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魔兽世界6.0德拉诺之王血DK输出手法 6.0血DK拉怪手法攻略
作者:霜狼来源:本站原创评论(0人参与)
  6.0血DK输出手法,6.0血DK拉怪手法推荐,血DK拉怪推荐。
    应该说,在WOD,DKT的技能循环还是比较简单的,基本是符文技死亡打击/灵界打击、血沸、灵魂收割与符能技能调零缠绕之间进行循环,偶然穿插一些其他有CD的技能。作为坦克,应该时刻关注自己的血线、危害你生存的技能、敌对目标给你造成的伤害。
  DK具有所有坦克最多的自保技能。符文分流、天灾契约、白骨之盾、吸血鬼之血、符文刃舞、反魔法护罩、冰封之韧、亵渎、巫妖之躯、吸血瘟疫、符文武器增效&&在实战中需要不断总结这些技能的用处,比如对于一个硬减伤,拿吸血鬼去顶不如符文分流或者骨盾好;在群体小怪面前,符文刃舞会比骨盾发挥得更好一点点;在治疗不得不面对团血的巨大压力时,单纯的减伤也是是不够的,可以在血量下半的时候开天灾契约或者一个巫妖之躯回血&&以及在死打断档的时候开启适当的小技能稳定血线,给符文以缓冲期&&符文分流在未来可以在这个时候发挥很大作用。在理想化下,DK能够在每受到一次肉搏后跟进一次死打,并且血盾覆盖下次肉搏,这将会是非常硬的,但是这个符文是不够的。常规下,主要的倒坦依然存在是死打过快使用掉,导致连续三四次伤害没有覆盖死打,这样会导致DKT的血崩坏,并且让治疗手忙脚乱
  假如BETA的伤害沿用到正式服,那么坦克依然需要注意自己在短时间轴内的血量波动,尽量稳定自己的血线。
  在常规战斗中,在起手或换嘲的时候&&尤其是起手,这个时候死亡之影也没有加成起来&&由于坚毅没有堆砌起来,这个时候死打的效果相对较低,反而容易导致血崩到50%以下。所以可以在接怪几秒之后,开启一个符文分流,或者符文刃舞、骨盾、吸血鬼之类的小技能缓解血线压力。
  1:血DK在常规战斗的技能循环
  在单体战斗中,邪冰位的符文原则上都使用死打消耗掉。制造的血位死符一般是作为灵活的备用符文,作为衔接鲜血充能满5层而不足10层,需要死打的时候,增加符文序列的灵活性,也可能视具体情况在需要的时候用于施放分流或亵渎。血符文在斩杀前一般血沸消耗,BOSS35%血一下开始斩杀后尽量让灵魂收割消耗血符文。吸血瘟疫也用来衔接死打符文不够的时候的真空。符能用于死缠消耗,以及吸血瘟疫后的用爆发补病。鉴于赤色天灾,疾病还是有必要丢上去的
  在AOE中,一般依然和单体循环一样,但需要的时候,也可以开启减伤技能后,将一些死符用于血沸,以获得更高的伤害,或对连续刷新的小怪建立仇恨。在小怪聚起来后使用亵渎产生大量的伤害并制造减伤。由于现在血沸伤害与疾病无关,所以起手建立仇恨时直接血沸即可,也可以在留30符能用于爆发。在AOE中,吸病后不需要爆发补病,在正常的循环中血沸会将疾病传染回去。
  2:关于坚毅与死打的时机
  在复仇从游戏中消失以后,取而代之的是一个&坚毅&的机制。这个机制会根据坦克在前10秒内受到的无减伤状态的伤害(即在招闪、姿态、技能与护甲的减伤之前的原始伤害),提供一个自己对自己的治疗和吸收的加成。虽说这个机制乍一看上去和复仇有点相通处,但是其实出入非常大。坚毅其实很类似以前死打的五秒机制。
  复仇是一个相对静态的提升。在不再承受伤害的时候,复仇会一直保持当前值直到BUFF消失。而坚毅则是非常动态化,不承受伤害的时候会以非常快的速度衰减&&即使在平砍间隙,也会有很大的浮动。
  很容易看出来,坚毅的相对峰值是在刚刚承受一次伤害的时候。这个数值会在不到1秒内立刻衰减,在下次伤害即将来临前(比如下次肉搏即将到来的时候)会到达一个低谷。而在下次伤害出来以后,再次回到峰值。
  从这点来看,在你有余力的时候,尽量选取死打在刚刚受到伤害的时间点使用。当然这个规则不是教条主义。在血喷的时候,即使坚毅可能处于相对的低谷,依然加成得很厉害,这个时候也要果断连续死打保持血线。坚毅终究只是一个参考依据而已。
  在实战的时候可能由于网速或者GCD缘故,并不能卡在恰好坚毅峰值的时候使用死打。那么最基本的要求,既是不产生太多过量死打。作为当前坦的时候,在不将死打作为提前预减伤作用时,应该不掉血不死打。现在第一个版本,精通高不到哪去,血盾在实战中的吸收占总治疗的比例只有大约25%-30%,而在不过量或很少过量的时候,死打是稳定的60%+,假若在WOD100级的时候,依然无脑打死打,那么说实话,最好REROLL。作为当前坦的时候死打的过量治疗应该控制在10%以下。这个只要注意点,应该没有什么难度。
  相比于MOP的5秒规则,在WOD里死打选取的时间点说实话真是友好了很多,10秒的坚毅浮动远远不如5秒规则那么大
  假如要一句话概括的话,就是除了预先制造血盾减伤外(在WOD这种情况会很少),死打永远是尽量立刻跟进在刚刚受到一次伤害之后的。这样会使得血线最为平稳。
  3:关于血之气息与死打
  请注意,血之气息永远只是一个死打的添头。死打本身的数量和质量才是DKT最需要关心的东西。单目标的情况下刻意去花费死符文攒多少层血之气息,然后再用死打都是很愚蠢的行为,而且也降低DPS。一层血之气息的加成是20%的死打效果,而一个死符文的期望可是半个死打的治疗量。血沸在不群拉的时候,只是单纯的只用血符文消耗而已。
  4:符文分流在技能循环中的施放手段
  符文分流是一个很BUG的技能。依靠分流,血DK对于在MOP有时候很棘手的伤害模式现在完全不惧。不过也并非是所有BOSS都有这样的技能,许多BOSS对于坦克只是单纯的平砍。
  在WOD,当符文分流不用分配去吃某个高伤害技能的时候,是可以作为死打的间隙的填充技能的。DKT相比其他坦克而言,两个常规的减伤技能没有直接的资源冲突。当死打有断层,在若干秒内无法使用的时候,用符文分流进行缓冲。对于大部分BOSS(1.5秒一次平砍),3S持续时间的符文分流可以减伤两次肉搏,40%减伤可以说是非常可观的存在。相比符文分流的免伤,少一层血之气息其实可以说是微不足道。
  5:关于如何提高血DK的DPS
  在没有复仇机制以后,坦克的DPS取决于装备本身的强度。虽然我个人认为坦克首要任务是生存,在WOD尤其如此,但是在完全不影响生存的情况下增加自己的DPS也是必修课
  在单体的时候主要需要关注斩杀线。在35%血以下使用灵魂收割会提供大量的DPS。
  单体下亵渎也依然是DKT除了灵魂收割以外伤害最高的技能,在AOE的时候亵渎更是可以提供海量的伤害,在无生存压力下亵渎+血沸伤害全开的DKT在AOE的时候完全不虚于任何DPS,甚至更强。但是长时间没有覆盖死打会很容易导致血量出现重大波动。所以在AOE的时候开技能,比如符文刃舞,不仅能提供面对群体小怪时相对稳定的减伤,还能提高少量DPS。4T17下的吸血鬼更是面对小怪时非常强大的技能。在需要爆发AOE的时候开启你的减伤技能,血沸一会儿吧。
  符文刃舞的DPS遭受性的削弱。现在提供的伤害只有人物的20%左右。四疾病在单体下变得意义不大,不过长时间AOE还是稍微有点存在价值的。(有趣的事情顺便提一个,假如你点死疽,那么符文刃舞的爆发会丢两个死疽,一个冰疾病一个血疾病&&伤害倒是依然很低)
  单体下,死打的伤害要大于血沸与缠绕。把死符文给用来血沸会降低单体的DPS。和生存一样,原则上单体情况死符文不会用于血沸或灵魂收割
  DKT的单次最高爆发方式是辛达苟萨之息。在做好前戏,存好符能、使用天赋以及吸病等符文符能恢复手段,甚至开启符文武器增效的帮助下,吐息可以在结束前造成20万以上、甚至30万以上的伤害(也和你的脸有关,看你平砍溅射的运气吧&&)。但是这个爆发方式会让你的死亡之影的血量加成严重丢失,在非特殊场合或者有压力的场合非常不建议去使用。
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《炉石档案馆》系列视频策划、配音、原YY频道303著名主播,以极为磁性的嗓音让许多妹子成功怀孕。魔兽历史研究者,三修武僧。
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魔兽世界视频魔兽6.0:血DK的DPS养成 坦克照样能打2W秒伤-新浪魔兽世界专区
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作者:河马何在|时间: 15:23
魔兽6.0:血DK的DPS养成 坦克照样能打2W秒伤
摘要:玩家分享关于血坦的DPS养成,让你做坦克也可以打出2W秒伤~DK玩家们可以用以参考~
  关于上手难度
  网上都说DK容易玩、好上手,加上英雄职业和单刷之王的噱头,弄得很多人跟风了一个DK,然后就是各种符文不懂上去乱打,基本就是知道用血沸拉怪,没血了就无脑死打,反正一时半会也死不了……
  其实我认为DK从一开始就不是一个容易上手的职业,他是暴雪第一个双资源职业,需要有一定的基础才可以掌握好。我是80年代最早那会开始玩的DK,80年代玩的是双系输出,经历过邪天赋4T9二天一流逆天的疾病暴击,也抓狂过ICC时期冰天赋利用血转BUG铜墙铁壁宏以及那最后0.5秒的传染。85以后开始主修血坦直到现在~~也算是比较认真,而且挺在意自己身为坦克的DPS的,可能是80年代玩输出养成的习惯。
  个人血坦心得
  下面我就说我玩血坦的心得吧。
  战前准备:
  合计我从85开始就是吃力量合计了,毕竟血坦的耐力加成很高,爆发药水要用德拉诺护甲药水。这版本坦克天赋下1护甲=1AP;1力量也=1AP,所以1500的护甲药水明显好于1000的力量药水。
  武器FM堕落十字军
  雕文的选择司喵的置顶帖阐述的十分详细,我就不再赘述,只提示一点就是如果用龙息,可以考虑加上寒冰雕文。
  血坦的属性:
  如果是生存向的话是:绿甲&力量&精通&其他
  追求DPS的话可以堆溅射,即是:绿甲&力量&溅射&其他
  1月13号改动前急速并不是排名靠前的属性,改动后我就不知道了,大家可以测试。
  WOD耐力的收益已经很低,如果开荒期间压力极大,可以考虑用一些耐力宝石/饰品来提高血线,通常来说不建议考虑耐力
  血坦天赋:
  血坦天赋司喵的置顶贴已经说得很明白了,有争议的活力分流和腐蚀,我个人推荐分流。
  理由就是可控,唯一不好就是多一个操作稍显麻烦,需要多练习来把握自己的节奏。
  用了分流就牵扯出另外一个概念"定向充能",其实这个是4.0时候提出来的理论。到现在都3年多了,新玩的血坦我觉得可能大部分不懂,简单来说就是一个锁定的血符文和一个可用的血符文的时,用符文打击去激活冷却中的冰邪符文,来做到最大化死打。
  我只记得当初我4.0时候去5H练习了好久定向充能,到现在来说更多的是一种肌肉和感觉的记忆,我也不知道怎么形容在FB里该如何用,只能说这个实属进阶技能能掌握就掌握,如果不明白或者不能掌握也不用强求。
  在WOD符文打击已经被改为被动,和定向充能类似的是定向分流,也就是制造血位死符,即是让2个血符文保持1个冷却,1个锁定。这时候用活力分流,来使锁定的血符文激活为死亡符文。
  战斗中需要注意的:
  起手倒数3S大军、嘲讽或者死握开怪,亵渎/凋零,爆发,死打,吸病,符文刃舞上双病和收割,可以做到4疾病和2个收割。符文均CD后可以开启增效,不过屠夫这样短时间的战斗并不推荐起手增效,而是留着增效应急,时间大于5分钟的战斗推荐起手增效,战斗中还可以再开启,这就有些类似死亡骑士的DPS天赋起手阶段了。
  我本人的符文刃舞是基本卡CD使用,已经不当做减伤而是提高血坦DPS的技能了,不过这个版本的4疾病不太给力,斩杀期的双收割倒是很不错,非斩杀期只有刃舞开启时候用收割,其他时候不用。
  这里我特意提醒大家,有人指出非斩杀期收割的一段伤害不如血沸,即使上了双收割也不如双血沸的伤害,我对此的理解是:我始终觉得一个良好的习惯可以最大化DPS,双收割其实可以上2次,起手1次,符文剑结束前还可以再上1次,真要说,其实符文剑阶段是可以做到4收割。对于斩杀期来说这个时间的把握也是需要练习的。如果血坦不习惯开启符文剑即上收割,很难做到每次斩杀期都是4收割,也许就是1个血沸出来,血符文没了,或者打了别的技能,把GCD占用了,而且目前来说比如元首是不让A血沸,如果能做到上2次双收割,我认为是最大化了DPS。尽管从理论来说非斩杀期的双收割不如双血沸(其实我觉得并不少太多),但我依旧推荐符文刃舞期间能做到双收割(4收割),这里也请大家自行选择~
  然后BOSS血量37%左右就卡CD用收割,斩杀期血沸尽量用免费触发的。
  亵渎/凋零卡CD放,会提升一定DPS,当然如果BOSS马上会移动的情况下就不要CD好了就用。亵渎/凋零如果是AOE期间当然是放到群怪中间争取更多伤害,不过如果是单体BOSS,我觉得亵渎不用一定要放到BOSS中间,比如1号卡加斯,完全可以把地毯的一侧压线铺能伤到BOSS,这样如果需要拉着BOSS走动躲毒水/手雷,可以直接带BOSS走向地毯的另一侧,给自己和近战的空间都多了一些,也能保持亵渎一直伤到BOSS。同理的还有元首,如果怕亵渎扩散A到酒仙风筝的小怪,也可以在拉着BOSS靠墙期间(我们的打法是先靠墙拉P4去中场),把亵渎大部分铺到墙里,只留一小部分能伤到BOSS即可。另外亵渎自带10%减伤,如果开荒期间,尤其是群怪阶段有压力,可以把亵渎当做一个小减伤技能来使用,不必卡CD,我这里说卡CD是为了提升DPS~~
  符文打击改为被动后,死亡缠绕成为主要消耗符文能量的方式,而且还可以提供死亡之影的BUFF,如果不用巫妖之躯天赋以及龙息的情况下,推荐多打以免造成能量溢出,尤其是堆了溅射之后~另外魔法罩可以骗能量打出更多缠绕,这个相信大家都知道~~
  血坦的免伤技能很多,吸血鬼之血,冰封之韧,魔法罩,符文分流等等,这里我无法说什么时候用什么,只能说当你玩到一定时候,就会有一套自己习惯的减伤链,每个人都不尽相同~~
  血坦核心技能是用死打回血自疗,以前有提前死打叠精通盾的手法。不过这个版本精通盾已经被砍成一张纸,SO一个合格的血坦不应该满血死打,也不应该有太多过量死打。
  坦克的新复仇“坚毅”影响死打治疗量,可以做个监控,但不是必须,因为哪怕你没有加成,该死打时候也不能等。
  这里还有一点很重要,就是不要非等5层血气才死打,很多时候血线不稳,而治疗正在读条,死打的自疗正好给了治疗一个缓冲,所以在除非你是满血可以叠血气。
  其他时候死打不要等,血沸和分流是我非斩杀阶段消耗血符文的方式,开荒期或者有压力的BOSS最好预留血符文来开启分流。
  不过如果追求DPS,那么就要多打血沸,哪怕用死符文打血沸也是可以的,但是不要太多,毕竟死符文用来打死打才是关键。
  总之结论就是:要打高DPS,血沸所占比例不应该太少,这个度我也不好说,只能说不影响生存。多打血沸,不管你用什么符文打,我的血沸一般都是占到我输出的前4。AOE战斗单说,那时候就是AAAAA。
  关于龙息血坦
  说一下最近两天热门的龙息血坦:我个人觉得这个实属高手进阶,没有点耐心真心不要去练习。
  吐息时候要看能量条,还要顾及技能的开启和各种走位,一个不小心就断档,还会影响本来的操作,而且对比同装等亵渎具体可以提升多少DPS我也没有结论,期待大神能告知个一二。如果仅能提升1K-2K,那就别找罪受了,如果3K以上,对自己有信心的人可以去尝试。
  我本人还在练习龙息ING,暂时也没有BOSS战斗具体数据可以和大家分享,只是去5H里有一堆小怪的时候确实峰值直奔4W+,咱们黑锋区有位大神M5龙息喷了3W2,大家有兴趣可以去翻翻他的帖子还有视频。但是龙息似乎有BUG,很多人包括我本人都是满能量或者还有好多能量时候龙息就停止了,也不知道为什么……
  目前猜测是不能插爆发雕文,吸病后用一个冰链和一个暗打来补病吧~~多目标时候可以用血沸补病,有人说龙息血坦会影响生存,下面有个我的回帖代表我个人看法,仅供参考。
  Reply to[Reply]+Post by[kingth0109]( 11:28)
  我支持楼主,因为我也是喜欢用血坦打出高伤害,一是可以帮助团队,二是自身也有满足感,尤其是歪歪里说“这t怎么打这么高??” 当然本身也不会发生倒坦情况。 不过我认为血坦和武僧,防骑又不同,打真气破的武僧和疾言厉色防骑是牺牲了生存资源去打dps,一般来说是很坑治疗,在5x4和圣光区关于这些的争论也是时常出现…也有2个区的版主大神出现说明置顶贴都是说了坦克的第一是生存,其后才是其他,而且这些操作增加了难度,适合高手进阶使用,并不推荐所有人都当作目标,而且大部分团队并不缺坦那些dps…所以目前大部分是娱乐farm团才会出现真气破武僧和疾言厉色防骑,血坦虽说用了龙息但也可以叠死亡之影,并不影响核心技能死打…硬要说的话,就是用吐息期间为了延长吐息要多关注能量,可能会影响到技能开启和走位,以及血符文要多打血沸不能用作分流…还少了亵渎的10%免伤,如果开荒压力很大,也可以继续用亵渎,当作一个小免伤,而且亵渎的伤害其实并不低,当然如果生存无压力,挑战一下龙息血坦,当作一种新思路,我觉得也无伤大雅…毕竟百花争鸣才能推动一个职业区的发展……就像5.4时期的堆精通还是闪招一样 个人意见,不知不觉说了好多…都是这几天逛nga的看法…还请大神勿喷…和谐讨论,谢谢 。
  下面发一些我个人的副本数据。
  我之前打本一直都是用的亵渎天赋,所有数据均为亵渎天赋下。
  开荒过H屠夫时候是637打了1.35W,忘了截图了……
  645时候打H屠夫是1.5W:
  H蘑菇人和H双子都是1.8W多,用的5H蓝色武器和2个蓝色饰品。
  后来拿到了655元首大剑和670双子饰品和670大山饰品,以后DPS也有了明显提升。
  到659时候已经是单体H屠夫2W:
  H双子和H蘑菇人2.3W+了:
  至于老1上台A小怪和群山就不说了,毕竟那些AOE战斗的DPS并不具有参考性。
  所有数据都正常打没有刻意飙DPS,药水起手吃了经常嗜血时候就忘了。我不怎么打随机,朋友说打随机还给个加50力量的东西,可以和合计共存,从来没用过,用过以后应该还能高一点吧,哈哈~
  血坦打的高是不是坑了治疗
  可能有些朋友会担心打得高是否会坑治疗,我个人的看法是血坦用来输出的资源多是血符文,而自疗死打的资源是冰邪符文,而且帖子里也说了可以用死符打血沸但是不要太多,自己掌握适合自己的度,而且我说推荐了多打死缠,一是可以打多一点DPS,二还可以触发死亡之影BUFF,也算是一种变相免伤了,所以我认为总体来说是不冲突的。这和疾言厉色防骑以及真气破酒仙是完全不一样的。而且DKT会开技能也很重要,硬不硬很大关键在于开技能的掌握。
  比如第一个截图那个H屠夫我645DKT只比658ZST多承受不到600W伤害,这是十分正常的范围,以及我的死打常年除了AOE战都是排名第一的伤害,可见我打了很多死打,死打造成的自疗也很多,这是当时的截图:
  所以我个人不觉得血坦打的高就要由团队的治疗买单。
  说了这么多,我感觉都是用最直白的结论来说明了血坦的一些基础操作以及一些我认为的细节,希望可以帮助到一些刚接触血坦的新人以及希望自己可以打的稍微高一点的血坦朋友~~~
  最后铝骄洌禾箍耸且桓鐾哦拥慕谂钠鳎苏莆兆约旱慕谧嗷剐枰哦拥慕谧啵詈每梢钥螅胪哦雍椭瘟萍笆惫低ǎ蛑瘟埔/压制/树皮等减伤也是一个合格坦克的必备条件
    沉稳内敛,低调前行,我们不与别人比较。我们是死亡骑士~~~
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Copyright &
SINA Corporation, All Rights Reserved[织雾] PVP 战士奶僧打22对战双血DK的打法
目前22就打到1964.上面没啥队伍.有一组血DK再2000多点,被我们打赢了2次.还有一些1900的,1800的.基本来说,我们从来不会双扣,输过2场,赢过双血DK不知道多少场了.首先要明白的是,这版本血DK出符能转化,一个战士根本没办法打死.但是如果奶僧帮忙打还是有机会的.先说天赋,老虎要出,环要出.其他的还是老样子.打双血DK的大致思路是,武僧缴械,环,战士缴械.很长时间让DK打不出灵界,同时因为放不出太多技能,符能也没有多少.这段时间DK除了开技能顶以外,没有其他太好的办法.奶僧的工作比较繁琐,首先得上去近战,其次是还要奶好人.别去放什么闪电,闪电虽然无视DK的物理护盾,但是那些护盾都得让战士去砍爆.所以实际上伤害并没有增加.而且闪电算是一个比较耗蓝的技能了.奶僧的打法基础就是一贯日,一猛虎的节奏,这版本猛虎掌伤害相当不错.复苏没了就复苏,像使用复苏或者移花接木的时候会多一个真气.所以贯日之后可以打个幻灭,幻灭其实伤害跟猛虎差不太多,不过能AOE另外一个DK外加DK的血虫,这个能够额外增加不少治疗.真气波到CD就用吧.开始的时候上去直接就可以放老虎缴械跟战士一起打一个,缴械没了开环.先缴械再环的好处就是缴械CD比环长了15秒.方便下次双开.在说下治疗,一般来说,近战伤害想保持血线还是有难度的,这个时候想奶血,最好的办法就是丢几个治疗珠,这技能打双血DK是神技.还有就是驱散到CD就用吧.双线掉血厉害就果断还魂给一个.能清除所有的疾病.最后说下战士,战士起手可以用淤血小爆发一波.等到第2次3个缴械差不多都好了的时候,战士缴械还有16秒就可以开始了.战士就可以全技能爆发一波.这波伤害如果不受任何干扰,一个血DK肯定很难撑下来.DK面对这种打法可能第一次遇到不适应,很可能迅速就被弄死了,但是如果再遇到,DK多半都会在给环或者缴械的时候选择窒息战士,或者拉战士冰链等等拆伙,奶僧这个时候一定要非常及时的帮助战士重新近身.同时,时不时的用分筋错骨控制一下另外一个你们没有打的血DK.如果这波集火被破坏了,就再等下一波把.最后可能有人会关心蓝够不够用的问题,这版本贯日耗蓝非常高,但是猛虎掌回蓝回得也非常高.如果保持一贯日一猛虎的节奏,配合法力茶蓝几乎不会掉多少.但是因为要丢治疗珠,所以蓝还是会慢慢被消耗掉的.如果蓝没了,果断找机会喝水就是了.
现在都没人关注22了么
22十把完事,谁关注呢。[url=/store/apps/details?id=gov.pianzong.androidnga]----sent from my samsung GT-N7100,Android 4.1.1[/url]
想天天玩的,随机战场,想混分的都去评级战场22和门口没区别,唯一的好处是不用等技能cd,唯一麻烦的是需要2个人
22还用奶是恶心死自己然后变历鬼去恶心别人...有意思么....................................有心用武僧去22..不如洗个洒鬼去,开场直接骑马冲上去,宏:真气波..移花..酒投...白虎..然后回队友身边!直接和平+扫腿两大技能让队友暴发用对冲帮队友拉人....酒投还能减感速...
楼主遇到的是什么双血的...我和ZS遇到的直接2个无脑压我..我一跑就转ZS.战士被带到中间,我一露头就拉过来一起A,过了中场两DK就龟.要么蓝耗不起要么又从0开始.更别说遇到墓地这种没什么地方可以绕的地方,老虎那3分钟那么长CD又吃控的技能很好?会一点控制定身的,奶僧的白虎就剩下纯卖萌.对面一个出绞杀一个出窒息,一个DK危险绕柱子另一个跑开拉走战士救.还出群冰,大多都是双扣.之前混的一把两边都不退,直接切出来看NGA了.
双血简单,有兴遇到过1900匹配两把双血,比较轻松击杀,感觉难度大是高端法牧,很肾
最近我奶僧也准备打22, 不知道什么组合好!
本来想要血DK,奶僧的!
打不死也要恶心死。
[quote][pid=40217,1]Reply[/pid] [b]Post by LJX ( 23:06):[/b]22还用奶是恶心死自己然后变历鬼去恶心别人...有意思么....................................有心用武僧去22..不如洗个洒鬼去,开场直接骑马冲上去,宏:真气波..移花..酒投...白虎..然后回队友身边!直接和平+扫腿两大技能让队友暴发用对冲帮队友拉人....酒投还能减感速...[/quote]感同身受。。。。上周我奶僧和一武器战VS酒、疯双僧组合,锤死疯僧后,一直打到关门没锤得死酒僧,近战对他实在无力。。
[quote][pid=40217,1]Reply[/pid] [b]Post by 法雷兰萨·血影 ( 02:36):[/b]楼主遇到的是什么双血的...我和ZS遇到的直接2个无脑压我..我一跑就转ZS.战士被带到中间,我一露头就拉过来一起A,过了中场两DK就龟.要么蓝耗不起要么又从0开始.更别说遇到墓地这种没什么地方可以绕的地方,老虎那3分钟那么长CD又吃控的技能很好?会一点控制定身的,奶僧的白虎就剩下纯卖萌.对面一个出绞杀一个出窒息,一个DK危险绕柱子另一个跑开拉走战士救.还出群冰,大多都是双扣.之前混的一把两边都不退,直接切出来看NGA了.[/quote]其实说白了,奶僧的伤害对于血DK就像最后压死骆驼的那根稻草一样.我从多匹配的双血遇到的基本都把对面打到停牌了.关键就是3个缴械的时间内能制造多少压力.别说DK拉了,冰链了,或者直接窒息了.这些能拆伙没错,我们觉得这个非常头疼.但是对比3个缴械的时间还是显得不够.血DK的回血机制就在于灵界打击回血套盾,外加配合平砍带来的额外符能恢复.不过连着缴械期间除了挨揍,血DK就基本没有其他办法了.如果DK拆伙到我们的爆发点上,我们一场打个5分钟也是有可能的.没拆伙好2分钟内就能搞死一个
[quote][pid=40217,1]Reply[/pid] [b]Post by lizheng425 ( 17:22):[/b]其实说白了,奶僧的伤害对于血DK就像最后压死骆驼的那根稻草一样.我从多匹配的双血遇到的基本都把对面打到停牌了.关键就是3个缴械的时间内能制造多少压力.别说DK拉了,冰链了,或者直接窒息了.这些能拆伙没错,我们觉得这个非常头疼.但是对比3个缴械的时间还是显得不够.血DK的回血机制就在于灵界打击回血套盾,外加配合平砍带来的额外符能恢复.不过连着缴械期间除了挨揍,血DK就基本没有其他办法了.如果DK拆伙到我们的爆发点上,我们一场打个5分钟也是有可能的.没拆伙好2分钟内就能搞死一个[/quote]就不说队友辅助拆火和征服附魔了,我就觉着战士奶僧想靠连续拆卸就打死一个有30秒CD符文分流,45秒CD大墓地意志,被减速涨符能开着符能转换的血DK都非常不靠谱。
首先现在血DK或者说DK基本FM都还是堕落十字军为主.然后说到符能转换,1秒大概恢复1W5左右,算上战斗疲劳跟致死效果之后.1秒实际恢复量大概是7900.奶僧打血DK的时候秒伤能保持在1W8左右.战士会更高一些.实际上这个打法的理论上来说.主要思路就死让DK在一场战斗中打出更少的灵界,等到更少的符能.基本上如果DK进了20%斩杀线又没有保命技能的时候,只依靠灵界和符能转换都很难撑过战士的斩杀了.当然,我们昨天遇到一组2080的双血DK,那组打法跟其他不一样,我们的确是打不过.我暂时还没想到什么好办法.不过其他很多2000左右的血DK都是大不过我们的.事实上我们也的确是把我们这组很多双血DK的组合都吃了,这个是事实}

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