简述3d max中影响3ds max渲染图像模糊质量的好坏的因素有哪些

界面组成/3D MAX
3ds&max界面组成有以下几部分:
1、&标题栏;
2、菜单栏;
3、工具栏;
4、命令面板;
5、绘图区域;
6、视图控制区;
7、动画控制区
突出特点/3D MAX
1、基于PC系统的低配置要求&;
2、安装插件(plugins)可提供3D&Studio&Max所没有的功能(比如说3DS&Max&6版本以前不提供毛发功能)以及增强原本的功能&;
3、强大的角色(Character)动画制作能力&;
4、可堆叠的建模步骤,使制作模型有非常大的弹性。
软件应用/3D MAX
在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、三维动画、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。
发展趋势/3D MAX
3DsMAX&软件将向智能化,多元化方向发展。
软件优势/3D MAX
性价比高首先3DS&MAX有非常好的性能价格比,它所提供的强大的功能远远超过了它自身低廉的价格,一般的制作公司就可以承受的起,这样就可以使作品的制作成本大大降低,而且它对硬件系统的要求相对来说也很低,一般普通的配置已经就可以满足学习的需要了,我想这也是每个软件使用者所关心的问题。上手容易其次也是初学者比较关心的问题就是&3D&MAX&是否容易上手,这一点你可以完全放心,3D&MAX的制作流程十分简洁高效,可以使你很快的上手,所以先不要被它的大堆命令吓倒,只要你的操作思路清晰上手是非常容易的,后续的高版本中操作性也十分的简便,操作的优化更有利于初学者学习。使用者多,便于交流再次在国内拥有最多的使用者,便于交流,杭州清风学院教程也很多,随着互联网的普及,关于3D&MAX的论坛在国内也相当火爆,这样我们如果有问题可以拿到网上大家一起讨论,方便极了。
软件历史/3D MAX
1990&Autodesk&成立多媒体部,推出了第一个动画工作――3D&Studio&软件
1996&Autodesk&成立&Kinetix&分部负责3ds的发行
1999&Autodesk&收购&Discreet&Logic&公司,并与&Kinetix&合并成立了新的&Discreet&分部
DOS&版本的3D&Studio&诞生在80&年代末,那时只要有一台386&DX&以上的微机就可以圆一个电脑设计师的梦。但是进入90年代后,PC&业及Windows&9x&操作系统的进步,使DOS&下的设计软件在颜色深度、内存、渲染和速度上存在严重不足,同时,基于工作站的大型三维设计软件Softimage、Lightwave、Wavefront&等在电影特技行业的成功使3D&Studio&的设计者决心迎头赶上。与前述软件不同,3D&Studio&从DOS&向Windows的移植要困难得多,而3D&Studio&MAX的开发则几乎从零开始。
3D&Studio&MAX&1.0
1996年4月,3D&Studio&MAX&1.0&诞生了,这是3D&Studio系列的第一个windows版本。
日在加利福尼亚洛杉矶Siggraph&97上正式发布。新的软件不仅具有超过以往3D&Studio&MAX几倍的性能,而且还支持各种三维图形应用程序开发接口,包括OpenGL和Direct3D。3D&Studio&MAX针对IntelPentium&Pro和PentiumⅡ处理器进行了优化,特别适合Intel&Pentium多处理器系统。
3D&Studio&MAX&R3
在1999年4月加利福尼亚圣何塞游戏开发者会议上正式发布。这是带有Kinetix标志的最后版本。
Discreet&3ds&max&4
新奥尔良Siggraph&2000上发布。从4.0版开始,软件名称改写为小写的3ds&max。3ds&max&4&主要在角色动画制作方面有了较大提高。
Discreet&3ds&max&5
,27日分别在波兰、西雅图、华盛顿等地举办的3ds&max&5演示会上发布。这是第一版本支持早先版本的插件格式,3dsmax&4的插件可以用在5上,不用重新编写。3DS&Max&5.0在动画制作、纹理、场景管理工具、建模、灯光等方面都有所提高,加入了骨头工具(Bone&Tools)和重新设计的UV工具(UV&Tools)。
Discreet&3ds&max&6
2003年7月,Discreet发布了著名的3D软件3ds&max的新版本3ds&max&6&。主要是集成了mental&ray渲染器。
Discreet&3ds&max&7
Discreet公司于日发布。这个版本是基于3ds&max&6的核心上进化的。3ds&max&7为了满足业内对威力强大而且使用方便的非线性动画工具的需求,集成了获奖的高级人物动作工具套件character&studio。并且这个版本开始3dsmax正式支持法线贴图技术。
Autodesk&3ds&Max8
日,Autodesk宣布其3ds&Max软件的最新版本3ds&Max&8正式发售。
Autodesk&3ds&Max&9
Autodesk在Siggraph&2006&User&Group大会上正式公布3ds&Max&9&与&Maya&8&首次发布包含32位和64位的版本。
Autodesk&3ds&Max&2008
号在加利福尼亚圣地亚哥Siggraph&2007上发布,该版本正式支持Windows&Vista操作系统。
Vista(TM)&32&位和&64&位操作系统以及&Microsoft&DirectX&&10&平台正式兼容的第一个完整版本。
Autodesk&3ds&Max&2009 3ds Max 2009日,Autodesk,&Inc.&(NASDAQ:&ADSK)&宣布推出Autodesk&3ds&Max&建模、动画和渲染软件的两个新版本。该软件是用于开发游戏的领先的创造工具。该公司推出了面向娱乐专业人士的Autodesk&3ds&Max&2009&软件,同时也首次推出3ds&Max&Design&2009&软件,这是一款专门为建筑师、设计师以及可视化专业人士而量身定制的&3D应用软件。Autodesk&3ds&Max&的两个版本均提供了新的渲染功能、增强了与包括&Revit&软件在内的行业标准产品之间的互通性,以及更多的节省大量时间的动画和制图工作流工具。3ds&Max&Design&2009&还提供了灯光模拟和分析技术。
Autodesk&3ds&Max&2010
2009年4月,3ds&Max&2010终于浮出水面。早在去年年底美国拉斯维加斯的Autodesk&ATC大会上,Autodesk就首度公布了Max&2010的相关情况。
2010&3DMAX
1、新的默认界面:当开启&3ds&Max&2010&时它已经不再是以往灰色的UI了,被改为黑色的UI,图示也变大了。3ds&Max&Design&2010&的UI则是和往常一样是灰色的,不过如果使用Windows&Vista或是Windows&7,图示会因为作业系统的布景主题而变的很漂亮。
2、界面改为&Autodesk&2010&一贯的界面:类似&Microsoft&Office&2007&的操作界面,也出现在&3ds&Max&2010&,这样的界面在Autodesk公司其它代号2010的软件上也会使用,最先开始使用的应该是AutoCAD&2009。&新增Quick&Access&Toolbar快速存取工具栏,让用户可以快速执行指令,亦可以自行增加按钮。
3、视端口控制功能:以往对视端口左上角的视端口文字按右键可以挑选视端口控制功能,直接分为三类,分别控制「视端口选项」、「视图选项」、「显示方式选项」,直接选取即可执行,不用右键单击执行。
4、新的塑形工具:提供超过100种的新塑模工具,可以快速自由的制作复杂的多边形模型,新的面版能更容易找到所需要的工具,也可以自定义按钮,让设计师的创意无限延伸。也因为这样,不使用22寸宽屏幕就几乎无法看见工具栏全貌了。
5、ProOptimizer&Modifier:ProOptimizer能更精确的优化模型,在不影响细节的情况下减少高达75%的面数,并且可以保持贴图UV与Normal。
6、ProBoolean&Compound&Object&:ProBoolean工具新增了「Attach」与「Insert」功能。
7、Quadify&Mesh&Modifier&:四边形化网面修改器可以快速的为对象生成更干净的四边形面,比起以往的细分指令,使用它会感觉更方便,同时这对于以后模型进行平滑指令有很大的帮助。
8、Transform&Toolbox&:新的转换工具箱更容易设定物体轴心,包含位移、旋转和缩放。
9、xView&:新的xView网格分析工具,可以检查并修正反转面、重叠面等问题,对于导入模型而产生的问题修正,能够更为有效。
10、Material&Explorer&:新的材质资源管理器,可以快速浏览场景中所有的材质,查看材质的相关设定,也能够快速取代材质,藉此有效的管理。&不过很可惜的是,3ds&Max还是没有类似Maya的节点式材质编辑器。
11、Viewport&Canvas&:新的视端口画布功能可以用笔刷、填色、橡皮擦、混合模式等工具,直接在模型上绘制贴图。
12、Render&Surface&Map&:Render&Surface&Map可以根据对象的UVW&mapping自动产生贴图,这些贴图包括密度贴图、旧化贴图、3S半透明贴图、凹洞贴图。
13、Edit&UVWs&Dialog&:增强的编辑Unwrap&UVW工具,能更快的调整贴图。
14、Multi/Sub-Map&Shader&(mental&ray)&:新的Multi/Sub-Map&Shader(mental&ray&多维/子对象贴图明暗器),可以让同一材质以「对象编号」、「材质编号」、「平滑群组」、「随机」的四种方式,拥有不同的扩散色,对于大量重复对象却不同材质的情况可以轻易的解决了。
Autodesk&3ds&Max&2011
Autodesk&公司于2011年四月份正式发布3ds&Max2011,新版软件的售价定为3495美元,软件的升级价则为1745美元。新版软件加入以下几项新功能:
-新增Slate工具:这是一种新的基于节点的材质编辑器,使用这种编辑器,软件用户可以更加方便地编辑材质。
-Quicksilver硬件渲染引擎:新款多线程渲染引擎,可以利用CPU和GPU来为绘图场景提供渲染加速,速度要比旧款引擎提升10倍左右。
-新增能让用户在viewport视窗直接观察纹理,材质贴图效果的功能,用户无需为了挑选合适的纹理或材质贴图而反复渲染
-新增3ds&Max&Composite合成贴图工具:新的3ds&Max&Composite合成贴图工具可支持动态高光(HDR)等特效,该工具基于Autodesk公司的Toxik软件。
Autodesk&3ds&max&2011新功能提供,更方便地处理模型贴图,角色动画,并在更短时间产生高品质动
画。这次新增了3d&painting的笔刷介面,材质编辑,甚至物件的放置。同时,全新的能随状况而改变的直接调整的ui介面,让polygon&modeling变得更顺畅,也让艺术家能更专注于创造力的展现,另外可客制化的ui让你可自定义您常用的功能。专案执行上协同工作极为重要,新的containers让多位使用者能同时对同一个档案平行地工作,这对在期限完成工作有很大帮助。
container这东西跟它icon一样是一个箱子,不论你是要输出成动画档,或是静态图,3ds&max&2011提供您一个互动的调整介面,节点式的材质编辑器---称为slate,它能帮助你产生复杂的材质,而这样的材质透过创新开发的硬体算图功能---&迅银硬体算图(quicksilver),让你在极短的时间就看到材质的效果,而且quicksilver还支援进阶的光线效果。同时,在viewport就可以观看材质与贴图的效果,让艺术家能更直觉地观看作品,帮助减少创作过程产生的错误。
最后,3ds&max&composite,根据autodeskr&toxik的技术所改良,支援hdr影像的合成工具,能提供您去背、色彩校正、追踪、camera&mapping、点阵或向量式的绘图spline-based的变形、动态模糊、景深、3d立体电影制作模组都包含在3ds&max&composite。
板岩材质编辑器(slate&material&editor)slate让你更轻松、更视觉化地编辑材质,透过节点式的编辑方式,改善了工作流程,增加了编辑复杂材质的生产力。
迅银硬体算图(quicksilver)对于视觉化、动态脚本、游戏相关的材质有很大的帮助。&quicksilver这套创新的硬体算图器会同时利用cpu&与gpu,在极短的时间内产生高品质影像。
改良的建模与材质绘制,由于graphite&modeling&和viewport&canvas这两项工具组的增强,可以加速建模与材质绘制的工作,新工具让您可以直接在视阜上直接进行3d材质绘制与贴图编辑,加上新的uvw座标的编辑笔刷以及互动式的编辑模型的edge&loops。
Autodesk&3ds&Max&2012
软件提供了全新的创意工具集、增强型迭代工作流和加速图形核心。
3ds&Max&2012拥有先进的渲染和仿真功能、更强大的绘图、纹理和建模工具集以及更流畅的多应用工作流。&新功能:
1.Autodesk在3DS&MAX&2012加入了一种新的格式导入——.wire。这种格式比以前我所常用的模型文件带有更多的信息与可调性。对于导入模型后的调节也控制有很大的帮助。
2.3DS&MAX&2012里增加了全新的分解与编辑坐标功能,不仅新加了以前需要使用眼睛来矫正的分解比例,更增加了超强的分解固定功能,此功能不仅能让复杂模型的分解变成得效率倍增,还让更多畏惧分解的新手,更轻易的学会如何分解高面或复杂模型。
3.3DS&MAX&2012为了让更多的人不需要担心渲染与灯光的设置问题,在此版本里加入了一个强有力的渲染引擎——Iray渲染器。Iray渲染器,不管在使用简易度上还是效果的真实度上都是前所未有的。
4.3DS&MAX&2012在尘封了多年的古董级动力学Reactor之后,终于加入了新的钢体动力学——MassFX。这套钢体动力学系统,可以配合多线程的Nvidia显示引擎来进行MAX视图里的实时运算,并能得到更为真实的动力学效果。
5.3DS&MAX&2012在视图显示引擎技术上也表现出了极大的进步,在此版本软件中,Autodesk针对多线程GPU技术,尝试性的加入了更富有艺术性的全新的视图显示引擎技术,能够在视图预览时将更多的数据量以更快速度的渲染出来。氮化图形内核,不仅能提供更多的显示效果,还可以提供渲染无限灯光、阴影、环境闭塞空间、风格化贴图、高精度透明等的环境显示。
6.3DS&MAX&2012里增强了之前新加入的超级多边形优化工具,增强后的超级多边形优化功能可以提供更快的模型优化速度、更有效率的模型资源分配、更完美的模型优化结果。新的超级多边形优化功能还提供了法线与坐标功能,并可以让高精模型的法线表现到低精度模型上去。
7.3DS&MAX&2012把与Mudbox2012、MotionBuilder2012、Softiamge2012之间的文件互通做了一个简单的通道,通过这个功能可以把MAX的场景内容直接导入Mudbox里进行雕刻与绘画,然后即时的更新MAX里的模型内容,也可以把MAX的场景内容直接导入MotionBuilder里进行动画动的制作,然后不需要考虑文件格式之类的要素,即时的更新MAX里的场景内容,也可以把在SoftIamge里制作的IGE粒子系统直接导入到MAX场景里去。
8.3DS&MAX&2012对渲染效果也做强化与改进,增加了不少渲染效果,而且这些风格化效果还可以在视图与渲染中表现一致。此功能主要是为了实现更多艺术表现手法与前期设计艺术风格的交流所使用的。
9.3DS&MAX&2012里新增加了一种程序贴图,此贴图已经记录下了数十种自然物质的贴图组成,在使用时可以根据不同的物质组成制作出逼真的材质效果。而且此贴图还可以通过中间软件导入游戏引擎中使用。
10.3DS&MAX&2012里提供了对矢量置换贴图的使用支持,一般的置换贴图在进行转换时,只能做到上下凹凸。矢量置换贴图可以对置换的模型方向做出控制,从而可以制作出更有趣生动的复杂模型。在MAX&2012里MR和IRAY都分别支持矢量置换贴图。Autodesk&3ds&Max&2013
Autodesk&3ds&Max&2013的发布,为使用者带来了更高的制作效率及令人无法抗拒的新技术。使用户可以在更短的时间内制作模型,角色动画及更高质量的图像。
Polygon&Modeling&Tools(多边形工具)的更新,有助于加快日常工作流程;MassFX工具新增了mCloth(布料系统)与Regdoll(布娃娃系统)模块,使用户&得以将更多的精力专注在创作而不是解决技术难题上;而State&Sets全新的Render&Pass系统支持PSD多图层,还可同步更新到After&Effect软件中进行特效处里;灵活的新自定义选项,能够轻松进行配置并按个人的工作方式优化的接口间切换。
另外,3ds&Max&2013与&Autodesk&Maya&2013&软件、Autodesk&MotionBuilder&2013&软件和&Autodesk&2013&Revit&Architecture&2013&软件的互操作性也得到提高。
1.Retime&Tool(复位时工具)
Retime&Tool工具更有助于掌握时间轴,可以实时对动画速度进行重新调整,非常方便;若要使用此工具,可以在“Track&View-Curve&Editor”高亮显示轨迹以复位时。启动该工具之后,在“Track&View-Curve&Editor”窗口中双击以放置复位时标记。每对相邻的垂直标记包括在高亮显示的轨迹上,在这对标记之间的时间,然后可以移动这对标记来更改动画计时。如&果使这对标记靠近,其内的动画会加快;如果使这对标记远离,则动画会减慢。
2.Viewport&Layouts(视埠)更新
视埠与之前的版本并没有太大差异,仅在视埠左边多了一个简单储存跟调用视端口的功能,称作ViewportLayout,这功能非常好用,借着这个新功能可以在单个场景中存储多个视埠设置,尤其针对制作细节时更能快速切换视埠,仅需透过单击鼠标便在这些视埠之&间切换,完全不需要担心刚刚设定好的视埠是否会消失不见。
3.Modeless&Array&Dialog&(“无模式数组”对话框)
Modeless&Array&Dialog是个数组指令上的小改进。在旧版3ds&Max中执行数组指令时,无法在视埠中直接旋转视端口检视场景,3ds&Max&2013新的数组指令可以在对话框处于打开状态时平移和缩放窗口。此功能方便制图者更快地制图。可惜“对齐”指令并没有一起更新,令人有点小失望,希望之&后的版本能一并更新。
4.Polygon&Modeling&Tools&(多边形工具)更新
执行Polygon&Modeling&Tools的cut指令时可以随意浏览场景或切换Snaps&Toggle模式,而不会中断cut指令,也可以使用Grid&and&Snap&Settings工具。这样进行cut指令操作时就能更精确执行,极大提升了工作效率。
在多边形选线时双击线段即可选取到一整条线段,在Unwvap&UVW视图展开时也有此功能,这是非常棒的一个人性化设计。
此外除了cut指令可以旋转视图外,大部分的多边形工具指令都能编辑、旋转、缩放视图,甚至还可以进行视图的切换等操作。
3.Egg&Spline(卵形样条线)
3ds&Max&2013为了配合Civil软件,新增了有趣的线型工具“egg”,它让人可以很轻松的绘制鸡蛋曲线。
7.Skin&Modifier&Improvement(蒙皮修改器的改进)
在3ds&Max&2013还新增了可以对骨骼列表,按字母、数字顺序升序或降序排序的小功能,有助于更有效地管理附加到“蒙皮”修改器的骨骼,这在选取骨骼时可以节省很多时间。
8.State&Sets(状态集)
全新的State&Sets系统可以更有效地为Autodesk&2013软件、Adobe&After&Effects、Adobe&Photoshop软件和其他图像合成应用程序创建渲染元素。藉由此新功能的状态录制器,可以捕获、编辑并保存当前状态,同时将接口显示合成和渲染元素关&联在一起以创建最终结果的过程。
这可以使我们更快速地从单个档设置和执行多个渲染过程,可以修改各个过程,而无需重新渲染整个场景,且可转存至Adobe&After&Effects、Adobe&Photoshop&软件,然后在各软件直接做编修,从而提高了工作效率。
9.Nitrous&Viewports(Nitrous视埠)
在以往版本中,Shaded显示时是没有阴影的,3ds&Max&2012增添了Nitrous实时显示功能,特别针对mental&ray&材质,预览能达到渲染时的效果,2013版本更是在Nitrous&Viewports的绘图核心实现加速。
除了在Viewports中旋转场景更加顺畅外,还可在Viewports中实时看到DOF(景深)效果和MotionBlur(动态模糊)效果,只要&开启Camera的DOF选项,切换成dof(mental&ray)搭配调整焦距位置,就可以看到景深效果。同时iray的ActiveShade也支持景深(DOF)和动态模糊(MotionBlur)的效果,&这些功能的提高,使3ds&Max能更专业的处理大型场景。
10.MassFX&Enhancements&(MassFX&增强功能)
3ds&Max&2012动力学系统有MassFx&Rigid&Body(钢体动力学)及UConstraint(约束系统),2013版本增加了mCloth(布料系统)与Regdoll(布娃娃系统)模块,也是非常大的进步。
布料系统具有可撕裂纺织品的新mCloth模块。而布娃娃系统支持动力学碎布玩偶层次,能做出非常自然而真实的动作。此外,改进的约束、更好的轴点处理和增强的UI可读性均有助于改进整体工作流程。
11.Slate&Material&Editor&Improvements&(“Slate材质编辑器”改进功能)
“Slate材质编辑器”接口在多个方面都进行了更新,新功能包括增强的右键单击菜单功能、将材质的节点视图应用到选定对象的选项、新材质库选项以及参数可见的节点的特殊高亮显示。
12.iray&Renderer-&iray&(渲染器)
Autodesk&3ds&Max&2013附带的iray渲染器版本已升级到iray&v2.1,支持运动模糊,可帮助我们创建更逼真的移动元素图像,且可更快速地执行“要渲染的区域”。此外,iray&v2.1还进行了大量改进:支持无漫反射凹凸、圆角效果和更多的程序贴图;另外,天空门户、光泽折射、半透明和&IOR(折射率)也进行了改进;室外场景收敛更快速,输出分辨率处理也更高。
其实使用iray作为彩现引擎不需要去烦恼一些细微的设定,像是GI(见间照明)、采样(Sampling)等等参数,只需要调整灯光设置、材质贴图的部分即可。
13.Multi-Language&Deployment(多语言展开)
2013版本添增6国语言切换,共有“英文”、“法文”、“德文”、“日文”、“韩文”、“简体中文”6种语言,即使安装好软件后仍可任意切换各国语言。
14.nhanced&FBX&File&Link(档连结更强)
在3ds&Max&2013中,档连结管理器可以直接导入Revit&Architecture&(RVT)档。文件链接选项显示在“应用程序”菜单“导入”组中,以便于访问。
15.Enhanced&Geometry&File&Support&(增强的几何体档支持)
对Autodesk&DirectConnect系列转换器的全新支持能够让Autodesk&3ds&Max&2013用户使用以下CAD(计算机辅助设计)产品与工程师交换工业设计数据:AutoCAD&软件、Autodesk&Inventor&软件、Autodesk&Alias软件、Dassault&Systèmes&SolidWorks和Catia系统、PTC&Pro/ENGINEER、Siemens&PLM&Software&NX、JT&等等。
DirectConnect&用于IGES导入,因此IGES几何体作为实体对象而不是作为&NURBS导入。Autodesk&3ds&Max&2013&还可以直接将网格汇出为WIRE格式。
16.Send&To&Options(发送到选项)
对Autodesk&Maya和Autodesk&Infrastructure&Modeler提供“Send&To&Options”功能,可以轻松单击按钮后即发送到Autodesk&Maya与Autodesk&MotionBuilder或从Autodesk&Maya、Autodesk&MotionBuilder发送两足动物CAT装备转换为HumanIK骨架,反之亦然。
17.Maya&Interaction&Mode&(Maya&交互模式)
通过新的Maya交互模式,熟悉使用Autodesk&Maya软件的美工人员可以在3ds&Max中使用与Maya中一样的鼠标和按键组合导航视图。使用两个程序包时能够使用统一的样式有助于节省时间并降低用户挫败感。此外,交互模式可根据个人偏好进行自定义。
18.Internal&Improvements(内部改进)
.NET&Exposure&of&the&3ds&Max&SDK-3ds&Max&SDK的.NET曝光。
Autodesk3ds&Max&2013&SDK(软件开发工具包)提供了改进的。NET曝光,可通过。NET识别的语言进行访问NET&Framework可提供无用数据收集和映像功能,有助于加速软件开发。内置的。NET库也有助于简化常见任务:构建用户接口、连接到数据库、解析XML&和文本、数值计算以及通过网络通信。
3ds&max&2013新功能的改进,人性化的操作与更优质的渲染系统改进,使人更跃跃欲试,Autodesk数个软件间的互通和惊人的多国语言切换,亲身体验后相信我们对于这次更新会爱不释手,再期待下一回有更多的惊喜。
备注:此版本是最后一个支持&32bit&和&Windows&XP&的版本。
对CG的影响/3D MAX
CG软件制作平台纷纷由Unix工作站向基于网络的PC平台转移
CG制作成本大大降低
CG制作由电影的高端应用进入电视游戏等低端应用
功能与优点/3D MAX
Slate&材质编辑器
使用&Slate&轻松可视化和编辑材质分量关系,这个新的基于节点的编辑器可以大大改进创建和编辑复杂材质网络的工作流程与生产力。直观的结构视图框架能够处理当今苛刻的制作所需的大量材质。
Quicksilver&硬件渲染器
使用&Quicksilver&在更短的时间内制作高保真可视化预览、动画和游戏方面的营销资料,Quicksilver&是一种新的创新硬件渲染器,可帮助以惊人的速度制作高品质的图像。这个新的多线程渲染引擎同时使用&CPU&和&GPU,支持alpha和&z-缓冲区渲染元素;景深;运动模糊;动态反射;区域、光度学、环境遮断和间接灯光效果以及精度自适应阴影贴图;并能以大于屏幕的分辨率进行渲染。
Containers&本地编辑
通过能让用户在引用内容之上非破坏性地添加本地编辑层的大大改进的&Containers&工作流程,更高效地进行协作。通过并行工作满足紧张的最后时限要求:在一个用户迭代编辑嵌套的未锁定方面时,另一个用户可以继续精调基本数据。多个用户可以一次修改同一嵌套的不同元素,同时防止同时编辑同一个分量。
建模与纹理改进
利用扩展&Graphite&建模和视口画布工具集的新工具,加快建模与纹理制作任务:用于在视口内进行&3D&绘画和纹理编辑的修订工具集;使用对象笔刷进行绘画以在场景内创建几何体的功能;用于编辑&UVW&坐标的新笔刷界面;以及用于扩展边循环的交互式工具。
3ds&Max&材质的视口显示
利用在视口中查看大部分&3ds&Max&纹理贴图与材质的新功能,在高保真交互式显示环境中开发和精调场景,而无需不断地重新渲染。建模人员和动画师可以在一个更紧密匹配最终输出的环境中做出交互式决定,从而帮助减少错误并改进创造性故事讲述过程。
3ds&Max&Composite
利用&3ds&Max&Composite&改进渲染传递并把它们融合到实拍镜头中:基于&Autodesk&Toxik&技术的全功能、高性能&HDR&合成器。3ds&Max&Composite&工具集整合了抠像、校色、摄像机贴图、光栅与矢量绘画、基于样条的变形、运动模糊、景深以及支持立体视效制作的工具。
前后关联的直接操纵用户界面
利用新的前后关联的多边形建模工具用户界面,节省建模时间,始终专注于手边的创作任务,该界面让您不必要把鼠标从模型移开。建模人员可以交互式地操纵属性,直接在视口中的兴趣点输入数值,并在提交修改之前预览结果。
使用角色动画工具包&(CAT)&更轻松地制作和管理角色,分层、加载、保存、重新贴图和镜像动画。CAT&现已完全集成在&3ds&Max&之中,提供了一个开箱即用的高级搭建和动画系统。通过其便利、灵活的工具集,动画师可以使用&CAT&中的默认设置在更短的时间内取得高质量的结果,或者为更苛刻的角色设置完全自定义骨架,以加入任意形态、嵌入式自定义行为和程序性控制器。
Ribbon&自定义
利用可自定义的&Ribbon&布局,最大化可用工作空间,并专注于对专业化工作流程最有意义的功能。创建和存储个性化用户界面配置,包括常用的操作项和宏脚本,并能轻触热键或按钮切换这些配置的显示。
更新的&OpenEXR&图像输入输出插件
更新的&OpenEXR&插件可在一个&EXR&文件中支持无限数量的层,并能自动把渲染元素和&G-缓冲区通道存储到&EXR&层。
与&Autodesk&Revit&连通的&FBX&文件链接
利用新的&FBX&文件链接,接收和管理从&Autodesk&Revit&Architecture&导入的文件的更新。
本地实体导入/导出
在&3ds&Max&和支持&SAT&文件的某些其它&CAD&软件之间非破坏性地传递修剪的表面、实体模型和装配。
Autodesk&材质库
从多达&1,200&个材质模板中进行选择,更精确地与其它&Autodesk&软件交换材质。
Google&SketchUp&Importer
高效地把&Google&SketchUp&拉伸软件&(SKP)&版本&6&和&7&文件导入3ds&Max。
Inventor&导入改进
把&Autodesk&Inventor&文件导入&3ds&Max,而无需在同一台计算机上安装&Inventor,而且还能在导入实体物体、材质、表面和合成时获得更好的结果。
&|&相关影像
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