刀锋铁骑英雄之路庞涓b级评价要多少分

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英雄之路出BUG了卧槽
前一局打得好好的,怎么这局BOSS直接躲起来了,汝等解释下
点什么没有用,吓得我直...
刚刚一场弩其实挺顺的前...
发了个贴 发到安理吧去...
我涂了个TV3的涂装 这绝...
还发错贴了啊
玩什么也别玩感情,这辈...
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保存至快速回贴《刀锋铁骑》是一款由腾讯北极光自主研发的,以真实冷兵器搏杀体验为重心的竞技类对战网游。在《刀锋铁骑》中,玩家将以古代著名武将的视角来体验古代战争独特之处。这种高度写实的硬核向、砍杀类玩法,不同于以往的按键模式,对于广大稍显陌生的玩家来说,究竟会有怎么样的感受呢?小编们也带着这个疑问进入游戏体验,准备进行3个月的长期体验,为大家带来最真实的《刀锋铁骑》真面目。
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《刀锋铁骑》百日评测第一期:三国情怀年代感十足
《刀锋铁骑》在众目期待下开启二次测试,画面更加绚丽,地图与模式更多,打击感更加真实。作为一款在今年在玩家群体中期待值非常高的游戏之一,制作不可谓不用心。本期评测,将给大家带来二测版本的体验介绍。
7年前,一款名叫《骑马与砍杀》的游戏横空出世,他沿用着RPG的基础,却大胆采用了TPS和FPS视角相混合!一经推出,大受好评。没人能想到,这款仅仅只有几百M的游戏,会成为游戏史上的一款里程碑式作品。腾讯不甘落后,推出了自家的产品《刀锋铁骑》。武将沿用大家熟知的《三国演义》为原型,对武将,装备和场景等设计进行了还原。作为一款备受关注的游戏之一,制作组不可谓不用心。
相比大家一定想知道这款游戏对比骑砍有多大的区别,那接下来我们就从画面,打击感与地图三方面来聊聊。
画面评测:中低画质不如骑砍 高画质优化有进步
在越来越讲究视觉盛宴的今天,一款游戏的受欢迎与否,虽然画面不一定是最重要的,但也是不可或缺的。对抗厮杀时搭配上绚丽真实的画面,会让人的刺激感大增。那作为一款在骑砍之后问世的,腾讯帝国耗费巨资打造的冷兵器对抗网游,画面究竟如何呢?那小编我接下来就来给大家一一做出演示。
首先从最低画质开始,作为一款客户端有近3G的端游,加之又是耗资巨大。在一定程度在,最低画质对比骑砍起码要有一个提升吧。结果就是在最低画质下,画面的展现力度,只能和骑砍平起平坐,甚至在大战场里,画面对于树叶和建筑的细节,都要比骑砍逊色一些。
中画质和极高画质的展现力还是非常不错的,已经比骑砍好很多,但是毕竟两者的投资不是一个数量级的,刀锋在这方面,也只能说算及格。
低画质下的纹理
高画质下的纹理
接下来再来两张对比,左边是最低画质,右边是中画质。可以看到两者的区别非常显著,不管是近的身上装备的文理,远一点的那尊麒麟(小编文化不高,说错勿喷),树叶,植被,甚至远景的山都要精细不少。
但是,这样你们觉得一定很不错了吧?其实不然,这样看起来是不错,其实只要在游戏中,细致观察的话,瑕疵还是非常多的。提高画质,视野里的植被增多,颜色更深,光影效果更佳。但是却犹如一尊尊塑料植物模型,看起来好看,却没有生气。最高画质下,除了武将身上身披的装备的华丽,和那绚丽的光影以外,在木质的建筑,如城楼,城门等等这些,展现力还是有待提高。
低画质下的盔甲效果
高画质下的盔甲效果
特效的提高,大家可以看上面两幅图的对比。小编特地调整了一个视角,让月光照射在武将身上。大家可以看到,在最低画质下,光影,模型纹理,武将外观的差异非常大,说明画质由最低到中级水平,提升还是非常显著的,但是从中级画质提高到最高画质的时候,却没有前者变化大了。
游戏的画质关乎显卡的配置,提升最低画质的展现力,可以吸引到不少渣配置的玩家入驻尝试,甚至长期留下。
小结:画面同最低画质,精细度比不上骑砍。中级以上展现力惊人,但是细节方面却没做到位,植被,建筑等方面的细节还有待提高。中级到顶级画质的提升不明显,也许是目前还在开发中,很多方面还没有完成,后续有待加强。
打击感评测:碰撞效果出色 格挡硬直小不科学
作为一款冷兵器对抗的竞技网游,在竞技中有一点不得不提的东西就是:打击感。在大多数TPS
甚至FPS的网游中拼搏的同时,爽快的操作感,搭配适当的音效,可以让广大玩家享受到不一般的感受,这就是打击感。
碰撞时候的物理和声音反馈都还算出色
首先来说说,攻击时候的感受。在攻击到敌人的时候,武器碰撞到敌人盔甲的时候,武将的动作,武器碰撞盔甲返回的声音,敌人的受伤时候身体的动作,都让我感受到了敌人是真的被我攻击受伤了。
双手武器的前摇很长
并且挥舞着不同重量的武器,产生的顿感几乎和在现实中非常接近。在使用单手武器的时候,攻击间隔短,前后摇时间也断,相应的伤害也比较平庸,使用双手长柄武器的时候反之。
格挡有方向,只能同时格挡一个敌人攻击
为了更加真实,在设计武器与武器碰撞的时候,还会产生火星,再配上合适的音效,那呯呯嗙嗙带着火星四溅,仿佛让人真的如同现实一般,可见设计师之用心。
在攻击给予对手伤害的同时,为了还原现实,还添加了出血效果,并且血液会溅射到地面,好几秒才会消失。这个设定可以让人在攻击敌人的时候,感到敌人有血有肉,而不是和著名的割草无双(真三国无双)系列一样。之后对此方面颇感兴趣,小编去查找了木有故事。才得知,制作组为了接近真实,租下一个马场,使用动态捕捉技术进行设计。
唯一的缺点就是动作过于僵硬,并且攻击如果被对方格挡之后,没有硬直的惩罚,使得长兵器大行其道,无脑进攻,希望制作组后续可以改进。
小结:游戏时操作感十足,兵器碰撞时产生的火星搭配金属碰撞声,集中玩家后,玩家武将身体反应和溅出的血迹,都是告诉我们,制作组为了接近100%还原现实,下了很大的功夫和心思,就是动作僵硬与攻防的部分设定机制还有待加强。
多元化的场景地图:三国年代感十足
作为一款以三国为题材的竞技游戏,场景显然也是一个比较令人在意的点。设计怎么样的场景,才能契合三国时期的主题呢?接下来小编选取了其中2个场景来进行介绍。
夷陵古道苍茫破败感十足
首先,我们先来介绍一下32V32所使用的地图:夷陵古道。作为一张需要提供给几十人混战的大型战场,本章地图非常有特点。四面环山,并且地图时间选择的是接近正午,所有的场地都在阳光下暴露无遗。
为了战略性,在原本大片平原上增加了石台和类似擂台一样的建筑,围绕在地图中心,通道形成一个十字。骠骑,步兵,与弓手只要配合完美,可以依靠这个地形做到杀敌三千,只损一百。
江陵道郁郁葱葱 设置很多掩体
接下来介绍下:江陵道。这张地图背景是在深山老林里,开垦出来的一大片空地,并且都为有非常多的巨石作为障碍物,主要是为了给予骠骑可以更好把敌人逼入这些地方进行击杀。
地图周围接近边缘的地方设置巨石阵,地图中央这是一片开阔体,设置几处阑珊,主要作用是给予弓弩手可以以此作为掩护,防止骠骑可以横冲直撞干掉自己。其他地方便可随意进行走动,追击,厮杀。
洛阳死斗类似古罗马斗兽场
最后是:洛阳死斗。本张地图被围墙环绕,围墙外有成群的寨子组成。围墙上有着类似观众席一样的台子。综合这些想来,让人联想到罗马著名景点:罗马斗兽场。
地图中心区域的设计,除了障碍物外观变化外,和其他地图没过多的区别。有准备给弓手搭建的高台,有阻碍骠骑的柱子和破车。相比大家都看出来了吧,和上两张地图的设计思路一直,大同小异。希望后续制作组能在这方面下点心思,否则,玩家迟早会出现厌恶的。
小结:场景众多,取景地点多元化。既有平原,也有深山。场内添加的障碍物,和建筑,可以权衡各个职业的平衡。但是障碍物在地图与地图间过于雷同,显得有点不用心,希望后续制作组可以下功夫改进。
本期总结:本游戏优点在于中高画质下,展现力惊人。盔甲和武器的光泽纹理,身上布料那精细的材质,不得不说实在是优质。打击效果无与伦比,音效,动作设计为还原真实,用心良苦。地图要素多元,场景特点明显。当然缺点也很明显,画面低效下与中效差异过大,动作过于僵硬,地图的场景设计过于雷同,希望制作组在后续可以完善这些缺点。
《刀锋铁骑》百日评测第二期:刀锋PK骑砍!砍杀大比拼
你劈、我挡、你刺、我闪、你追、我跑。《刀锋铁骑》的立命之本在于武器、职业协作性。作为类TPS游戏,攻防之间的判定与博弈,不同武器之间的操作手感等,才是抛开画面和题材之后,玩家之间对抗所关注的核心所在。究竟这款游戏在这些方面做得如何呢?今天就来和大家聊一聊!
武将职业特点:一寸长一寸强 一寸短一寸险
在刀锋中,有先锋、骠骑、神射、奇行四大职业。武器类型有以长柄武器为代表的矛、戈、长柄大刀、半月戟与方天画戟等。短柄武器以双手剑、单手剑、单手锤等。武将携带什么武器,首先基于历史特点,再加上武将定位的职业特性。
比如先锋大多分为防御型,携带单手武器配备盾牌为主,进攻型却更直接,配备单手武器/长柄武器
短兵器在游戏中,出击和收招的速度极快。携带短兵器的武将,在移动速度上都有着优势,这个优势的好处在于可在移动中攻击对手,缺点是伤害稍显不足。
长兵器出击和收招速度对比短兵器要慢很多,但是操作手感更加真实。攻击举例长,范围大而且广都是短兵器无法比拟的。
战斗特点对比骑砍:身先士卒讲究走位 距离感很重要
在骑砍中,首先自身可带领一群士兵,使得可以拥有更多的方式和敌人互拼。因为体力的限制,使得每一招都必须尽量保证能击中对手,否则当体力消耗殆尽并且恢复期间,将变成敌人的沙包。
在刀锋中,因为玩家不再是带队厮杀了,而是进而演变成为扮演一位将军级别的武将进行游戏,游戏方式已大不同。
以善用长柄兵器的于禁为例。使用方天画戟时,因为重量的关系,使得移动速度与攻击速度都大幅度下滑,但优点是伤害极高。假如我对他进行攻击,最优解是提前选择好攻击方式,在靠近敌人一定距离时,利用长柄武器攻击举例长的特点进行出击。如果对上使用单手/双手剑的玩家时,在出击时需要极度精确武器所能攻击的最远距离,否则估算错误的话,容易被敌人近身砍死。容易形成被动局面。
再用以曹仁为例,善用的是双手剑,武器相比方天画戟,重量更轻,长度也相对短。移动灵活,攻击速度和伤害都适中。假如我对使用于禁的玩家进行攻击,最优解就是,提前做好攻击动作。之后就是利用走位骗取于禁的攻击之后,迅速贴身,连续攻击,完成击杀。
缺陷就是在应付长柄武器时,需要极其小心,因伤害极高,一步错,容易导致步步错,最终倍击杀。
刀锋PK骑砍实战总结!战斗手感综合对比
在前面进行讲解后,相信大家已经有了初步的了解,最后在这里呢,将对比骑砍进行综合的比较。
骑马与砍杀:体力限制大!精确格挡与骗招成为主流
在骑砍中,因体力的限制,玩家会为了追求命中率,而降低攻击的频率。那么如何提高命中率呢?从其他方面来提升,比如欺骗攻击,欺骗防御,看穿敌人的下一步动作进而提前改变,躲过最终完成攻击。
用一种游戏模式类比就是回合制,只要一方选择攻击,另一方防御准确,这刻双方可以算是回到原点
刀锋铁骑:防守过时了!主动进攻才是王道
然而在刀锋中,因为没有了体力的关系,这种状况极具变化。大多数玩家使用短兵器攻击时,更喜欢像玩三国无双那般,随意的贴身进行挥砍,以提供命中率。并且有一个设计上的问题,因为长柄武器虽然伤害高,却不足以一击杀死玩家。只要短柄武器玩家在提前预备好攻击方式硬吃一击之后贴身攻击,可以基本确定胜利了。这不但对于长兵器的玩家不公平,因为攻击速度快的关系,优先进行防守的一方在防守之后转为攻击之间的肢体调整,相比连续攻击时间要长,所以也不公平。
同样的,用一种游戏模式类比的话,就如同当下快攻当道的炉石。主动加快进攻步伐的玩家可以操控全局,而如果率先防御的话,非常容易陷入被动的局面。纵然爽快,但是缺少互动性与玩家间的博弈。
总结:刀锋武将特点明显,各个职业间分工明确。武器类型多样,重量,速度,攻击等均与现实挂钩,拟实感充足。对抗中的乐趣性不如骑砍来得有趣,突出一个爽快。长武与短武间相互的差异平衡没调整好,相互之间达不到平衡,加上剥离了骑砍的体力等机制,使得玩家更喜欢以短武无脑攻击为主要目标,游戏乐趣急剧下滑,希望之后可以得到改进。
《刀锋铁骑》百日评测第三期:据点模式评测 依然只是佣兵
【17173专稿,未经授权请勿转载】
《刀锋铁骑》从借鉴骑砍最基本的游戏模式为基础,已经衍生出了团队战、攻城战用于提供玩家之间进行大规模的争斗。对打打杀杀疲惫的一部分玩家,还有闯关模式可以进行消遣娱乐。想针对性的与好友一起娱乐竞技,还有死斗模式可供选择。对于这些游戏模式,仍然是单一的执着与双方的击杀数来决定胜负,缺少一部分外在战略元素,时间长了会显得过于枯燥。那么,今天就来给大家介绍近期上线的据点模式。
据点模式基本规则:类似阿拉希争夺战
据点模式依然以西凉为背景
据点模式顾名思义是以抢夺据点为核心的一个游戏模式。据点站关卡选用的是凉州驿这张地图,可以容纳双方各24名玩家进行战斗。游戏中共设置了3个据点,以一、二、三表示,占领之后,可以持续获得资源点数。
三个资源点可供争夺
玩家出生时,都位于地图的两端,需要经过一定的距离才会相互碰面。游戏中三个据点的分布与地图两端各一个,地图中央一个。双方的出生点非常接近据点一和三,所以争夺的重心都在地图中央的广场上的据点二。
2号资源点位于城墙下方,容易遭到弓箭伏击
玩家需要在10分钟内,尽可能的控制更多的据点,来迅速获取资源点数,其中一方资源点数达到2000点,即获得胜利。
模式玩点:远程兵种压制 近战兵种收割
弓箭压制之后,近战部队可以进入资源点拿分
在此前的各类模式中,双方最终目标都是尽可能的击杀对方获取更多的击杀人数,最后获取胜利。但是在推出据点战以后,可以算得上是在战斗中都需要一定的策略性。
游戏中,默认都是双方的出生点位不远处,就可以快速占领一个据点。红色放最接近据点一,蓝色放最接近据点三。双方玩家需要在占领完最近的据点以后,就快速赶往地图中心进行争斗,以夺取据点二的控制权。
这个模式仍然以击杀为主,只不过多了一个占领据点的要素,来提供给玩家一个行动的目的
高处一般都是神射玩家发挥的场地,从围墙上居高临下的攻击敌人,地理位置可谓得天独厚,地面上的玩家相互争斗时也多了一个需要防范的点。
模式的缺点:初心是什么?我不是英雄只是一名佣兵
据点站是在游戏的原有基础上的一次尝试,设计团队的思路想法是值得肯定的,但是却忽略了一些根本性的东西。设计这款游戏之初的游戏定位是什么?
我只是一个佣兵
在骑砍中,虽然没有宏大的场景,绚丽的光影效果。但是玩家感受到的是自己扮演一位将军,率领着一众士兵与对方的部队进行厮杀。在厮杀的前提下,利用游戏中设定的机制再次进行博弈,来获取胜利。
然而在刀锋中,设计团队把骑砍中那些自认为繁杂的士兵删掉,改成让玩家和传统的TPS和FPS类似,只需操控一个人,在一个战场中,进行混战,更强调的是个人英雄主义。
辛苦探索新元素:据点争夺依然是团队模式的复刻
为了给玩家提供多元化的游戏模式,设计团队也是苦苦的思索着,如何才能把其他游戏中已有的元素,融入到刀锋铁骑中。设计团队是辛苦的,但辛苦的结果却不一定是正确的。
据点战看似加入了厮杀外还可以占领的目标,在原本的单一枯燥的游戏下增添的一抹亮色,但是其实并没有带来本质性的改变。在据点二的争夺中,因为玩家前仆后继,双方在据点二的占领中,占领点数始终保持着此消彼长的状态。除非某一方水平极其差劲的情况下才能长期站有。结果还是变成在长期中间的混战,和团队模式没有任何区别。
总结:据点模式游戏在原有的基础模式下增添了抢夺据点的要素,使得玩家在厮杀之余多了一个可以获胜的方式。双方你一刀,我一斧,不再是以厮杀为乐,而是有目的朝胜利迈进。可惜想法虽好,却并没有带来太多的变化,最终呈现的仍然别无二样,还是回归到了原点。
《刀锋铁骑》百日评测第四期:谁说写实游戏不能杀僵尸?
小编导语:
由腾讯自主研发并运营的三国题材骑砍类竞技网游《刀锋铁骑》于日前开启了不删档测试。这款游戏与同类型其他骑砍类网游相比,新增的PVE玩法“英雄之路”与其他电脑对抗有何不同之处呢?“英雄之路”的打僵尸与很多FPS游戏的僵尸模式很是相似,这到底还是不是写实冷兵器游戏?下面,还是一起来看一看“英雄之路”玩法的具体内容吧。
《刀锋铁骑》狂暴杀僵尸热血实录
三大难度就是刷 武将系统与PVP相互独立
玩家在达到6级以后可以开启全新PVE玩法模式“英雄之路”,并且目前该玩法只开放了一章“长城裂变”。章节分为普通、困难以及噩梦三大难度,目前噩梦难度还未正式开放。而想要解锁困难模式,则需要完善章节完成度(比如评分达到A,完成5场普通模式等)。
  为了适应全新的PVE玩法,武将系统也正式分为PVP和PVE两大类。在参与“英雄之路”玩法时,自然是需要选择PVE武将。而对武将的养成,也将成为PVE的核心闯关元素。同时,PVE产出的一些道具,也是很多玩法的材料来源。比如用于祈福的神秘符文、强化材料等。
在初始时,系统提供了李牧(刀盾)和养由基(弓箭)两大武将;而蒙恬和庞涓则需要玩家通过将星系统解锁(收集材料或者直接点券购买)。
穿越时空打僵尸 BOSS战稍显枯燥
“英雄之路”玩法总结开来,就是三个字:打僵尸。而在体验过后,可以发现这样的模式与很多FPS游戏的模式很是相似(比如《逆战》的僵尸猎场)。前期推进,通过砍怪获得的金钱在各个补给点提升攻击力、抽取技能或者抽取佩饰(仅当前副本生效);同时也有消耗补给点以及血量恢复补给点。
在完成一定的杀敌后可以升级,并提升血量。而最终的目的只有一个,那就是砍倒BOSS。在砍倒BOSS之前,玩家会完成一些常规副本元素,比如护送攻城梯、收集散落碎片等。整个玩法过程都是围绕着不断的提升武将的攻击力展开,数值碾压的潜在设定一表无疑。
最终BOSS战会有一种MMORPG打副本的感觉,然而BOSS的特点就是攻高血厚。近战体验明显弱于远程,近战需要各种躲避BOSS技能,一不小心就会被秒。而被秒后,神器的技能积攒的能量就会归零,这点让人很是无奈;而远程只要不被BOSS近身攻击,基本可以很轻松的完成输出。整个体验过程并不是很愉快(一个数值消耗的过程),不过好在此时点击鼠标中键可以自动攻击,减轻了玩家的操作负担。
武将养成略氪金 神器极大提升副本属
武将的养成主要为武器、配饰以及武魂三大类。其中武器中除了常规武器以外,“英雄之路”新增神器概念。每个英雄均有专属神器,神器与普通武器的最大不同是增加了额外百分比的伤害,以及积累能量条释放神器技能的设定。
  佩饰则可以增加武将的被动属性(比如攻击力和护甲等),而武魂成长则可以使用玩家对战结算获得的武魂来进行升级加点,增强生命、伤害等被动属性(与佩饰类似,但是佩饰可以自由佩戴,而武魂是武将专属)。
从养成来看,所有的顶级均可通过商城直接点券购买。如果想要更快更轻松的通关,小小的氪金一下自然不可避免。但由于是非强调公平竞技的PVE模式,这样的愿打愿挨也就无可厚非了。
总结:僵尸设定稍显违和 一次数值堆砌的消耗之旅
从目前的体验来看,“英雄之路”的打僵尸与很多FPS游戏的僵尸模式很是相似。整体过程依然是以不断的提升自身攻击数值为主;而像是神器、佩饰这样的氪金设计,由于和PVP并无关联,所以还可以接受。BOSS战的体验略微枯燥(一次数值消耗之旅),远程明显比近战体验要好;如何在后期提升战斗体验(加大竞技比重,而不是纯数值消耗),玩家可能更为期待。
《刀锋铁骑》百日评测第五期:刺客能否融入骑砍体系
小编导语:8月18日,由腾讯自主研发并运营的三国题材骑砍类竞技网游《刀锋铁骑》正式开启不限号测试。而在本次不限号测试版本中,玩家期待已久的刺客职业终于登场。那么在战场中擅长突袭刺杀和侦查的刺客职业,加入骑砍体系中后会有什么样的化学反应?下面就一起来看一看刺客职业的具体内容吧
《刀锋铁骑》刺客试玩:十步杀一人 千里不留行
缺乏格挡全靠翻滚 这样的武器搭配很灵活
本次测试中开放的刺客武将为A级武将黄祖。武器栏由主武器(袖刃或者飞刀)、黑鹰、铁飞钩以及投掷弹四大部位组成。其中主武器可以在袖刃和毒飞刀中切换,袖刃为近战武器,而毒飞刀为投掷武器;投掷弹可在烟雾弹和迷魂弹(减速效果)间切换。
武将黄祖一览
在《刀锋铁骑》中,武器决定了作战方式。从武器的装备来看,刺客武将与其他的武将相比较,在攻击手段上略有不如。并且刺客类武将并没有格挡技能(没有盾牌,且袖刃也无法格挡),只有翻滚技能(没有格挡总要有躲避来平衡下);而像是飞鹰以及投掷弹的存在,更是有点辅助角色的意味。那么具体到底如何,还是需要通过实战分析才能知晓。
可以眩晕的毒飞刀
烟雾帮助己方进攻
袖刃“背刺”给力 飞镖却是大写的尴尬
在使用袖刃时,我们可以发现袖刃有命中背部可以造成大量伤害的属性设定;这也是比较符合刺客这一职业的特色。而在实战中,通过利用“背刺”这一属性,配合翻滚,我们可以有机会打出“爆表”的伤害,但是整体操作难度比其他武将要高(必须背后,且自身血薄)。
“背刺”判定带来高伤害
而在使用毒飞刀时,我们明显可以感觉到刺客的尴尬。虽然飞刀可以无限释放,但释放后较长的补给时间会导致刺客无法攻击(飞鹰、铁飞钩均非攻击技能,而投掷弹也无伤害)。此时的刺客,可能叫做辅助更为恰当;且完全没有攻击力的辅助也是别无二家了。
飞刀射出后CD中,只剩手雷可以投掷了
主武器冷却后缺乏攻击手段的尴尬
飞天遁地无所不能 拒绝正面硬肛
在实战中,铁飞钩、飞鹰以及投掷弹更是偏向辅助。虽然我们可以使用铁飞钩垂直攀爬城墙等场所,从敌人意想不到的地方出现;但这只是一个美好的想象而已。目标点太矮、目标点不可使用...一系列提示打碎了我们的爬墙梦。而一些可以爬上的城墙,就算上去了,皮薄血少的刺客,遇到人多也只是送菜而已。最大的一个作用更像是一个情怀的展示:“看,我能从这里爬上去”!
利用铁飞钩攀爬城墙
  飞鹰的作用可以在一片区域内侦查敌人的动向;且这个区域是围绕自己释放飞鹰的地点为中心围成的一个圆形范围。除了占点时可以从小地图判断有没有敌人接近抢占以外,其他更大的作用真心没有发现。哪怕是发现了又如何?目前游戏的战场设定决定了能“正面刚”才是碾压的不二法门。
准备释放飞鹰进行侦查
至于投掷弹,烟雾弹由于鼠标红显的存在完全没有意义;迷魂弹的高达几秒的减速时间让战机稍纵即逝。所以我们常在战场上看到这样一幅光景,一个刺客在远处摇旗呐喊,是不是的扔一团烟雾出去,敌人偶尔身上冒个紫光,瞬间也就消逝了。刺客脸上一个大写的尴尬。
敌人身上的紫色减速只能持续很短的时间
刺客的就是秒人?侦查斥候才是本分工作
骑砍,玩的就是那份冷兵器的对抗体验。在刺客职业放出之前,在我们的脑海中,刺客应当是“十步杀一人,千里不留行”的感觉;可在实际体验后,缺乏必要的攻击手段导致我们的刺客完全脱离了一个输出该有的特点,辅助刺客?这是侦察兵好么!
缺乏有效攻击手段只能远远看着敌人
如果将刺客职业放到整个刀锋职业体系中,它的位置便愈发显的尴尬。这种对抗需要侦察兵吗?过短的减速毒雾、鸡肋的烟雾弹、聊胜于无的眩晕毒镖、难度颇大的背刺伤害判定达成...至少从目前的感受来看,刺客需要一波加强。
刺客轻松被击杀
当然,如果仅从乐趣上来看,飞鹰、铁飞钩...这些会带给我们一些不同于其他武将的体验。但是从实用性上来说,仍然有很大的提升空间;毕竟,战场不需要一个看风景的“闲人”。
战场从来不需要“闲人”
试玩总结:骑砍体系下的侦查兵
本次不限号新版本推出的全新武将职业刺客,通过试玩后可以发现,这是一个偏向于辅助的职业。但是从体验的结果来看,铁飞爪、飞鹰的设计较为鸡肋,而投掷弹的设定也并没有带来更大的作用;与其他武将相比较,四个武器栏有三个基本无用的尴尬颇让人感觉无奈;且主武器毒飞刀的长CD,让刺客陷入无法攻击的窘境也是独此一份了。不过袖刃的“背刺”高暴击效果还是让我们多少感受到了刺客的威力。整体来说,该系武将仍有极大的提升空间;喜欢的童鞋,可以亲自去尝试一番。}

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