unity怎么用lua做unity xlua 热更新新

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目前 3D手机游戏已经成为主流趋势,而且IOS 3D游戏的开发引擎95%都是unity3d开发的,因此前景是很有吸引度的。例如当前火热的暴雪精品游戏炉石传说,还有3D格斗游戏永恒战士,酷酷爱魔兽,我叫MT2等!
1.课程研发环境
操作系统: Win7
开发工具: Unity3d 4.5.4f1,NGUI插件工具, Apmserver, Lua5.1.4 ;
2.内容简介
本教程从最基础的介绍Unity3D这个开发工具的各个菜单和窗口的属性和意思,接着介绍了相关的游戏开发中需要涉及到的一些工具和流程,以及游戏中非常重要的热更新功能。本教程旨在介绍知识点,以及大致流程,前面部分属于基础性教程,后面涉及到动态下载和热更新部分属于较高级的知识介绍!&
Unity3d界面基础
1.界面布局讲解和实例使用 (实际操作的一些小技巧)
2.Unity编辑器主菜单的使用(添加自定义菜单)
Unity3d资源系统
介绍游戏使用的元素类型
1.图片资源的导入和设置(自动化脚本控制)
2.音频的导入和设置(自动化脚本控制)
3.预制体(Prefab)的详细介绍
4.场景搭建
Unity3d开发语言
1.Mono编辑器的使用
2.Unity C#基础类,常用API(Transform,GameObject,Mono行为)
Unity3d进阶开发-NGUI入门
1.NGUI主要控件使用
2.如何用NGUI制作界面
3.NGUI进阶-实现窗体交互动画
Unity3d游戏实战-2048游戏完整流程
1.UI系统制作
2.fingerGesture插件介绍
3.添加Android广告SDK
4.发布以及部署
Unity3d高级篇
1.Unity3d资源打包(AssetBundle)的使用详解
2.Unity3d动态下载
3.Unity3d和Lua热更新方案 一(Lua基础)
4.Unity3d和Lua热更新方案 二(Unity3D和Lua环境设置)
5.Unity3d和Lua热更新方案 三(Unity3D使用Lua创建界面)
6.Unity3d和Lua热更新方案 四(Unity3D使用Lua实现热更新)
7.Unity3d和Lua,以及Protobuf协议交互 & &&
目标一. 了解Unity3d的大致功能
目标二. 了解C#语言和Mono编辑器
目标三. 学习使用NGUI这个比较成熟的UI插件工具
目标四. 学习Lua语言以及Sublime编辑器
目标五. 游戏是如何开发和发布的整个流程
目标六. 了解游戏是如何进行更新的
亮点一、知识点基础全面,系统的了解Unity3D
亮点二、Unity3D的窗口模拟&
亮点三、如何做一个独立开发者
亮点四、业内领先的Unity3d的热更新技术
1.课程针对人群
本课程针对具有一定的C#基础,并且对游戏开发热衷人士;
希望借此可以有跟多的人参与到游戏开发中来。
2.我该怎么学,如何才能学好这门课程,给些建议。
& 2.1、时间上的安排建议
& & 总共15课时,因为都是基础知识点,讲解比较干练,没有多余的例子或者消化时间,所以可以反复看几次,熟记其中的知识点。 &
& 2.2、学习要求
& &如果您没有基础,建议还是中规中矩的按照课程进度一点一点仔细观看学习,并一定要把看完的视频中的代码自己手敲一遍,以加深理解和记忆
& &如果您有基础,可不必按步就搬进行,可以拿你感兴趣的部分去学习,但一定要注意实践,并学会举一反三&
& 2.3、讲师建议
& &1.最好看完视频之后,抛开视频,独立自己去把上课中的示例写一遍,看自己是否理解,如果不正确,可以回过头看再看下视频,如果反复,达到真正理解和熟练掌握的目的。
& &2.对于项目实战部分,一定要自己亲自动手做一遍,不要满足听完就OK了
& &3. 建议一般听视频,一般拿个纸和笔,做一些记录和笔记,这是一种非常好的学习习惯。
& &4. 一定不要过于依赖视频,要学会看API和使用百度,学会思考,学会举一反三
& &5. 最后祝您学有所成
课程是属于某个特定的专业技术,掌握该技术后,你可以从事以下职位的相关工作
1.Unity3d开发工程师
2.游戏独立开发者
您暂未登录不能收藏!请登录后在进行课程的收藏!程序写累了,就来玩玩酷跑小游戏吧,嘿嘿。
雨松MOMO送你一首歌曲,嘿嘿。
(转载)李剑英的CSLight入门指南结合NGUI热更新
(转载)李剑英的CSLight入门指南结合NGUI热更新
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李剑英的CSLight入门指南
文档撰写者:Graphic
一. CSLIGHT 作者简介
CSLight的作者是李剑英,一个有着美丽心灵的游戏圈程序员,群中人称李总,他的技术群是:【低端编程高端研究&#28】。
二. CSLIGHT 为何而生
CSLight 最初出现的目的是为了解决Unity3D在IOS平台上的代码热更新的问题。 因为IOS平台上的代码热更新问题无法通过Mono Reflection机制来解决,故而只能引入脚本。
目前市面上的U3D脚本解决方案不多,被听说过的大致有三种: CSLight UniLua SSharp,三者中CSLight的优点较为出众:
1. 脚本执行性能最佳, 这个是因为李总的CSLight脚本解释器实现的非常轻量, 不刻意追求语言基础设施的完善性,
在保证充分可用性的前提下,完全的走实用主义道路,故而执行性能最佳。
2. 脚本语法兼容U3D项目开发中的标配C# 语言的大多数常用语法,借助李总的CSLightFramework,
可以在源文件级别上一定程度的做到 原生C# 和 脚本C# 文件的无缝切换。
3. CSLight有商业严肃项目的考验经历。
故,CSLight是Unity3D脚本解决方案的充分可行之选。
三. CSLIGHT 框架说明
CSLight从宏观上来看,只有两个部分,一个是CSLight解释器,另一个是CSLight框架。
对于刚接触CSLight的新人来说,CSLight最重要的是CSLight框架→ CSLightFramework,这个轻量级的框架设计的很漂亮, 这里先大致扫一眼该框架的结构和类图:
这个框架简洁优雅的实现了如下的两个目的:
1. 开发者可以快速的上手开发,通过框架的封装,使得开发者不需要关心底层解释器的机制。
2. 借助框架,一个C# 脚本文件,可以选择以【原生模式(Mono虚拟机)】 或 【CSLight脚本模式(CSLight解释器)】这两种不同的执行模式来运行。
那么为何需要两种运行模式呢?这是为了方便在IDE中调试脚本代码,因为只有在【原生模式】下运行才能借用IDE的断点调试等功能。可等代码稳定之后再切换到【CSLight脚本模式】。
参照上面的类结构图:
【原生模式的执行】是通过CodeFile_Debug类 的包装来达成的,其借助了反射机制来做到本地化运行。
【CSLight脚本模式的执行】是通过 CodeFile_CLScript类 的包装来达成的,其调用了CSLight底层解释器的接口来做到解释型的运行。
嗯,是时候需要一个典型的HelloWorld的例子,来进一步的理解这个框架了,这里就用经常有人问到的【CSLight如何与NGUI交互】来作为例子。
嗯,One more thing,在进入入门示例章节之前,有个非常重要的问题必须要先提一下,就是【脚本】与【宿主环境】如何交互的问题!熟悉Lua的朋友会知道,Lua是通过
【设置Lua虚拟机堆栈】的这种方式来和C/C++的【宿主环境】进行交互的。那CSLight的【脚本】是如何与Unity3D原生C#的【宿主环境】进行交互的呢?嗯,答案是:在宿主环境中的自定义接口!
看一下CSLightFramework框架中 ICodeFile 的定义如下:
其中的泛型T 就是【脚本】与【宿主环境】之间交互的关键所在,也正是上文强调过的【在宿主环境中的自定义接口】!
下面开始进行【CSLight如何与NGUI进行交互】的实例演示。
四. CSLIGHT 入门示例 — CSLIGHT 如何与 NGUI 进行交互
一个有意义的,同时又简洁的示例不太好找。这里随便选的一个示例是:【如何用CSLight脚本来控制NGUI中一个元素的缩放。】
虽然这个例子本身没有实际的意义,但通过这个例子搞懂框架的原理后,就可以很容易的做出一大堆有意义的事情来。
1. 新建一个Unity3D工程和场景,并把CSLight和CSLightFramework 这两份工程代码拷贝进去。
2. 新建一个NGUI_Root,并在 默认的Panel 节点下新建一个UISprite,然后随便弄个图片显示。
此时的大概情形如下所示:
3. 在项目中新建一个代码接口文件,作为【在宿主环境中的自定义接口】,大致如下面所示的样子:
其中第一个接口:SetNGUIElementScale(float scale); 设置NGUI某个元素的缩放,这个就没什么好说的了,届时CSLight脚本会调用这个宿主环境中的接口,传入想要缩放的数值。
其中第二个接口:IScript对象的getter方法,这个也没什么好说的,这个接口是框架约定必须要实现的,因为CSLight脚本方法之间的互相调用需要用到这个。
4. 回到Unity3D中,在NGUI默认生成的那个Panel 对象上绑定一个控制脚本(继承自MonoBehaviour),比如叫 TestController .cs,大体情形如下图所示:(记得要给那个 UISprite 对象赋上引用)
5. 通过继承框架中的 ScriptMgr类来创建自己的脚本管理器,代码大致如下图所示:
注意这一步需要继承并实现 ICLS_Logger 的三个接口(Log, Log_Warn, Log_Error),因为在 ScriptMgr 脚本管理器 实例化的时候,构造函数需要一个实现了ICLS_Logger 的对象作为参数。
6. 开始编写CSLight 真.脚本文件 :Script_Test .cs,如下图所示,注意这个脚本文件要放到 Assets/StreamingAssets 目录中,以方便后面使用WWW来加载,用于模拟热更新时的远程脚本加载机制。
这个 真.脚本文件 的写法有几处地方要特别注意:
6.1 所有的方法必须是静态方法,否则无法切换到【原生模式】来运行,也就无法用IDE来Debug了,这是框架内用反射模拟原生模式时的约定。
6.2 必须有一个静态方法名叫:_new,类似 int main() { } 。
6.3 每个静态方法之间不能直接互相调用,需要通过图片中注释的说明方法来调用.
6.4 所有方法的第一个参数,必须是 【宿主环境中的接口】→ Interface_Test 对象.
7. 最后一步: 在TestController .cs 中继承并实现 【宿主环境中的接口】,然后加载上面的那个脚本并执行。
7.1 实现【宿主环境中的接口】→ Interface_Test,代码如下所示:
7.2 加载脚本并执行,代码如下所示:
至此,这个例子就结束了。
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作者:雨松MOMO
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