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小学scratch期末试卷
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scratch,论文
【学术论文】 池锝网
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篇一:Scratch---己修订 快乐、自主、分享 ——小学信息技术Scratch教学的三个核心
【摘要】程序设计教学独有的结构式思维方式,是学生学习程序语言、培养逻辑思维和创新表达能力的重要途径。但小学现阶段选修的LOGO语言功能单一,互动性差,大部分学生对程序设计的学习比较厌烦。通过引入Scratch图形化程序设计软件,积极探索Scratch教与学的方法,为程序设计教学增添活力、动力与创造力,本文主要通过Scratch教学实例谈谈如何让学生在小学程序设计学习中自主学习、学会分享、快乐编程。 Scratch进入小学信息技术课堂带给了我们什么? 小学阶段儿童在课堂上由于心智发育未成熟,容易被外物吸引而分散注意力,因此,课堂教学内容除了满足课标的要求外还需富含趣味性、满足儿童爱玩爱动手的天性,而现在的小学信息技术教学过多地把信息技术单纯看成技术应用,学习掌握的只是应用程序,是在按照程序做事,通过程序化的模块(菜单)进行判断决策,然后选择合适的操作,学生的思维和创造力没有得到全面的发展,而另一个层面的程序控制及其思想却被忽略了,由此我们想到了应该增设初步的程序设计内容,来启迪学生的创造性思维,但小学现阶段选修的LOGO语言功能单一,互动性差,大部分学生越学越没有兴趣,认为不仅枯燥而且很难学,甚至有的同学直接放弃logo语言的学习。在这种情况下,我们引入了Scratch软件。Scratch 作为一款积木式程序设计语言,它以形象直观的积木指令代替了logo语言枯燥,易出错的复杂程序代码,有利于帮助学生在创作体验中快乐编程、表达自己的想法;在创作中增强自信,不断创新,获得幸福的情感体验。因此,Scratch不仅是编程语言,还是创作工具,是表达工具。它不仅能帮助学生进行有效的信息化表达和数字化创作,提升学生从语言到深度思维、从个人解决问题到团队合作等多方面的能力,而且它带给程序设计课堂活力与创造,带给学生丰富的情感体验。
Scratch的主旨是“想法程序分享”,学生学什么?怎么学?老师如何教?成为教学探索的难题。经过不断的探索与总结,我们认为快乐、自主与分享是开展好scratch教学的三大核心。我们结合教材开发了校本教材,遵循学生的发展规律,由易到难,由范例到开放式主题创作,鼓励学生从模仿开始,不断融入自己的想法,最后自己做编剧,导演与演员创作属于自己的作品,通过自主平台的展示与交流,分享自己的成果,欣赏和学习他人的作品,在交流中改进自己的作品,在整个过程中不断领悟程序设计思想。 一、联系生活,激发兴趣,快乐编程。 (一)联系生活,激发兴趣,快乐入门 在教学第一课首先演示了结合生活中的萌猫视频设计的“喵星人”作品,学生看完后都觉得很有趣,然后示范软件的启动,学生会十分专注,一味的讲会减弱学习兴趣,孩子们要动手操作,动脑思考。我将作品发给同学们让他们模仿老师操作观看演出,轻松认识了舞台和控制区。接着让他们通过模仿老师的作品,自己看书,自主探索角色怎么添加,脚本怎么搭建,在做中认识角色区,脚本区,命令模块控件区等,初步认识Scratch界面。我本来是想用 作品吸引同学们的学习兴趣,通过模仿认识软件窗口的组成 部分,可学生的表现却让我感到很惊喜,学生不仅模仿完成 了作品,还发现了根据颜色寻找指令模块,有一位同学说老 师我又新增加了一个角色小狗,看我的小狗多神气,他还会 动呢!另一位同学很兴奋的接着说道:“老师我自己画了一个 很可爱的小猫,你看好看吗?。。。。。。看着学生们兴奋地表情 和探索发现的兴趣,我知道同学们不仅接受了这款软件,而且对未来的学习充满了期待。 (二)发挥想象,完善作品,快乐创作。 我们的教学不能仅仅停留在让学生模仿制作作品的层面,更重要的是让他们“了解程序设计的基本思想,培养逻辑思维能力”。于是我将程序设计的算法思想引入课堂,讲授一些专业的算法思想术语,但这样的尝试会让学生感觉抽象而又枯燥,难以消化和领会,大大地削弱了孩子们的学习兴趣。经过反复的实践和反思,我让同学们发挥想象,完善范例,在修改和完善的过程中体会算法思想,让学生不知不觉中运用老师介绍的算法思想修改作品,在这个过程中学生的创作智慧得到充分的发挥,独立完成更加生动有趣的动画,得到同学和老师的赞扬与肯定,体会到自我创作的快乐。例如在自编教材《小猫与小猴踢足球》一课中我就采取了这样的策略: (1)故事大纲:小猫和小猴在公园里快乐地踢足球,你一脚和一脚地踢得好开心,不时地在互相加油,可是三个回合后,小猫一不小心将足球踢飞了。 (2)引导分析:舞台背景:公园。角色:小猫、小猴和足球。 (3)角色动作指令分析(学生先思考再出示动作和指令提示,虽然不讲算法
(5)执行作品,找出问题,思考如何完善。同学们提出的问题: A.小猫和小猴说加油时能不能小猴先说加油再等待? B.足球踢飞的时候,小猫应该说:“糟糕,球踢飞了,对不起!”小猴说:“没关系,我们再来一次。” C.足球移动时的坐标变化应该只有x坐标值变化,才能更像在小猫和小猴之间移动。 D.这里小猫和小猴应该有踢球的动作。 针对上面的问题,我先让同学们自己去思考如何改进脚本,然后通过学生实验正确和失败的作品进行分析,引导学生理解这其中的算法和程序结构思想,最后同学们竟然将踢的动作加入了作品中,丰富动画,他们自主尝试踢是加在说之前还是之后; 该加入对方等 的时间也应该 画更真实,同 品,有了自己 自信,体验到提出了踢动作0.1秒应待的时间中,足球移动加上0.1秒,才能使动学们不仅成功完善了作的思考和实践,增强了了创作的乐趣。 二、自主学习,点击思维,创造精彩 (一)自主探索,互相协作,点击思维。 在Scratch的入门阶段,采用范例进行教学,出示范例—引导分析—设计步骤—落实编程。学生模仿着制作出一件件作品,学会一条条指令。每一节课我都精心选择故事或者游戏范例,让学生通过观看范例了解故事大纲或试玩游戏分析作品功能和要求,引导学生分析角色,找出角色完成动作需要的一两条指令,模仿范例搭建脚本,最后验证效果。由于学生是自己探索如何建构脚本,这个过程中会出现很多的问题,我就鼓励同学们相互合作,有疑问自己先思考解决,不能解决可以寻求小组同学的帮助,实在解决不了的可以寻求老师的帮助,在信息技术教学的课堂上我第一次看到同学们自发的问,自发的讨论,以及源自内心的合作需要,以及迫切希望自己能独立完成练习的心情。于是在平时的指令学习课上我仅仅用几分钟的时间让学生整体认知和理解重点的两条指令,更多的时间留给大家自主探索,反复尝试和验证,激发同学们的算法思维。 (二)自主创作,激发创意,创造精彩。 程序设计并不是简单的一堆命令,关键是用命令来解决问题或实现自己的设想。在学生解决问题或实现设想的过程中,教师应注重对学生创意思维的培养。Scratch 之所以能做出各种动画、互动式故事、游戏等,关键是其中有一个程序做支撑,也就是算法的思想和基本的程序结构。 同学们只有自己设计创作,从编剧到导演,再到演员,最后回归观众完成整个创作过程,才能真正理解程序设计。在这个过程中同学们不断迸发出许多意想不到的创意,在实现创意的过程中,创新也不断地在每一位同学身上产生,学生的创造能力得到很好的培养和内化。例如:学习完《穿越迷宫》一课后,我自己做了一个《迷宫探险》的游戏,我先让同学们试玩一下激发创作兴趣,然后引导同学们分析创作的步骤与方法,最后让同学们自己设计游戏或者故事,通过确定主题——设计游戏(编故事)——分析角色动作指令——搭建脚本——检验评价——再设计——再验证的循环过程用两节课的时间支持同学们的创作。看着他们时而专注于编程,时而苦思冥想,时而和旁边的同学交流,时而迸发出一个很不错的想法露出会心的笑,我感到同学们学会了自主,合作,探究。 大家都设计出了很多有创意的作品,其中有一位女同学设计了一个白雪公主躲避坏皇后追杀的故事,这里有公主、皇后、士兵、密道、洞穴、树林、小屋、七个小矮人、苹果等角色,公主穿过密道,躲在洞穴里避开士兵,然后穿过树林到达小屋,碰到小屋出现七个小矮人,单击小屋小矮人消失,出现了手拿苹果的皇后,一秒钟后皇后的造型变成没拿苹果,白雪公主前进碰到苹果,苹果消失,公主角色造型改为躺倒。虽然这个故事还略显粗糙,但这位同学能想到这么多命令构建程序的结构,解决现实的问题, 还创建了多个角色的变化让故事更加生动,这就是创造。还有一位男同学设计了这样的冒险游戏,有一个挡板以中点为轴360度旋转运动,一个挡板左右移动。一只鬼做矩形移动,一条恐龙做左右移动。主人公如果碰到蓝墙,挡板,鬼,恐龙就会返回起点重新开始;碰到水果会变小,变小后可以通过狭长通道;碰到花会喷火,用喷火的造型杀掉恐龙;最终到达终点山洞,完成冒险。其中在恐龙移动和喷火造型的效果实现上,该同学不断设计修改,让移动更加真实,造型切换更流畅。他将分三个位置切换造型的指令换成了“如果-否则”的条件判断指令。只有在理解了程序结构的基础上创新思维才能有如此的设计和建构,这就是学生的创造能力的体现。 三、分享成果,互评互赏,收获幸福。 学生花费了大量的时间,脑力,融入自己的智慧和毅力在创作,如果没有分享,没有评价,整个过程就失去了意义,于是我通过让学生上传作品到自学平台,然后让同学们评价和讨论大家的作品,提出赞扬,指出不足,提出改进的意见,通过送鲜花或掌声的形式肯定大家的成果,让同学们下载试玩游戏作品,评出作品排行榜,根据排名增加学生的学习社区积分,获得更高的等级,得到更多的权限。 班级里同学创作的冒险游戏在上传学习平台后,同学们先是对该同学设计出这样的作品崇拜不已,作品的得票数和优点评价非常多,给作者相当大的鼓舞。但下载下来试玩以后,大家也发现了许多需要改进的地方。游戏高手小伟说:“360度旋转地挡板转的太慢了,游戏难度不够,可以将旋转角度3度改为20或者更大。”细心的小欣同学说:“当主人公吃掉水果以后,水果应该消失,这里应该设置主人公碰到水果后,水果隐藏的脚本。”思维缜密的小嵩同学说:“这里主人公碰到一些障碍死掉后会重新回到起点,但是他回去后它的方向没有初始化,而且其他的角色也没有初始化,这里应该将每个角色的脚本再修改一下,定义初始的状态。”还有的同学说:“作品的背景画面还可以更美观一些等等。”看着同学们的评论与思考,不仅帮助同学将作品修改的更完美,而且倾注了同学们的思考和再设计,即使有这些小问题,同学们仍然觉得该同学的作品很不错,他们说:“这样的创意和脚本的搭建是很难得,尤其是将创意设计变成可执行的脚本更难,要经过很多的思考和尝试,而且还要有坚持不懈的耐心,不怕失败的决心,我们都很佩服他。”在这样的氛围中,很多同学认真思考大家对自己作品的评价和建议,又开始投入修改完善的创作中,然后重新上传,完善自己的作品,提升自己的排名,得到大家的肯定。有些基础差的也不甘落后,努力请教同学和老师,制作出完整可执行的作品,展现出积极进取的个人风采。通过这一过程,让同学们获得自信和成功体验,激发同学们的创造性和分享意识,收获满满的幸福。
当我看到同学们创作出一件件五彩缤纷的作品,看到他们积极主动探究的学习热情,完成创作自信的姿态,我为他们骄傲。这些学生会在以后的学习中,养成自主探究学习和创新思维的习惯,他们的学习能力一定会提高,因为他们在课堂上更多的是锻炼并提高了自己今后的学习和创造能力。当然,Scratch 教学研究尚处于探索预热阶段,希望本文能抛砖引玉,吸引更多教师对Scratch 教学进行研究。 篇二:Scratch课件制作全接触 龙源期刊网 .cn Scratch课件制作全接触 作者:徐勇 来源:《中小学信息技术教育》2013年第01期 【摘 要】Scratch作为儿童编程入门软件,在国外早就进入了信息技术课堂,教师寓教于乐,学生乐在其中。而我国在这方面的研究还显得比较贫瘠,究其原因,一方面是由于受到现行教材的束缚,而另一方面是广大教师对它还不太熟悉,总以为编程是门高深的学问,不想去接触。基于此,写出本文,希望通过运用Scratch制作“钉子板”教具课件,引起广大教师的兴趣,从而推动Scratch在我国的实践和发展。 【关键词】Scratch;编程;课件;钉子板;PPT 【中图分类号】G40-057 【文献标识码】A 【论文编号】(9-03 “Scratch 是一款由麻省理工学院 (MIT) 设计开发的,面向儿童的简易编程工具。针对 8 岁以上孩子的认知水平,以及对于界面的喜好,MIT 做了相当深入的研究和颇具针对性的设计开发,不仅易于孩子们使用,又能寓教于乐,让孩子们获得创作的乐趣。”以上是百度百科对 Scratch软件的一段简单描述。由此看出Scratch起初是以儿童为对象设计的编程软件,但是在实际接触过程中,笔者发现它同样是一款非常好的课件制作工具,也非常适合广大教师进行编程的入门学习。在PPT中很难实现的一些功能,如钟表指针的旋转、温度计的制作、圆的无限等分、钉子板工具等,在这款软件中都可以很简单地实现,如图1、图2所示。 Scratch是积木式的编程软件,以上功能的实现,无需懂得算法或有编程基础,只需要我们用鼠标做一些拖动、插入动作就行了。下面笔者就以初学者的视角,并以“钉子板”教具制作为例,谈谈制作过程。 软件下载与安装 我们在百度搜索“Scratch”关键词,可以得到这个软件的官方网站http://Scratch.mit.edu。进入后点击页面上方的“download Scratch”这个链接可以进入到下载页面,最新版本为1.4版,有3个版本可以选择,分别对应不同的操作系统(Mac、Windows、Linux),操作系统如果是Windows xp或是Windows 7,应该选择“Scratch Installer for Windows” 这个版本。 下载后,运行程序,一直“下一步”直到安装结束,我们的桌面就会多出一个“小猫”的程序图标。运行程序,就会出现中文界面(程序会根据系统自动切换语言版本),默认打开的程序在舞台上有一个“小猫”的角色,我们右击它可以选择删除。篇三:先学后教在scratch教学中的运用 中小学信息技术论文先学后教在scratch教学中的运用 锦园小学 张剑 Scratch一款能充分发挥学生个性想象,创造属于自己故事、动画、游戏的学生编程平台。为了让Scratch教学更加有效,笔者运用“先学后教”教学模式,积极探索大班制条件下的有效Scratch课堂教学,努力让学生成为真正意义上的学习主体,提高学生的编程能力,创造属于自己的多彩世界。 【关键词】先学后教 scratch
“先学后教”是江苏泰兴洋思中学独创的课堂教学模式,是对传统的“先教后学、课后作业”教学模式的颠覆性改革。学生的自学成为一堂课的起点,是这种课堂教学模式的最大特色和亮点。其中的“先学”是指课从“学”字开头,这个“学”是自学的意思,是让学生在教师的指导下,有既定目标的自学。“后教”是在先学的基础上,师生就学生在先学中所存在的问题所进行的相互实践、相互探究、相互学习的互动过程。先学后教,教师只是课堂的引导者、组织者,而学生则是真正意义上的学习主体。 Scratch是美国麻省理工学院媒体实验室推出的适合儿童学习的电脑编程和交流的软件平台。其图形化、易操作等特点,能充分发挥学生个性想象,创造属于自己的故事、动画、游戏等,深受学生们的欢迎,同时渗透了基于对象编程的高级程序设计思维。从接触到现在,笔者积极探索大班制scratch教学的有效性,努力体现Scratch的设计思想。尝试运用“先学后教”的方法,对scratch教学作了一些尝试性探究,取得了一定效果。而需要指出的是这种学习方法的运用是基于学生已经有3至4节scratch课堂学习经验,对整个软件有了一定的了解的基础上,开始实施的。 一、情境激趣,导入主题 古代教育家孔子曾说过:知之者,不如好之者;好之者,不如乐之者。这就告诉我们兴趣是最好的老师,是推动学习的动力。Scratch自身就为学习者提供了很多,很好的示范例子,有故事类、音乐和舞蹈类、游戏类、动画类等,而且每个动画都很有趣味性,极具吸引力,用好这些例子对学生的学习有着事半功倍的效果。在课前,引入这些例子,让学生去玩一玩,就能极大地调动学生学习的积极性。例如,在学习用Scratch编写音乐方面的动画时,打开“音乐和舞蹈”中的“机器人舞蹈”,学生一运行就被那绚丽的场面和动听的音乐所吸引,兴致浓厚,进而提出创作生动有趣的音乐作品,这样既明确了学习的目标,学生学习的主动性也被激发。 2、巧设问题,自主学习 要让学生开展自主学习,教师应给学生提供自学所必需的“向导”。在通常情况下,问题就是最好的导向。为此,设置的问题是否能让学生愿意主动学习,能否完成自主学习,学习是否能达成教学目标至关重要。这就要求教师在问题的设计时,要以“学生为中心”,根据学生的特点与接受能力的差异,充分考虑学生的现有文化知识、认知能力和兴趣等。在设计的过程中,要站在学生的角度考虑,紧紧围绕教学目标,以解决学习中的重难点知识为抓手,细化问题,将问题分解成若干个小问题,便与学生自学。【课堂聚焦】在引入“机器人舞蹈”一例后,抛出一个问题:请同学们浏览例子,了解机器人是怎样舞蹈的?听了这个问题,大部分学生会云里雾里,无从入手,自学的效果就会大打折扣。如果我们将那个大问题细化,设置以下五个小问题,那样学生就会有的放矢,自学也容易了许多。“1、对照例子看,动画故事里有几个角色?如何新增这些角色?2、思考每个角色有几个造型?如何导入不同的造型?3、怎样设置背景音乐?4、仔细观察每个角色的脚本,与我们上节课学习的脚本用到什么不同的模块?5、鼠标点击脚本,看一看显示区中角色是如何变化的,想一想脚本是怎样在控制角色的,不同颜色的模板起着什么作用,多尝试几次,理解模块的用法。” 【分析】学生由于对scratch熟悉程度及认知能力等问题,不可能对一个较大问题开展有效的分析,分解,这就需要教师在提出的问题时,将一个大问题分解成若干个小问题,问题切口小了,学生便容易下手,学习的方向性也更强了。 3、研习模仿,实施“后教” 在学生明确学习的问题后,接下去就要求学生根据问题开展探究。这一过程可分两个步骤进行:一是根据问题对例子进行自主探究,二是在明确各个问题的操作方法后,引导学生新添角色进行创编,实现类似效果。在研习例子时,其方式为先独立对相关问题展开探究,分析例子中所有的角色,每个角色动画效果及如何运用命令模块实现其动画效果;接着,同桌的几个同学对问题互相交流,进行一定范围内的合作学习。而教师这时应下去巡视,了解学生自主探究情况,对一些个别问题进行适当的提示,同时收集学生们在探究过程中遇到的共性问题或难点,进行集中式解决。而解决这些共性问题,也并不是教师一味讲解,最好是学生提出问题,让学生来解决。对于都无法解决的问题,再作明确讲解。 获得知识到形成技能是需要一个吸收、实践、内化的过程。因此,在获得解决各个问题的知识后,模仿练习就显得很为重要。模仿练习既是对新技术的实践尝试,还能帮助在实践过程中解决新出现的问题,并为下一步进行自主创作提供技术保障。 【课堂聚焦】在掌握了机器人舞蹈的命令模块后,请同学们尝试修改背景音乐,并添加一位小朋友伴随机器人一起舞蹈。当学生们设置好了小朋友的命令模块,一运行发现动起来的小朋友却是倒立的。对于问题,教师提出“谁知道怎样才能使小朋友不倒立着运行?”,有过类似经验的同学能很好地指出解决的方法,如果没有同学知道解决方法,教师则引导学生去探究角色信息区角色方向,这样角色运行方向的问题也就得以解决;还有的同学提出,如何来调解小朋友跑得快慢和颜色变化的问题,师:“角色动起来是用了什么命令模块?”“默认是移动10步,如果数值大一点是否就快一些呢?”,“颜色的数字是否也可以进行调整呢?”,引导学生探究修改模块参数来解决快慢、变色等问题,这样学生就明白了模块参数的数值都是可以按照需要进行修改的。 【分析】对例子的研习是为了帮助学生掌握与本节课相关的技术知识,而模仿设计则是对新技能运用的巩固和内化。因此,模仿尤为重要(来自: 池 锝 网:scratch,论文)。在此过程中,教师还应对出现的新问题,作合理的引导,帮助学生解决问题,提高技能。 4、自由创作,举一反三 技术的学习是为了更好地运用。运用所学知识,创作属于自己的故事、动画、音乐等是scratch最吸引人的地方。当学生掌握了相关的技能后,其内心就有一种自我创造的冲动,这时给予创作的时间既迎合了学生的内心需求,也能使学生进一步强化、提升技能,形成能力。对于自由创作,应该是不受任何内容限制的,只要运用了今天所学的知识和技能,所完成的作品就是值得肯定的好作品。根据自己的喜好和知识认识,学生们沉浸在自由创作的喜悦之中,“机器人STYLE”、“宇宙狂欢舞会”、“街头表演秀”、“海底街舞赛”、“健美操表演”、“超炫时装秀”等等一批富有创意的作品新鲜出炉,给人以耳目一新的感觉。“机器人STYLE”,学生还运用了以前的知识,对其中几个机器人设编了区间运动指令和角色垂直方向运动,让机器人在一定范围内容上下舞动,创意十足。通过自由创作,学生的想象力得以释放,个性得以张扬,编程能力得以提升。 5、交流分享,充实“后教” “创造故事、游戏和动画与世界上的其他人分享”是Scratch学习社区网站中非常显眼的一句话,这足以分享的重要性。Scratch软件本身也自带了分享功能,能直接打开Scratch社区,方便学生上传、分享的作品。在课堂教学中,分享也是必须的,这既是提供学生展示自我的平台,能使学生的作品得到充分肯定,增强其学习的自信心,还能为进一步巩固、总结课堂教学目标,为充实“后教”提供实例。对于学生作品,分享的是其创作思想和编程方法。先由学生介绍创作的想法和内容,所搭建的命令模块,再运行程序看看是否达成了自己的设想。再由学生或教师以是否运用了本节课所学知识,是否达成原先的设想为主要评价方向,对作品进行点评,指出存在的问题,肯定学习成果。这样,“后教”才是有的放矢,才能有所提高。 虽然先学后教在Scratch教学中的效果是明显的,但这需要长期和充分准备。当然,先学后教也并不适用于所有的教学内容,当学习任务和内容的繁多或难度比较高时,应该变后教为先授,先向学生教授一些预备知识、操作思方法或暗箱提示,减少或避免学生自学过程陷入误区或细节纠缠,以至影响教学节奏和进度。
【参考文献】: 1、scratch社区 2、 《导学论: 实践新课程的指导理论》浙江大学出版社 3、 /先学后教 4、/forum.php 青少年趣味编程社区相关热词搜索:
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Scratch教案 角色和背景
第19课&&角色和背景[教学目标](1)认识Scratch中的角色。(2)学习在Scratch中新增角色。(3)学会为舞台选择适合的背景。(4)通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。[课时安排]1&课时[教学重点与难点]重点:学习在Scratch中新增角色,学会为舞台选择适合的背景。难点:根据不同的要求为舞台选择适合的背景和角色。[教学准备]多媒体网络教室和课件。[教学过程]一、&激趣导入听说马戏团要上演精彩的节目了,会有哪些演员呢?一起来看一看吧!师介绍:二、认识“角色”师:在scratch中,“角色”就是舞台中执行命令的主角,它将按照编写的程序进行运动。(操作演示)知识屋:如果你想删除一个角色,选择控制区(左边)上的剪刀,再单击相应的角色即可删除。师:打开scratch,默认的角色就是小猫&。生讨论探究屋:在scratch中,可以改变角色的大小和方向吗?生汇报讨论结果。三、新增“角色”师:在scratch中,可以有很多个角色,他们可以通过新增图标&来添加。(1)&绘制新角色师:单击&中的第一图标&,可以打开scratch&的绘图编辑器。&师示范操作。师:完成后,单击“确定”按钮,就能把这个新的角色加入到舞台中了。师:请大家试试看。生操作。请生说一说其它按钮的作用学生尝试操作,汇报。师点评。&&&&&(2)从文件夹中选择新的角色&&&&&师:单击&&&中的第二个图标&,可以将文件夹中的角色导入到scratch舞台中。师:可以拖动角色,放置在舞台中适合的位置师示范操作。学生尝试操作,汇报。实践园:(1)绘制一个新“角色”,并把绘制好的新“角色”导入到舞台中。(2)从文件夹中选择一个新角色,导入到舞台上,为这个新的角色重命名。知识屋:&1.Scratch绘图编辑器的功能与windows&XP系统自带的画图软件类似,由工具栏、颜料盒和画图区组成。&2.&新导入的角色默认为“角色2”&“角色3”&,依此类推,可以单击角色区中该角色下方的角色名,可以为角色“重命名”。&&3.新导入的角色也可以在“绘图编辑器”中进行修改。&&4.除了以上两种新增角色的方式外,scratch还有一种特殊的新增角色方式:&&&&软件会随机加入一些特别的角色。生讨论探究园:能否将计算机中其他文件夹里的图片作为角色导入舞台?生实践操作,交流,汇报。师点评、小结。四、设置背景师:舞台是角色活动的场景,舞台的别净作为角色的活动提供适合的环境,舞台的背景也是一种特殊的角色,可以通过一下几个步骤来设置背景。①选中“角色区”的&&图标。②选择“舞台编辑区”&选项。③选择“新增背景”中的“导入”选项。④在打开的文件夹中选择适合的背景,并单击“确定”按钮。师:这样新的背景就设置成功了。师示范操作。生尝试操作。知识屋:&&&&&&1.舞台的背景作为一种特殊的角色,它在相应的控件区和脚本区的结构都和普通角色有所不同。&&&&&&&&&&2.除了从文件夹中导入新的背景之外,也可以用“绘图编辑器”绘制适合的背景。生实践操作,交流。讨论坊:师:舞台的背景和角色之间,有哪些相似的地方和不同的地方?&&&生尝试操作,讨论。请生汇报讨论结果。师小结:舞台的背景和角色都可以通过导入方法进行更新;都可以在图形编辑器中进行修改……所不同的是角色可以在舞台上进行编辑而舞台的背景不行;一个舞台上可以显示多个角色,而背景只能显示一个……生尝试完成实践园。实践园:(1)为舞台选择合适的背景,并为各个角色舞台上安排合适的位置。(2)编写各角色自我介绍的脚本,设置为&&&时执行。&&&生操作,师指导。汇报交流。五、总结&&今天,我们学习了什么?&&你有收获吗?请将它填写在成果篮里吧!
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