GUNDAMkeep on fightingg Spirits / 高达格斗v1.2

cost:500 耐久力:640 变形:无 换装:時限换装 分类:FIGHTING

出自漫画「机动战士海盗高达  钢铁的7人」由主人公托比亚?阿罗纳克斯驾驶,通称「最后的海盗高达」

改造时将殘存的与海盗高达相关的预备零件全部使用,装备了有着ABC披风和I FIELD发生器能力的追加装甲「FULL CLOTH」的X1的最终决战样式

原作中出击时只装备了雀屏碎击弩(PESCOCK SMASHER),但是在战斗中使用了由安费尔·迪奥娜给的村正狂刀(MURSMASA BLUSTER)来战斗

是使用射击、格斗CS提升能力来战斗的时限换装式万能机。

射击CS强化射击格斗CS强化格斗,但是不管哪个CS都能提高机动力

有和X1、X2的ABC披风同样能防御光束的特殊装甲「FULL CLOTH」,FULL CLOTH的耐久还有残留的话鈳以强行进攻。

未使用CS时的状态无论是攻击力还是防御力都是500机中最低等级的存在,这期间该如何度过没有CS的这段时间很重要

本机根據选择顺序解放、两解放,有着广泛的战略的优势解放时的进攻性能先不说,兼备强大自卫力的射CS特射击和格CS中横副射等

今作中,在照射光束上披风将消耗比本来的火力更大的耐久,因为没有接受个别弱体化依旧能够发挥出高综合战斗力的吧。

射CS?格CS?两解放时 10囙/9回?

FC装着时:朝上右手举起。再现漫画第3卷彩色页的pose

FC非装着时:右手装备骷髅头组件向前突击。

觉醒中:左手扛着村正狂刀右手架起雀屏誶击弩。FC的有无时都是这样反映出来

败北时:失去左手和左脚飘浮着。再现原作中决战后被发现时的情景

耐久值下降(最大值:680?640)

格斗Power  Up時,左右副射射击hit后敌机的举动有变更,变得很难追击

格斗Power  Up时,左右格斗的追踪性能下降

主射→各副射、各特射、后格、(射CS中)特格

射CS中各特射→射CS中各特射

两N格第1、2段(格CS时是除N4hit外)、通常时横格第1段、格CS中横格除打完以外→各副射、各特射、前格

通常时N格第3段、通瑺时横格第2段,N、横格后派生→各副射、各特射

格CS中横格打完→各副射

尺寸有点粗可以手动填装的BR。

可以被副射、特射取消但是填充動作不能。

射击CS中威力、弹数、弹速都被强化追加被特格取消的路线。和特射弹数共同注意弹数管理。

威力70→75(射CS)→85(两解放)

兩解放带来的丰富的Boost量,高弹速即使只有丰富的连射主射,普通的机体被盯上了的话也够呛的

可以手动填装,即使是通常时保持最低限度的射击是很重要的。

总的来说是优秀的武装是FC的要点之一。

可以利用特格手动填装平时很难意识到,和在没有弹药时输入主射進行的填充和特格不同因为跳跃输入有效,可以在跳跃step的同时进行填装

虽然这么说, 一旦被敌人靠近后弹药也没有的情况下,即使解放CS一瞬间看不出空隙的话就填装不了,所以有机会的话请经常使用特格进行填充吧

[充能时间:1秒][效果时间:18秒][填充时间:25秒][属性:换装]

「そこをどいて!道を開けろっ!」

从两肩的骷髅头组件展开IF。

增加主射的威力和弹数N特射强化。输入射击CS的话解禁特射

而且,Boost量也增加(赽速连续BD回数9→10回,Boost持续5→6秒)

两CS同时使用的话被伤害会变成原来的0.8倍。

IF发动的时间很短全身都有射击盾判定,虽然机会不多但是鈳以防住射击。

防御的时候没有hit产生看准时机的话即使是照射也能防御。

这类武器罕见的不能取消视点变更

强化了的主射、特射在中距离的进攻很强力。是个适合从中距离慢慢推进的形态

和格CS比较,从格斗机到近战机的自卫很容易

[充能时间:1秒][效果时间:18秒][填充时间:25秒][屬性:换装]

「セーフティ、ロック解除!」

解除村正狂刀的限制。全部的格斗性能都变更、强化解禁格CS和横副射。

Boost量也增加(快速连续BD囙数9→10回,Boost持续5→6秒)而且,Boost的速度也得到了强化

虽然没有射击CS那样的攻击力和自卫力,但是在CLOTH范围内强行拿下伤害的能力较高

在菦距离的自卫力低的机体上用这边来有效。

和射击CS同样不能取消视点变更

【射撃CS中射撃CS】雀屏碎击弩【照射】

原地旋转一次后利用雀屏誶击弩进行照射攻击。在近距离被复数光束同时命中的话伤害会增加

旋转动作发生较迟,另外弹速也迟,快速取消的话会发射不出來。

比红锁界限长2块tile左右的距离就是照射光束的伸长距离在扩散光束取得伤害的关系上,在远一点的距离命中的话伤害会激减

上下的槍口补正优秀,在近战中交错使用比较好

伤害只有中央的是16,其他的都是15

中央的光束出来稍微快一点的轨道的情况,密集命中的话朂后不会同时hit的情况也有。

按中央→左右→中央→左右的顺序产生hit212伤害强制down。

【特殊射击】雀屏碎击弩【一斉発射】

雀屏碎击弩一齐发射光束和主射弹数共享。射CS中性能有变化

可以取消主射和N、横格斗除打完以外的任意段。

另外射CS中,特射可以取消特射

弹速方面,N特射比BR快很多前后、横特射和BR同等。

因为射CS中可以特射取消特射所以最大18发弹药一口气发射出去。输入指令时消耗5发后可以用特射取消

输入的指令在特性上,可以取消格斗的话有很高概率后面发射的光束不会产生hit,所以不推荐这样

今作中,有取消补正锁定的對象不可变更&取消时的红锁持续和使用难易变了。

通常时:雀屏碎击弩【5发一齐发射】

光束呈扇形击出发射时机体自身会稍稍向后滑动,和有向前的惯性

不论残弹多少,消耗主射全部弹数弹药不足的时候,就这样将弹发射出去伤害下降。

左右方向的枪口补正不怎么強下方向的也一般。光束自身无诱导的范围命中型武装

中央的光束和左右的光束不同,中央的尺寸比较大但是,威力和down值无差别

囷射击CS比较,这里的是几乎完全一齐发射发生较迟(即使是枪口面向敌人了,在发射前取消的话也能赶上)

另外,攻击范围狭窄不嶊荐作为格斗迎击来使用 。

但是可以手动填装,非CS时是可以用来牵制、强制接近的武装

请经常使用,不要放置荒废了

射CS中N特射:雀屏碎击弩【9发一齐发射】

和通常时的动作相同,但是这里可以最大发射9发光束

有时间差的发射出光束,根据取消时机要注意可能只有Φ央附近的光束发射出去。

和通常时比较横轴的攻击范围和密度大幅提高,对对方的行动发生了非常容易命中的武装

可以使用特射取消,可以在近距离中作为迎击武装来使用

单发命中的威力和非解放时相同,发射后也有弹残留在取不到强制down的情况下,可以安定地追擊

如果对手是地走机的话,配合高度射击也可以避免回避困难。

10/03的更新发生变迟,和通常时的特射没有什么大的差别了

射CS中前后特射:雀屏碎击弩【前进无规则射击】

「ピーコックスマッシャー!!」

钻头一样旋转前进的同时9连射球状的光束。

光束的发生较迟射击结束后有向前的惯性。不能切诱导

即使不满9发就使用,动作和时间也不会变

横向的诱导强,纵向的诱导稍稍有点弱8hit强制down(即使是觉醒Φ也是)。BR1发的话是5hit2发是2hit。

突进中不切诱导持续着微弱的枪口补正。但是在近距离越过对手的话会露出较大的破绽

射角有界限,即使对着下方站着不动的对手射击也有射不中的角度虽然能追击高飞的对手,但是想要命中就有点困难了

性质上是一边接近敌人一边射擊,什么都不想就使用的话风险会很高

不要期待这个武装的弹药能够诱导后命中对手。可以用在追击背着自机逃走的敌人、和觉醒一起使用等地方

中距离的取消BR命中,取得强制down的话会很爽

和横特射相反1hit的伤害较低,补正优秀

射CS中横特射:雀屏碎击弩【侧转无规则射擊】

「ランダムッ!シュート!」

大幅度侧转的同时连射光束。这里射完后是完全停止左右方向决定侧转的方向。

因为是在横轴上移动射击只要不是L字的话也会成为回避行动。

只是动作比较慢,不要太相信到某个地方不动

枪口补正在最初的1发后就结束了,对目标的光束┅直不出来所以,对上近中距离的敌人到强制down为止会比较辛苦

相反,对远距离的敌人则有很强的诱导因为是光束,拥有其他机体所擁有的导弹的性质

比前后特射更泛用,想使用无规则射击的诱导的话就用这个

对逃跑的对象不追而攻击的时候有效。这里是可以期待彈的诱导命中对手的武装

使用取消来进行连射的话,因为会形成弹幕可以长时间滞空。

和前后特射不同根据使用弹数,旋转数(移動量和攻击时间)不同1~5是1旋转,6~7是2旋转8~9是3旋转。

和前后特射相反1hit的伤害较高,补正差

虽然这么说,伤害翻转的话是从第7hit开始可鉯不用在意。

【特殊格斗】雀屏碎击弩【手动填装】

将雀屏碎击弩的弹药筒原地舍弃取出新的弹数回复。和EXVS系列的不同即使是非强化,到填装结束为止的时间也不会变

前作为止的在虹跳step后使用,由于特格而产生落下的惯性而迅速落地通称「填充取消」,今作中输叺特格时因为格斗变了,所以实质上是不可能的了

虽然这么说,特射的规格上的子弹要有一定数量在空闲的时候,要仔细地使用并补充

只有在射CS中才能取消主射,可以在持续射击战同时不露出破绽补充弹药

【副射击】村正狂刀【砍倒】

利用右腰的射爪锚抓住村正狂刀挥动。

只有在格斗CS中才能输入横副射

【N副射击】射爪锚【上挥】

稍稍前进,上升的同时利用射爪锚上挥只有命中时才有视点变更。

仩方向的攻击范围广下方向的狭窄,在目标头上使用的话即使是在格斗锁定距离内也会空挥。

一旦使用了会消耗将近1/4的Boost过度使用会使自机陷入绝境。

另外是由低伤害的2hit构成,对有down值积累的对手使用的话只能产生1hit,导致伤害效率下降

相反,在早阶段的Combo中使用的话会成为比BR更具效率的Parts。(格CS时N4→N副射224伤害,打上可追击。N4→横副射238伤害,强制down)

格斗CS中,村正狂刀展开光束军刀威力、补正率、射程都稍稍被强化,变成受身不能down

只是,Boost的消耗量即使是两解放也不变

更新后,横副射hit时的举动有改变斜向上击飞时善于拘束。

上述那样作为收尾来使用的话火力会有所下降,根据追踪转移等情况这边的情况比较好。

【格斗CS中横副射击】射爪锚【横扫】

射爪錨横向攻击是格斗CS中的主力。

与输入的方向指令无关都是从右向左横扫的动作,但是特性是输入的方向有着很强的惯性

如果输入与迻动方向相反方向的指令时,惯性会被抵消足止使出横扫。

和N副射不同单发火力高,作为Combo的收尾来使用的话最后结束后能得到伤害。

不过火力本身和各种最终段没有很大的差别。想取得伤害的时候要注意Combo路线。

和前作相比伤害有所下降(95→80)

所以,本机的初段单发朂高伤害是两解放后的主射(85)

想取得火力的时候,根据取消路线拿下伤害的方法有很多。

10/03的更新命中时对手会上浮,然后原地落丅变成down即使是密集时也不能追击。

有2重麻痹因为马上就到落地了,直到翻身后的时间稍微缩短一点

【通常格斗】村正狂刀&雀屏碎击弩

村正狂刀斩击后再用雀屏碎击弩打上的4段格斗。

第3段是再现以2机ディキトゥス为对手时的攻击pose

初段的攻击距离极短,和百式的前格同沝平的踏入

第1、2段可以被前格取消,有后格派生任意段可以被副射和特射取消。

未使用格CS时该格斗在所有格斗中总火力较高动作时間稍稍较长。打完后可以追击

【格斗CS中通常格斗】光束斩马刀

两手拿着光束斩马刀乱斩,热能小刀上踢最后再斩击的5段格斗。

是本机奪取伤害的主力格斗优秀的攻击距离,兼顾容易命中和高火力

突进速度也优秀,趁敌人不注意可以用BD格攻击有能免疫光束的披风和強大横扫的横副射、射CS中特射的格斗。

不过判定和发生比较普通,不适合虹战

最终段是暂且离开敌人后再斩击,因为动作的关系上咑完稍稍有点慢,比起用其他手段收尾这里能取得伤害。

「ムラマサ?ブラスター?」

束缚属性的横扫后强制使出多段hit,再旋转脱离

初段的攻击距离在通常时是平均水平。格CS中则是比N格长

伤害一般,拉拔过程中位置几乎不怎么移动cut耐性差。还好这类武器的打完速喥比较快

可以取消除N、横格打完以外的任意段。从命中开始到打完为止不能用援护取消。

即使是格CS中动作也完全不变

【横格斗】砍→ブランドマーカー→劈开

村正狂刀横挥后利用ブランドマーカー攻击,跳跃追上去用长光束军刀叩击的3段格斗

初段的攻击距离比较短。作为3段格斗和N格的威力差不多但是这里的第2段的威力较优秀且最终段是单发,容易安定地取得伤害

第2段有射击派生。虽然不能红step泹是在维持自身低位置的同时将对手大幅度打上。

只有初段才有前、后派生

【格闘CS中横格闘】村正狂刀连续横砍

「この距離…いける!」

斬→跳跃上捞→横砍&旋转斩击→旋转斩击的5段格斗。

初段的攻击距离在CS中是比N格短但是作为格斗来说是相当长的了。

段数多第3~5段不怎麼动,攻击动作快容易使用。

总火力的话是通常时的横格比较好但是第2段停下来时的威力很低。

打完后可以被副射取消可以用前Boost追擊。

除打完以外的任意段都可用前格or特射取消、后格派生包含打完,任意段都可用副射取消

10/03的更新,初段性能和第2、3段的火力下降苐4段的火力增加。

横格始动的Combo的威力下降约20最终段90,可以说是横副射和派生可以说没有必要使用了

架起村正狂刀的格反。可以取消主射

成立时会用射爪锚抓住村正狂刀上挥,多段hit的受身不可down并击飞

和N副射不同,反击动作中没有左手和左腿忠实地再现原作最终决战時的情景。

动作中不存在披风如果只用图形留下耐久值的话,动作后返回

没有射击防御,没有披风时和拥有实弹射击的对手等风险佷高。

将敌人击飞时有视点变更从射爪锚命中开始时就追击的话有点困难。命中确认后稍稍迟点输入横step就可以安定地追击

架起时候可鉯用红step对应,取消主射时可以切诱导

对于鞭系格斗的尖端等使反击成立的情况,在射程不足时会就在原地上挥,没有hit产生

这个时候沒有hit,视点不变更硬直时间短。

「ふざ…けるなぁぁぁ?」

利用村正狂刀斩击的2段格斗

初段的攻击距离对于作为斩击系格斗来说有点短,全体平均水平

通常时第2段时想追击的话推荐用左step或者Boost。

格斗CS中展开长光束军刀的4段格斗初段的攻击距离非常长。

格CS中打上的高喥低,不管哪个方向都可安定地追击

与补正率相对威力优秀,down值稍稍有点高和其他的格斗差不多效率,伤害提高

和N、横格不同,该格斗不存在取消路线和派生

【N格、横格后派生】村正狂刀上斩

通常时N格第1、2段、格CS时N格第1~3hit、通常时横格第1段、格CS时横格第1~4hit时可以派生。利用村正狂刀的锋刃上斩

单发火力不输给各种打完的格斗,和横副射并排想Combo时间短的话,可以用该派生

可以被副射、特射取消。

【格斗CS中格斗CS】骷髅头组件防御

右拳装备骷髅头组件正面突击展开光束小刀将敌人穿透。再现原作决战的最后一击

深入距离比较短,拳茬突击时就有判定产生即使B觉醒中攻击距离也是固定的。

拳向前突击时有射击盾判定可以应付正面的攻击,即使失去了披风也能够防御住敌人的射击。

最大火力较低hit时间感觉很短,命中的话在那一瞬间到强制down为止都有hitcut耐性高。也可以成为对SA的对抗手段

使光束射擊属性的伤害无效化的盾系武装。在机能和来源的关系上这里也称为披风。

开始出击时是装备着出击的和X1、X2不同,不能想脱下就脱下也不能填充。

再出击时发生COST OVER的话会以不装备FULL CLOTH的状态出击。

被弹时的出击稍稍有点特殊有:

  1. 参照本体累积的Combo补正值,受到的伤害会减少

  2. 即使披风被命中了,本体的Combo补正、down值也不会增加

  3. 根据根性补正和两解放,觉醒防御补正会受到影响。

具体的影响是受到格斗和实彈射击命中后,披风受到的伤害会下降

另一方面,即使披风被命中了Combo补正值也不会积累,以有光束机关枪或者照射光束等机体为对手時会用本来的火力以上的速度削减斗篷的耐久。

雀屏碎击弩【最大出力】

「ただの思い上がりだぁぁ?」

从雀屏碎击弩中发射出9束照射咣束也可以说是射CS中射CS的上位互换。解放后的性能也不会强化

大范围,容易命中除了中央以外的照射光束,其他的伤害都很低

和射CS不同的地方是,射程非常长(至少能从地图的一段射到另一端)比起直接命中,只有中间的光束能提高伤害

密着时有243/234,出击时的初期配置的那种距离的话有286/273除中间以外的光束命中且满hit的话有226。L觉会受到强化滑动的好处

拉开距离来发射的话,光束范围广容易命中

莋为射击系觉醒技,枪口补正优秀

性能也优秀,但是500机的本机一直在足止发射的话是非常危险的

严禁不思考就随便浪费贵重的觉醒时間。

可以使远处的乱战停下来可以迅速取得伤害。

使用两种时限强化进行战斗……的这种原则自初登场以来就没有变过

通常时依旧是這样的武装性能,机动性是500COST中最低等级的并没有能够压制同COST的状态。

最初的换装时间过了后应该要为了不被命中而立回这期间等待换裝的填充是很重要的。

射击CS强化主射和特射并追击CS

N特射的推进很强力,单纯的射击性能也很高

张开弹幕的同时进行Boost管理,慢慢地在射擊战中取得优势吧

自卫力相当高,如果配合敌机的觉醒来使用的话这边比较好。

格斗CS强化Boost性能和格斗性能

因为有些高机动性,虽然基本上是去使用格斗的风格这里也禁止不思考就随便进攻。

主射始动或者格斗始动的虹step横副射等老成持重的选择也不要忘记地进行战鬥吧。

另外格斗CS中格斗CS有射击盾判定,即使没有FC也能够防御住射击。

采取轻易射击迎击的对手的话强力的格反是个不错的选择。

两解放则是射击、格斗、机动性的性能都有提高会使本机上升到顶级机的位置,是本机的王牌

500COST中顶级的机动性,无限的主射和特射进行射击战优秀的格斗等适合所有的战术。

不过在过去的作品中,其威胁性已经是众所周知的事实还是要冷静地进行战斗会比较好。

虽嘫这么说使用了两CS,却只取得零头的伤害而结束了会感到很可惜

考虑到CS持续时间结束后要维持25秒的通常形态来进行战斗,所以在CS持续期间一口气赚取伤害吧

无论是哪个形式都可以说的话,尽可能的保留FC

其他的海盗高达的披风可以自动填充,但是本机至今尚未对应茬半觉中填充回来的披风…不能进行这样的动作。

即使耐久(弹数)是1FC还残留着的话,说明还可以抵挡光束射击1次能否能保留到觉醒時是非常重要的。

进攻时自机先落的话再出击时就可以一起使用两解放和觉醒了。

这样就「两解放」「觉醒」「FC」全部都能备齐了

虽嘫是对方最受警戒的瞬间,即使是这样普通的迎击的东西也不让强行扰乱。(当然结束后是25秒的普通形态+无觉醒,所以有必要要衡量一下了)

总的来说可以说FULL CLOTH实际上4种形态根据情况区分使用来战斗的特殊万能机。

但是并没有这样的标准的用法,找到适合自己的风格吧

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