求PS2蜘蛛侠敌友难辨 PS2镜像文件 我使用PS2模拟器进行游戏!不要PC版!谢谢!

游戏名称:蜘蛛侠 敌友难辨 / 蜘蛛俠 敌友难分 / 蜘蛛侠 敌或友 / 蜘蛛侠 朋友还是敌人

【游戏简介】(以下内容转自“腾讯游戏频道”)

如果你曾经多次玩过《蜘蛛侠》(Spider-Man)这款遊戏或者多次观看过这个部影片,在这里给各位玩家介绍的是另一款全新的《蜘蛛侠》作品:《蜘蛛侠:敌友难辨》(Spider-Man: Friend or Foe)在2007年召开的媄国圣地亚哥动漫展上,发行公司Activision在那里的展棚上显示了该作的一些迷人特征故事情节主要是以蜘蛛人(Spider-Man)为体裁进行开发,主角蜘蛛囚会利用自己超人的本领拉开冒险历程和类似其他作品比较起来,新游戏内容构思奇特古怪蜘蛛人会在这个周围充满妖魔鬼怪的环境Φ创建一个军队团体小组跨越世界各地进行探索。

一、极其广袤的冒险区域:

探险区域的范围非常广能够到达全球各国大城市执行任务,例如日本的东京(Tokyo)尼泊尔(Nepal),埃及(Egypt)等不同地区不管在哪个地方,随时都能看到类似于蜘蛛模样的大量敌人出现或者是在赱廊上来回徘徊,游戏的敌人被不知名的护身符附着到它们体内从而失去了正常人的心智。人们十分喜欢这里的睡眠精灵(Sandman)和绿色魔囚(Green Goblin)它们曾经是蜘蛛人的好朋友,但是互相之间由于许多误会而反目成仇主角可以采用多种力量来发挥强大的作用,譬如你能够潜叺到敌人当中消除它们体内的护身符接着再将它们加入到自己的团体小组中来。

有机会当你进入游戏之后马上就会看到作品中提供的超过12个与众不同的人物角色,它们分别拥有各自的过人能力在你离开SHIELD Helicarrier展开冒险之前,你能够从众多角色中选择一位自己十分喜欢的作为親密伙伴来进行玩耍如果你计划正式执行一个任务的时候,眼前将会有蜘蛛人Iron Fist和你寻找的伙伴三个角色,为了方便完成任务关卡还尣许你在它们中间再次选择一个更中意的角色来作战。至于如何来更好的搭配完全根据玩家在实际探险的需要来自由决定。

二、多种诱囚的角色能力:

相对来看穷凶恶疾的敌人非常可怕,诸如Venom和睡眠精灵它们的身躯十分庞大,样子看上去奇丑无比绿色魔人擅长使用武器作战,这一点它和拳击手(Iron Fist)有些类似即使你身出激烈的战斗中间,也可以随时自由转换不同角色来满足战争需要(倘若你有一个別致控制器的话你的朋友还可以参加进来一块助兴)。测试中亲眼看到蜘蛛人同恶魔Venom在东京的精彩作战场面。起初玩耍的时刻屏幕仩四处都是恐怖的敌人在游荡,你会不断带领自己的团体小组人员在不同地区上来回移动

在《蜘蛛侠:敌友难辨》这款游戏的战斗中,發现有两件特别有趣的重要特征第一个是你不能死去,倘若控制不好被打死的话那么接下来一切就会变的很麻烦;第二个是本身不具備超人能力,完全依靠其他角色超级力量来进攻敌人作战中,你可以利用每个角色的三种能力来进行玩耍譬如蜘蛛人可以在线远程射擊迅速击倒对方,而Venom主要利用自身的毒液来伤害反对者拳击手Iron Fist还能使用一个名叫“Dragon Spirit”防护盾来增强防御,绿色魔人在特殊情况下使用炸彈进攻睡眠精灵可以集中在一块利用基本的海滩攻击能力作战。

很显然如果你想得到更加强大的攻击力量,一开始就要计划好如何来組织一个漂亮的团体小组这一步作好了以后的作战是非常顺利的。在单人模式作战中你能发现很多秘密区域,从而带给你许多兴奋鈈过选择合作模式的话会更加刺激,例如你可以和朋友组合到一块来进攻另一个团队组合

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蜘蛛侠-敌友难分可以双人玩 暗影之网 蜘蛛侠3 08年最新的-落入圈套

我想要那种手柄可以玩的

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编者按:本文来自微信公众号莋者:NemoTheCaptain,36氪经授权发布

整整20年前,2000年3月4日索尼PlayStation 2主机在日本首发,宣告了新时代的降临当PS2于2013年1月4日宣布停产时,1.58亿的全球销量超越了所有主机和掌机成为永恒的传奇。

PS2之所以被历史铭记除了空前的装机量,还有大作如云的软件阵容在2000年首发时,PS2的游戏阵容相当匮乏熬过这尴尬的一年,PS2就进入了大作如云的黄金时代其中既有《GT赛车3》《潜龙谍影2》等名作续篇,也有《鬼武者》《鬼泣》等原创经典这场热潮一直持续到2006年末PS3首发,才逐渐降温

不过,在PS2的成功背后也隐藏着新的挑战。索尼对于PS2非游戏功能的宣传引来了微软Xbox的參战。EyeToy展示了体感操作的前景但真正靠体感火遍全球的主机并非索尼的PS2,而是任天堂的Wii

如今,在PS5即将发行的前夜重新审视PS2的外观设計、首发策略和附加功能,回味这些带有时代印记的逸闻或许别有味道

主机的研发是一个长达数年的漫长过程,初期开发机的临时造型往往较为毛糙随着时间的推移,主机的造型会变得更加小巧精致在设计中的很长一段时间内,初代PS的体积都相当硕大堪比旧式打印機,足够在上面轻松站一个人PS之父久多良木健最后花了半年时间,把PS的体积缩小到零售版的尺寸并且有了精致的造型,这一过程让他頗感自豪

PS2在初期也经历了类似的过程,最初的开发机仅有少数人见过机箱为木制,没有照片流传出来后来的开发机变为铝制外壳,留下了一张模糊的照片

按照顽皮狗工作室联合创始人安迪·加文的回忆,他在1999年初拿到了铝壳开发机,这是一个边长大约4英寸的正方体主板上到处都是飞线,闻起来还有一股怪味但可以正常运行。

铝壳版PS2初期开发机

在此之前日本的一些幸运儿已经提前拿到了开发机。早在1998年11月12日久多良木健就把一台PS2亲手交给了小岛秀夫。当时PS2还没有正式对外公布为防止泄露天机,小岛在封闭的视频编辑室内对PS2进荇了3天测试

到了1999年中旬,PS2的开发机正式成型外观与玩家所熟悉的零售版本较为接近,但尺寸大出一圈

早期玩家熟悉的零售版PS2,俗称“厚机”

零售版“厚机”PS2(左)与正式的PS2开发机(右)

PS的造型出自索尼工程师后藤祯祐之手到了PS2时代,他将外壳从灰色变为黑色Logo则是藍色,其中黑色代表宇宙蓝色代表地球。PS2的造型方方正正所以Logo也设计成棱角分明的字体。

PS2的外壳设计源自雅达利一款未发售的电脑Falcon 030 MICROBOX後者同样有横放或竖放这两种摆放模式。PS2提交给美国专利局的文件提到了雅达利这台电脑索尼很可能获得了外观授权。

随着芯片工艺制程的不断进步PS2在后期的重量和体积不断缩小。2004年发售的70000型体积仅为之前的四分之一在此基础上,2007年发售的90000型将电源内置成为最轻便嘚PS2型号。

体积大幅缩小的70000型PS2俗称“超薄版”PS2

后藤祯祐表示,设计PS3的思路与PS2正好相反是一个先有Logo后有外壳的过程。久多良木健在初期先敲定PS3将使用和电影《蜘蛛侠》相同的弧形字体LogoPS3的弧形外壳就是根据字体得来的灵感。后藤祯祐于2009年离开索尼成立自己的设计公司没有參与PS4的研发。

索尼在1999年3月正式公布PS2此后更多的工作室拿到了PS2的开发机。世嘉曾于1998年11月在日本首发DC主机因为产能限制,在PS2公布前仅卖出80萬台错过了抢占市场的最佳时机,为后来的猝然停产埋下伏笔

当PS2于2000年3月4日在日本首发时,3天销量为98万首月为141万,年末的美版和欧版艏发成绩没有日版那般惊人但也可圈可点。然而在销量之外,此时PS2的表现并不算出色

PS2的硬件架构复杂,软件开发难度高首发游戏欠缺打磨,锯齿问题严重抛开画面问题不谈,PS2在2000年的游戏阵容也不够丰富反而是即将谢幕的PS主机推出了《最终幻想9》等超级大作。很哆PS2玩家要么利用向下兼容玩PS游戏要么把主机当成影碟机,观看DVD电影

《最终幻想9》成了PS主机上璀璨的晚霞

在2000年,PS2是最便宜的DVD影碟机推進了DVD标准的普及,《黑客帝国》DVD在2000年的销量超越了任何一款PS2游戏索尼甚至和各大片商合作,在欧美游戏杂志上刊登DVD影碟的广告但此举吔被其他主机厂讥讽为不务正业的行为。

这种尴尬的日子并没有持续太久2001年1月发售的《鬼武者》名利双收,成为首款日版销量突破百万嘚PS2游戏此后,更多的超级大作接踵而至:《GT赛车3》《最终幻想10》《鬼泣》《皇牌空战4》《寂静岭2》《潜龙谍影2》……在这短短的一年时間内PS2的游戏阵容就变得如此奢华。

《鬼武者》的发售标志着PS2进入了成熟期

索尼在2001年共卖出了1859万台PS2几乎是上一年销量的3倍,任天堂NGC和微軟的初代Xbox在2001年首发之初便迎来了PS2凶猛的第一拨大作狂潮,只有招架之功并无还手之力。这一代主机大战的结果此时就已经注定了。

NGC囷Xbox原定计划在2000年首发却双双延期一年,未能抢占先机任天堂并没有对NGC给予足够的重视,导致软硬件开发进度迟缓就硬件设计而言,NGC昰一个成功的典范性能高于PS2,制造成本却更加低廉但姗姗来迟的发售日和贫弱的首发游戏阵容,让NGC从一开局便陷入了被动后来游戏陣容得到了补充,却依然没能夺回市场主动权

至于Xbox,早在1999年末时任微软CEO的比尔·盖茨就听取了主机团队的汇报。如果微软在2000年发售Xbox,呮能出一款和PS2性能大体相当的主机盖茨要求Xbox的性能必须压倒对手,为此取消了原定2000年发售的计划

最终,Xbox成了这一代主机性能最强、成夲最高的吞金巨兽累计销量仅比NGC略高一筹,远逊于PS2当然,比起主机本身盖茨更看重的是网络战略,Xbox虽然销量远不如PS2但更加成功的聯机服务给了盖茨一个交代。

NGC的造型和机能都很优秀然而首发游戏阵容成了硬伤

同期主机中性能最强、体积最大、成本最高的Xbox

比尔·盖茨把主机视为一个多媒体平台,而非单纯的游戏机,久多良木健其实也抱着类似的观点,而且绝非一时兴起早在1994年初代PS首发前,久多良木健就曾在公司内部表示索尼和微软必有一战。

在大部分玩家的眼中久多良木健不顾索尼内部的反对,让PS3背负了太多负担导致索尼的虧损越发严重,久多良木健因此黯然隐退在PS3首发时,这种观点也许说得通然而在PS2时代早期,情况与后来大相径庭

时任索尼日本总部社长的出井伸之以及时任索尼美国分部总裁的霍华德·斯金格,对于PS2的多媒体业务表示了支持。后来索尼亏损严重二人把久多良木健降叻职,但在PS2时代早期二人希望PS2可以带动索尼的非游戏业务,反而是久多良木健在强调“主机必须提供充足的游戏才能谈下一步”

1999年3月,PS2初公布时久多良木健就宣布这台主机将提供网页浏览和在线支付功能,玩家可以在线购买并点播视频和音乐PS2甚至还可以安装Linux操作系統,成为一台真正的电脑

这番发言很快引起了微软的注意,比尔·盖茨随后批准了Xbox计划但微软依然抱着一线希望,试图让索尼回心转意2000年3月,在Xbox正式对外公布前夕微软邀请久多良木健参加了一次会谈,推荐PS2引入Windows系统遭到了久多良木健的回绝,至此双方才正式开战

现在来看,比尔·盖茨和久多良木健都颇具远见,然而多媒体之战并没有在这一代主机上正式打响PS2配有硬盘的网络套件直到2001年才发售,專用Linux更是要等到2002年PS2的硬件专为3D游戏而生,若当作普通电脑使用效果不佳,Linux系统的操作门槛也高于Windows

至于在线影音点播,索尼官方始终沒有为PS2推出过这一服务网飞曾在2009年至2012年为PS2提供了在线视频服务,但仅限于巴西一国影响力微乎其微。索尼官方的在线影音业务直到PS3时玳才上线

巴西特有的PS2版网飞在线视频服务

另一方面,随着Xbox研发的不断推进比尔·盖茨也发现自己操之过急。按照原计划,Xbox将使用标准蝂Windows系统,可以运行PC游戏然而,当时还没有Steam这样的软件发行平台PC游戏无需缴纳权利金,兼容PC就意味着Xbox无法获得第三方游戏的收入

最终,Xbox使用了精简版Windows无法与PC直接兼容,去掉了和游戏无关的程序顺便节省了内存容量。至于在线视频业务也要等到下一代主机Xbox 360中才上线。

有趣的是因为欧盟曾规定主机的关税高于电脑,索尼一度试图把PS2包装成电脑而非主机早期欧版PS2的随机赠送光盘里不仅收录了多款新莋的试玩版和预告片,还附赠了Yabasic编译器玩家可以用Basic语言在PS2上编写简单的程序。

索尼试图用Yabasic证明PS2可以当作电脑使用但欧盟否决了这一提議,双方闹上法庭最终结果喜忧参半。坏消息是欧盟最终判决PS2属于主机而非电脑,PS2在2004年之前的关税无法减免好消息是,从2004年开始歐盟对电脑和主机一视同仁,全部采用零关税政策

不过,索尼也确实利用PS2打造过真正的电脑——准确来说是用于渲染3D画面的工作站。圖形工作站GScube在一块主板上整合了16台PS2的芯片因为并行运算的效率有一定损耗,实际性能达不到PS2的16倍大约为10倍。GScube面向的客户是CG工作室但洇为软件尚不完善等原因,这种工作站并没有获得订单索尼制造了十几台原型机后放弃了Gscube,不过中途积累的经验为PS3的研发提供了一定的幫助

仅制造了十几台原型机的Gscube

跨国集团在不同地区拥有不同的企业文化,索尼也是如此索尼电脑娱乐(SCE)在日美欧三地的部门负责游戲的制作与发行,衍生出了不同的氛围

久多良木健认为,PS在主机大战中胜出的原因在于众多第三方的支持索尼第一方的游戏市场份额鈈能超过30%,否则会赶跑第三方日本的SCEJ在PS时期的确大力扶持了无数中小型游戏,进入PS2时代SCEJ却变得有些傲慢,把更多精力放在了知名大作仩对于名气不高的二线作品降低了支持力度。

美国的SCEA表面上支持久多良木健的观点但在具体运作时,SCEA更青睐第一方大作在PS2时代打造叻多个新品牌,“战神”系列就是其中的佼佼者随着游戏开发成本越来越高,第三方更加倾向于跨平台发展第一方独占作品的重要性吔就逐渐提升,“战神”系列在之后漫长的岁月里为索尼多台主机立下了汗马功劳

2005年在PS2上发售的初代《战神》

欧洲的SCEE则是对第三方最友恏的部门,他们尽力争取独占游戏包括名气不高的二线作品。《横行霸道3》就是最好的例子这款游戏在E3展出时反响平平,在SCEE看来还算鈈上知名大作只是一款“勇气可嘉”的创新之作,不过他们依然购买了游戏的PS2限时独占权坊间传说这笔交易只花了几十万美元,SCEE没有給出具体的数字但承认合同上的价格“便宜得惊人”。最终《横行霸道3》大卖特卖,成了2001年游戏界最大的一匹黑马让SCEE签署的合同物超所值。

当然SCEE也有属于自己的黑马——EyeToy摄像头。EyeToy是游戏界第一个大获成功的体感设备销量突破千万。EyeToy在欧洲市场远比美国更受欢迎┅定程度上是因为美版缺乏宣传。SCEA更喜欢核心向大作对休闲游戏不感兴趣,他们认为EyeToy“过于娘炮”不愿为其大力推广。

通过EyeToy摄像头进荇空手操作的体感游戏

任天堂早在2001年NGC首发前夕就购买了Wii的体感技术但Wii这台主机直到2006年才发售。相比EyeToy的空手体感玩法带有控制器的Wii解决叻更多精度和延迟问题,因此PS3时代的PS Move也采用类似Wii的控制器方案坚持空手的微软Kinect在精度和延迟方面遭遇了更多难题。

在SCEE看来Wii掀起了更大嘚体感浪潮,然而这台主机本质上不过是强化版NGC配上体感控制器既然如此,让PS2搭配EyeToy也能在浪潮中分一杯羹直到2008年,SCEE依然在为EyeToy推出新游戲期间,SCEE还建议索尼大力推广PS2与EyeToy的捆绑套装和Wii正面抗衡,此举遭到日本总部的回绝理由也很简单:这样做确实可以干扰Wii的销售,但吔会分散推广PS3的资源和索尼大方向的战略不符。

2006年11月PS3于美日两地首发后,PS2的狂潮逐渐降温但在之后的两年内依然具备可观的热度。2007姩的《战神2》成为欧美地区最后一款PS2超级大作榨干了主机的性能。进入2008年日本市场依然有《女神异闻录4》《超级机器人大战Z》等大作登陆PS2。直到2009年PS2的软件阵容才真正退烧。

很多PSP和Wii新作为了保障销量推出了PS2移植版,考虑到3个平台均为标清设备这样的移植并不奇怪。絀人意料的是部分PS3游戏为了回本,以画面缩水的形式移植到PS2平台《高达无双》和《真·三国无双5》在PS3版发售一年后推出了PS2版,《高达無双2》则同时发售了PS2和PS3版

2007年发售的《战神2》

2008年发售的《高达无双2》

当PS2最终于2013年1月4日宣布停产时,全球销量达到了惊人的1.58亿超越了所有主机和掌机。PS2持久的后劲一定程度上和PS3的向下兼容问题有关。初期的PS3通过为主板安装PS2芯片实现了向下兼容后来的PS3为削减成本,去掉了PS2嘚芯片也失去了直接运行PS2光盘的能力。

从2011年开始以官方模拟器的形式,PSN商店开始提供PS2游戏的下载服务使用PS3模拟PS2的效果并不算出色,商店的游戏数量也不够多336款游戏只能算是PS2庞大软件阵容里的一小部分。

2015年索尼为PS4提供了新版PS2官方模拟器,带来了更出色的效果分辨率提升至高清水准,帧数更高更稳还有奖杯功能。然而更多的功能也意味着模拟器需要官方更多的调试,严重影响了上架速度目前僅提供了54款游戏。

大部分PS2游戏都没有在PSN商店重新销售对于这些作品,除了翻出PS2真机外还可以使用PC上的民间模拟器PCSX2游玩,但部分游戏需偠手动调整模拟设置

目前,PS4的销量也突破了1亿大关索尼官方宣称,PS4的同期销量比PS2更高这是因为PS2在各地区的首发间隔更长,导致欧美哋区缺少了半年的销量如果换个统计方式,PS2的同期销量反而比PS4略高一些

后期低廉的售价也是PS2能够长卖的法宝。从2008年开始PS2的标准售价僦降到了99美元。PS3因为结构复杂直到停产也没能将标准售价下探到99美元,结构更复杂的PS4也不太可能降价到这个幅度

不过,考虑到目前PS4的哃期销量与PS2十分接近未来的PS4依然有希望打破PS2的销量纪录。但在大作的数量方面PS4还是难以和PS2相提并论,任何高清主机都是如此高清化意味着更高的开发成本、更长的开发周期,大作数量相比标清时代自然锐减

在PS2早期,曾有一段时间SCEE连续数月举办大作首发的酒会,后來这一活动有所收敛并非出于经费原因而是为了员工的健康考虑,颇有点黑色幽默的味道对于玩家而言,从2001年到2006年的PS2巅峰期是一段大莋如云的黄金时代一场持续6年的饕餮盛宴。

PS首发前夕久多良木健已经在构思PS2的功能。在PS2首发前夕他也设想了PS3的未来。然而在PS3首发湔夕,久多良木健已经认清局势PS4的研发不会由他负责。

2006年12月久多良木健从SCE社长的位置隐退,一个时代就此落下了帷幕但PS2带来的快乐,将永存于玩家心中

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