等了那么多年,太阁立志传5运行不了6还没有出来吗

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  太阁立志传6日前已经成功开发,游戏在原有的基础上新增了不少的新亮点。极其完善的职业系统,每个主要职业都会有其独特的操作方式供玩家选择使用。下面就为大家带来太阁立志传6新增系统简介,让玩家更好的认识新系统下更快的上手。
  1、新合战系统
  仍然是六角格的图形,仍然有&山,林,道,森&的地形差异。不同的是,本次的合战不是以野战和攻城战分类,而是分为&小型战&和&合战&。所谓小型战,就是指敌我两座城市间的小规模战斗。而合战,则是在整个地区发动战争,通常会有数个势力本作在同一地图上,最多可以同时存在敌我双方共10支主将部队。
  每支主将部队,可以按照职位高低,带领2~10支分队,每个分队会由一些职位比较低的武将带领(如果没有可用武将,会以备大将代替)。所以每一支主将部队=3~11支分队,其中包括主将本队。如果敌我各5位主将,带队数都达到上限,而这个地区又存在足够武将的话,一个战场上将会同时出现110位将领。
  而在合战的大地图中,各种城池也会按照现实位置坐落,你可以攻下其中一个城池固守,也可以放弃一个城池将兵力回缩,更可以用一个空城诱敌,达到歼灭敌军主力的目的,变化十分繁多。
  一般一场会战,可以决定一个地区的霸主权,会战获胜,将会得到土地,商人的支持,以及官位的提升,对大名的帮助很大。当然失败者也会付出很大的代价,不得不从属胜利者。剧情中,姊川合战,川中岛合战,长条之战,均会进入合战大地图。
  无论是在合战还是小型战,城的防御设施,部队之间的战斗还是一样的,只是多了几座城,而且可以海陆联合作战。
  2、无双系统
  光荣这次引进了备受好评的无双系统。无论是战场上选择&单骑突入&,还是道馆里的切磋,都会进入无双系统。进入无双战后,你可以移动,攻击(普通),防御,跳跃,紧急回避。蓄力攻击、特殊技和无双则必须学习任一流派后才能实行。
  由于无双系统的关系,本作的个人战已经不复存在,而且本作的流派数暴增,达到30个。每一种流派都代表了一套攻击路数,除了人物本来拥有的&我流&之外,使用其他招式都必须学会其他流派的&卡&。
  普通武将一元服,都默认是使用&我流&武术的人,我流只能做出6连击,而且没有任何蓄力攻击。只要学习了第二个流派,我流基本上永远不用了。有些人物天生就拥有其他流派的卡。如真田家几个人天生会真田流,德川四天王一开始就拥有三河兵法流,服部半藏和百地三太夫的伊贺流等等。
  这些人也可以再学其他流派的武功,如果拥有多个流派的卡,则在战斗前必须择一使用。流派卡和流派招式卡是有区别的。流派卡只能提供普通攻击,只有同时学到流派招式卡,才可以使用蓄力攻击(无双玩家说熟知的C攻击)。
  强化卡就是&刚力&&心眼&&俊足&等提升无双战能力的卡片,学到之后,在无双战中满足一定条件后,自动会使用。至于无双卡,俗称就是大招。每个流派只有一张,等学会了该流派的无双,就可以拿印可状了。比如香取神道流的无双就是一之太刀,学会后,就可以传授他人香取神道流的武功了。
  另外有些技能也可以在无双系统中使用,但这些技能并不能在流派中学学到。这些技能归类为&特技卡&,比如&空蝉之术&,&分身之术&、也有用于攻击的&绞首之术&和各种阴阳术(自由模式限定)等等。总的来说,特技卡分为三种:忍术卡、阴阳术卡和一些属于其他领域的卡。
  每进入一次无双战,只能在人物所会的特技中选择1个特技,其他的特技则无法使用了,在道馆切磋时,必须事先获悉对方的打法,然后选择相应的特殊技;在战场上一骑讨或者单骑突入时,如果发现自己目前的特殊技不适合,还可以进入我方据点切换特殊技或装备,十分方便。
  装备的武器、防具,拥有的道具,也会对无双战有一定影响,例如拥有村正,攻击时会有吸血功能;松风会大大提升移动和跳跃能力;而奢兰侍则能防止那些带眩晕的特殊招式。在无双战中被打死,就会被俘虏。
  3、潜入系统
  天诛游戏系统。忍者职业专用。和无双系统有一定的联系,移动,跳跃,紧急回避等操作都和无双模式相同,但是防御改成了潜伏,蓄力攻击和无双都改成了特殊技2和特殊技3,无法使用任何流派卡,只能使用特技卡。
  潜入系统中的特技卡,有90%属于忍术卡也有些阴阳术卡和其他卡。每次潜入可以使用三个特殊技,要做好适当的搭配。如果发现现有的特殊技卡不适合,也不必重新读档,可以退回出发点切换。
  敌人会通过&视听味灵&四感来搜索你所在的位置,你必须躲开敌人的视线,不发出任何声音惊动敌人,不染上各种味道。而&灵&则是阴阳师独有的能力,他们会在关键地区布阵,如果你走入阵的感应范围,会被灵觉查知。
  在无双战里以杀敌为主要目的,而潜入的目的千奇百怪,暗杀,跟踪,偷窃,放火,下毒,送秘密信件,跟踪等等。甚至栽脏任务也在潜入任务范畴之内,你可以化妆成第三方势力的人物,故意被发现然后逃脱,这样你的敌人会把矛头指向另外一个势力,你要做的,就是坐山观虎斗了。
  潜入一旦被发现后,惊动值会迅速增加,只有立即隐蔽才能停止增加,并及其缓慢的减少。当惊动值增加到一定程度,潜入就会失败,你的真实身份就会被识破,雇用你的人和发现你的人双方外交会迅速下降。
  潜入失败后,你所做的事情就只能是逃跑了,如果在这里被打死,游戏会结束的。
  4、航海系统
  大航海时代系统。包括造船,海商,海战和海外探险等等。每个海贼砦都有独特的造船配件卡,学会后可以将普通的安宅船或关船装上特殊配件。比如安东水军的船头箭配件卡容易撞沉敌船,村上水军的兵器室配件卡可以增加水军肉搏的攻击力等等。
  在这一代太阁立志中,海贼不再只是大名的附属,他们开始更多的和商人合作,海贼势力往往会和一个商人势力合作,发展海商业务,赚取暴利的同时,还可以遥控各个地区的物价。利用经济来打击大名。
  本作的海战是没有小型战的,一旦发生海战,只能是大型的合战。而且本作的海战不再是把一艘船当成一支部队,而是没一艘船都会有:船舵,操帆,炮位等部位,这些部位必须有部队占领,才能操纵这艘船移动,转向或开炮。
  每一支主将部队只能操控一艘船,也就是说每艘船可以容纳1~11支部队,而必须有3支部队才能让船动起来。海外探险其实就是发现各个景观,然后在那里会找到各种各样的好处,有特产品,有特殊道具,有隐居荒岛的剑圣等等。
  5、阵形系统
  在小型战以及合战中,除了战术和兵种之外,阵形也变得尤为重要。选择正确的阵形,可以大大增强势力,可以扭转一场战斗的大势,甚至可以触发剧情!!
  太阁立志传6中加入了10种阵形,有普通的鱼鳞,鹤翼;也有上衫谦信的绝招――车悬。不过最强的阵形是只有新武将才能学会的明国八卦阵。
  6、外交系统
  外交,也就是舌战。在外交中可以使用,在战场上也会使用。舌战是以类似扑克牌游戏的方式进行,只是&红心,黑桃,梅花,方块&被替换成了&情、理、史、时&四个类型。同样的图案,以点数大小决定身负。
  至于选择哪个图案,则由先出牌的人决定。一般挑起舌战的人视为先出牌者,第一轮如果先出牌者选择&情义&,根牌者即使出了点数较大的&道理&,这一轮还是作为输。第二轮还是由胜者先出牌。输的人,心理值会减退,退到0就会强制结束舌战,该队伍士气降低(相当于5代的恫吓)。
  当心理值跌倒50以下时,还可以使用各种辩论招式卡。如挑衅、恐吓等等。可以让对方部队陷入&暴怒&(使用挑衅)&退缩&(使用恐吓)&动摇&(使用离间)和&兵变&(使用唆使)等负面状态,如果使用拉拢,还有可能让对方主将叛变。
  但使用这些辩论招式卡并不能保证一定成功,对方也可以用&明镜止水&、&大喝&、&反驳&等技能应对。外交的其他辩论招式有:镇静、自嘲、考虑,忍耐等等,最强招式是直江兼续的独有技――直江状。
  顺便说明一下,&挑衅&&恐吓&&拉拢&等技能,在合战场上已经不会出现,这些卡只能在舌战中起作用。舌战也用于触发剧情,关原合战中,小早川秀秋也必须用舌战才能导致叛变。
  可能有人会奇怪,既然都是讲舌战,那为什么不叫&舌战系统&而叫外交系统?因为舌战只是外交中的一部分,刚才只是将&战场上的外交&,真正的大名之间的外交,还包括茶席,连歌和将棋。这种舌战和战场舌战差不多,只是辩论招式卡从&挑衅&等卡片换成了&茶席&&古文&&将棋&等等各种文化卡片。
  在外交时,如果直接用&情、理、史、时&点数卡将对方的心理值减为0,会造成对方发怒,外交失败。必须在对方心理值减到一定数值以下时(这个数值不固定,看外交者的水平还有亲密度来定),用&茶席&&古文&&将棋&牌将对方引入另一种外交方式,接着就进行茶席,古文和将棋的小游戏,成功后外交成功。
  茶席:用正确的茶器,泡制茶品,身上带有茶器效果提升。
  古文:选择题,身上带有相应书籍则效果提升。
  将棋:就是下棋,身上带有棋具则效果上升。
  7、追逐系统
  类似赛车的系统,其实就是骑马战。在很多任务和战斗中需要进入骑马战。比如发动骑兵突击,必须在追逐战中获得高分,才能对敌人产生致命的伤害。
  追逐战的要点有两个,一是躲开障碍,二是瞄准敌人。在金崎撤退战和中国大返军剧情中,都需要进入高难度追逐战。
  武将和其他职业的追逐战是骑马,而海贼则是划船,忍者是自己跑步,虽然形象不同,但是规则是一样的。
  8、装备系统
  新建武将,如穿着不同装备,人物在战场上(仅仅适用于无双系统)将会有不同的形象。
  9、建造系统
  无论筑城,还是铸刀,还是加工茶器,都会进入建造系统,这是类似于模拟城市的一个系统,可以完全按照你个人的爱好安排城池的结构,刀剑的属性等等。其中城池的建造关系到城防和攻城方法。比如一个粮仓建在外部的城,虽然补给方便,但起火损失的可能性大;反过来如果粮仓靠内,那么补给就缓慢,但安全性强。
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