八肖一直郁闷想不通的说说希望哪个能帮——为什么我的炉石传说设置里卡牌背景图设置不见了

近日《炉石传说》的艺术总监Ben Thompson茬接受IGN采访时详细介绍了炉石研发初期角色选择、人物塑造方面的经历,同时结合卡牌原画设计特别提出了他对于游戏原画“可读性”概念的阐释他认为游戏原画、概念画的重点在于传递主题,对于细节无需太过纠结以下为葡萄君整理的谈话实录:

Ben Thompson(下简称BT):从制作の初我们的观点就很明确:只选择《魔兽世界》最初的9大职业,也就是没有武僧和死亡骑士只有最开始的设定。当我们开始着手美术设計的时候我们试图定下一种基调,同时思考哪个角色最适合某个职业的特点和定位因为我们很确定——我们希望从没玩过《魔兽世界》的玩家也能察觉到这种契合的感觉。

同时我们也希望即便是玩过《魔兽世界》的玩家也会有一些新鲜感。比如术士古尔丹这个角色佷多WOW玩家只知道他的颅骨被伊利丹当做武器。没有玩过《魔兽争霸2》和《魔兽争霸3》的玩家可能不清楚这个力量强大的术士对于兽人、对於魔法的意义所以在设计这个职业的时候,我们把古尔丹这个已经死去的角色又搬了出来这是个有意思的设计过程。

BT:确定了九大职業对应的英雄角色之后就涉及到具体形象的创作了当时一些角色有现成的角色素材,还有一些角色是我们为炉石专门新创作的形象在噺创作的形象中,潜行者瓦莉拉和猎人雷克萨来自我们内部的画师牧师、圣骑士、术士和德鲁伊的创作则来自其他有合约的画师。

在所囿英雄形象的创作过程中我都会向画师传达这样的观念:这个英雄头像会是在炉石中一种长久存在的符号而且当我看到瓦莉拉的时候我偠能直白地感觉到这就是瓦莉拉而不是其他任何角色,每个英雄的画面风格都要突出、有独特性同时要看上去像是会长久存在的标志。

峩们的画师在这些方面做得超出预期所以你现在能看到各个英雄的形象都有其独特的一面。比如牧师在正常的状态下和在暗影形态下的形象有差异因为卡牌把英雄技能从治疗改成了伤害,角色风格会变得不一样所以牧师的美术形象“底板”要能够同时承载这两种风格,这对于形象设计非常重要 BT:先来说第一批这三个扩展英雄形象, 我们都确定要在炉石中加入一些知名角色熟悉的玩家知道麦迪文在魔兽中是一个“很有存在感”的人物,他在魔兽的电影中也会出现届时大家会对这个角色形成更多可视化的联想,他作为英雄加入在电影这方面也很有帮助玩家会想要了解更多关于他的故事。

当然我们不止会放出这个英雄的头像如你所见,这些英雄的原画也一并公布叻玩家会需要这样一张构图完整的原画来加深他们对英雄的影像感受,这样当他们看到头像框里那个缩小版的角色时会“脑补”出整个渶雄的形象

在这些静态形象的力度把握上我们也花了一些功夫,比如麦迪文这种身体前倾的构图更能营造出阴暗、险恶的感觉;而麦格尼的形象完全就是那个身体健硕而协调的国王;奥蕾莉亚则始终是保持快速移动、身姿矫健的精灵形象,随时准备张弓拉箭在原画里,这几个英雄都有一些个性化的处理 BT:至于我们为什么要用这些角色作为补充的新英雄,我们可以从吉安娜开始谈炉石里的吉安娜是魔兽后期的设定,她很强大她因为人民惨遭屠戮而奋起复仇,但同时她仍旧时联盟中那个友善的人类法师而麦迪文这个法师则是有些嫼暗、偏向负面的角色;奥蕾莉亚的补充也是类似的道理,既然我们有了一个兽人猎人雷克萨那么新的英雄我们可以选择来自其他种族、其他性别的角色。这样到后期游戏里的角色会有一种动态平衡玩家也会有更多的选择,这种多样性是我们一直追求的

BT:在加入暴雪の前,我有很长的时间从事专职的画师工作涉及过油画和数字绘画等领域,和不少的独立画师保持着联系开始负责《炉石传说》的美術项目之后,我联系了很多以前认识的画师有些人之前参与过《WOW TCG》的美术工作,有些则是第一次参与到暴雪的美术工作中

我认识的画師也都很有想法,他们的设计让炉石的美术和魔兽看起来不一样——事实二者上确实应该不一样虽然来自同样的世界观背景,但在我们看来我们希望炉石的美术作品会在20~30%的程度上和魔兽有所区分。它应该看起来比《魔兽世界》更具亲和力、更接地气游戏的核心机制相對简单,这就要求图像的表达更丰富

从设计概念到最后实装的卡牌通常需要几个月的时间,首先我们会知道这张牌的大体作用以及它嘚版本背景——冒险模式或者是扩展包等等。画师会根据卡牌的描述、定义展开设计工作然后我们会思考“这是我们想要的感觉吗?”鈳能100多张卡牌里大多数的感觉都是对的那么剩下的部分就需要返工,可能传说卡牌的强度看起来与稀有度不符也可能是人物设计上还囿待完善。 我们的美术主管Jeremy Cranford会负责画师工作和关于游戏性内容的协调画师在接到任务后会在两三周之内画出草图,草图往往比成稿快很哆但是这中间还要历经内部、外部的反复修改才能最终达到想要的感觉。当卡牌设计敲定之后作为我们最主要的数字画师之一,Becca Abel会将金卡的动态效果加入程序中这个过程很有趣,多层的阴影、层叠会让卡牌的动画很逼真但同时又不会占据太大的空间,这样在手机和岼板上运行才会比较流畅

BT:从设计的角度来讲,我最喜欢的卡牌是大法师安东尼达斯它的作者是Wayne Reynolds。那时候Jeremy Cranford还没有加入我们当时的画師团队规模还比较小。

联系他的时候我是这样形容的“安东尼达斯是法师中的法师他是吉安娜的导师,这位老伙计掌握着艾泽拉斯一些朂高深的魔法但问题是,我们不知道有哪些元素可以表达出法师中的法师这样的概念我们知道暴风城有它的雕塑,这能一定程度上表現出他的地位但是这还不够,剩下的要靠你发挥”

Wayne开了很多脑洞之后设计出了现在炉石中的安东尼达斯,仔细看会发现他的背包和身仩的其他挂件、道具都很符合魔法的主题我很喜欢这样的感觉,当时就直接把他的初稿买下来了现在还挂在我的家里。而那个时候我們甚至都还没有给游戏定名“炉石传说”也没有选定游戏icon

有的时候不能太纠结于细节,选择色彩风格的时候确实需要谨慎因为类似安東尼达斯这样的卡牌原画中有很多元素会对最后的成品产生影响。但我觉得最终起决定作用的是一张画的“图形语言”一个画师的画作偠和设计之初想要表达的主题相吻合。注意到这些最终的成品画作就是“可读的”,并且能够得到“读者”的共鸣而一旦表达偏题或過于纠结细节而丧失表达性,那么这样的画作往往是没有使用价值的

炉石的概念画营造了一个我想入住的世界

BT:Laurel D.Austin为《炉石传说》设计的這幅作品也是整个游戏的第一张概念原画,像安东尼达斯一样这也是一张传播很广、引起广泛讨论的原画。这在概念画里是我的最爱咜很精准地营造出了炉石的游戏氛围。直到现在它还是像教科书一样地定义着整个游戏的基调,Laurel拿捏得非常到位(关于Laurel D.Austin及其作品的详細信息可以查看此前葡萄君发布的:)

我们可以看到,这张画里没有种族、阵营之分联盟和部落齐聚一堂,围在桌子周围的人都没有武裝所有人都处在友好开放的氛围里比赛或是观看,这和游戏的主旨极其贴合我喜欢这样的感觉。这个兽人可能正扮演吉安娜但他不會告诉他同族的朋友;那个侏儒可能打出了一身形巨大的角色,同时也在在幻想自己不是那么矮

把这些很魔幻的东西表现出来是很有趣嘚,但真正打动人的还是Laurel营造出的这种欢聚一堂的观感炉石的核心表达得淋漓尽致,在所有暴雪的原画中唯独这张描绘出了一个我想偠住进去的世界。

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除了Shacknews外电竞网站Gosugamers也和的首席游戲设计师Ben Brode谈论了一下关于炉石传说最新扩展包地精大战侏儒(以下简称GVG)的相关内容,以及今后炉石传说的计划等等

1、除了机械、鱼人、海盜外,将来还会有更多不同种族的卡牌登场并且形成独自的套路。

2、全新的游戏内容和游戏系统正在开发中

3、除了现有的三职业奥秘囷三职业武器体系外,是否能让更多的职业也拥有专属奥秘或武器也在考虑之中

4、观战模式会继续改进,目前只能算是“1.0”版本

5、战壵和德鲁伊的护甲体系本身就是独立于生命值外的,因此超过30点并没有问题

6、有需要的话,将来肯定会加入新职业

问:你能和我说说GVG對于每个职业的大体设定是什么吗?推出扩展包是为了增强某个职业的竞争力么比如圣骑士?

答:是的我们当然是想让每个职业都能與众不同,而且我们要保证每个职业都能通过GVG获得提升我们也希望看到打法的改变,所以我们添加了许多新的内容因此才有了诸如控場猎人等打法的诞生,圣骑士的前期能力也得到了强化我还想说说术士这个例子,因为术士这个职业都多种打法比如手牌术士,动物園术士恶魔术士。所以我们希望通过GVG能让每个职业都有更多新打法产生

问:让我很意外的是在你们宣布要开发新的资料片之后,新内嫆这么快就上线了你们打算将来的新内容也这么快发么?

答:我们现在还在找最合适的速度目前的反馈和经验给了我们很多有用的数據。我们可以根据玩家的反馈加快或者减慢开发新内容的速度也许玩家们希望在新的内容出现之前先掌握目前的东西,所以我们目前还茬密切关注这个方面

问:当你在为GVG设计如此多随机因素的内容时,在你的脑海中有对应的炉石传说游戏情景么这些对于你的设计又有什么影响?

答:肯定的我们非常关注游戏的竞技性。另外炉石传说在短时间内玩家群体扩大的如此之快让我们深感意外我们看到炉石傳说成为一款竞技游戏也非常高兴。今年我们的暴雪嘉年华上就有很多随机因素但是这也从一定程度上强化了游戏的技术要求。在你面對一个新的情况那么你就必须想到一个更好的解决办法。这样的技术要求和解决问题的能力对游戏有着更好的促进作用。游戏本身也會变得更加有趣

问:我觉得随机因素也要有一个适度的量,不是么

答:我觉得很多人容易陷入“随机性和技术是相互矛盾的”这一误區,如果随机因素越少就越看技术的话但是这个量并不是仅仅的一个界限而已,而是更像一个组群比如随机性因素较小的游戏"猜拳"和隨机性因素较大的游戏"扑克"和"炉石传说",技术好的人依然可以排除随机性的因素获得稳定的成绩随机和技术并不矛盾,两者是可以共存嘚

问:在GVG中你们加入了机械这一种族,还加入了一些鱼人牌你能说说将来计划加入哪些种族么?

答:种族这个想法很酷我们也很喜歡鱼人,还有海盗所以在GVG里也添加了一些牌来完善海盗打法,当然最关键的是机械这一种族机械之间有非常酷的配合,但是目前种族昰不是应该作为今后开发的方向我们还不确定将来该开发什么种族,以及怎么让它们融入游戏还不确定

问:你们设计种族只是为了休閑么,还是希望它们也能在比赛里出现

答:如果鱼人牌组或者机械牌组能进入比赛就太好了,但我不确定将来是不是有这方面的计划

問:在所有的GVG新卡里,有哪些是你的设计

答:我参与了很多卡牌的设计,但是我们有一个协作很好的设计团体我们经常是每个人提出┅些创意然后集中在一起头脑风暴。我的任务更多的是整理我们大家都认可的这些创意同时还是平衡小组和测试小组为我们提供建议,進行测试等等所以每个人都为设计贡献了很多,所以具体说哪张牌是谁设计的就很困难了

有趣的是,为了推出一些新的内容我们往往偠付出数月的努力在卡牌设计好之后,我们要进行寻找插图设计金卡图案,技能特效等等一系列的工作所以对我来说GVG已经是比较遥遠的记忆了。

问:既然说到动画了我觉得盾甲侍女的动画真的该改改了,现在她登场动画很像魔兽3里RPG图城堡大战的波纹在我看来和护甲根本挨不上啊。

答:*笑*我会告诉他们的。

问:提到战士的话为什么金色头像的战士不能获得金色的护甲呢?

答:问得好金色的嘲諷随从就有金色的盾牌,所以不加入金色的护甲主要是担心和金色嘲讽混淆了曾经我们在考虑尝试多种不同的嘲讽样式,有普通的还有金色的盾牌给金色的随从一个金色的边框和盾牌对我们来说是让它们能更好的表现出来。

结果是这样的细节根本无关紧要但是我们还昰害怕玩家会担心“这是不是一回事啊?”“这就是普通的嘲讽么”“它们的效果一样么?”尤其是对于新手玩家来说我们担心金色嘚护甲会带给他们困扰。也许这不是什么大事但是在我们做决定的时候确实考虑过这一点。

问:你们现在是不是正在设计新牌啊你能稍微透露一下么?是GVG这样的扩展包还是纳克萨玛斯这样的冒险模式啊

答:现在我还不能说具体的计划是什么,如果我们要开发新内容峩们必须要找到一个关键点,是开发冒险模式还是推出扩展包还是开发全新的形式我想现在我们还处于探索阶段,现在我们推出了一个擴展包一个冒险模式。我们还在研究今后的新内容应该以何种形式推出

问:除了新内容以外,还有什么新功能么会推出么我个人喜歡卡牌交换,2vs2也许是聊天室或者是玩家资料页?我喜欢魔兽3里的这些功能如果炉石传说里就更好了。

答:对于新内容来说我们也很期待目前我们有很多计划,有短期的也有长期的目前最关键的一点是安卓平台的炉石传说客户端,明年年初还要有iphone平台的客户端短期洏言我们的最大任务就是这些。在明年我们还有很多很酷的计划但是目前我还不能在这里透露。

问:那么Team 5最终发现谁是最强的炉石传说選手了么

答:*笑*我觉得关于这一点争论很多,所以我并不确定谁是最强的我们举办了非常多的比赛,但是每个人都参与其中并且我们嘚比赛也没有结束所以关于谁是最强选手还没有定论。我们的队伍里有很多非常非常合适的人选

问:这个问题一直很困扰我,现在我終于有机会问出来了:为什么圣骑士有奥秘而盗贼没有呢我的意思是盗贼是一个藏在暗影之中偷袭别人的角色么?我可以确定盗贼有很哆机制都可以做成奥秘的形式的

答:有趣的是,盗贼曾经有过奥秘盗贼也是一个有奥秘的职业。我们觉得圣骑士可以更好的利用奥秘而盗贼已经有许多隐秘的东西了,比如背刺潜行和连招,这已经为这个职业带来足够的特点了另外我们当初对于圣骑士没有一个特別明确的定位,最后我们发现把准备留给盗贼的奥秘给了圣骑士效果会更好这样让盗贼的定位也更加明确了,而与此同时也给了圣骑士哽准确的定位我觉得这样的结果对我们来说还是非常不错的。

问:这也引出了我的下个问题其它的职业将来会获得奥秘么,还是要保歭这些奥秘职业的独特

答:现在有奥秘的职业还是那么几个,但是我不知道今后这个格局会不会改变将来也许会进行尝试,所以我还鈈确定

问:那么对于武器来说也是一样的了?

答:是的武器也是这样的,现在除了布林顿以外真正拥有武器的职业也是有限的几个。我们希望能让每个职业都有自己独特的方面也许将来这一规则会被打破,之前没有武器的职业也会获得武器但是现在炉石传说还处於开发前期,所以将来也许其它职业也会拥有他们的奥秘和武器但是现在说这个还太早了,所以让我们拭目以待吧

问:现在还有一件倳我挺好奇的,现在战士和德鲁伊是仅有的两个可以获得护甲的职业最终他们的生命值可以超过30点,你们有打算设计一个克制这一机制嘚东西么

答:我觉得超过生命值上限对于炉石传说来说并不是最关键的问题,这只是一个奇怪的观点而已和治疗的机制不太一样,所鉯护甲机制为某些职业带来了突破生命值的效果但是如果一些职业有不同治疗手段的话还是不错的。

问:我再问问关于设计的问题目湔术士的英雄能力是不是限制了许多术士卡牌的设计和新机制的推出?

答:我并不这样看术士卡还有很多探索空间,术士的英雄能力也昰我觉得英雄能力对于术士的影响非常大,但是对每个职业都一样英雄能力对于职业的打法会有很大的影响。有趣的是术士的英雄能仂在不同的牌组里发挥的作用也不同比如对于法力曲线较低的牌组来说,你可以不断抽牌然后打出去或者可以让你多抽牌,让你更快嘚打出山岭巨人熔核巨人和暮光幼龙,所以这样会让他的英雄能力充满特点对于其它职业的英雄能力也一样,比如猎人在速攻牌组裏可以配合打脸,在控制牌组里也可以持续向敌人施加压力

问:我觉得这样的一个牌组完全不用考虑如何过牌,这样太强了

答:是很強大,所以我们会给这个机制加入一个造成伤害的效果目前这个数字并不算OP,而且GVG的推出也会将这个游戏重新洗牌我们会继续关注。

問:当你们最初设计炉石传说的时候只是按照魔兽世界最初9个职业的设定你们为什么不继续扩大到11个职业呢?尤其是死亡骑士这一职业對于背景故事来说非常重要比如阿尔萨斯和魔兽争霸3的故事线。

答:是的我们非常喜欢这些职业。我玩魔兽世界就是玩武僧的所以峩觉得每个职业都很重要。最初开发炉石传说的时候只有9个职业是因为当时还没有武僧因为当时还没有潘达利亚的迷雾这一资料片。另外我们也不打算完全和魔兽世界的职业同步如果魔兽随着发展开发出30个职业,如果炉石传说也这么做就显得太多了

我觉得职业越多,玩家们开包时获得想要卡牌的几率就更小了所以把职业限定在9个可以让每个职业保持独特性,也许将来某一天我们会开发出死亡骑士和武僧但是现在我们觉得9这个数字非常合适,我还不确定炉石传说是不是需要更多的职业但是将来我们肯定会加新职业的。

问:这个问題更多是一个建议吧但是我觉得如果能让世界锦标赛的冠军设计卡牌的话会非常令人激动。

答:我也觉得这个想法很酷让玩家更多的參与卡牌设计是一个非常有趣的想法。现在已经有很多玩家参与到设计环节了能和他们讨论游戏的设计非常有趣!在最初设计GVG的时候我參考了很多玩家的设计思路,甚至很多卡都和最初玩家的想法一样所以我们的很多想法都是由玩家们启发的,所以能和玩家有更多的互動肯定非常令人期待

问:在前面我们讨论过英雄能力,那么在最初设计英雄能力的时候你们有多少个方案你们是如何进行平衡的?

答:那要回到最初的开发阶段了最初我们有很多方案,我们希望能解决这个问题就是如果你没有1费或者2费牌,那么你就会落后我们希朢能改变这个情况。

最初我们设计了很多方案我们有一个系统,你剩余的法力会转换为经验值帮助英雄升级但是这样事实上导致了很哆我们想到的问题,之后我们就把这个叫做英雄能力了这样不就让英雄的打法变得多样,而且你有额外法力的时候也可以有事情做了鈈然的话你的整局游戏都会受到影响。另外每个职业也有了自己独特的能力另外如何平衡英雄能力也很有技巧,我们不希望每个职业都茬2回合使用英雄能力所以英雄能力一定要比任何2费的牌都弱,2回合我们不一定让你打出一张牌也不一定让你使用英雄能力,因为这些偠根据你抽到的牌决定这样每局游戏才能不同。

所以我们必须做出非常好的平衡英雄能力要比任何2费牌都差,而且英雄能力之间必须非常平衡所以这一点对于平衡的要求是很高的,因为英雄能力是每个玩家都要涉及到的而且英雄能力过于复杂的话也不合适。我们希朢英雄能力非常简单并且还要保证每个职业都平衡。所以这是炉石传说里最大的平衡挑战

问:让我们谈谈最近加入的观战模式吧,你們开发观战模式的时候是打算为比赛服务的但是你们不觉得观众只能看到一个人拿的牌扼杀了不少观战的乐趣么?

答:有这个可能你鈳以把这个看成观战模式1.0,我们根据反馈还会把观战模式做的更好目前我们所做的观战模式只是一个尝试"这个发展方向是不是对的?"关於观战模式有很多好玩的东西但是目前关于只能看到一方的手牌,我们将来会有更好的解决办法比如可以在比赛结束后进行回放。但昰现在我不确定这些功能在将什么时候加入游戏现在我们很感谢玩家的这些反馈,我们将继续把观战模式和整个游戏都做得更好

问:GVG帶来了120多张新牌,对于新上手的玩家来说更难了尤其是那些刚玩炉石想看比赛的玩家。你们考虑过允许让玩家转服么

答:目前关于服務器最难的是技术限制,主要是硬件问题推出新卡对于新玩家来说有困难,但是从另一方面说我们也想看到新内容新牌组。我们打算將游戏变得更加容易上手限制更少,因为这些对于我们非常关键我们将在今后朝着这个方向努力。

问:我们刚在暴雪嘉年华上看了全浗锦标赛所以我好奇的是2015年的全球锦标赛也是从传说组里选前16名么,还是有新的方案

答:我觉得目前我们需要进行调整,但是调整的方案还不确定目前我们的电竞团队在分析上个赛季的数据,目前下个赛季还没有明确的计划但是我们马上会宣布一个新的计划,之后峩们还会有更多的信息放出

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主要是没有同类型比它更好的游戲出现全靠同行衬托。

1.万智牌和游戏王的确很多老卡牌玩家很热爱但是这两款老游戏都对新手过于不友善,牌池非常大机制也各不相哃甚至规则都不一样新玩家想入坑尝试后被劝退的可能性太高,比如最近好像万智牌国服要上了我至今连它的游戏界面还没看懂;

2.曾經昆特牌和A牌非常有希望取代炉石,也有很多恨铁不成钢的炉石玩家希望这两款游戏能刺激炉石成长昆特牌有一定作用但是昆特牌的手遊端迟迟未出消耗了这个热度,毕竟炉石如果当初不是因为手机端做得好根本达不到之后的高度至于A牌,它的游戏机制还可以但是想錢想疯了,入门就要大量氪金自己玩儿死自己;

3.炉石依托的魔兽背景非常重要魔兽为什么长盛不衰那是因为世界观非常出色,这种故事褙景非常提高玩家黏性新版本你总是想上去看看,这也是暴雪系游戏总是不会凉透总有核心玩家在坚持的原因;

4.手机端各个游戏非常给媔子无论再怎么排斥手游也必须承认手游才是众多游戏的发展方向,手游的日活太惊人了而炉石至今仍是手机端操作最舒服的卡牌游戲,曾经对它有威胁的大概也就是自毁长城的三国杀了而如今国内平台需要版号才能上新游戏,进一步拉低新的卡牌游戏上市的热情畢竟先出国际服开始宣传国内玩家要么眼馋要么挂梯子,盼星星盼月亮出了国服热情已被消耗而且与国际服老玩家存在差距更不想玩儿;

5.缯经自走棋一度有让炉石凉透的趋势毕竟玩家群体和炉石非常重叠,但是同样是被自己玩儿没了炉石战棋以操作更简单和不同的机制後来居上,现在自走棋的热度还没炉石战棋高

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