求教,关于Unity5 的Cloth组件做你没有衣服你去哪里求与人物的碰撞问题

3DSMAX8.0中利用cloth修改器做角色衣服教程
| 10年12月31日|15682关注
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古代游戏场景,而且是大型游戏场景,包括一整个院落的制作。很多树木小桥还有好多古代建筑。这绝对是高级美工的必备的课程!
3DSMAX8.0中利用cloth修改器做角色衣服教程
这个修改器的功能竟然如此的强大,小弟终于领教了呵呵,要好好研究研究CLOTH了(18岁以下的孩子就别看了,有点露骨哈哈)
给 这线加一个 Garment Maker 修改器 入图~~~~
最.....后 效.............果 ,似乎太单薄些,等下稍做修正。
1、先找个身体模型
2 在侧试图中 把他旋转90度 让他躺着
(注重 图里有个错误 就是那个身体模型上除了光滑外还有个CLOTH的修改器是我上次做了忘了删除了)
3现在做衣服~ 先画出线条来
我做的方法是 画一个矩形 转为 可编辑曲线 然后通过加点 来调节成这个样子
然后镜像复制一个 放好位置 再ATTACH
5再次以X轴为方向镜像复制一次 然后放好位置 用来做背面(这里我实验过 一定要镜像出来的 要反面的 假如单纯的用上档那种复制的 到后面做接缝的时候可能会有错误)
6把2组线条再ATTACH到一起
7进入 点的子层级 再选中所有的点 按break
8然后 把模型转90度 转回来
进入Garment Maker 下的 planes级 选如图的第1个面 红色勾出来的部分是用来摆放位置的
(英文就不打了)
大概是这样理解的吧~~~~~~
继续 我把4个面标了号码
用他们去对起到身体
方法是 选者一个面后 (一定要在planes级下) 按一下想对应的位置
这里不一一抓图
我写个顺序
1号面 选种后 按 front right
2号面 ............ fornt left
3号面 ............ back left
4号面 .............. back right
按完后 位置不一定准确 ,可以使用移动工具来移动这些面 到你模型向对应的位置去 顺便观察其他3个试图 如图
然后进seams子级 先练习一下 选中图上的那个边 可以用ctrl键配合鼠标左键来选择
选择好后 按下 “create seam”
此时 这里就产生了一个接缝
(假如 你产生的接逢是交叉的 请按一下“reverse seam”
假如连不上 请检查你是不是多选了几条边
另外 我刚才说背面的那块布 假如是前面复制出来的话 这样去对位 他可能从方向上就反了 也不能产生接缝
小弟我实验中做错N次后简单的先总结这3点连不上的原因 ~~~~~~~~~汗!!)
继续来 如图
继续来 如图
把所有要缝的地方都缝起来后 给他加上 cloth的修改器 并取消 use sewing springs的勾选
如图 按顺序来操作 把当前这个画的衣服指定为布料来模拟!
操作完成后 先来模拟一次 按红色钩选那个地方开始模拟(停止需要再按一次 或按ESC键) 慢慢的 他开始变形 不过 和模型穿插了 错误的效果!!
接下来 我们需要让布料和身体发生碰撞!如图的步骤
说一下 2和3 那里 按 2 添加按钮 把身体模型加进去 加进去后 再选择3(身体模型)
完了 按 OK!!
按下“reset state”重设一次
按下 sinulate local 开始模拟 慢慢看效果吧 布料和身体碰撞后 做成了一件贴身的背心~~
还可以加一个 shell 增加点厚度 再来个光滑~~~~
方法交流给大家 各位尝试做一下自己设计的衣服吧
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请教一下,我做的模型和布料密度度不低,为什么模拟时总是有穿插呢
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Interactive Cloth and Cloth Renderer missing in unity 5
where is Interactive Cloth and Cloth Renderer in unity 5 ? i have beta 14 and in scripting it cant found . and in the componenet menu i cant find them.
I just tried Unity 5 Free. and have a lot of errors like
TypeLoadException: Could not load type 'UnityEngine.ClothRenderer' from assembly 'UnityEngine, Version=0.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null'.
i didn't find any ClothRenderer documentation. it seems it's missing. It seems it's coz of the API changes. So, what shud i do? Any tips how to change the code that it will work again?
Hey, Unfortunately there is no interactive cloth anymore. You will have to use the skinned cloth. Although there is little documentation on that as well. I am having a lot of errors with that myself.
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unity5.x以上物理引擎介绍分析
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物理引擎Unity内置两种物理引擎一种是3d一种是2d;利用物理引擎可以去模拟现实生活中的物理效果,如受力,重力,碰撞等等;以下是物理引擎所包含的相关内容:Rigidbody:刚体,为对象添加刚体组件,实现该对象在场景中的物理交互;CharacterController:角色控制器,主要用于对第三人称或第一人称游戏主角的控制,并不使用刚体物理效果。Collider:碰撞体,碰撞的基本条件之一;Cloth:布料组件,可以模拟布料效果,如飘动的披风,旗子等;Joint:关节组件,模拟物体和物体之间的连接关系;CharacterJoint角色关节。主要用来表现布娃娃的效果,可用来限制关节在不同旋转轴下的旋转角度。角色关节组件的属性面板如下:ConnectedBody:连接刚体,该项用于角色关节指定要连接的对象,若不指定一个刚体对象,默认将于世界连接;Anchor:锚点,设置游戏对象的局部坐标系的点,角色关节将按围绕此点旋转;Axis:扭转轴,该项设置角色关节的扭转轴,通过橙色小图示锥形进行展示。ConnectedAnchor:连接锚点;当AutoConfigureConnectedAnchor开启时,会自动设置;未开启时可以手动设置;SwingAxis:摆动轴,设置角色关节的摆动轴,以绿色的圆锥图示;TwistLimitSpring:弹簧的扭曲限制;Spring:设置角色关节扭曲的弹簧强度Damper:设置扭曲的阻尼值;LowTwistLimit:扭曲下限;Limit:扭曲的下限值Bounciness:扭曲下限的反弹值;ContactDistance:设置用于避免抖动而限制的接触距离;HighTwistLimit:扭曲上限;Limit:扭曲的上限值Bounciness:上限的反弹值;ContactDistance:为了避免抖动而限制的接触距离;SwingLimitSpring:弹簧的摆动限制;Spring:弹簧强度Damper:阻尼值Swing1Limit:摆动限制1Limit:限制摆动值,如30,那摆动限制在-30和30之间Bounciness:反弹值;ContactDistance:避免抖动而限制的接触距离;EnableProjection:是否启用阴影;ProjectionDistance:投影距离;ProjectionAngle:投影角度;BreakForce:断开力,用于断开关节所需的作用力BreakTorque:断开的扭矩力;EnableCollision:激活碰撞;若激活,关节之间也会检测碰撞;EnablePreprocessing:启用预处理实现关节稳定Cloth布料系统当添加组件Cloth会包含一个组件SkinnedMeshRenderer(蒙皮网格渲染器);如下:CastShadows:投射阴影Off:关闭投射阴影On:开启投射阴影Twosided:开启双面阴影,模型内外侧都会产生阴影ShadowsOnly:只投射阴影,模型键不被渲染;ReceiveShadows:接受阴影;Materials:材质;UseLightProbes:使用光照探头;ReflectionProbes:反射探头Off:关闭反射探头BlendProbes:在反射区域内与场景中的反射探头混合使用,离开时直接使用天空的反射;BlendProbesAndSkybox:同上,只是在离开时渐变为天空盒反射;Simple:使用较大的反射探头AnchorOverride:确定反射点的位置LightmapParameters:选择光照贴图自定义参数Quality:品质。UpdatewhenOffscreen:蒙皮网格的更新,启用后蒙皮网格即使不在相机的渲染区域也会更新,反之不更新;Mesh:网格;RootBone:骨骼的根节点;Bounds:边界Center:网格中心位置Extents:网格的范围Cloth组件的属性面板EditConstraints:编辑约束,进行布料约束;Visualization:可视化;Select:选择布料顶点来编辑他们的约束Paint:在喷涂的布料顶点上设置约束Stretchingstiffness:拉伸刚度,越大越不容易拉伸BendingStiffness:弯曲强度,越大越不容易拉伸UseTethers:是否使用延展限制,防止拉伸过度;UseGravity:是否使用重力;Damping:阻尼,设置布料运动阻尼;ExternalAcceleration:随机加速度,应用在布料上的外部加速度;WorldVelocityScale:世界速度的比例;Friction:摩擦力;CollisionMassScale:组成布料碰撞体的粒子质量的缩放系数;UseContinuousCollision:是否使用连续碰撞;用以达到布料碰撞的稳定性
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