教师在游戏中怎样把握好互动的钢琴课节奏互动游戏多选题

全民超神前中后期的玩法与游戏节奏的简单把握
时间: 13:41:19 来源: 作者:
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之前多游网小编已经向大家介绍了全民英雄这一游戏的基本情况,阵容的选择情况和团战的简单配合技巧。在游戏另外一个很重要的因素就是时间上的把握,时间把握的好整个游戏就会进行的更加顺利,所以下面就向大家再来说一说再进入游戏全民超神前中后期的玩法与游戏节奏的把握和如何度过游戏的各个时期。
全民超神阶段前期玩法与游戏节奏的简单把握:
1级到3级的时候,也就是游戏的一开始。这个时候大部分角色都面临这血量少外加技能不全的状况,这时候普通攻击也算是一个非常重要的技能,因为你的每一次普通攻击,虽然不会造成对对手多大的伤害,但是只要你每次多攻击一下,在这个阶段都是有可能压制对面的的。在技能中间添加普通攻击可以打出最大限度的伤害。当然这并不是非常容易做到,需要每个玩家多加练习,才可以打出伤害的最大化。同时我们在攻击别人的时候也要注意双方的小兵,兵线是比较靠近我方这边还是敌方,如果比较靠近己方,要防止对方小兵过多而攻击自己,小兵的攻击力并不高,但是数量众多,打起来伤害还是挺可观的。如果兵线在对面,要保持警惕,防止敌方队友突然出现支援,而自己却距离塔太远没有办法第一时间逃跑。
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display: 'inlay-fix'游戏是最基本的活动形式。在游戏中,借助于丰富的想象模仿成人世界的真实情景,在虚拟或想象的游戏情景中主动交往,充分表现。在一定的环境和条件中,在者对游戏的有效组织下,伴随游戏兴趣和愿望的产生,游戏就成为实践中现实的活动行为。在游戏过程中,教师要合理地对施加一定的影响或干预,即指导,以保证游戏发展价值和作用的切实实现。教师对游戏的指导,一方面需通过创设体现一定意图的游戏环境间接影响的行为,激发其对周围事物的兴趣,积极投入游戏;另一方面,还需通过直接参与游戏过程,具体指导的游戏,引导其深入,不断提高行为质量和活动水平,通过游戏促进身心全面和谐发展。如果说为创设游戏的环境条件以及做好游戏开展的组织工作及其计划的制定,是对游戏活动的外界帮助和支持,是一种场外指导,那么教师对游戏过程的介入和指导,就是对游戏活动本身的现场指导,教师对游戏过程的现场指导是游戏实施计划得以实现的关键环节。一、教师对 游戏过程进行现场指导的功能游戏是自主自由的活动,但并不意味着成人或者者对游戏中的可以放任自流,游戏作为的基本活动,已成为、发展的手段或形式,游戏的过程就是教师给施加影响的过程,教师进入游戏过程的意义,越来越受到肯定和认同。教师参与游戏进行现场指导具有以下三个方面的功能:(一)支持游戏的态度功能教师直接参与到游戏过程中,其行为本身就向传递了一种非语言信息,即游戏是有价值、重要的活动,教师参与的行为本身就表达了教师对待的态度,它可以影响游戏的兴趣,游戏持续的时间以及游戏的水平与质量,反之,教师对游戏的漠视或忽视,会让感到“那件事情没意思,不重要”。(二)密切师生关系的情感功能教师参与游戏如同 教师蹲下身来和谈话一样,具有密切师生情感,建立平等的师生关系的功能,它可以使体验到教师的亲切与关注,把教师看作是一个可以亲近的人。(三)促进发展的功能教师参与游戏是教师与互动的过程,也是教师向施加影响的过程,教师作为成人所具有的丰富知识经验和作为者的意图在游戏中可以潜移默化地传递给,也在游戏轻松愉快的氛围中接受的影响。二、教师在游戏过程中的现场指导策略对于教师来说,在游戏过程中的现场指导是一个开放性的与互动的过程,这种互动过程要求教师应掌握一定的技巧或策略,并具有较强的随机应变的能力,在实践中能够灵活机动地运。,所以游戏中的指导充分体现了教师工作的科学性、艺术性和创造性,那么教师对游戏的现场指导策略有哪些呢?经过反复的实践研究,我们总结如下几点:(一)指导应以观察为依据游戏既是认知经验、个性情绪、社会交往等发展的途径手段,也是 发展的真实写照,更是教师观察和了解多方面发展水平和内心世界的最佳窗口。通过对游戏行为的观察,为教师的提供依据,同时也提供游戏指导的依据。教师可以根据观察的游戏情况(喜欢的游戏主题、内容和玩具材料,在游戏中说些什么、做些什么、游戏中遇到了什么困难、解决没有,是怎样解决的,通常和谁一起玩等)来对游戏行为加以分析:给提供游戏时间、空间是否合适,材料的投放有没有问题,近来的兴趣是什么,认知经验和社会性水平哪些方面有了进步,还存在什么问题等。通过观察分析教师再决定指导的对象和方式,在什么时候或什么方式参与的游戏过程,哪些需要帮助,需要什么样的帮助等等。观察可以是对游戏的全面观察,也可以是对具体对象的重点观察,可以有即刻观察的分析调整,也可以是过程后的分析调整。观察可以通过站在旁边看、听或与交谈来进行,也可以通过与共同游戏进行。通过观察,教师可以判断行为的意义,确定指导的必要性和针对性。教师还可设计一些简单的观察表格作观察记录,便于分析总结,及时调整或游戏方案。(二)确定指导的方式方法教师在通过细致观察的游戏并确定了指导的必要性之后,就要考虑用什么样的方式方法指导。 教师可采取的指导方式方法大致可分为以下三种:1、以自身为媒介教师以自身作为影响媒介指导的游戏,首先要考虑以什么身份介入的游戏。一般来说,教师可以游戏者和旁观者的两种身份介入的游戏。(1)游戏者。这是教师以与同样的游戏者身份,通过游戏的语言和行为对游戏进行指导。当教师投入到的游戏活动中,往往能够吸引玩得更有兴趣,因为年龄小、能力弱,游戏的玩法技能相对比较缺乏,教师的参与往往使游戏有更多的变化和情节的深化。教师可通过模仿的游戏来对游戏施加影响。如:小班的康康小朋友,在用积木搭“大高楼”,但他把小块积木放在下面,大块积木放上面,因此“大高楼”总也搭不高,站不稳。在这种情况下,教师可坐到他身边,也拿一堆积木搭“高楼”,一边搭一边说:“我把大积木放在下面,小积木放在上面,这样我的大高楼就能搭的很高,很高”。教师所采用的这种平行游戏的指导方式可以传递成人对游戏关注的态度,增进游戏的兴趣,同时成人的行为本身已成为可参照的范例或榜样,便于掌握游戏技能。教师还可直接参与到 游戏中,与一起共同游戏,如和一起下跳棋,和一起捉迷藏,到娃娃家作客等,在有角色扮演的共同游戏中,作为游戏参与者的教师可以扮演适宜的角色加入游戏。在和共同游戏的过程中,进一步了解想法,调动和激发的主动性和创造性,帮助他们发现和解决问题或扩展情节,丰富游戏的内容,提高游戏的能力和水平。如到公共电话亭打电话的人很多,教师可扮演打电话的人到邮局询问:有手机买吗?帮助拓展了“手机商店”这一主题;教师扮演的客人到娃娃家假装发现娃娃发热,并劝“爸爸妈妈”应带娃娃到“医院”看;,教师扮“顾客”到“商店”买商店里没有的东西,引发自己寻求代替物,发挥了的积极性和创造性。(2)旁观者。教师以旁观者身份对游戏进行指导,是指教师站在游戏外,以现实的教师身份干预的游戏。它能更明确直接地向传递的意图,而且也便于教师同时影响更多的。但教师须特别注意尊重的游 戏兴趣和愿望,切忌以成人意志代替意志。教师以旁观者身份影响的游戏,可采取多种方式方法,包括言语、非言语方法。①言语的方法:言语是教师作用于的重要影响手段。作为旁观者的言语指导可分两种,一种是直接方式,它表现为教师对的明确指导,直接教授,具体指挥。当游戏中出现不安全倾向,如娃娃家的妈妈把从菜场买回来的萝卜一个劲地往装扮娃娃的嘴里塞,或游戏中出现过激行为,如为了争取游戏、争演角色、争夺玩具打起来了,有些专门干扰别人游戏,破坏别人的玩具,影响了其他游戏的正常开展时,教师应及时介入阻止并加以协调,对行为的调整能避免或阻止可能产生的不安全后果。另一种就是间接指导方式,重在启发,暗示如何去做,它具有普遍的适用性。在间接指导方式中,教师的语言具有鼓励、启发、肯定、引导等作用。主要包括询问、提问、建议、评论等具体策略。询问:是指教师鼓励用言语描述自己的行为或所发生的事情。例如:“你在做什么?”、“发生了什么事?”等等。询问可以帮助教师了解的想法,同时也鼓励用言语整理、表达自己的想法与做法。提问:是指教师采用问题的形式,鼓励和引导探索、思考与表达。所提问题以开放性问题为宜。例如:“我们怎样才能知道这里有多少块积木呢?”“为什么红车比蓝车跑得快呢?”等。评论:教师通过言语,评论或与 共同评论游戏中的及行为,表扬和肯定正确的,也可以指出不足或提出建议。这也是影响游戏的一种重要方法。评论以鼓励、表扬为主。教师可对正在进行着的游戏进行个别式的评论,也可在游戏结束时进行总结性地评论。如:“这个房子是你建的吗?真漂亮。”“今天兵兵扮的警察真能干,真神气”等等。评论不能面面俱到,宜点为到为止。建议:教师通过言语试探性地或协商性地要求或暗示去做什么和如何做,重在对游戏行为的引导。如:“你们想玩过节的游戏吗?”、“娃娃家的娃娃是不是饿了?做饭了吗?”等等。建议可以帮助确立游戏的主题,明确自己的角色,扩展游戏的内容,开拓的思路等。②非言语的方法:除了言语的方法以外,教师可充分利用自己的表情、眼神、手势、动作、体态语等非言语的手段来支持和帮助在游戏过程中的学习。如:老师让做头饰,做好了以后可以戴到头上玩。婷婷按照纸带上现成的印子粘好头饰后,戴到头上,发现头饰太大了。这时,她看着别的孩子已戴着头饰玩起来了,显得很着急;她用眼睛看老师,希望得到老师的帮助。但老师只是对她笑着点点头。老师的动作和表情使婷婷明白老师希望她自己解决。婷婷低下头继续摆弄头饰,她不时地抬头看一眼老师,老师每次都报以微笑。老师的关注使婷婷坚持探索。她尝试着用各种办法来使头饰适合自己,摆弄了许久,还是没有找到解决问题的办法,小脸憋得通红。她求助般地看老师。这时,老师在远处用手对她做了一个“折叠”的动作,婷婷马上明白了,她把头饰的带子折叠了一段,弄短了,高兴地把它戴在了头上。老师在远处朝婷婷笑着点点头。在这个例子中,老师并没有说一个字,但是她很好地帮助解决了问题。可见,“教”不一定要用“说”的办法。在游戏过程中,教师无论是以游戏者身份,还是旁观者身份,都应当根据实际情况,灵活地和综合运用言语和非言语的方法进行指导。2、以游戏材料为媒介除了以自身为媒介去指导游戏以外,教师还可通过提供游戏材料的方法来影响 ,支持和引导在游戏中的学习和发展。游戏材料泛指在游戏活动中所有一切可以被用于游戏的材料。游戏材料是表现游戏、发展游戏的重要物质支柱,它不仅丰富了游戏的内容和形式,还激发了的游戏动机和游戏构思,引起的游戏联想和游戏行为。游戏材料的本质特性和多样多变特征,能使通过游戏活动,发挥出各种探索行为与周围生活环境之间互为推进发展的积极作用。①多提供有转换性的游戏材料开放性的、能转换的游戏材料隐含着多种玩法,通过试验物体的运动或观察物体的变化,可以了解物体和自我行为之间的互动关系,获得直接经验。同时,游戏材料本身具有暗示性,能诱发主动地去使用,去接触。②多提供自然性的游戏材料自然性的游戏材料一方面可以让自幼就以独特的方式多接触自然、认识自然;另一方,这些直观、生动的集内容和手段为一体的自然性材料,既能激发的求知欲、培养丰富的情感以及思考力、表现力、想象力,又能有效地增进热爱自然、感受美、理解美的情感和态度。自然界的每一物体都会引起的兴趣,成为他们的宝贝。教师要有意识地和一起采集自然界中一切可利用的材料和资源,包括各种石块、贝壳,各种树皮、树叶,还有各种果实以及野花、野草,等等,并及时将这些材料在活动室里陈列出来,充分利用对这些材料的兴趣,指导其通过多种途径、多种感官去感知它们的形态、色彩、用途;启发利用各种材料进行不同的探索。如对于不同颜色、形状的石块,引导 按颜色、形状、触摸的感觉分类;按大小、重量排列;敲击石块、听撞击后发出的声音;将石块放置于放大镜下,观察它在镜下变大的形状;将小石块组合成精美的小玩艺……凡此种种,既能给活动室带来一份大自然的气息,尽可能地满足“返朴归真、回归自然”的喜好,又能很好地促进的身心发展。③新旧玩具和材料之间应保持一定的比例有了大量的游戏玩具和材料,接着就有一个如何呈现、如何提供的问题。保持适度的新奇能引起认知的不平衡,激发良好的行为动机;相反,若一阶段或一次活动中所呈现给玩具和材料全是新的,或全是旧的,均不能促使保持良好的知识兴趣和操作动机。因此,要经常注意保持新旧玩具和材料的适当的动态性的比例。一方面,留下部分原有的玩具和材料,让带着新的想法使用以前使用过的玩具和材料,持续地发现、探索、游戏;另一方面,也可将旧的玩具和材料移至新的位置,以激发想出新的玩法;再一方面,为适应不断变化的动态性的游戏过程,可以及时呈现新的更复杂的玩具和材料,以丰富的游戏情节和内容,鼓励不同层次、不同需要的更好地参与活动,获得社会情感和认知水平的提高。3、以交流体验为媒介教师应引导自发地进行交流,积极地表达情感,相互体验,共享快乐,共解难题,进一步为提供表现和交往学习的机会。自发交流是游戏同伴间对自己游戏的交流,是教师和共同参与的交流。自发交流可以是教师与之间的交流,但更多的是之间的交流。可以接受教师的建议,但更关注的是同伴的建议和看法 ,改变了过去交流只是教师对的自上而下的片面做法,突现了在整个游戏过程的主体地位,更有利于自主独立创造的个性和社会性人格情感的培养发展。因此,教师要善于营造有利于自发讨论的环境氛围,引导自发地交流、体验。其基本内容和方法是:(1)启发交流,共同分享游戏的体验。游戏中有成功、满足的快乐或失败、不如意的情绪体验。教师应鼓励把自己在游戏中的所见所闻、情绪体验与同伴相互交流共享。这样不仅能够增添游戏的兴趣,也提供了表现和发展的场所,同时也使间有更多的双向交流、平行学习的机会。通常,教师引导互相交流的指导语可以是“把你在游戏中最快乐、有趣的事情讲给大家听一听,好吗”、“你有什么好的经验要向大家介绍?”等等。(2)自发交流,共同探讨游戏中的问题,提高游戏的水平。在游戏中常常会遇到困难或出现问题,有的解决了,有的没解决。引导评论、发表各自的意见,是一个语言发展的过程、情感表现的过程、思维创造的过程、社会交往与人格实现的过程。通常可以采用“游戏中有什么困难问题需讨论吗?”、“谁能帮助解决他们的问题?”、“为了使下次游戏玩得更开心,还需要做什么?”等导语。当然,是否需要交流,以何种形式交流应视需要而定,形式方法是灵活多样的。教师切忌把对游戏的自发讨论变成教师对游戏与行为好坏的评价判断。同样,评论不要面面俱到,更不能变成是一种说教。(三)确定指导的时机教师在 游戏中的指导,除了要注意方式方法的适宜性之外,还要注意指导的时机,游戏活动开始时的兴趣和愿望的激发、启动,结束时的总结性评论,都是游戏指导的重要环节。在前面谈到“非语言方法”时我们介绍的方法就是一个干预适时而方法又适当的例子,在婷婷欲能而不能,经过种种努力与尝试之后,教师的一个“动作”就使她“豁然开朗”,如果老师在婷婷第一次不会时就手把手教,婷婷可能体验不到克服困难,解决问题的成功感和快乐,如果婷婷没有经过尝试,教师的手势也可能不会发生作用。正如孔子所指出的那样,教师的启发只有在学和“心愤口悱”(心里有话想说但嘴里却说不出来)的时候才能奏效。(四)把握好指导的对象范围教师对游戏过程的指导往往是以个别方式来进行。教师须立足于对全体的游戏活动全面掌握和关注的基础之上,做到个别指导和对全体游戏的一般性影响相结合。教师应注意避免单一性集体指导和整齐统一的要求,同时又需注意指导范围不能局限于某个身上,做到对指导对象范围的科学、合理的把握,如教师依据上次游戏“积木区”和“娃娃家”游戏存在的问题,确定这两个区域为指导的重点,在游戏进行过程中,教师就应既关注各区游戏的全面开展,同时深入这两个活动区,给予具体的和更有针对性的影响。教师对游戏过程的指导对象范围上是重点与一般,个别与集体,局部与整体的结合,这需要教师针对具体情境去灵活把握。(五)把握好互动的节奏节奏是有关速度的问题,在教师与的互动过 程中也存在着节奏的问题,正如成人和小孩子在一起走路,成人一步顶小孩子两步,如果成人不放慢自己的步速,小孩子就会在后面跑得气喘吁吁。所以当我们和孩子说话,一起走路时,我们都会自觉不自觉地放慢自己的速度以适应的速度。但在教学过程中,我们成人往往忽视学习速度,急于用我们自己的想法去代替的想法,不给他们思考、探索的时间,不给他们与伙伴互动、磨合的时间,往往指望一提问立即给出正确的回答,一次活动立杆见影,看到结果,因而往往使的学习停留在对教师语言的机械重复上,成为一种口头上的学习,这种倾向同样也有在于游戏活动中。要把握好互动的节奏,首先教师要站在的角度,以“假如我是孩子”的心态体现可能的兴趣与需要,不要仅仅从“我想怎么教”来设计活动;同时,教师还应在实际活动过程中,敏感地观察到真正的兴趣、需要是什么,能够及时地调整自己的活动目标以及步骤。第二,教师要给时间和空间去探索、思考。要提供条件,鼓励支持去验证自己的想法,哪怕是错误的想法。要允许犯错误,不要急于用成人认为正确的方法或观点去框住的头脑。第三,教师要把学习看作是一个发生在内部的,需要一定时间的渐进的过程,即使是成人也不一定通过听一次课就能全部掌握和理解教师所讲的内容,成人可以通过“复习”来整理,帮助自己深化认识,但 的理解发生在活动过程中,这个过程需要时间,需要重复。第四、教师要以“学”的速度为标尺定出自己“教”的速度,要注意的个别差异以适应每个的学习速度。总之,游戏是愉悦性与性的统一,是教师与教与玩的互动。在游戏过程中的指导是教师利用游戏,促进发展的关键环节,而保证游戏指导的科学性、合理性的前提就是尊重游戏的主体性,发挥的自主性、积极性、创造性。指导游戏需要教师的童心,细心和耐心,需要教师对尊重、理解和包容。 《试论教师在游戏过程中的现场指导策略》
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了解打野英雄的特点以及对方打野英雄的特点,以明确自己到底该走反野路线、一般GANK路线还是疯狂刷野前期不露面6级露面一套带走对面的路线。
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例如你用的是木木,狗头,人马这类英雄。而对面是盲僧,赵信这类英雄,那么你就一定要注意你在收你第二个BUFF的时候对面是否会来? 例如你用的是盲僧,赵信,皇子对面是前期不强的一类的英雄,你就得决定是拼命反野还是正常刷野然后GANK或者反GANK的路线?
在前期如果没有任何GANK机会时,就需要疯狂刷野或者补线来提升自己的经济,同时不停观察各条线上的情况,然后回家,补鞋子、补打野装、补眼,然后去控制一些地图关键位置的视野,如对方F4处、小龙处的视野,因为你需要判断对方打野和线上英雄的意图及位置以此来决定你要做些什么。
如果一条单人路队友被单杀两次那么最好选择去一次,或者干脆放弃那条线,转而帮助下路和另一路,因为已经崩掉的那条线会拖延你自己的节奏,你的任务是帮助队友建立优势而不是帮他扳回劣势,另外如果遇到喷子问你,你什么都不要说,直接屏蔽,因为这种玩家永远不会明白打野位的意义所在,去gank其他路,因为懂的人终究会懂,他们什么都不会说,而不懂的人永远也不懂,你怎么解释他都会喷你和不停的抱怨,这样会影响你的心态。
记住5分半左右下路和上路的视野通常会断掉,建议和辅助及ADC沟通,然后尝试GANK下路并尝试拿龙。永远记得在GANK前询问线上队友对方的关键召唤师技能如闪现或者疾跑或者屏障是否已经交过,另外还要观察对方打野的使用情况
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游戏开发者:如何把握好游戏的节奏感
  文/游戏开发者
  一款游戏的好与坏不是由策划来评定的,而是由市场和玩家来评定的。
  很多新入行的游戏策划喜欢在策划的时候更多的加入自己的想法,喜欢说“我觉得……”其实这往往意味着这是你个人的想法,而并不能代表大部分的玩家,所以在中国的游戏圈子里,设计游戏更多的是根据以往的经验和数据分析来决定哪些游戏系统是应该做的,哪些系统是失败的系统。其实系统做的再好,用在不恰当的地方,也会让玩家感受非常不爽。事实证明,一款游戏如果是易于入手,难于精通,那么这款游戏就更加的容易被人所接受,你在游戏的过程中如果过多的想要表现自己的看法,以自己的思想为主导去设计游戏,那么这款游戏成为大作的几率就会越来越小。
  其实这就是是这种用户的感受,我们可以称之为游戏节奏。
  举个例子,在成吉思汗这款游戏运营的中期,游戏系统的推出首先是要在体验服或者一个单服进行更新,根据用户的反馈来进行决定这个系统是否要更新到全区全服,这样做的好处就是你可以有充分的把握去判断这个系统是否能够让你游戏的群体所接受。如果这个系统在测试中反映出玩家并不是很喜欢,或者对现有的游戏节奏造成不好的影响,那么这个系统将被雪藏,不会出现在正式的游戏里,这也是网络游戏和单机游戏最大的不同,单机游戏中,你不会有更多的机会去修改,而网络游戏却可以通过更新来不断的丰富和改进游戏中不足的地方。
  另外成吉思汗这款游戏为了提升其APU值,在后期的开发中大量的引进PVP设定,使得PVE玩家大量的流失,按照尚进的话说即:“基本上看不到PVE玩家了,喜欢PVE的都被PK跑了”。可见游戏的节奏对于玩家来说是玩游戏的根本,当这个节奏被打破,那么玩家要么选择改变,要么选择离开。
  另外一个例子是剑侠系列。其中剑侠世界是我比较喜欢的一款国产游戏,它拥有强大的PVP设定,它绝大的用户已经习惯了去享受PVP带来的乐趣。但是在开放120级后,开发者却犯了一个错误,那就是他们希望能够加入更多的PVE玩法,以吸引更多的PVE玩家,于是开放了逍遥谷副本,逍遥谷副本的开放意味着玩家在游戏中将更多的时间去挑战PVE,而这造成了一些喜欢PVP的玩家找不到对手,地图上以前挂机的玩家不在了,宋金战场和白虎堂的玩家减少了,这就让PVP玩家感到十分的不爽。以往的竞技节奏被打乱之后,使得剑侠世界在那时的流失率变得非常高,甚至流失了不少的高端用户。
  同样,作为剑侠系列三部曲的剑网3,因为游戏中的设定大量的脱离了剑网1和剑网2的设定,大部分的引入魔兽世界的系统,那么剑网1和剑网2的用户在玩过之后发现很难找到剑网1和剑网2的感觉,这也就造成了剑网3对于老用户吸引力下降,很多玩家在玩过剑网3之后都在询问为什么不将剑侠世界或剑网1直接3D化,这就是游戏节奏影响用户忠诚度的证明。
  通过上述的例子我们可以看出,不同的用户对于游戏节奏的感觉是不一样的,有的人喜欢慢的游戏节奏,因为他们将有大量的时间进行社交,有的人喜欢快的节奏,因为他们将可以用大量的时间去满足自己的成就感。针对你所注重的用户,设计出他们想要的系统,这样便是正确的把握了从用户的角度开发游戏的真谛。
  游戏立项初期,在我们设计这款游戏的时候,我们就要想我们是要做什么样的游戏,针对的用户是什么样的人,很多游戏项目都在立项的时候说我们可以做到PVE和PVP双重体验,以求在初期就确立大量的用户群,这样的观点在现在看来并非是那样的正确。
  PVE是游戏根,是MMORPG的基础,要想做一款百万人在线的游戏,你必须要做PVE,因为这样你才能有足够的用户,喜欢PK的用户和不喜欢PK的用户比例大概在1:5左右,也就是说十个人里,只有两位可能是喜欢PK的用户。而目前在国内成功的游戏也大多在告诉我们一件事,就是PVE做好了,人数过百万不是梦,当然也有两个另类我们稍后再说。
  像梦幻西游,天龙八部这些传统的以PVE为主的游戏,他们通过不断推出的游戏活动来维持游戏人数的合理化。也是在不断的修复着他们推出时让玩家不爽的东西。持续的修复,让游戏的节奏更加合理,一切就将变得更加简单了。声明:新浪网游戏频道登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着新浪公司赞同其观点或证实其描述。
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