我魂玩家就是去血源和黑魂3里掏猪也不玩什么仁王

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  《黑暗靈魂3》、《仁王》與《血源》三款遊戲十分相似,但也有各自的特點,究竟哪款遊戲更好玩,大家難免會拿來比較,今天小編帶來「亞裡斯貓德」分享的《黑暗靈魂3》《仁王》與《血源》區別对比,感興趣的玩家跟小編一起來看吧。
武器招式动作
  血源確實是每種武器一個模組,但黑魂就算了(只拿我熟悉的魂3說事,魂1魂2不熟。其實說到這比較对象還是很講究的,我覺得黑魂玩家不能隨心意說這點魂2強,你仁王就得跟我魂2比,那點魂3強,你去跟魂3比,這那點血源強,你跟血源比。仁王要挑4個遊戲,我覺得也太抬舉仁王了,不至於把整個家當都拿出來。所以就我個人來說,我只拿血源和魂3這兩個最近的魂系列遊戲比,當然也因為這兩個遊戲我相对比較半桶水一點。
  血源裡面因為某些武器變形斬削韌高,疊獸條快有很高的應用價值;而蓄力因為能觸發人形怪的蹣跚狀態(尤其是解鎖後靠跑位閃招後直接蓄力)或者在大型怪出蹣跚硬直的時候先蓄力再內臟暴擊能最大化輸出,應用性也很強;武器正常態和變形態有著不同的功用,比如說正常態攻速高,變形態範圍廣等等。所以很明顯,確實可以說血源每種武器一個模組,而且講道理都是有研究價值的(雖然玩家趨向於聖劍、電鋸、鋸刀、鋸矛、手杖等武器)。
  黑魂就不行了。黑魂大多數時間都是在r1spam,只有少數武器會相對頻繁地使用戰技(可惜愚者變質流在中期被砍了,說到這個我是強烈不滿PVP的),或者雙刀類武器是l1還是l2?我雙刀用很少,14週目基本用的都是重武,因為不屑用當時流行的甚麼卡曲、雙刀、直劍一類。輕武器r1spam的時候,攻擊动作是雷同的。至於重武,我還是稍微有點發言權的,其實就是在極為有限的招式庫中排列組合。重武器無非就這幾種动作,左右橫掃,下劈,上挑(一般出現在第二下动作或者戰技裡),直刺(往往出現在翻滾攻擊动作或者r2不蓄力动作)。
  你說黑魂武器的动作能造成甚麼喜悅感,真分析一下的話是沒有的。黑魂無非是佔了兩個便宜,一個是菜不是直接全給你端上來、第二是你拿到的武器是沒有強化的,比數值不是那麼容易,不看攻略鬼看得出來老婆劍除了是老婆給的外,本身還這麼牛比,乖乖的有個隱藏幸運補正藏起來不給看。
  為甚麼我要把血源和黑魂分開來呢,因為雖然兩者構成了魂系列,但確實氣質上相差很大,而且我這個人嚴格地說是血源粉,但絕不是黑魂粉,非要歸類的話,對黑魂我是路人偏黑——平時沒感覺,但看到有人吹就忍不住上去反駁,因為魂吹實在是有點多,而且在當時我極其不待見魂廚的一些論調,甚麼血源只是魂3的試驗品。好歹老賊「爭氣」,魂3做的沒血源好。
  如果說黑魂包括血源不是把菜給你一下子都端上來,那麼仁王就是一開始把功能表全給你端上來了。但注意是功能表,不是菜。為甚麼這麼說呢,因為仁王真的不是先把武器裝備都給你了。可能有人會不服,說,噗,你一開始用的打刀一開始用的槍,就不是刀不是槍了,它的动作跟你以後的甚麼神器刀神器槍有區別?有區別也沒區別。沒區別是,現在來看,攻擊动作確實可能不會有區別。
  有區別是,因著詞綴的不同,兩者可能會出現質的差異。這種差異不是簡單的數值上的差異,而且即便是數值上的差異,這樣的差異也很細化。除了通用外,還有只針對特定某段动作或者特定动作(輕、重攻擊或者武技)進行強化。所以它比魂或者血源要花哨得多。我一直在吐槽血源的寶石詞綴設置。跟一些人反感刷寶石的觀點不同,我很喜歡寶石設置,因為這樣的機制能增加多樣性。
  然而血源的問題在於,它的詞綴不豐富,能支援的build並不多,所以算是一個遺憾——某種意義上可能老賊更是把寶石當成黑魂武器變質的一種變相實現,而沒有去進一步發掘詞綴系統可能給遊戲帶來的深度或者豐富性,其實如果黑魂他有前作的設定繼承負擔的話,血源是新ip,它根本不存在歷史負擔。再回到仁王的詞綴上來。除了簡單的數值提升外,還有其他詞綴,比如說屬性攻擊(仁王的屬性攻擊跟魂不同,魂系列除了冰以及慢毒外其他屬性是沒有附加的持續性效果的。而仁王的屬性攻擊一旦对方的累計條疊滿,會給对方增加一個持續debuff),有沒有屬性攻擊,它就是一個區別。
  比如說精力消耗相關的詞綴,比如說增加速度的詞綴(我相信一般玩家都能理解機動性的妙處。假設我們就是把仁王當魂玩。魂與怪的攻防轉換的上策是甚麼?如果不考慮盾反或者槍反或者彈反,上策絕不是你精準地按閃避鍵跨步或者翻滾躲掉攻擊,上策是直接靠走位走出BOSS的攻擊範圍同時你的站位恰巧又能在BOSS出完招後第一時間發動攻擊。為甚麼?因為走位不佔用太多怪物招式硬直出現的空擋時間,因此輸出機會比起近身翻滾來得更大。最直白的例子可以參見餵狗組毛毛或者老外d2速通魂3的時候,是怎麼打雙王子的,他們決計是能走位先走位,無法靠走位躲才選擇翻滾)比如說幾率不消耗彈藥的詞綴(不知道正式版怎麼平衡,畢竟數值太高影響平衡,太低又淪為雞肋),比如說崩防能力,比如說削精能力。
  好,現在我們假設這麼兩種情況,一種是拒絕看攻略心得的新人,一種是大概翻看攻略心得後開玩的新人。
  確實,正如此公所言,我們可以理解新人在拿到魂系列武器後的喜悅感,他可以去試招,發現新的动作。
  我覺得魂玩家會按這樣的幾個標準去選擇武器:面板高、出招快(不僅r1快,還有可能是一些特殊动作快,比如說一些重武器的翻滾攻擊动作是快速直刺,這比其他重武器翻滾攻擊的慢掄或者用武器柄近砸來得好)、削韌強、动作友好(比如說揮砍比上下劈或者突刺友好一點)、耗精量、特殊能力(戰技、附加屬性尤其是出血之類)等等。我們假設,魂的武器掉落以及地圖的分布就是能給自己探索的玩家時不時地帶來驚喜。
  回頭再看這樣的新人在玩仁王時是甚麼感受。
  也許有些人一看到功能表,上手5分鐘就能摸到仁王85%的玩法,但我相信对于很多人來說,一看到仁王提供的功能表,他首先會是一臉黑人問號。但即便一臉問號,他至少會追求一個最通用的build,就是簡單的疊攻擊數值,誰攻高我就用誰,打到攻高的我就高興。同時,隨著遊戲的進展,他越來越熟悉仁王的系統,比如說他發現自己最常用某些攻擊动作,於是他可能選擇去追求那些裝備來強化這些动作。或者說他發現崩解削精流很好,他就去留意那樣的裝備。
  不難理解,這些裝備被刷出來的時候,玩家是喜悅的。对比魂玩家和仁王玩家,不難理解,魂給人的喜悅是一種未知變已知最後證明這东西確實好用自己拿到神器的喜悅。而對仁王玩家來說,他的喜悅除了看到掉落的裝備外,來自於他發現他慢慢瞭解這個系統了,他玩進去了。他是進去了,而不是不得其門而入。
  第二種玩家起手的時候就有明確的目標——我想要甚麼。对于魂系列來說,他直接就奔攻略吹噓的或者大佬推薦的武器而去。這時候魂系列一次性稟性就體現出來了,你的快感只有拿到手的這一次,之後就沒了。道理很簡單,為甚麼攻略會吹噓這或者那武器,這就是因為這或者那武器比多數武器都来的要好,這時候當你拿到別的武器的時候,你連試的心情都不會有,因為你已經被劇透了,這是垃圾武器。這有喜悅麼?沒有。
  反觀仁王,對仁王玩家來說,也許他開始就有明確的目標,但是這個目標卻不見得像魂系列那樣簡單地實現(歐皇請自覺滾遠好嗎,謝謝)。所以每當刷出來的东西使他離自己目標更近一步的時候,就能給他帶來喜悅。當然,必須得承認的是,我這麼說仁王確實有那麼點輕飄。原因很簡單,因為可能因為我早年的鳳梨123的經歷我對刷刷刷並無排斥。
  但是想當然要求所有玩家都不排斥,可能也過於強人所難了。簡單地說,魂成型相對簡單(尤其是黑魂,血源就算刷常用寶石比如27.2比如力量沉重可能多少也要花點精力——但其實精力也不會太多,個人感覺,除非你是非洲人),而仁王尤其是數值的極限或者相對極限化,就需要的相當的成本。並不是每個人都願意投入這樣的成本。簡單總結的話就是,魂系列容易讓人滿足,而仁王的話,如果你把標準定得很高,比如說看到別人出了神器,你也要同樣刷出一把,那麼如果你對刷刷刷很反感的話,可能仁王的這個設定会讓你反感。
  當然,也許有人說,刷刷刷,刷刷刷,看你把這遊戲刷成無雙,這樣子很好玩?其實魂系列你如果拿的是各種攻略各位大佬給你推薦的武器,結果也跟無雙沒多大區別。無非是仁王是個快節奏無雙,黑魂是中老年無雙(據說魂1魂2不是這樣,但這兩個遊戲我不熟,我只拿魂3和血源這兩個魂系列的新近作說事)。在這個意義上,其實從魂的角度來說,是無法攻擊仁王這個遊戲的無雙化了(即便有。而且正式版最高難度還未知),因為用一些主流武器,黑魂血源跟無雙也無太大區別(我得說尤其是血源,面板1000的大寶劍大小怪通吃,高低點通吃,老子怕過誰。哪個BOSS不服一顆獸丸還解決不了?不好意思,還真沒有需要第二顆獸丸才能解決的。
  BOSS在大寶劍面前只能暴死。如果你想用黑魂的一些霸體怪反駁的話,仁王一樣也有。所以你要攻擊仁王無雙,你就得跳出黑魂這個視角,轉到ACT視角上。對ACT玩家來說,遊戲能隨便玩成無雙,這表明遊戲太cheap了,不是一個好ACT。嘛,我得說,仁王是個ACT元素更強的ARPG而已。你要玩出ACT或者類ACT的感覺,你就要自己限制一下,比如說別用太極品的武器,別用太cheap的爆發招(比如空手疊buff秒立花),這樣你還是能玩出點ACT的感覺的。當然,我知道不少ACT玩家操作很優秀,因此標準比較高,不是太待見仁王這種可能在他們眼裡半路出家都算不上的。
  我還是那句話,現在ACT不景氣,最近的能多少上得了點臺面的ACT遊戲可能也就是魔女2。ACT玩家還是多一些寬容,少一些苛刻。與其抱怨忍組不出忍龍而遷怒仁王(或者本來就看不上),不如對仁王多點寬容。ACT的低迷是目前的現實,某種意義上仁王也算是忍組的一種投石問路。當他們看到市場對核心或者偽核心(我知道把仁王歸為核心遊戲一些人會反感,所以特地加了個偽字)遊戲還是相當歡迎的,那麼他們也就有更多的动力去製作忍龍續作以及在製作續作時願意投入更多的資源。
  回到仁王和黑魂。確實,我很難說,哪個遊戲更能讓你,一個特定的玩家,獲得喜悅。但無疑,兩者有著截然不同的側重點。我希望我的东西能給新人一種心理鋪墊,也就是對仁王這個遊戲來說,我們應該期待甚麼。因此能夠多一些理解當遊戲出來的時候去玩甚麼,少一些臆斷因為任王沒有實現自己腦中的設想而做出沒有建設性的抱怨。
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友情鏈接 >《仁王》的背后,有着黑泽明的遗愿、不出《仁王》心不死且每次试玩都不爽后着迷《血源》从不悔的庆幸首创人、想跳出前辈阴影的Team Ninja以及老做割草但相信受死的无双系列制作人。这两年是诈尸年,日本游戏中的“雾件”和“都市传说”都接二连三成真,前有跳票10年的《最后的守护者》《最终理想15》已经问世,后有寂静10年的《莎木3》《最终理想7重制版》预计推出,这中间就是今天发售、PS4平台独占的《仁王》,从2005年宣布至今,也是10多年。但无论是对比《最终理想》系列、《莎木》系列,照旧上田文人几作,《仁王》都不算一个响亮的IP,这是个几无积淀的原创作品。所以这10年间,《仁王》的消息是相对最少的,庆幸特库摩在很长一段时间里对它缄口不谈,事实上除了日本玩家,许多人可能都把它遗忘了,真正遗忘了,点也点不醒那种,《最终理想15》另有种种谣言来刺激玩家的回忆,《仁王》却没有。日前索尼互动娱乐校长盛田厚授予《仁王》的10年结业证书可是最近,各人应该都见识到了《仁王》的宣传攻势。IGN打出9.6的高分,索尼互动娱乐校长盛田厚授予《仁王》10年结业证书,“垃仁秒”(垃圾游戏,《仁王》秒杀之)取代原先的“垃血秒”成为一众玩家新的口头禅,“落命”(游戏中的死亡,就像魂系列的You Died)开始流行,“抄袭黑魂暗黑忍龙鬼武者甚至杰洛特”的声音也真真假假,一时不停于耳。这让不少玩家会觉得《仁王》像是突然冒出来一样,但它做了10年呀,10年绝不是白过的,《仁王》也有一个妨害的故事。好比说许多人可能不知道,《仁王》起初还和日本影戏大师黑泽明有一段渊源。黑泽明的遗愿如果你爱看黑泽明的影戏,会发现其中有许多作品都处于某种东瀛与西洋的接壤,《乱》《蜘蛛巢城》改编自莎士比亚,《用心棒》《七武士》《战国英豪》等则被欧美导演改编成西部片、科幻片。事实上,黑泽明自己就有一个更为工具合璧的想法,他很是想拍一部以“混血武士”为主角的影戏。改编自《李尔王》的《乱》,感兴趣、有时机的一定要看大银幕但很可惜,他没拍出来就去世了。而他的宗子,时为黑泽制片社长的黑泽久雄也常听父亲说想拍混血武士,就考虑应该完成黑泽明的遗愿,他的计划是做一部动画。据称,在黑泽明《乱》的手稿里,留下了少量遗稿没有用上,黑泽久雄认为这些遗稿可以用来改编。机缘巧合,他把这事说给了庆幸首创人襟川阳一的妻子襟川惠子听。襟川惠子就尽力推荐黑泽久雄子承父业,别做动画,直接由他自己导演,把遗稿拍出来,做一部影戏,标题就跟《乱》一样用单字,暂命名为《鬼》。那是在2004年,黑泽久雄已经59岁了,从来没正式拍过一部影戏。其时《鬼》的宣传语照旧“世界上第一款次世代PS游戏”,照这么算,它现在是“次次世代”游戏了围绕《鬼》这部影戏,庆幸也跟黑泽制片搞“影游联动”,想把它打造成一个IP,声明影戏会在2006年上,游戏以及周边也同步推出,并作为索尼次世代主机(即未来的PS3)首发。黑泽久雄则从《乱》没用的手稿里只拿来一点,做了大幅扩充改编,并请出黑泽明的旧部,要讲一个在日本战国时代,某地方诸侯与西方女人所生的“鬼”的故事,而那个“鬼”,正遂了黑泽明的遗愿,是一个金发碧眼的混血武士。《鬼》也被看做是一部娱乐性很强的商业片,影戏和游戏总预算高达30亿日元,其中影戏10亿,游戏20亿,不算游戏销量,影戏票房就预计在100亿日元左右。这个消息宣布是在2004年10月,庆幸与黑泽制片体现会在2005年1月宣布更多详细情报,但这一丁点也没兑现。影戏胎死腹中(黑泽久雄至今也再没拍过影戏),庆幸的《鬼》也算吹了。黑泽久雄没把影戏拍下去的原因不为人知,襟川阳一这边倒是没死心。庆幸次年就把《鬼》更名,叫做《仁王》,略微脱离了与影戏的关系,但照旧计划作为PS3首发,并宣布是由无双系列制作人鲤沼久史领导的ω-Force开发。一波三折,但事不外三这就进入了《仁王》开发的第一阶段。在这个阶段,《仁王》是作为一款“战国理想RPG”,准备用RPG形式描绘战国时的大型合战,已经有了个雏形,但做出来后,襟川阳一试玩,觉得不如构想的那么有趣,无论怎么重做,改设计、改素材,照旧过于平淡、不够猛烈。2005年的第一阶段《仁王》换句话说,其实是当初的版本跳不出《真三国无双》和《战国无双》的框框,用RPG形式做不出无双系列行动游戏在战场中的那种跃动感,差强人意。但“战国+行动游戏”已经有《战国无双》了,没须要再做一个《仁王》。所以《仁王》的第一阶段,“落命”。但其时,游戏主角的形象确实延续了混血武士的构想,是金发碧眼。这之后,正遇上2010年庆幸与特库摩合并,襟川阳一就把《仁王》从鲤沼久史手里交给了原特库摩旗下的《忍者龙剑传》《生死格斗》开发组Team Ninja,这就是《仁王》开发的第二阶段。此时,《仁王》的目标不再是“战国理想RPG”,而是“差异于无双系列的、体现战国时代合战的行动游戏”。可那时人称“硫酸脸”的Team Ninja中心人物,板垣伴信已经离开团队,卖力人换成了新锐“小哥”早矢仕洋介。早矢仕洋介他们做了原型,再给襟川阳一试玩,他玩了觉得,挺好玩的,然而,怎么越玩越觉得像《忍者龙剑传》呢……自然,《仁王》的第二阶段再次“落命”。这不是跳不出无双的框框,就是跳不出忍龙的框框,襟川阳一感受这样下去很危险,做出来也不行,就再一次推倒重来,重新审视他们究竟想做什么。与此同时,Team Ninja转头做出了《忍者龙剑传3》,惨遭IGN的3分差评,早矢仕洋介小哥和Team Ninja忍辱负重,其另一作《死或生5》结果不错,但板垣伴信却体现,自己不会玩该游戏,称其为“一个卖淫的作品”,所以早矢仕洋介也被玩家吐槽,完全是拖了女性角色的福。而《仁王》里也是男性角色多、女性角色少,在某次采访中,有人特地问早矢仕洋介:“《仁王》未来会有女性角色可以操作吗?”小哥看了他一眼,平静地回覆:“暂时没有。”《死或生5》另一边,From Software的魂系列突然开始大放异彩,并征服全球,俨然成为新时代的标杆,这给庆幸特库摩带来了启发。2013年,《仁王》开发终于进入“第三阶段”,请回鲤沼久史,2015年还让Team Ninja的另外一位年轻人安田文彦也加入主要制作。至此,庆幸特库摩的几位支柱性制作人,聚集到一起开发《仁王》。因为在最初看法的“战国理想RPG”时,《仁王》就加入了许多妖怪,结果让原先的配景反而变得有点荒唐。战国与妖怪,这听起来也绝不是什么灼烁的工具,所以团队爽性就把游戏做得更黑暗。而既然是黑暗系的,几位制作人认为,《黑暗之魂》那样的“受死游戏”(死にゲー)简直是近两年的标杆,这引导《仁王》酿成了一个“战国黑暗理想行动RPG”。唯一对这个企划有意见的仍然是襟川阳一。他很早就玩过《恶魔之魂》,没打两下就放弃了,认为那是“把人当笨蛋的游戏”,“基础不是娱乐”。但鲤沼久史、早矢仕洋介、安田文彦三位却尽力建议做成魂系列那样,襟川阳一挨不外他们,终于放手把《仁王》交给年轻人了。早矢仕洋介与安田文彦《仁王》有了新原型,又是襟川阳一试玩,他的抖M之魂觉醒感受还挺好玩的,跟Team Ninja说“请把下个版本早点给我”,今后认可了这类游戏,而且开始着迷《血源诅咒》……是的,就是你们老说的那个要被《仁王》秒杀的《血源诅咒》。不出《仁王》心不死且每次试玩都不爽后着迷《血源》从不悔的男人在这里说说襟川阳一。鲤沼久史和早矢仕洋介两位玩家们不陌生,前者是无双割草系列制作人,现庆幸特库摩社长,后者是《忍者龙剑传3》和《死或生5》的制作人,“硫酸脸小弟”。襟川阳一各人可能就相对不熟一些,但最近关于他的消息许多,庆幸正在纪念的“シブサワ?コウ”(《三国志》《信长之野望》冠名制作人)35周年,那就是他常用的假名。“シブサワ?コウ”的姓氏来源于他很是尊敬的“日本资本主义之父”涩泽(シブサワ)荣一,“コウ”则是庆幸中“光“的发音,所以“シブサワ?コウ”可译作“涩泽光”。襟川阳一如今已是65岁高龄,在这个年纪还加入游戏开发已不多见,更少见的是,他仍然是个玩家,奋斗在最前线的玩家。开心的襟川阳一和他缔造的《三国志》作为对比的话,铃木裕如今59岁,还在做《莎木3》,但之前透露过已经基本不玩其他游戏了;宫本茂也65了,天天事情到很晚,也是把业余时间跟事情分得很清楚的人,戒掉了许多占用时间的事情,有空不是做木工、造家具,就是在陪家人。而襟川阳一仍是个一下班有空,就先去玩游戏的老前辈。在《仁王》开发期间,占用他时间最多的游戏就是《血源》和手游《信长之野望201X》,在那之前,则是宝可梦与《女神异闻录4:黄金版》,类型跨度很大。在日媒4Gamer对于襟川阳一的某次采访中,他称自己是个“一旦进入游戏世界就难以自拔的人”。《女神异闻录4:黄金版》其实只要40到50个小时就能通关,但他觉得妹子们照旧要一个一个慢慢交往才行。所以为了攻略所有妹子,他打了整整5周目。65岁的襟川阳一就是这样一位玩家。在《勇者斗恶龙》的世界里,他是一个打垮最终Boss却不想离开,仍然在大上不停漫步的玩家;在用40小时通关《塞尔达传说:众神的三角力量》后,他预先会在最终Boss前都个档,以便没事再读档继续玩,尽管所有的他已烂熟于心,哪里有谁、能做到什么,全部都记得。《血源诅咒》则是个让襟川阳一很不宁愿宁可的游戏,他的评价是“死了又死,无怨无悔,一眨眼时间就已往了”。《仁王》到底参考了哪些作品?事实上除了襟川阳一,Team Ninja里也有许多魂系列的粉丝,《仁王》对魂系列的借鉴是官方亲口认可,他们的说法是“抱着一个尊敬魂系列的态度去制作《仁王》”。所以《仁王》在气势派头、类型上确实也同魂系列极其相似,是受死游戏,难度很大,玩家总是死,这在日本虽然尚未形成一个正式类型,但几位制作人曾连连体现:“受死游戏有前途”。除了魂系列,官方还明确声明借鉴了《鬼武者》《暗黑破坏神》《忍者龙剑传》,但坚持《仁王》和它们都纷歧样,至于玩家戏称的“抄袭《巫师》杰洛特”,官方只是声明过男主角有原型,是历史上第一位日本外籍武士三浦按针(原名威廉·亚当斯,William Adams),但游戏故事是原创的。这方面近来陆陆续续已经有文章科普,在此不赘述。没毛病!而《仁王》也有另外几个可能不那么广为人知的参照工具,一是角色设计参考了美剧《权利的游戏》,结合的德川家康、服部半藏等人的历史配景,或许能让还没玩到的玩家能有个大致印象了。另外,虽然故事已经完全脱离黑泽明,行动与美术仍然参考了他的武士题材影戏《用心棒》与《七武士》。如果说在近几个世代,魂系列与受死游戏的流行算天时,庆幸作为历史专业户、Team Ninja作为行动专业户、日本又作为战国行动游戏的土壤,这算地利,而几位庆幸特库摩的支柱——10年心不死的襟川阳一、想跳出前辈阴影的Team Ninja、老做割草但相信受死的鲤沼——这些人聚集起来要做点纷歧样的庆幸特库摩游戏,是人和的话,这样看来,《仁王》这款游戏确实具备极佳的条件。从媒体提前评测来看,《仁王》大受好评,不外这其中多为欧美媒体评测。要是再看早先时候的第一次Demo测试的话,其时有85万人加入,Team Ninja收到的测试反馈很是让他们震惊,有玩家吵着闹着要求:“保持现在的状态!不要改了!不能改得更容易!”所以在后频频测试,《仁王》虽然听取了大量意见,但中心思路仍然是保持难度,提升公正性与优化玩法,在今早刚发的一篇采访中,安田文彦体现,《仁王》为那些计划死1万次的玩家准备1万种通关的措施。而首次测试后的视察也显示,高达91%的欧美玩家给予好评,但在亚洲,这个比例却只有59%——这和《恶魔之魂》当年的情形实在很相似。2009年,《恶魔之魂》只拿了日媒Fami通40分制里的29分,所幸那些抖M焦点玩家们发现了这个奇葩的作品,活生生撑起了游戏的口碑,继而把口碑从焦点玩家发动向普通玩家,厥后《恶魔之魂》演酿成了《黑暗之魂》,演酿成了《血源诅咒》,现在魂系列已经完结,该类型泛起了空缺,于是《仁王》降生。如果《仁王》这一路走来的10年让你对这款游戏发生了兴趣,我在最后照旧得提醒一句,庆幸特库摩曾经果真过《仁王》两次测试的玩家“落命”总数:“差不多在次左右。”作者丨楼潇添赞美太阳!丨推荐阅读丨触乐网(chuappgame)
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《仁王》与《黑暗之魂》难度对比及背景分析 仁王和黑暗之魂哪个难
15:58:03 来源:mobile01 作者:Randal Du 编辑:Shy夏夏 
  《仁王》与《黑暗之魂》哪个游戏更难?自从《仁王》发售之后大部分玩家都关心这一问题,那么下面小编就为大家带来“Randal Du”分享给大家的《仁王》与《黑暗之魂》难度对比及背景分析,看看《仁王》绝无仅有的和风题材呈现以及与《黑暗灵魂》相似又不同的死斗乐趣。
  PlayStation阵营的大学长,在2月9日终于“毕业”上市的黑暗和风动作游戏作品《仁王》,从最初开案研发以来历经两个世代,前后十三年时间终于上市。推出至今已经三周时间过去,许多朋友相信已经和威廉.亚当斯一同在魔幻风格的日本战国来回闯荡好几轮。说起《仁王》这款作品,除了姗姗来迟之外,最大的特色主要会在于“死斗”,也因此很多时候会有人把《仁王》拿来和《黑暗灵魂》相提并论,两相比较。虽然慢了点,小编这里想来和大家聊聊《仁王》这款游戏与《黑暗灵魂》的相似与相异,聊聊它在这个世代作品群中所呈现的独特乐趣与和风魅力。
  说起《仁王》这款作品,最常被关注与讨论的往往不是游戏本身,而是它从宣布研发以来居然过了整整十三年才终于推出上市,跨了三代PlayStion主机的轮替。2004年首次公开《仁王》这款作品时,还是PS2时代晚期,《仁王》作为针对PS3研发的作品被宣布。但整个PS3时代过去了,《仁王》因为各种原因理由没有推出。从这张早期的宣传图就能看出,最初发表的《仁王》作品形象和如今正式推出的版本有很多差异。
  当然《仁王》并不是真的这么一做就十三年,中途历经了许多变量,制作人之一同时也是《无双》作品系列制作人的鲤沼久史就曾经在访谈中提及,这段时间内《仁王》至少经历了三次砍掉重练,把已经制作的部分全部推翻重新打造的过程。最后如同大家所知道的在首次公开十三年后,跨越了整个PS3世代,《仁王》终于在日问世。
  我知道很多人看到这张图第一个反应都是“杰洛特跑去日本了”,确实威廉和《巫师》系列的主角杰洛特在长相类型上很接近,但实际玩过《仁王》就能鲜明感受到两名角色的巨大落差。
  当然?因为游戏调性带来的难度问题,多少还是让一些不擅长动作游戏,或只想轻松游戏的玩家玩起来不是那么愉快。虽然整体来说《仁王》有很多能降低难度的手段存在,硬派程度相比《黑暗灵魂》其实个人感觉也低上不少?但我听过最惨的案例是在开头的伦敦塔卡三个小时,拼命死还过不了关的(这段正常游戏该在30分钟上下结束),每个人对动作游戏的接受度硬是有差别。
  制作团队在《仁王》发售前多次强调这是一款“战国诛死游戏”,强调的是你死我活紧张刺激的死斗感。确实结果而言,《仁王》不能算是一款简单或轻松的游戏,这也让很多玩家把《仁王》和《黑暗灵魂》或《血源诅咒》这几款FromSoftware推出的死斗风作品放在一起比较。
  一样是第三人称动作游戏,一样是需要认真掌握攻防时机,一样有地图探索成分,最重要的是一样不小心就会归西重来,确实《仁王》与《黑暗灵魂》的游玩结构相当类似,开发团队也大方承认正是因为《黑暗灵魂》的出现让许多玩家对“死斗”类型游戏接受度提高,于是让他们决定将《仁王》打造成如今的轮廓。
  但同样是很难很容易死,其实《仁王》和《黑暗灵魂》“难”的逻辑和方向完全不同。关于《黑暗灵魂》难在哪这件事,去年Randal正好有写过一篇文章探讨,有兴趣的朋友可以稍微参考复习一下:你知道吗?《黑暗灵魂》系列的难来自这些设计:
  这篇文章整理出来的重点有几个:写实风高破绽的动作设计、难以单纯靠反应速度应对的敌人动作、必须好好分配攻防动作的有限体力、低容错的敌我伤害数字等。
要理解《仁王》和《黑暗灵魂》难度设计上的逻辑差别在哪,从这几个面向去对比是最清楚的:
1、《仁王》中主角的操作流畅而多样
  《黑暗灵魂》中即使是用偏向高速的武器,准备动作和破绽与一般强调爽快的动作游戏相比还是偏大,所以玩《黑暗灵魂》时好好思考怎么进行一举一动都需要步步为营。相比之下,《仁王》中我们操作主角威廉.亚当斯在基本操作上很快速流畅,除非进行重攻击或使用大斧这样的笨重武器,大多数时候准备动作和破绽并不大,整体来说进行节奏比起《黑暗灵魂》,更接近强调进攻的《血源诅咒》一些。
  而且随着游戏推进,威廉可以学习各种武器极为多样的攻防招式,里头不乏会大幅降低战斗难度的强势动作,也就是说单以机体强度来说,如果《黑暗灵魂》里面给玩家开的是吉姆等级运动性的机体,那《仁王》里面我们就像在开武者钢弹了。
2、敌人的动作大多有鲜明的判读依据,可以看见再做反应
  相比《黑暗灵魂》,《仁王》中登场的各种敌人非常亲切的给出各种提示:无法防御的攻击会有黑气缠绕、弱点会亮出精华黄光,各种攻击的准备动作也很容易判读等。在练习阶段确实很容易中招或应对错误,但只要经过几轮观察,如何攻略每一只敌人的方式基本是非常清晰的。而且因为上一段提到的机体高运动性,也让做出反应这件事相对起来更容易。
  不过相对容易是一回事,要说《仁王》的敌人动作对应起来能算“轻松”又是另一回事了,虽然各种动作的提示够清楚,但这些动作的数量并不是一种两种,要全部认识并记住肯定也需要花上一段熟悉的时间,而且脑袋知道怎么应对和你手上操作正确也是两回事,因为角色动作更为丰富,不小心按错动作的可能性也会跟着提高。
  而且别忘了,鬼怪没在跟你讲江湖道义的,《仁王》中很多敌人的配置是全都一起上来围殴,虽然一样是光荣的游戏,但《仁王》不是《无双》,想上去大刀挥几下除草在等级相近时是不可能的。这些都是拉高《仁王》难度的元素所在。
3、一样是有限精力但恢复更快,而且存在关键的“残心”动作设计
  精力这件事,在几次测试和最后正式推出的《仁王》中恢复速度是不一样的,在测试中收到的反馈让制作团队决定提高精力恢复速度来降低整体过高的难度。而不管怎样结果而言,最后正式推出时《仁王》的精力恢复速度比起《黑暗灵魂》要大得多,消耗也没有《黑暗灵魂》那么剧烈,主动把精力耗光时,如果没有被攻击到也不会进入力竭疲劳状态。
  同时《仁王》中还加入了一个非常有意思的设计“残心”,在每次连段攻击结束后,如果按下“R1”发动残心,就能立即恢复一段精力。所谓的残心是日本武道中的一种精神观念,攻击结束之后必须继续“残留心思在对手身上”,以防御可能到来的反击,有始有终。在剑道比赛中如果得分后没有做好重整架势的动作,或直接摆出胜利姿势,会被视为“没有残心”而得分无效。
  《仁王》很巧妙的将这种偏向哲学面的精神概念,以一个按键的方式结合进游戏性中,有没有记得按好残心这件事随着游戏进行会越来越重要,尤其在某些被限制自然恢复精力的场合,保有残心更是作战的关键。但相对的如果残心都有按好,原本就已经恢复够快的精力还会返还更多,让威廉能更流畅的行动。
4、好吧,《仁王》唯一比《黑暗灵魂》更扯的是敌方的高伤害
  前面几点比较一下,会觉得好像《仁王》其实比《黑暗灵魂》要简单很多。虽然结果上很多人包含我确实这么认为,但那是加上装备与升级等游戏成分后的结果,单论动作战斗的难度上,《仁王》未必比《黑暗灵魂》简单多少。因为虽然操作面整体没那么严苛,但伤害比例上《仁王》的敌人更凶猛。
  在对应等级的场合中,威廉被敌人摸个一下就去掉差不多整条命的场合不少,一个失误就被满血整套带走的情形更是屡见不鲜。可以说整个游戏绝大多数的“死斗感”都来自于敌人的伤害爆炸高这件事,那不仅仅是一种形容,而是实质上的你死我活,一失足就是落命、重来。
  即使玩到后段已经对整个游戏的节奏掌握够深,大部分场合应对起来甚至可以开始感觉到轻松愉快时,还是偶尔会有一个马前失蹄然后瞬间被打成刀冢的状况。
  但游戏难度从敌人的高伤害去提高,这件事其实同时也是《仁王》整体比《黑暗灵魂》更亲切的关键:对应等级去挑战很容易死?那就先去练功收装备吧!相比《黑暗灵魂》,《仁王》收集装备的整体体验更接近《暗黑破坏神》,事实上装备的系统也明显是《暗黑破坏神》的套路。
  游戏中的武器防具都有着颜色品级,而且有大量套装效果存在,取得装备的手段更是十足多样。单纯杀怪打宝、完成任务的奖励、屠杀其他玩家留下的“尸狂”、在铁匠舖打造或直接购买等,《仁王》游戏过称中取得的装备数量完全不是担心有没有装用的等级,而是“用哪件好”的比较。
  而只要装备都有好好换,难度就会等比下降,如果真的打不过当下的进度关卡,回头多刷几次简单的任务把等级和装备推上去,就能更轻松的挑战。《仁王》的RPG成分也是相当浓厚的。
  这样对比一轮,应该稍微对两款游戏在难度营造上的差别有些了解了?虽然乍玩感觉一样都是很容易死的动作游戏,但逻辑上的差异带来些许不同,而这些逻辑差异带来最大的分歧,也正是《仁王》整体其实还是比《黑暗灵魂》亲切的关键:有许多善用能带来优势的招式动作、只要有穿够好的装备难度也会直线下降。不爱如履薄冰的死斗,那就把能做的准备都完善再挑战。
  但这些只说明了《仁王》并不单纯是《黑暗灵魂》的跟屁虫,但如果要说《仁王》真正吸引人的特有魅力在哪?那毫无疑问是充满整款游戏各个细节的“和风”血统!《仁王》不但是一款浓厚纯正的和风题材作品,而且对于和风元素的运用,在古往今来的作品中也绝对堪称顶级。
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第1页:仁王与黑暗之魂难度对比
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游戏制作:KOEI TECMO
游戏发行:SCE
游戏平台:PS4
上市时间:
游戏特色:
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