如钢琴版魂斗罗主题曲等等。这不是奇迹是什么!说到那个不开枪通关录像,我是在02年看到的,看完之后只有一个感慨——真神人也!
《超级玛丽》——我们这里叫它顶蘑菇,如果第一次见到的FC游戏不是魂斗罗的话我想就应该是这个了。不过我一直玩不好这个,到今天也没有通过关。历史上卡关最久的人 & 久经考验的动作游戏苦手,哈哈!
《坦克大战》——老幼咸宜的游戏,我比较爱玩的是90烟山坦克,就是可以除草发导弹的那个版本。小的时候是我爸和我一起玩,现在是老两口在玩,我想这就叫和谐家庭了吧。小时候买过一盒叫《赌神》的FC游戏卡,上面就带了这个游戏,花了200元,是我人生中的第一笔巨额消费。
《赤色要塞》《绿色兵团》《沙罗曼蛇》《双截龙II》——都是FC上的经典游戏,那时候有很多叫N合一的游戏卡,这几个游戏基本属于标配。
《火之鸟——我王的冒险》——知名度远不如上面的几个游戏,不过很好玩,如果玩腻了今天的巨型游戏的话可以尝试换个口味。基本目标是搜集十六张图片来使凤凰复活,游戏流程是非线性的,需要在三个时代之间往返穿梭,更郁闷的是还有很多传送门是隐藏的,没有攻略要想顺利通关还真不是件容易事。小时候是在朋友家看他玩这个游戏的,一般通关一次大约要四五个小时,而那时候是没有S/L大法的,Orz!
还是就此打住,毕竟现在不是痛说革命家史的时间。经典的FC游戏太多了,几乎可以写本新一千零一夜,今天的新一代玩家或许很难理解为什么如此简陋的游戏会被称作经典。我认为FC之所以成为传奇的原因在于它在最简陋的条件下实现了最佳的游戏性,当时的游戏只有几十K的容量,但是游戏性并不比今天几个G的游戏差。我想其中的原因值得每一个游戏制作小组深思,因为只有游戏性才是一款游戏最根本的生命力之所在,而画面则是终有一天要过时的。FC的另外一个成功原因则是无法复制的,对很多人来说FC就是游戏的启蒙老师,是FC第一次为他们打开了通往另一个奇妙世界的大门。So 初恋总是美好的,不过这并不是最根本的原因,只是锦上添花而已。
总之在93年我得到第一台PC之前,这台小小的红白机就成为了我的最爱,伴我度过了无数个不眠之夜。另外一种成本比较高的娱乐方式就是街机了,小时候的心愿之一就是长大挣钱了买一台自己的街机(有同样心愿的请举手),后来这个梦想于98年通过模拟器实现了。
来聊点题外话吧,在街机盛行的年代曾经有一个名词叫做“电子海洛因”,游戏厅被无数家长深恶痛绝。后来这些毒害祖国花朵的电子毒品终于销声匿迹了,不过并不是由于家长们孜孜不倦的努力,而是由于网吧的出现以及网游的兴起。该如何来称呼网游呢,电子摇头丸?在这里我想郑重地说一句:不要再妖魔化电子游戏了!这只是一种娱乐方式,而且是一种很健康的娱乐方式。街机或者网游并不会把孩子们变成“魔兽”,它并没有这么强大的力量。当孩子们流连于网吧或者游戏厅的时候,请你们静下心来思考一下这个最基本的问题——他们为什么会对游戏流连忘返。你们给了他们什么?社会又给了他们什么?
根据我这三年来看到的各方面有关沉迷网游的报道来看,至少有70%的情况是由于家长对孩子缺乏关心而导致的。或许家长们也会觉得很委屈,你们是在辛苦赚钱,为了给子女经济上更多的支持。但是相信我,一个孩子并不只是需要钱,他们更多的时候需要的是关心,需要的只是与家人在一起。一句俗到不能再俗的话,不要等到无可挽回的时候才追悔莫及。
再来说说教育。从心理学和教育学的角度来说,成功的教育是找到并激发受教育者的潜力,扬长避短。人天生并不是平等的,在生理和心理方面都存在着很大的差异。从生理角度来说,人天生体质不同,从而决定了有些人注定无法成为一名伟大的运动员。而另外一些人的身体组织性协调性都十分出色,比如李宁、比如李连杰、比如刘翔。从心理角度来说,人在出生的时候也同样决定了其气质(temperament),这里不重复概念,在任何一本心理学的入门书籍中都可以找到。有经验的心理学者甚至可以从婴儿的哭声中分辨出其气质,这也同样在很大程度上影响着人后天的性格形成。很遗憾,我们的教育制度基本忽视了这些,对于学校和老师的唯一考核尺度是升学率,而对于学生的唯一衡量标准则是分数。从很小的时候就对孩子施以过高的压力,将他们至于残酷的竞争环境之中而忽视其个体的发展以及需求,这是现行教育制度致命的弊病所在。通过唯一的和简单的考试分数来将孩子进行筛选,人为将其划分为“优等生”和“差等生”。对于差等生通常的做法是放任自流,甚至进行精神上或者肉体上的折磨来打击其自信心,OK,一个完美的自暴自弃的典范形成了。而所谓的优等生往往也好不到哪里去,这样的学生都会成为老师和家长的重点保护对象,基本上除了应付考试不需要做任何事情,走到哪里都有光环围绕。最终却常常产生高分低能或者人格严重存在缺陷的结局。当然这种情况并不是绝对,人的心理是复杂的,但是这样的一种机制却为上述情况的发生提供了良好的土壤。难道在苦口婆心、声泪俱下地哭劝浪子回头之前不应当先考虑一下这个问题么?还有一个原因导致青少年更容易被网游吸引,那就是沟通的需要,同样属于人的基本心理需求。这个时期孩子之间的话题无外乎是明星八卦、足球篮球、电影电视或者游戏动漫,如果不知道这些根本无法开口与人交谈。但这是正常的需要,家长能做的只是理解与沟通,而不是禁止。
最后还要提到社会的影响。或者说网游的魔力究竟在哪里,为什么一个虚拟的社会能够比一个真实的社会更加具有吸引力。沉迷于网游的并不只是孩子,很多成年人,甚至是一些“成功人士”也沉迷于网游。传奇世界天价充值事件就是一个很生动的例子,运营商随便搞一个充值得装备的白痴活动(请原谅我的用词,但是我的确认为这个活动很白痴)居然可以吸引玩家一掷千金,花费28万,得到的代价却是一件很白痴的装备。征途的情况也差不多,为了一个游戏花费十几万的玩家大有人在。我想这样的经济实力不是学生可以做到的。人们究竟是怎么了?我得出的结论是优越感使然,或者说追求成功的感觉,这也是人的正常心理需求。当前的社会实行的筛选机制与教育制度类似,无非是将财产作为“优等生”与“差等生”之间的分界线。所以在这样一种制度下很容易导致大多数人心理需求无法满足,第一永远只有一个,只有另寻途径来满足自我。对于成人来说,他人无权过问,最多只能觉得其行为不可理喻几近疯狂。而学生这个群体,特别是“差等生”则成为了教育和社会的双重受害者,只有进入游戏他们才能找到原本应有的尊重以及成就感。而运营商也逐步将残酷的竞争引入游戏之中,比如传奇的天价充值,只有第一名可以得到那件白痴装备。而第二名,哪怕你只少充了一块钱,对不起,本次比赛没有安慰奖。其余的运营商也在努力挑起玩家之间的矛盾,不断制造人为的冲突来恶化竞争环境,从中牟利。相对于家长声讨的网吧而言,我觉得这些无良运营商才是应当讨伐的对象。唉,说白了也是钱闹的!
网游的确吸引了不少青少年玩家沉迷其中,但是原因是多方面的。直接的原因在于教育制度,深层次的原因则在于社会。但是目前许多“戒除网瘾专家”采取的只是将矛头对准了未成年的玩家这样一个相对的弱势群体,完全不去理会孩子为什么喜欢游戏,为什么如此着迷。只是摆出一副高高在上的姿态来进行暴力打压,对孩子以洗脑的手段灌输一个预先制定好的观念——网游是毒品!我真的看不出这样的手段与传销有何区别。甚至在最近比较出名的一个CCTV栏目中,某些大名鼎鼎的“专家”竟然不了解他们所试图消灭的《魔兽世界》。已经有细心的魔兽玩家认真地指出了该节目中的许多漏洞,在“专家”和“玩家”之间,我更倾向于相信后者的专业眼光。这就不得不令人怀疑“专家”们的真实动机,是为了孩子还是为了银子?
题外话快要比正文都多了,就此打住。我本人是个坚定的单机玩家,唯一玩过的网络游戏是Second Life(如果可以算作游戏的话),因为我觉得不停打怪升级很无聊,为这个花钱更是不值得。之所以写这些文字是为了给网游以及电子游戏正名,并且提出一些我的意见。很遗憾,目前为止我认为没有最佳的解决办法,至多只能是规范网游市场,推动这个市场健康运行。靠挑动玩家之间仇杀来牟取暴利的无良奸商本质上与战争贩子没什么区别。而社会环境和教育制度都不是民间力量可以改变的,即使改变也并不是一朝一夕的工夫。
很无奈,在目前个人没有能力改变大环境的情况下。作为一个家长,多关心关心你们的孩子更重要,也是你们现在完全可以做到的。防患于未然,试着与孩子做朋友,真正地了解他们内心的想法。你们会发现孩子其实并不是“魔兽”。
游戏并不是洪水猛兽,相对于另一个游戏“国粹”麻将来说,我觉得游戏更加健康,也更加有趣。一款优秀的游戏,就像为你打开了一扇通往另一片天地的大门,从中你可以得到欢乐,实现梦想,收获知识。而无论何种题材,怎样的形式,游戏的核心是其游戏性,只有游戏性才能在十年二十年之后依然保持着魅力。永远的FC,永远的游戏!
[ 本帖最后由 Russianlee 于
02:59 编辑 ]
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二、 ——Age of DOS
我的第一台电脑是在1993年买的,这里要特别感谢我的父亲。经历过那个时代的人应该记得,那时候电脑还是一件高高在上的奢侈品,而同时期的另外一种“准电脑”——小霸王则更加平易近人,可以通过它来学习一些基本的电脑知识,很多家庭选择了后者。我们也面临着同样的选择,最后是我父亲力排众议(包括我在内)选择了电脑——7000元!这在当时绝不是一个小数字。也正是这个决定使我与电脑游戏结下了不解之缘,如果选择了小霸王的话也许就没有今天这篇文章了。
还记得第一台电脑的配置,14寸彩显(淘汰于1999年世纪末)、386DX40、8M内存(后升级为16M)、200M希捷硬盘(后来加的),3寸和5寸两个软驱(现在都是古董了)。但是在当时算是不错的配置,当然价格也很不错,这台电脑至今还放在储藏室里。
刚刚买回来电脑时的心情不用多说了,兴奋及一切近义词。不过最初买回来的时候可并不是为了玩游戏的,也很正经了一段日子。那个时候流行Basic语言,每天开机之后就是研究编程,唯一的游戏就是用Basic编了一个迷宫的小程序。当时电脑的另外一个主要功能是打字,流行的字处理软件是求伯君的WPS,流行的输入法是五笔。在买电脑之前还特地和同学一起报了培训班学打字,不过到现在连自己的名字都不会打了,真是愧对当时的那位老师。
这台386之所以没有迅速“沦落”为游戏机的另外一个重要原因在于当时的软件资源极其匮乏,这今天用惯了BT或者电驴的TX们是无法想象的,就像我现在想象不出在煤油灯底下做针线活是什么概念一样。当时只要听说谁家有游戏就要不辞辛苦带上软盘去拷贝回来,而软盘这种东西又极不可靠,说不定哪天就读不出来了。常常是晚上想玩的时候发现盘读不出,第二天又要骑车去重新拷贝,万一不幸存档损坏更是让人抓狂,这种情况直到后来买了硬盘才略有缓解。不过也只是不用再担心存档损坏,游戏的来源依然很贫乏。
那时我玩的游戏就比较杂了,欧美游戏有西木和牛蛙,日本以光荣为主,港台游戏则是大宇当仁不让,国产游戏甚至也偶有接触。经济能力捉襟见肘的我也曾从不多的零用钱中挤出一些来用于购买正版游戏,那时一般是49块一套。不过更多的时候还是买盗版了,因为一张盗版光盘上可以有很多个游戏。而就算是盗版光盘最初也要二三十元一张。唉,苦不苦?盗版光盘二十五!
由于软件资源的极度稀缺性,使得当时的每一个游戏都要被反复研究,反复通关N次方才罢手,而不像今天的游戏,能够让人玩上一周的时间都十分难得。那时往往一款游戏都可以玩上一到两年的时间甚至更长,当然那个时候还在上学,玩游戏的时间不像后来这么充裕。而缺乏修改器的辅助也让游戏的生存周期大为延长,呵呵。后来学会使用FPE之后通关速度就增加了不少而游戏寿命也缩短了不少,除了个别几款游戏无法通过作弊手段快速通过之外,后面会提到一个小故事,至今让我记忆犹新。
DOS时代最令人头疼的事情就是没有图形化的界面,所有操作都要靠命令行来执行,比如现在看起来很简单的一个拷贝操作就要这样:
cd windows
copy *.* d:\123
此外由于DOS下严格的内存限制,使得配置几套不同的config.sys和autoexec.bat来满足各种游戏的内存需求也成了必修的功课。真是难为了DOS时代的每一个玩家了。
在DOS时代的游戏往往对于硬件也没什么要求,只要有足够的空间就可以了。这台386从1993年一直服役到1997年,只有到了1996年下半年才令我感觉有些力不从心了。击败这台386的游戏是《古墓丽影》1,看着我同学新买的586流畅地运行《古墓丽影》着实让我羡慕了好一阵子。到了97年的夏天我家楼下开了几家电脑游戏厅,靠着四五年与DOS摸爬滚打的经验,我顺利地成为了一名客串网管,虽然没有工资,不过可以每天晚上免费玩游戏,吾愿足矣!
对了,这里还要提起一本陪伴每一个DOS时代玩家成长的杂志——《大众软件》。因为那时没有网络,一切的资讯都只有通过这份每月一期的杂志来获取,比如游戏攻略秘籍,比如最新的游戏情报,比如软硬件的知识等等。也正是这样的经历使得我养成了自己动手的习惯和良好的耐心,就算写信到编辑部去跪求至少也要等上一周的时间,而有这些时间自己来动手什么问题都可以解决了。
插播个小故事讲一下曾经的《血狮》吧,第一次知道这个游戏就是在大软的彩页广告上,一句“中国人的C&C”令无数如我一般的玩家心潮澎湃热血沸腾。不过期望越高失望也越大,当人们最终发现如此期待的游戏居然是一款连半成品都算不上的作品时,那心情也只有用失望或是愤怒来形容了,以至于此游戏被永久地钉在了耻辱柱上,在10年之后还被人拖出来鞭尸,与大卡车和死亡火枪并列为游戏史上三大神作。Anyway,我并没有成为直接受害者,因为钱没存够。受害的是我一个同学,他为《血狮》下了一个定义——“垃圾”!这是我第一次听到他如此评价一款游戏,还是一款令我如此向往的中国人自主研发的游戏。即便如此也没能打消我对于《血狮》的期待,直到一个周末到他家以身试法之后才彻底死了这条心。
PS:历史背景,《血狮》开发时正值西木公司《命令与征服》的全球热卖并开创了全新的游戏类型RTS(稍远一点其实可以回溯到西木的早期作品《沙丘魔堡2》)。所以才有了《血狮》——中国人的C&C诞生。
说这些并不是打算再次挑起痛打落水“狮”的浪潮。不可否认《血狮》是一款彻头彻尾的失败作品,这是中国游戏制作业的一次“大跃进”式尝试,失败是必然和唯一的结局。无论资金还是经验还是技术,中国的游戏制作水平都远远落后于欧美日,梦想着一夜之间赶英超美是不现实的。这在某种程度上也是整个社会急功近利的一种表现。令我感到欣慰的是尚洋国际并没有被外界的一片骂声吓到和打垮,而是痛定思痛在2年后就拿出了《烈火文明》这样一款翻身性的作品,这样的态度是值得肯定的。甚至大软也为一当初那则广告公开向广大玩家道歉,这样认真负责的态度是今天很多只顾赚钱的厂商和媒体所不具备的。最后一次见到和参与关于《血狮》的讨论是在2006年的本区,后面附上当时我参与的一个帖子,很多话都已经说过了,不想再重复一遍。血狮是一次悲壮的尝试,莫以成败论英雄,就让它走好吧。
写着写着心情就变得很郁闷,昨天还看到有人发帖询问何时中国人能有自己的赛车游戏,也许我永远都看不到了。还是聊点轻松的话题吧,回到那些曾经的经典游戏上来,先从我的启蒙游戏《三国志II》开始。
1)三国志II
忘记是从哪里搞到的了,只记得这款不支持鼠标的游戏陪我度过了一个个不眠之夜,三国志系列也成为了我最爱的游戏系列。看着一个个小方块在地图上掐架,脑子里将其想象为千军万马的冲杀。爱屋及乌,此游戏引起了我对于其一切相关信息的浓厚兴趣,比如三国历史,比如三国人物,甚至包括KOEI公司。后来还找出三国志I,不过只有英文版本就彻底放弃了。
2)三国志III-三国志V
与三国志II同时代的游戏还有台湾的三国演义,当时两款游戏的实力是不分伯仲的,不过后来的三国志续作则远远将“演义”抛在身后,《三国演义2》基本属于可以归入“垃圾”一类的作品。中国人的历史被日本人演义了,不能不说是一个天大的笑话和莫大的悲哀,更郁闷的是KOEI连版权费都不用出却靠三国来大发横财,真怀疑是否会有不熟悉中日历史的老外会误以为三国是日本历史上的一个时期。只从游戏的角度来说,三国志3-5绝对是精品中的精品,区区几兆的容量却包含了如此丰富的内容,这几乎可以说是一个奇迹。三部作品我分别通关十余次,在没有任何修改的情况下研究出N种无耻流的打法。比如3代中无间流,将所有高级武将统统派出去做间谍,几个月之后再召回,个个回家的时候都是手握重兵。四代的冲车单挑流,只带很少的兵力配备冲车去攻城,这样敌军只会驻守在城头,等城门撞破之后派吕布出马单挑,完胜之后敌军的兵马钱粮尽入我手。六代及其之后的三国志续作就放到下一章再说吧。
奇怪,居然没有找到合适的4代图片,哪位TX好心帮忙找一找吧。
3)大航海时代系列
玩得最多的当然是2代了,据说这个游戏还促进了地图的销量,LOL。这款游戏也是寓教于乐的经典范例,相信大多数人在玩大航海的时候都是左手地图右手鼠标的标准配置,等到把地图收起来的时候肯定是已经烂熟于心了。其中六个人物的剧情也都十分出色,最令我感动的是阿兰·维斯特的寻亲之旅。这两天注册了一个Web航海的帐号,原因之一就是其中熟悉的人物。不过游戏本身基本可以用垃圾二字来形容,只是一个骗钱的系统而已。
3代由于迟迟没有推出中文版所以没有玩过,再次扬帆出海已经是4代了。不过原版的四代剧情比较薄弱,四位主角的攻略流程大同小异,港口数量也大为缩水。随着大航海时代OL的推出,这款经典的作品也走到了尽头,不得不说这是一个巨大的遗憾。
4)大富翁II
三国、大航海、大富翁,相信经历过DOS时代的玩家这些都是必修科目。一般都是三五个人围着一台电脑,其乐无穷。最后一次与大富翁系列的亲密接触是在上大学之后,从国内带来一张大富翁4的光盘,很快整个宿舍里的每一台电脑上都安装了这个游戏。我一般喜欢用那个阿拉伯有着油桶身材的胖子。:)
5)炎龙骑士团II及战棋类
汉唐的经典战棋类游戏,丰富的转职系统,魄力十足的动画还有感人的剧情造就了这样一款经典的游戏。同时期的战棋类游戏还有光荣的《孔明传》、《三国英杰传》以及台湾的《超时空英雄传说》等许多作品,各有特色,光荣出品的品质毋庸置疑,超时空英雄传说强大的转职系统以及更加复杂的攻防计算方式也很有特色。但我始终坚持炎龙II是最好的战棋游戏。还有必要提一个很少人知道的游戏《封神演义》,台湾某公司的作品,战棋+RPG+迷宫,还是很有特色的。游戏采用的加密方式在那时很流行,就是一张图表,进入游戏的时候会问你第几页的第几行是什么样子,当时我们班里一共有三个人有电脑,可是只有一张密码表(唉,那时候好像连台复印机都不大好找)。于是每当打游戏的时候就要互相打电话询问。A君问B君:“第二页第三行是什么?”B君答曰:“第一个左臂一棍,第二个就是长得最衰的那个货……”最汗的是这样居然也行,真是心有灵犀一点通了(T_T)。不知道这两位兄弟有没有工夫上游侠,如果你们能看到的话应该已经知道我是谁了。
进入Windows时代之后,整个战棋类游戏则彻底没落了。很令人扼腕,但是这几乎是一个不可阻止的趋势。让我们永远记住这些游戏史上的经典游戏吧。
6)欧美游戏类
这个说起来就比较杂了,各种类型的游戏都有,唯一的共同点是都是中文版的。呵呵,那时候英文能力=0,因为我学俄语的,曾经很认真地问同桌T-W-O是什么意思。印象比较深刻的有凯兰迪亚传奇1和2,解谜类的。沙丘魔堡,西木出品,基本属于RPG,设计了一点点即时战斗的概念,到了沙丘魔堡2就改成纯粹的RTS了。魔法门III-幻岛历险记,这个游戏有必要说一下,可以不用声霸卡而只用PC喇叭来发出音乐和语音的游戏,在当时来说很牛X。这是我玩得最多的欧美RPG,也由此成为了魔法门系列的忠实玩家。当时玩的是台湾汉化的版本,十分完美,像我这样毫无英文能力的玩家都没有任何语言方面的障碍。哦,唯一的障碍就是游戏采用了台湾的注音输入法,每次要打字的时候还要翻出一张专门的注音表来对照。关于此游戏还有一件比较有意思的事情就是里面的装备系统,采用前缀+装备+后缀的方式,暗黑的玩家看了是不是很熟悉?
7)仙剑奇侠传及RPG
在DOS时代是RPG游戏的天下,因为当时的硬件能力只适合于制作RPG游戏,无论欧美还是日本还是港台。欧美类的刚才已经说过了,魔法门就是其中的佼佼者。日式RPG我接触的不多,玩过一些但是都无法给我留下太深的印象。那时我玩的RPG还是以港台游戏为主,那也是一个中文游戏的黄金时期。
台湾第三波出品的RPG《三界喻》大概是我玩到的最早的RPG游戏,在同时期的游戏中这绝对算得上是一流作品,无论画面还是剧情。不过之所以这款游戏让我记忆如此深刻的原因是其中的一个谜题——月有多高。这个谜题卡了我们三兄弟整整一个暑假,从游戏起点开始挨个找人对话寻找线索却遍寻不获,到最后都打算用穷举法来试验了。在开学的那天隔壁班的家伙跑过来神神秘秘地告诉我们他知道密码了,当时我们的心情跟盟军破译了德军的请保密码也相差无几,于是我发誓这个密码我要记住一辈子。十年过去了,我果然还记得它——38945!不过好景不长,后来的三界喻2就只能归为三流作品了。
那时的经典RPG还有很多,比如《金庸群侠传》、《轩辕剑》系列等等,其中最为成功的自然是游戏史上的神话《仙剑奇侠传》了。这个游戏不需要做任何介绍,能说的话早在十年前就已经被人说遍了。自从游戏面世以来就长期霸占大众软件的排行榜榜首位置,看着每期的编辑搜肠刮肚绞尽脑汁来写仙剑的榜评我都替他们感到着急。
关于经典的游戏就先说到这里吧,历史课也上得差不多了,在进入Windows时代之前让我们来做一个小小的总结。那曾经是一个中文游戏的黄金时代,在数量和质量方面均毫不逊色于欧美或者日本的作品。中文游戏以港台方面的作品为主,但是大陆也有不少厂商曾经努力尝试着进入这个市场,比如前面提到的《血狮》就是那个时代的一个缩影,另外还有借电视剧《三国演义》热播为契机推出的《赤壁》(这个我是买了正版的,88块,挺黑的)。姑且不论其最后结果如何,毕竟是曾经努力过,付出过。不过好景不长,在PC游戏进入Windows时代以及3D化时代之后,中文游戏逐渐式微,每年发布的游戏屈指可数。其中的原因会在下一章详细分析,在这里先衷心祝愿中文游戏恢复往日的荣光。
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三、 —— Windows game, 3D game.
实际上本章应当从1998年开始,因为1997年我出国了,留学的第一年没有电脑,甚至可以说没有任何娱乐设备,如果只是说游戏的话那么这是空白的一年。在1998年到2003年的这几年中,电脑迅速地普及到千家万户,甚至包括了我们小小的宿舍。PC再也不是从前那种神秘的、高高在上的高科技产品,而是成为了电视、音响一样的家用电器。必须承认Windows产品功不可没,它使得电脑的操作更加简便或者说人性化。用户再也不必去死记硬背那些枯燥的命令,一切操作都可以通过小小的鼠标来完成,这是PC史上的一场革命。同时这七年也是PC硬件技术突飞猛进的七年,PC的性能得到了几十甚至上百倍的提高。对于PC游戏来说,这是一场革命,也是一场挑战。
虽然Microsoft的Windows产品早已登上了历史的舞台,但是并没有迅速普及开来,无论是Windows 3.11还是Windows95。我想主要的原因还是软件的缺乏,Windows95的发布有点类似现在Vista的遭遇,尽管这是一个全新的系统,也具有许多以往操作系统所不具备的特性,但是高高在上的配置要求和糟糕的兼容性使得人们很难一下子接受它。直到97年夏天,我们楼下的那几家“网吧”依然采用DOS系统。我个人是在1998年开始使用Win98的,直接跨越了Win95的时代。
先说98年的那台电脑吧,当时的主流配置,P200MMX,64M内存,4G硬盘,I740显卡,SoundBlaster,注意这时候已经开始出现专门的3D加速卡了,而声卡还是电脑上的标准配置。大学期间这台电脑经历了无数次的大小更新,最后的配置是Athlon 700,256内存,40G硬盘,TNT2 m64,声卡已经主板集成了。虽然更新很频繁,不过花费倒是不多,那边常配电脑的商店有升级服务,他们收购替换下来的产品,只要补一个中间的差价就可以。而更多的时候我是在等别人的电脑更新,我好替换一些配置。呵呵,从那时开始我就成为了AMD的忠实用户,每一代的CPU我都用过,当别人想买电脑的时候我也会不遗余力地推荐AMD产品。从K6-2到k6-3,从Duron到Athlon,回国以后也从Athlon 64用到了3800 X2,只是在最近的一次升级中倒向了Intel阵营,采用了Q6600。
那也是一个盗版空前繁荣的时代,10元钱就可以买三四张光盘,比起以前25块一张简直是跳楼价了,每次回国的时候都有大肆采购一番。有一次过关的时候边检看到我一大包的盗版光盘之后发出会心的一笑,呵呵,也算是咱们这里的土特产。而盗版光盘里也逐渐出现在自己的品牌,比如藏经阁系列。每张光盘都内容丰富,选择的破解版本也很好,算得上是盗亦有道了。后来随着宽带的普及,盗版这个行业也被技术的进步所淘汰。我最后一次光顾盗版商已经是三年前了,也因为后来的盗版也越来越不厚道,内容不符、光盘带毒、无法运行的状况时有发生。唉,人心不古啊。
对了,忘记说了,我留学是在俄罗斯。这也是个盗版大国,而且更加产业化,有几家大型的盗版公司有自己的技术团队进行破解和翻译工作。所发行的盗版无论光盘质量还是游戏品质都是一流的,价格也稍微贵一点,折合人民币十到十五。一般比较新的游戏就只能在当地购买了,所以大学的几年欧美游戏接触得多一些。不知道现在那里的盗版公司是否也被网络压迫得失去生存空间了。
好了说说正版吧,在这个时期里我也购买了许多正版光盘。那时候本地还是有几家正版专卖店的,近两年似乎已经绝迹了,只能到网上去购买。说到正版盗版之争真是一个很大的话题。客观来说,盗版在很大程度上推动了PC的普及,别的不说,只是1998元一套的Win98就不是每个家庭都负担得起的。从这个意义上来说,正版还要感谢盗版促进了PC普及,如果连电脑都没有,难道买正版回来凉拌了下酒吃么?仅仅举游戏为例,大多数玩家属于博览群“游”的类型,每款游戏都去购买正版是不现实的,并且大部分玩家还是学生,经济状况更为拮据。此外还存在一个正版能否进入大陆的问题,即使发行了官方中文版,也往往被修改或阉割得面目全非,这样的版本是大多数玩家无法接受的。这些都是客观存在的现实问题,注定了盗版必将以各种各样的形式流传开来,也培养了全世界最为庞大的玩家群体。
但是有一句成语叫做涸泽而渔,当盗版肆无忌惮地疯狂蔓延起来,正版的生存空间也被挤压得越来越小,最终受害的还是玩家这个群体。试想一下如果全世界的玩家都只用盗版,那我想EA、Ubisoft、Atari、Blizzard、KOEI这些公司也就到了关门大吉的时候。虽然这是一个极端到几乎不可能发生的假设,但是缩小一点范围,这样的状况已经发生在中国了,刚才说到的正版专卖店以及官方中文版的消失就是一个活生生的例子。如同现在全世界都在提倡保护环境一样,保护正版也是每一个玩家的责任。BT或电驴可以照用不误,但是遇到你钟爱的游戏,尽量还是买一套正版吧。我想每年购买一至两套正版软件对于大部分人来说并不算是沉重的负担。就在前几天暴雪公布暗黑3正在开发的消息,暴雪区也出现了无数询问是否会发布简体中文版的帖子,中国有几千万的游戏玩家,哪怕只有十分之一的玩家购买正版,那也是几百万套的销量。如果真能做到这一点,我想暴雪是不会无视这样的一块市场的,谁会跟钱有仇呢?
当然,正版在大陆地区举步维艰的现状也有很大一部分来自发行商方面的原因,稍后会讲到两个例子。现在还是回到游戏的部分,来重温一下陪我度过大学生活的那些游戏。
1)三国志6-三国志9
Well,还是从经典的三国志系列开始吧。从三国志6-9几代作品的表现可以看出光荣公司在不断进行创新的尝试,6代在当时是对于三国志系列的一场彻底颠覆,不过并不是十分成功。不同于以往的作品中玩家可以掌握战斗全局,本作中玩家只能指挥自己的部队,对于其余部队只能发号施令。可是对方听不听就要看人家当时心情如何了,比如张飞这样的猛将,常常擅自突击,搞得我哭笑不得。归根结底是由于六代的性格系统导致的,本作的人物性格影响非常之大,甚至在平时也有表现。如六代中不可忽视的一项工作就是随时查看属下的心情或者部属之间是否发生了矛盾,玩家要做的基本都是街道居委会于大妈的工作。总之这代作品最大的特点就是繁琐,过多的新理念被杂乱无章地堆砌在一起,使得本作更像一个试验品。我想六代应当是三国志系列中最失败的作品了。对了,这也是三国志系列首次登陆Windows平台,DOS时代彻底落幕了。
七代和八代的表现更像是RPG,或者说是养成类游戏,而不是战略类。基本上每个月要做的事情就是不断锻炼自己的能力或者是学习新的特技,当这一切工作完成之后,热情也被消耗得所剩无几。
九代的是我比较喜欢的一部作品,其中沿用了部分六代的思路。最典型的就是战斗系统,保留了下达指令自动行动的同时取消了烦人的性格干扰,使得玩家真正找到了一种运筹帷幄的快感。这样的系统后来经过进一步改良,在光荣公司另一个经典系列《信长之野望》中大放异彩,其中的战斗部分更具可操作性,而不是看RP定胜负。虽然九代取消了前两作的养成环节,不过我却常常靠执行计策或发动战法来提高各项能力,并且乐此不疲。So,人还真是一种奇怪的生物。九代还首次引入了无寿命的虚幻剧本,让我这个爱才如命的种田派有了将天下人才一网打尽的可能性。
也许是口味改变了吧,三国志系列后来的作品很难再让我像三国志IV那样痴迷。尽管每有新作发布还是会一如既往地下载尝鲜,不过也仅限于此了,最新的三国志XI我甚至忘记了统一与否。既然刚才提到了《信长之野望》,就来说说我对这两大系列作品的看法吧。对于野望系列接触得不多,主要原因是看着织田信长、明智光秀、武田信玄这些名字感觉不如曹操、典韦、吕布来得亲切。该系列玩得最多的就是12了,总体感觉无论各个环节都超过了同时期的三国志系列。看着日本地图上星罗棋布的城镇或要塞,我不由得产生一个疑问 —— 难不成日本国土面积更大?怎么三国志进化到了11代作品还是那屈指可数的几座城市!从武将数量上来看,野望也比三国多出了一个级别。没办法,谁让光荣是日本公司呢。
2)古墓丽影系列
还记得上一章提到的彻底击败我那台可怜386的游戏吗?那就是Lara Croft这个游戏史上最著名的女人!就在今天的E3大展上,古墓丽影系列的最新作品Underworld也要发布了,或许Lara从此又要多一个称号 —— 游戏史上最长寿的女人!我接触TR(Tomb Raider)系列是从二代开始的,印象最深的就是第一关的场景是中国长城!让我对这个游戏又多了十二分的好感,所以尽管动作类游戏是我的弱项,但还是绞尽脑汁、拧断手指地将它通关了(当然是在修改器的帮助下)。
TR系列同时也是3D化时代的产物,Lara小姐的身材演变史基本可以看做是3D加速的进化史。
先看看这张吧,TR1,Lara身体的某部分是一个明显的圆锥体,我很怀疑这个人物模型是否超过了100个多边形。并且在1996年的时候还没有硬件3D加速的概念,所有这一切都是通过软件来完成的。
很遗憾没能找到更大一点的图片,二代已经采用了硬件加速,使得整个世界看起来真实了许多。人物模型也不再是那么棱角分明了,不过手部还是呈完美的板砖型。
劳拉姐的身材再次圆润了许多,同时3代的动作系统也更加丰富。
本文不是TR历代记,所以直接贴一张复刻版的图片吧。实际上自从4代之后我就没有再玩过TR,而是转向了《波斯王子》系列。特别是从波斯王子2开始,游戏的整体风格变得更加黑暗冷酷,很MAN。
3)魔法门之英雄无敌 and like
又是一个经典的系列游戏,个人认为最成功的当属三代。整体上来看,从1代到2代乃至3代的演变就是增强版和超级增强版的关系。制作组没有对游戏的整体框架做出过多改动,而是不断丰富完善整个系统,最终打造了这样一款经典游戏。到了4代则同样面临着每一个经典系列的续作需要面对的难题 —— 创新还是守旧,而无论哪种选择都很容易招致老玩家的不满。个人觉得4代还是不错的,唯一不大习惯的地方是取消了回城术,回城只能传送到最近的城池,让习惯了单英雄的我很难适应。5代的设计思路是向3代的回归,不过无法再现往日的辉煌。某种程度上5代的结局可以用来反驳那些反对Bethesda制作Fallout3的人,Heroes V基本上保留了3代中一切经典的元素,但是却永远无法取代3代在全世界Heroes Fans心中的地位。借用一句赫拉克利特的名言 —— “人不能两次踏入同一条河流”。
英雄无敌面世以来好评如潮,随之而来的是无数的跟风者。用流行的话来说就是“一直被模仿,从未被超越”。其中比较有新意的是《圣战群英传》,不同于英雄无敌的人海战术,此游戏更侧重于兵种的质量与组合。算得上是众多模仿者中比较优秀的一个。
另外一个给我留下深刻印象的是《Ether Lord》,忘记中文叫什么了。实际上这是一个类似于万智牌的游戏,玩家需要合理搭配手中的牌组来取得胜利,与英雄无敌相同的地方应该算是其中的策略性吧。游戏中的不同种族不同牌组的搭配组合十分令人着迷,如果你十分喜欢策略游戏的话那么这款游戏绝对是不容错过的。与此类似的还有一款小游戏《占星大师》,玩法相似,只是牌组不是很多。下面附一个《占星大师》的下载地址。
4)帝国时代2以及RTS类
首先承认我RTS水平跟国足差不多,只有靠着秘籍才能威风一番。1997年的时候正在流行红色警报,我也跟着凑凑热闹,结果每次对战都是屡败屡战,屡战屡败,成了众人手下的公菜。以至于那时的完败记录几乎形成了心理阴影,看到RTS就觉得头疼,直到后来宿舍里流行起AOE2来。那时宿舍里刚刚装好局域网,要好的几个兄弟试验了几个游戏发现AOE2不错,于是每到周末就挑灯夜战,其中一位老兄为了沟通方便还常常扛着电脑到我房间来玩。隔壁的学姐喜欢用韩国,每次出兵都是黑压压的一片,无人敢撄其锋芒!Anyway,RTS并不是我的擅长,大多时候还是看别人玩的,比如星际争霸和魔兽3.
5)魔法门 & 上古卷轴3 — 晨风
先来贴张图片,熟悉魔法门的朋友应该已经认出这张图了。由于脑海中还保留着对于幻岛历险记的美好记忆,所以魔法门6是我98年选择的正版游戏之一。这是《魔法门》系列的绝地反击之作,当时欧美三大老牌RPG《巫术》、《创世纪》以及《魔法门》都面临着前所未有的困境。随着PC的普及,电脑游戏也在越来越向着快餐化的方向发展,这种由纸上角色扮演游戏演变而来的经典RPG正在面临着无人问津的尴尬境地。上面这张图片在发布时还配了一句醒目的旁白“RPG已死”!我对于MM6的印象还是不错的,包括后来的7和8.我对于D&D的各种复杂设定兴趣不大,最大的爱好是跑到沙漠里屠龙,一阵天昏地暗之后美滋滋地检查一地的金币和装备。
不过《魔法门》最终还是垮掉了,连续三代毫无创新引起了众多玩家的不满。随后的9代采用了全新3D引擎可是Bug多多,为该系列画上了一个极不完美的句号。
接下来要说到上古卷轴了。由于大学时期玩过的游戏太多,自然形成了审美疲劳,但这是少有的令我震撼的游戏之一!后来还特地托人从国内带来天人的中文版,但那也是让我最后悔的一套正版游戏!先说游戏吧,从进入游戏的第一时间我就被深深地吸引了,一切只能用PERFECT来形容!TES3的画面表现在当时来说是超一流的,无论是雄伟壮观的Vivec城,或者是星光灿烂的夜空(尽管我明明知道那不过就是张贴图),甚至还有那令天地变色日月无光的沙尘暴!游戏的世界也异常庞大,曾经一路边走边跳(为了练Acrobatics)扫遍了整个地图。那时经常上日攻论坛讨论游戏心得或是攻略,也结识了许多朋友(不知有没有那边的朋友现在也来游侠了)。唯一美中不足的就是其中的英文对话太多,尽管那时的英文早已不是询问Two什么意思的水平,但还是看得头昏脑胀。所以特地托朋友从国内带来了一套中文版,69元。结果只有3个字,Holy Sh*t!WTF!!!无论汉化的方式还是翻译的质量都达到了空前绝后令人发指人神共愤天崩地裂的地步!就算机器翻译都达不到这样的水平,更加令人费解的是偏偏这同一家公司还的确出品过不少优秀的作品。真的,天人的汉化过程简直可以列入世界第八大不解之谜了!
这一节就讨论一下游戏汉化的问题吧,或者说本地化。前面已经提到过,俄罗斯的软件本地化工作就做得十分出色,只要是包装盒上写着Полная Русская Версия(Full Russian Version)的就可以放心大胆地买,绝对童叟无欺。可能是由于软件内部编码的问题,俄语同英语等西方语言都使用单字节,所以使得技术上的门槛大大降低。中文使用双字节,而某些游戏根本不支持,比如文明4,后来据说是借用了日文版的部分文件才解决这个问题。我印象里汉化做得比较出色的游戏包括《凯兰迪亚传奇》、《辐射2》、《银翼杀手》等等。就拿《银翼杀手》来说吧,当时看大软上的一篇文章介绍汉化过程,据说曾经请教了不少身在美国的华人,往往为了一句俚语的翻译就要反复敲定,这样的精益求精工作态度就保证了最终一流的翻译水平。游戏中的过场动画也全部采用中文字幕+英文原音的方式进行本地化工作,我认为这样是最好的方式。总之这部作品的本地化工作可以打满分。话又说回来,还是正版与盗版的问题,如果发行商花费大量的人力物力来进行本地化工作却连成本都收不回来,那最终结果也可想而知,那就是今天我们只能等待民间汉化小组来进行汉化工作。为了自己,请支持一下正版吧。既然事已至此,那么与其苦苦等待汉化甚至冰天雪地后空翻裸体跪求,不如自己花上一点功夫来学几句英语。求人不如求己么,更何况这是一笔一次投资终身受益的买卖,很划算的。常用英语我觉得有一个月的时间就可以掌握了,这样除了个别对话量极大的RPG游戏之外应该不会再遇到太大的障碍。
虽然同属于RPG,但是我觉得有必要单独讨论一下《辐射2》。接触《辐射2》是一件很偶然的事情,1999年暑假回国去看一个同学,聊到了游戏时他就随手打开Fallout2为我演示一番。当时并没有多么激动,辐射2并不是如TES3一样是那种能让你看一眼就爱上它的游戏。临走的时候他把辐射2的光盘送给了我,直到半年后我才将这个看起来灰暗、沉闷的游戏装入硬盘。
辐射的魅力是需要慢慢品味的,辐射最成功之处在于完美地描述了一副核战争之后的末世景象。尽管这样的题材并不新颖,早在二战之后就开始被广泛讨论,两个超级大国之间的核战争毁灭了整个人类文明的担忧就如同一把达摩克利斯之剑始终萦绕在人类的心头。但这样的故事是第一次被如此真实地展现在电脑屏幕上。一座座曾经繁华的都市华为瓦砾,四通八达的交通网长满荒草,空气中充满着致命的射线和有毒的气体,少数的城镇中充斥着暴力与犯罪。曾经让现代人引以为傲的文明社会几乎被彻底摧毁,侥幸未死的人类只能像动物一样苟延残喘……
许多文章介绍辐射2的时候总要提到其高度的自由性,说白了就是你可以为所欲为,杀死一切你看着不顺眼的生物,进入一切你想要进入的地方。对于此点我不敢苟同,这实际上是对于辐射的一种误解,将这样一款伟大的作品简化为了杀戮这样一个单一元素。如果说游戏是第九艺术的话,那辐射就是其中的大师级艺术品;如果说游戏不能算作艺术的话,那辐射就是其中最为接近艺术的作品之一。
实际上辐射的流程限制还是很严格的。只不过游戏用于限制进程的方式比较高明,并不是像传统游戏那样硬性规定某某NPC攻击不可,或者在硬性规定某处此时无法进入。辐射更多时候是使用等级差异的方法来限制游戏流程的,比如在游戏开始,走出阿罗由村,你完全可以一路向南直奔三藩,只要你有把握可以裸奔战胜一路上的英克雷士兵(那个20分钟通关录像属于极限打法,不在通常的讨论范围以内)。这样的流程控制手段就高明了许多,作为一个没有看过攻略初次进入游戏的玩家,所能做的只有追随长老的预言去寻找虚无缥缈的GECK以拯救自己的村庄和族人。而黑岛所作的只是一点点揭开整个世界的面纱,一切要你自己去体会去探寻,在整个游戏过程中玩家很少感觉到有一个无所不在的GOD级别制作组的存在,这才是RPG的精髓!整个游戏更像是一部电影,这也是为什么我认为辐射属于艺术品的原因。
辐射之所以成为经典的另一个原因在于细节刻画。其中包括了大量的无聊对话和一些看起来微不足道的剧情,甚至物品。对话部分如13号掩体市地下的那台电脑,每次的对话都有不同的内容,“你再找50次或许会有新的发现。”“你TM的还真找50次啊!”“你的智商只有1对吗?”(大意)。类似这样令人捧腹的对话内容还有很多,感谢英特卫出色的汉化工作使得中文玩家能够完整地体验到辐射的乐趣。如此一来就充分调动起了玩家探索辐射世界每一个角落的浓厚兴趣,甚至在你通关两次或是三次之后再次进入游戏还可以发现许多你未曾发现的细节。细节刻画还体现在游戏整体风格的把握上,从片头动画到游戏内容,成功营造出了一种上世纪五十年代的氛围。随着片头曲Louis Armstrong浑厚富有磁性的歌声响起,时光仿佛一下子倒流了五十年。这不能不让人联想到硝烟弥漫的二战,从而更加体现出和平的珍贵。
另外一个闪光之处在于辐射的战斗系统,即使到今天都是独一无二的。在玩2代的时候就坚持认为单独用辐射的战斗系统就可以制作一款游戏,果然后来发布了《钢铁兄弟会》,那是我在俄罗斯买到的俄文正版,连过场动画的语音都是俄语的(配音的水平一般,这也是我认为字幕翻译是最优的本地化方案的原因)。美中不足的是《钢铁兄弟会》的流程并不长,似乎只有21关,意犹未尽啊。
关于辐射的总结就做到这里吧,06年的时候有人发了一个关于辐射2的知识问答,发现自己大部分都记得,我很欣慰。辐射3离我们也越来越近了,不知TES4引擎与辐射剧情的强强联手能为辐射带来怎样的全新感受,拭目以待,我相信Bethesda的实力。
PS:刚刚有看了辐射3的E3试玩片断,感觉还不错,从画面到音乐都体现了一种核战过后的荒凉感。不过由于辐射的背景设定是中美核战争,涉嫌“辱华”,文化部这关肯定是过不去了。最担心是被高调封杀,连个讨论的地方都找不到,这是最糟糕的事情。
7)轻松一刻
来点轻松的话题吧,换换口味。首先是EA摇钱树《模拟人生》,该游戏是在俄罗斯购买的,买回来之后居然惊喜地发现安装语言中包含了中文!于是这个游戏迅速传遍了整个宿舍,大家纷纷在游戏中打造自己的Sweet Home。但是两三天之后交流时却发现大家几乎是不约而同地选择了同样的装修风格 —— “不求最好,但求最贵”,连马桶都是1700美金一个的!Poor college boys.
第二个值得一提的游戏是《盟军敢死队》。盟军1我只玩过1关,是我同寝室的老兄对这个游戏十分有爱。常常是我睡着的时候看他在打某关,一觉睡醒之后居然还在这一关。当时很是佩服这份毅力!我玩得最多的是2代,为了安全第一每次都要把死尸抛到绝对安全的位置才放心,比如井里,结果就是我的过关时间比别人多好几倍!这时才发现我的毅力也不错,哈哈!
接下来是Diablo2了,这也是我们宿舍安装局域网之后比较流行的游戏之一。我和身边的几个兄弟比较热衷于收集装备,或者联网杀牛,或者并肩切菠萝,打出装备就扔到基地分赃各取所需。而另外一拨则喜欢PK,其中有个胖仔绰号“屠夫”,打开物品栏是整整一麻袋耳朵!T_T,更多的暗黑类游戏放在下一章讲吧。
很早就接触FPS了,当然是ID的DOOM2。话说ID从诞生之日起就立志要做一名职业硬件杀手,每次打到最后一关的时候都把我的老机器卡得死去活来。在97年的时候除了红警被虐之外,偶尔也联几局Quake,这个就是互有胜负了,多少能挽回一点点面子。FPS也是PC游戏的高产地区,不过同时也是生存周期比较短的游戏类型,其寿命基本只能持续到画面更强悍的新一代作品发布之日。大学期间能留下印象的FPS不是很多,Quake2、Quake3、CS、命运战士、三角洲(阴人的好东西,常常被杀三四回都不知道哪里放的冷枪)。总体感觉此类游戏就是画面的比拼,玩得多了就比较麻木了。我个人还是更加喜爱策略类的游戏。
最后是一个人人玩过的小游戏 —— 扫雷。宿舍里当时有位神人,唯一见他玩的游戏就是扫雷,高级别99秒,一秒一颗!初级难度的最高记录则是我女朋友保持的,1秒,点了一下就全开了!
直接贴一个自己从前的帖子吧,从NFS 1- 9都略有介绍,这里就不再重复了。大学期间从2-6都有玩过,玩得最多的就是5代。其他的赛车游戏也有体验,不过还是感觉NFS系列的综合表现在当时来说是一流的。
9)国产游戏
在本章游戏之旅的最后想要来谈谈国产游戏的问题。实际上在大学的几年里我已经很少玩国产游戏了,主要是由于此时的国产游戏已经远远落后于欧美或日本游戏。即使所谓的“精品”游戏,如果拿来同世界水平对比也只能算做二流作品。
在2003年宽带大规模普及开之前,国内的游戏市场还是以单机游戏为主的,尽管传奇从2001已经开始迅速窜红,但是依旧无法撼动单机游戏数十年的根基,国内包括港台地区的开发商基本依旧立足于单机市场。期间也曾推出过一些相对比较优秀的作品,但是可以明显地感觉到无论从技术、思路、资金方面都越来越跟不上整个行业的发展水平了,中文游戏再也无法保持三国鼎立的局面。造成这样局面的原因是多方面的,下面来谈谈我个人的理解。
a)资金差距
金钱,一切罪恶的根源!随着技术的进步以及整个游戏产业水平的提高,电脑游戏也摆脱了过去那种手工作坊式的制作方式,越来越向着规模化、产业化的方向靠拢,与此相对应的则是游戏制作成本的水涨船高。在80年代,Jordan Mechner可以一个人开发出风靡世界的动作游戏《波斯王子》,其中最大投入仅仅是几个月的房租和水电费。而现在的游戏至少都需要数百万甚至上千万美元美元的开发费用,GTA4的开发费用更是高达一亿美金!
尽管国内的游戏制作小组有雄心、有壮志去开发一款一流的游戏,但是在真正付诸行动之后却不得不为了资金的问题而日坐愁城。而资本更倾向于投资到比较可靠的项目上,比如影视剧、比如房地产等等,开发单机游戏并不是为资本家所青睐的项目。被资金问题困扰的并不只是中国的开发商,国外也有很多著名的制作组或公司由于亏损而倒闭,比如黑岛和3DO。很残酷,但现实就是这样。游戏业已经不再是少数几个天才的业余爱好的副产品,而是一部靠金钱来驱动的商业机器。
b)技术差距
技术上的差距是由社会的发达程度和整个社会的价值观所决定的。首先来讨论社会发达与否的问题,还是以刚才所举Jordan和他的《波斯王子》为例。之所以有这部伟大作品的诞生是因为Jordan的父母在他15岁生日的时候送给他一台Apple2作为生日礼物,喜爱动漫的Jordan从此开始在PC上制作动画,最终才有了《波斯王子》的问世。而八十年代我想绝大多数的孩子还只是在电视上见过PC机甚至根本不知道PC的存在,这就导致了无数潜在的Bill Gates、Jordan Mechner或者John Carmark最终只能成为一个普通人。同时由于薪水的问题也导致大量的人才流失,毕竟程序员首先是作为一个人存在的,在实现梦想之前首先要考虑生活问题。
社会的普遍价值观也导致游戏这种娱乐活动甚至一切与游戏有关的事物都遭到了不公正的对待。第一章中就已经讨论过这个问题,电子游戏被整个社会视为洪水猛兽。这样的环境将无数天才扼杀在了摇篮里,某种程度上来说这也是社会不健康或者说不成熟的表现。当前社会的价值观是金钱至上,每一位成功人士身上都披着一件金光闪闪的外衣。而游戏行业偏偏是比较难以产生“成功”人士的,所以导致了游戏等于没有“钱”途的价值判定。
PS:在下一章会继续就此话题讨论,因为随着网游的蓬勃兴起似乎又使人看到了一线曙光。
综合两方面的原因形成了国内游戏人才的稀缺现状,最终使得整个行业的发展大幅度落后于世界平均水平。
c)理念差距
理念差距体现在整个行业的制作思路上。以前面所列举的N款游戏为例,整个世界的游戏制作思路在向着多元化的方向发展,而此时的国产游戏还只是局限于RPG这样一条固定思路上,将自己局限在一个小圈子里闭门造车,完全不顾外界翻天覆地的变化。进入3D化时代之后,欧美游戏以FPS、RTS以及动作游戏为主,这也是游戏进入快餐化时代的一个结果。也许这些类型的游戏远不如传统RPG那般博大精深,但是不可否认快节奏的动作游戏更容易为大多数人所接受。当然,由于3D游戏对于制作能力的要求更高,国内的制作组无论技术和经验都难以把握,但是国产游戏完全可以在其余方向进行突破和尝试。
比如前面举出的《盟军敢死队》,1代是基于2D界面的。这款游戏的魅力在于其创新的游戏方式,反而是在4代改为第一人称视角后遭遇了重大挫折。与此类似的有《英雄无敌》,完全的2D界面并无损于其非凡的魅力,反而形成了自己独特的风格。可见3D化虽然是整个行业的发展趋势,但并不是唯一之路。
更加值得我们深思的是日本的游戏行业。在全世界一哄而上制作FPS或者RTS类游戏的时候,日本的游戏界并没有盲目跟风,而是更侧重于创新性的游戏方式。比如风靡世界的跳舞机,从纯技术角度来看这样的游戏没有任何值得夸耀的地方,但这是一种全新的游戏方式,所以它成功了。再比如WII,论机能完全无法与PS3或者X360相抗衡,可是它最大的创新在于革命性的操作方式。一款游戏的灵魂在于其游戏性,而不在于3D或是2D,画面是否华丽。
d)思路狭窄
除了刚才提到的缺乏创新之外,国产游戏另外一个致命的缺陷在于思路极为狭窄。几乎每一款游戏的目标定位都只是国内的玩家,无形中为自己加上了一道紧箍咒。几十年下来,游戏的制作内容还是跳不出武侠、三国的小圈子。这样的题材只能被国内玩家所接受,根本无法面向世界,等于主动放弃了全世界80%的玩家。就算是自产自销,那也架不住几十年如一日地少林武当或者刘关张的轮番轰炸,长此下来玩家想不移情别恋都很难。
诚然,选材方面的单一并不能完全责怪国内的游戏制作小组。众所周知我国在文化产品上的限制是极为严格甚至苛刻的,文明的玩家面对“九鼎国”这样一个令人哭笑不得的名字都会深有体会,而帝国时代2这样一款制作精良的RTS也因为莫须有的罪名遭禁。在这样的大环境下游戏制作时的选材就像趟过一片地雷阵一般困难。只有那些远离现实的“远古”或是武侠题材才相对来说安全一些。但这只是障碍,并不足以成为挡箭牌。
PS:话说某些国人的民族自尊心已经敏感到了杯弓蛇影的地步,前两天《功夫熊猫》的被抵制事件又让大家记住了一个名字 —— Panda艺术家赵半狄!不由得让我想起来一个中学的同学,其自尊心敏感到了歇斯底里的程度,就算旁人无意中看了他一眼都会被她理解成为人格上的侮辱,最后的结果当然是人人对其敬鬼神而远之。唉,Paranoid!
以Diablo为例,游戏的内容和方式可以被全世界的玩家所接受(其中有一个隐含的优势在于欧美文化在全世界都属于强势文化)。这样就争取到了绝大多数的玩家,除了个别别有用心的无耻记者之外。打个不太恰当的比分吧,比如对于一家服装厂是生产旗袍马褂还是西装制服,哪个销路更好是不言自明的。怎么制作组就都想不到这一点呢?赵丽蓉在有一年的春晚小品上说过一句掷地有声的话:“只有民族的才是世界的”!Well,尽管听起来很能令人提气壮胆,但是忽略了一个前提,那就是需要做大量的前期文化推广工作。中国的武术在国际上风光无限,但那是无数人努力数十年的结果。不是说这条路行不通,而是过于困难。从经济角度来看这不是个明智的做法。
目标群体定位狭窄还体现在对于年龄以及性别的定位上。刚才已经说过,国产游戏的目标群体仅仅覆盖了中文玩家,而大量粗制滥造的RPG更是难以对20岁以上的玩家产生吸引力,这样就一步步地将自己逼入了一条狭窄的死胡同。不得不承认这是一种制作思路上的严重落后,游戏(或者泛指一切娱乐活动)本质上是不存在年龄、性别、国界或者文化方面的差异的,这是人类的一种普遍心理需求。只有尽可能地抓住更多玩家的心,满足玩家的需求才能取得成功。还是以跳舞毯为例,这样一款几乎没有任何技术含量的游戏能够在激烈的竞争中脱颖而出,其中一个重要原因就是这种娱乐方式打破了性别以及语言上的障碍,可以让每一个玩家得到传统游戏所无法带来的乐趣,获得全身心的放松。如果稍微打开一点思路,那么动画片的制作也是值得我们拿来对比一番的。比如迪斯尼经典的动画形象米老鼠和唐老鸭,不单孩子喜欢看,连大人也爱看。我家老爷子已经到了退休的年龄了,可还是让我给他的移动硬盘里装上全套的米老鼠和唐老鸭还有猫和老鼠。而国产动画片现在已经沦落到连幼儿园的孩子都不愿意看了。
这就是思路狭窄的体现。国内无论制作游戏还是动画,首先映入脑海中的概念就是“哄孩子”,而从来没有想到成人也是爱玩的。一款优秀的游戏作品或者是一部优秀的动画片所面向的群体应该是不分男女老幼、无视文化差别的。这样才能做到社会效益和经济效益的最大化。
e)盗版侵袭
国产游戏面临的另一项巨大挑战就是国内盗版猖獗的现状。但如同考试成绩糟糕不能埋怨监考太严格一样,这不是个借口。上一节已经说过,国产游戏从制作伊始就已经走入了歧途,将游戏的销量寄托于玩家的正版意识或者是爱国热情上,而不是自身品质。与其抱怨国人缺乏正版意识,不如踏踏实实拿出一款国际一流品质在作品,这样才是有骨气的做法,也更为实际一些。
盗版不是问题,问题在于绝大多数国产游戏连盗版都不值得购买!
想法暂时就这么多了,来说说那些年国产游戏中的优秀作品吧。
RPG的经典系列,只是长久地被《仙剑》这样一款神一般的作品掩盖了光芒。也正是由于抛掉了“经典”这个沉重的包袱,才得以在《仙剑》徘徊不前的时候能够轻装上阵。后来的《轩辕剑》系列作品各方面品质都超过了《仙剑》系列,算得上是后来居上的代表作品。台湾宇骏奥丁也是比较有实力的公司,《幻想三国志》系列以及《新绝代双骄》都算是国产RPG中的精品。
2.剑侠情缘以及秦殇
随着Diablo类的ARPG火热起来,国内的游戏制作商也出了几款跟风之作。相比之下目标科技《秦殇》的各方面品质优于金山的《剑侠情缘》,其中提出的五行系统也算是对于ARPG的一项创新,同时也是文化推广方面的尝试。而金山《剑侠情缘》最大的成功之处在于其高调炒作(没有贬义),毕竟是成熟的大公司,在商业推广方面无论财力还是经验都很丰富,算是一次商业运作的成功案例。
3.傲世三国
个人认为最优秀的国产游戏,向目标科技致敬!虽然题材依旧是老套的三国争霸,但是以RTS方式来展现尚属首次。关于这个游戏还有个小故事,我是在俄罗斯常去的那家软件店买到的《傲世三国》,一进门老板就忽悠我“Lee,这个游戏你一定要买!”第一次在国外看到正宗的国产游戏尚属首次,那种激动的心情可想而知。而游戏本身也并没有让我失望,虽然在其中可以看到许多AOE的影子,但是也不乏创新的闪光点,比如士兵与农民之间的转换设定。游戏的画工也是极为精美的,可以说不逊色于同时代的任何一款游戏。跟风不要紧,关键是要跟出自己的风格与一流的品质。同时这也是第一款走上E3大展的国产游戏,也是国产游戏销量第一的产品,以事实支持了我的观点 —— 走国际化道路才是国产游戏唯一的出路!
4.三国群英传
平心而论,三国群英传只能算是一款快餐级别的作品,题材也是毫无新意的三国。该系列已经出到第七代,不过品质实属一般。难能可贵的是做出了一种全新的风格,支持一下吧。
能在第一时间内进入我脑海的也只有这几款游戏了。总之,技术差距不是问题、资金短缺不是问题、盗版侵袭不是问题,致命的问题在于制作观念与理念的落后!正是这一点才彻底打垮了本就脆弱的国产游戏。写到这里我的大学生活也结束了,真的很怀念那段美好的时光!
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四、 —— Modern Era .Net Era
终于进入现代了,PC还真是一个进展日新月异的领域,回头看看那些曾经带给自己美好记忆的游戏感觉就像走进博物馆欣赏古董一般。也许只是个巧合,个人成长的几个阶段也恰好是电脑游戏史上几个关键的转折点。比如1997年的3D加速兴起,2003年网络的大规模普及。用范厨师的话来说就是“缘分呐”!我本人应该算是坚定的PC单机玩家,在2002年的时候宿舍里安装了局域网,当年春节的时候就有人从国内带来了《传奇》的服务端和客户端。在帮他架好服务器之后也曾给自己开个GM帐号试玩,不过完全提不起兴趣,更多的时候还是和要好的几个兄弟连NFS或者Diablo2。也许因为当时的网游还只是刚刚兴起,各方面都比较稚嫩,特别是由于当时正在玩Diablo2,传奇与之相比根本不是一个重量级的作品。也许是从那时开始就对网游产生了成见,这几年国内曾经火爆的《大话西游》、《征途》、《完美》等游戏在我看来都只有一个字 —— 切!甚至大名鼎鼎如雷贯耳的《魔兽世界》也无法动摇我坚定不移的单机立场。不过毕竟网络化如同3D化一样,是整个游戏行业不可阻挡的趋势,所以近两年也接触了几款网络游戏,容待后文详加分解。
本章稍微改换一下风格,先从近几年的游戏大作开始吧。
1.FPS like
虽然个人不是很擅长FPS游戏,不过一般只要有新作发售还是不会错过的,而DOOM3或者Crysis这类杀手级别的游戏也往往成为了我升级的动力。本小节不会涉及过多的技术细节内容。一来是因为我对于3D引擎的技术细节不十分了解,我知道本区有很多技术达人,所以弄巧不如藏拙,多少还能保持几分莫测的神秘感;二来是我认为3D引擎的先进与否并不是一个玩家应当过多关心的,作为一款游戏,其核心应当是高度的游戏性,这也是全文的主旨和我一贯的观点。
首先从Doom3和Half Life2的巨星碰撞开始吧。长久以来ID的作品一直是FPS类游戏中的标杆,从Doom2到Quake到Quake3,任何一部作品的发布都代表着3D引擎技术上的革命。尽管ID作品的剧情部分几乎为零,但是人们还是在John Carmark所制造的3D迷宫中废寝忘食地浴血拼杀。但是随着FPS队伍的不断壮大,玩家的要求也水涨船高,技术为王的理念是否依然可以为ID保住FPS之王的桂冠?随着DOOM3以及HL2的同期发布,ID迎来了史上最为严峻的考验。
我个人比较喜欢HL2。不去比较Doom3和HL2两者技术上的高低,只是从游戏本身的娱乐性来看那么HL2绝对战胜了Doom3。DOOM3至今仍然没有一个能够让我记忆犹新的场景,从头至尾就是伸手不见五指的狭小房间,还有潜伏在黑暗中的僵尸。而HL2的每一道关卡设计都十分优秀,比如水道狂奔,特别是再那根高耸的烟囱轰然倒塌的瞬间;比如跨海大桥,特别在桥下御风而行的时候;再比如同样阴暗压抑的Ravenholm,在看到隧道尽头的光明时真的让人有看到希望的感动……正是这一切使得HL2成为了一款更“好玩”的游戏而不仅仅是一场视觉盛宴。实际的销量以及讨论的火热程度也从实际角度印证了我的说法。
提到“明亮派”的FPS就必然要提起Farcry以及后来的Crysis。一个名不见经传的新晋公司凭借这款超一流水准的作品一炮而红,由此打入3D技术的第一俱乐部。就像其图像设置的Paradise级别一样,凭借强大的引擎打造出了“天堂”般的热带风光,成为FPS历史上的一抹“亮”色。而新作Crysis的图形表现更是堪称以假乱真,隐然成为新一代的FPS王者。还有一个“小品级”的游戏也不错,就是《英雄萨姆》系列。主要是在敌人设定方面,不同于传统FPS里的怪物唯恐不够恐怖恶心,Sam中的敌人设定更像是童话人物,给我印象最深刻的就是炸弹人以及那招牌式的嚎叫,啊~~~~~~~~~~~~~每当我听到这熟悉的呐喊就十分开心,即使被炸到体无完肤也无怨无悔。:)
第二次世界大战再给人类社会带来了巨大物质损失和心理创伤,but同时也成为了无数小说电影电视甚至游戏取之不尽用之不竭的素材宝库。二战类FPS中最为优秀的作品个人认为当属《使命召唤》系列,为和平年代的年轻人们提供了一次重返杀戮战场的机会。论引擎技术COD当然算不上是最优秀的,不过足以烘托出战场上的生死决于一念的气氛,这就足够了。COD的整体风格是一部贴近电影的作品,无论剧情安排方面还是一些场景的设计上。比较经典的例子有COD2中苏联战役部分,这里借用了名片《兵临城下》中的许多设计,使得看过电影的人倍感亲切,更加提升了角色融入感。还有COD4中的序章被叛军押上汽车解往囚场的情节,更像是在看一部大片。而潜入切尔诺贝利刺杀萨哈耶夫途中路遇敌军巡逻队的一幕也令我不由自主地屏住呼吸。
FPS从初试啼声到今天的羽翼丰满,无论游戏的题材还是风格都越来越表现出多元化的特色,单纯依靠优异的画面已经很难满足玩家的需求。个人认为单纯强调“CG级别”的引擎来吸引玩家属于一种费力不讨好的做法,理由主要有两点。第一因为随着PC图形技术的不断进展,即使今天看起来惊为天人的画面表现也终会成为明日黄花,那么与其如此不如在剧情、AI、场景设计等方面多花点功夫才是相对来说使游戏更加“保值”的做法。比如我前一阵子还重温了一遍COD2以及HL2,只是为了重新体验一下剧情,而DOOM3则在通关之后就再也没有动过。第二 ,即使只从画面的角度来说一味追求还原“真实”的世界也并不是唯一的出路。打个不恰当的比方,照相技术的出现并没有淘汰绘画艺术,即使连淘汰肖像画这个最低的目标都没有完全达到,因为人们并不是总在追求“真实”。如果说游戏可以算作是第九艺术的话,那么它更多的时候是要为人们带来一种“美”的享受,而不是成为一台摄像机。比如TES4中给我印象最深刻的场景就是“神笔马良”的任务,那种油画渲染风格给我留下的强烈的印象(有意思的是进入油画世界后帧数也一下子提高了很多)。Well,从投入与产出比的角度来说,显然是打造一款更加“风格化”的作品比“照片化”的作品更加经济实惠一些。类似的例子还有《XIII》,各方面表现并不突出,但是凭着漫画渲染的另类风格在FPS占有了一席之地。
关于竞速类我写的帖子比较多,最新的一个帖子是TDU - Grid - NFS,有兴趣的话可以去看一下。
同FPS类游戏一样,竞速类游戏也是在向着多元化的趋势发展。拉力系列的有CMR、RBR;电影风格的有NFS(11应该不算了);拟真类的有LFS、rFactor等等;还有传统的豪车+美景风格的TDU。比较下来我是比较喜欢TDU这样的风格。虽然TDU2至今仍是虚无缥缈,但是在逛Atari论坛的时候还是发现了一款值得期待的游戏《Tansporter》。虽然画面很一般但是毕竟是俄罗斯出品的游戏,对我而言是不容错过的。
大部分想说的话都在前面的帖子里提过了,这里来谈谈竞速游戏中拟真与娱乐之争的话题吧。我认为有些东西电脑是永远无法模拟的,起码是在目前的技术条件下,如果有一天电脑进化到Matrix的地步,那我收回此观点。So,在这样的前提下,模拟和娱乐在“真实”方面的差异就只是五十步与一百步的区别。也许是因为受经济条件所限,汽车对于大部分中国人来说还只是个奋斗的目标,而不是每天上下班或者周末自驾游的代步工具,所以更加渴望在游戏里提前实现自己的汽车梦。很多人认为在游戏里练好车技会对现实生活中的驾驶有帮助,甚至认为游戏可以取代驾校,我只能遗憾地表示这样的想法是大错特错了。实际上开车是一件极为简单的事情,在现实生活中更需要的是车德和安全意识而不是车技!比如在看到前方有行人的时候能否主动减速避让,比如在停车的时候能否做到为他人留出足够的空间,比如在高速上遇到前方车祸堵车能否主动为即将赶到的警车及救护车让出一条车道……这些才是作为一个驾驶员应当学习和掌握的必须知识,而不是浮云般的漂移或者跟趾降档。归根结底,游戏毕竟只是游戏,模拟与娱乐只是玩法不同,目的却是一样的,都是为了从中获得乐趣。游戏玩得再好,玩得专业,这些都不足以成为高人一等,甚至侮辱他人的理由。还是打个不恰当的比方,吃川菜或者吃粤菜哪个更“专业”?口味不同,仅此而已。
3.上古卷轴4
在这段时间内玩到的RPG很少,印象里只有《上古卷轴4》。《上古卷轴4》在发布之后就被广大TES玩家亲切地称为“老滚4”,可见当年天人版TES3为广大玩家带来的震撼!《无冬之夜2》虽然有玩,但是当时机器配置很差,卡得心烦意乱所以放弃了。
TES4可以说是我花心思最多的游戏了(游戏时间最长倒未必),曾经完成了除主线之外的所有工会+城市+Daedric任务攻略。再次向九天之上前辈致敬,这份工作果然很累人。
之所以特别提起TES4是因为由Bethesda制作的Fallout3快要发布了,这两天也看到了不少关于Fallout3的争论帖子,考虑一番之后还是来说说我的看法。首先必须承认的是,一部时间跨度如此之大的续作,特别是在辐射2如此成功的前提下,敢于接手这个热山芋就需要非凡的勇气。十年的时间跨度,几乎是一代人的间隔,如何迎合新一代玩家的需求,如何尽量挽留老玩家的心,这是一项需要高度平衡技巧的艺术。早在Bethesda公布开发辐射3的消息之前就有无数的新晋玩家试图体验辐射2这款老玩家口中的经典作品,但是他们中的大部分人甚至无法坚持到克拉马斯城。当然老玩家可以摇摇头说他们错过了一款如此精彩的游戏,但是同时也说明了辐射2的确很难吸引新一代的玩家了,而这是辐射3需要面对的主要群体。
历史总是在进步的,辐射3采用TES4的引擎无可厚非。从实用角度来说这样也省去了重新开发引擎所需的人力和财力,可以让Bethesda有更多的精力投入到剧情方面。从演示视频来看,核战过后的荒凉感还是表现得很好的。最令我担心的在于对话部分,根据Bethesda以往的作品来看,这是一群比较严肃的家伙。尽管TES系列的剧情很庞大,但是始终缺乏像辐射2那样无处不在的黑色幽默,而这也正是辐射之所以吸引人的特色之一。但愿我的担忧只是杞人忧天而已。无论如何,对于所有辐射2的老玩家来说,由Bethesda打造的Fallout3是不可错过的。到底是经典的重现还是毁灭,还是等到游戏正式发布之后再说罢。
GTA:SA是我唯一接触的GTA系列作品,包括SA也险些擦肩而过。最主要的原因就是因为SA与同期发布的大作相比在画面上完全不占任何优势,蹬了两圈自行车之后我就放弃了,在半年之后SA才重新进驻我的硬盘。呵呵,很像Fallout2当初的遭遇。两款游戏都不是能在第一时间震撼玩家的类型,但是当你真正深入游戏之后就会被深深地吸引住。
我关于GTA的文章主要有两篇。一篇是当初玩SA的时候随手写的《GTA:SA日记》,算是一份另类攻略;另一篇是前一阵子由GTA区一篇热帖引出的《温故而知新》,此贴主要是为GTA正名。
大部分想说的话都在旧帖里说完了,此处不多重复。只想说如同一切游戏一样,GTA不是教唆犯。如果说GTA中存在一些现实中的阴暗面,那只是因为我们生活的社会就是如此。借用郭德纲为相声辩白的一段话“为什么非要让相声来完成构建和谐社会的任务呢?”不错,游戏可以有教育意义,可以寓教于乐,可以普度众生……但是首先必须要“好玩”,离开了这个基础就什么教育意义都变得没有意义了。
关于GTA就说到这里吧,其实我也算不上GTA的铁杆Fans,只是觉得这款游戏很好玩而已。如果有耐心看到这里的TX应该早就发现这一点了,我玩的游戏很多很杂,共同的一个特点就是“好玩”而已 —— 这就是游戏的精神所在。不喜欢寻求高难度自虐,不喜欢费力研究“技术”,只要玩得开心就好。
5.杂七杂八
本来这一部分是打算写文明及其它策略类游戏的。考虑再三发现自己的水平实在是很臭,皇帝基本就打得很吃力了,所以再次藏拙。干脆来个大杂烩,说说近几年我感觉不错的游戏。
文明刚才已经说过了。玩文明的过程中感觉最大的遗憾就是代入感略有欠缺,所以后来迷上了Paradox出品的一系列历史模拟类作品。尽管P社的作品不如文明那样博大精深,但是更加注重历史事件等细节方面的刻画,让人有一种创造历史挽狂澜于既倒的感觉。所以比如以大航海时代为背景的《欧陆风云》系列,二战背景的《钢铁雄心》系列。最让我印象深刻的是一篇HOI2的抗日攻略,在VV难度下面对日军的疯狂进攻,在战局极其不利的情况下调动一切可以调动的力量与日军做殊死决战,看着战报仿佛真的令人回到了抗战救亡的年代。这样的感觉是文明无法提供的。而P社游戏最大的缺点恐怕就是操作方式不够人性化了。典型的如《维多利亚》,如果选用人口大国如大清或者印度的话,每年的人口爆炸就是一件令人无比痛苦的事情,因为游戏没有自动转职人口的设置。希望P社在今后的作品中能够多关心一下操作界面的设计,让系统可以自动完成一些机械性的重复劳动。Anyway,P社无愧于历史模拟王者的称号。
自从Diablo2开创ARPG以来,跟风作品就一拥而上。最优秀的模仿者应该算是《泰坦之旅》,无论是职业、技能还是物品等各方面的设置都颇得菠萝精髓。比较爽的地方还有物理系统的设置,一个火球将一群半人马炸到半空中的感觉十分爽快。其余作品就都庸庸碌碌。比如《圣域》,用流行的话来说就是缺乏打击感,一刀挥出如中败絮,走路的动作也很浮云……据闻《圣域2》也发布在即,希望能有良好的表现罢。毕竟Diablo3还是遥遥无期的。最后来说说《地狱之门》,将FPS与ARPG结合起来并且将背景设计在未来,mmm,应该说还算是很有新意和勇气的做法。糟糕的地方在于游戏的手感还有无限重复的场景,使得游戏流程枯燥乏味。更加不幸的是Bill Rober从开发伊始便信誓旦旦地宣布要打造一款现代版的暗黑,为自己定制了一个Mission Impossible,最终成了一个背不动又放不下的包袱。如果不这么做的话,HL的结局或许会好一些。
再有玩得比较多的就是解谜类的游戏了。解谜类当然是《神秘岛》系列为代表,探索未知的世界是人类永恒的追求,所以也注定了解谜类游戏在快节奏的今天仍能保有一批忠实的玩家群体。解谜游戏是我能坚持住不看攻略的唯一游戏类型,在绞尽脑汁终于解开一道谜题时的快感是其他游戏所无法带来的。我认为如果现在还有国产游戏厂商打算进军单机市场,那么解谜类游戏可以说是一个不错的选择。一般来说AVG的3D技术要求不是很高,要求的只是优秀的谜题和剧本。对于大部分国外玩家而言,中国还是一个神秘的国家,完全可以利用这一现成的优势来制作一款面向国际市场的AVG。
关于PC单机就写到这里吧。尽管还有许多优秀的作品曾经给我带来过美好的回忆,比如《波斯王子》系列,比如《Max Payne》,比如建设类的《凯撒III》、《埃及艳后》,比如《疯狂机器》和《不可思议的机器》等等。不过由于篇幅所限也只好割爱了,到现在文章的长度已经远远超出计划许多。Next part, MiniGames!
6.小游戏的逆袭
一直以来游戏的发展趋势就是更大更强,从几十K到几十M,从几十M到几百M,从几百M到几个G!游戏的载体也由软盘到光盘,由CD到DVD,乃至于蓝光!!!在体积越来越大的同时,游戏对于硬件的需求也越来越高。游戏的设计也越来越复杂,就在前一阵子下好了6.4G的《刺客信条》,只是游戏的按键设置就让人望而生畏了。即使这是一款十分优秀的游戏,但我还是很无奈地放弃了。在很多时候,玩游戏已经越来越不再是一种放松。
在这样的环境下,小游戏的迅速兴起也就不足为奇了。几十M的苗条身材,简单易懂、老幼皆宜的游戏方式。使得《祖玛》、《连连看》之类的小游戏迅速成为了上班族的游戏首选。这样的情况也再一次说明了游戏的核心部分应该建立在游戏性上,而不单单是精美的画面和庞大的容量,这些只是为了更好地表现游戏性而不是孤立存在的。
虽然是小游戏,但是前途仍旧是十分可观的。比如Reflexive发布的小游戏,一般来说购买一个序列号要10-20美金不等。由于小游戏的定位是面向全年龄段的,再加上体积较小,推广工作十分简单。而制作所需的人力物力都相对传统“大”游戏都降低了许多,需要的只是一个优秀的创意。我想在目前国内单机市场一片惨淡的情况下,制作一些优秀的小游戏面向国际市场应该是一个投资小收益高的项目,不知有无公司愿意尝试。记得有一个叫《五行棋》的小游戏就是中国人制作的。
7.网络游戏
终于说到网络游戏了,基本来说网络游戏可以分为单机具备联网功能以及纯粹的网络游戏两个大类。
单机游戏具备联网对战能力并不是新鲜的技术。早在Doom时代就已经可以通过局域网或者互联网来进行对战,据说为此屡屡引起网络拥堵,毕竟那时候就算在美国也是用几K的小猫来上网的。基本上对于对抗性比较强的游戏如RTS,FPS或者竞速类的游戏,联网功能都是必备的功能。Well,孔老夫子曾曰:“独乐乐不如众乐乐”,联网功能就是为了令玩家之间更好地沟通互动而产生的。前文已经多次提到大学时代的校园网为我带来的乐趣,这就是“网游”独特的魅力所在。不过尽管具备联网能力,但是这并不是游戏的侧重点,重点依旧放在单机的剧情和任务方面。而本节讨论的主要内容还是如WOW一般血统纯正的网络游戏。
我第一次听说网络游戏是在96或97年,当时大软上有一篇很长的文章介绍《网络创世纪》这款游戏。说心里话当时对这款游戏并不感兴趣,主要是对于从未上过网的我而言,“网游”这个概念过于前卫了!不过这样的游戏方式还是给我留下了深刻的印象。等到再次接触网游的时候已经是6年之后的《传奇》了。
就像我在上一章里说过的一样,模仿Diablo2却东施效颦的《传奇》给我留下的印象很不好。再加上后来国内铺天盖}

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