Unity UGUI 中butto 的transition 的animation transition怎么用

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资深设计师, 积分 32161, 距离下一级还需 17839 积分
纳金币33399 精华83
除了在属性面板中手动给Button等添加事件外,终于搞定了用代码添加事件的方法。主要是手动添加太不方便了,而且代码方扩展、维护。创建Canvas、Button什么的在面板里。。。主要贴代码
using UnityE
using System.C
using UnityEngine.E//引用事件命名空间
using UnityEngine.UI;//引用UI命名空间
public class Test : MonoBehaviour
& && &&&// Use this for initialization
& && &&&void Start ()
& && &&&//定义Action,并赋予delegate方法
& && &&&UnityAction&Button& btnActions = new UnityAction&Button&(onClick);
& && &&&//找到Button控件,并订阅事件
& && &&&Button btn = gameObject.GetComponent&Button&();
& && &&&btn.onClick.AddListener(btnActions);
& & void onClick(Object obj)
& && &&&Debug.Log(&button===========&);
& && &&&Debug.Log(&button-----------& + obj.name);
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纳金币16 精华1
现在不是4。5。2版本吗?
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纳金币2715 精华0
Good to know&&before release !
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Thanks for sharing !
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纳金币105 精华0
现在不是4。5。2版本吗
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纳金币449 精华0
Learning .....
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纳金币161 精华0
using UnityE
using System.C
using UnityEngine.E//引用事件命名空间
亲,为什么我也这么写写,他却报错了
Assets/Scripts/Fighting/FightBtShout.cs(14,29): error CS1503: Argument `#1' cannot convert `UnityEngine.Events.UnityAction&UnityEngine.UI.Button&' expression to type `UnityEngine.Events.UnityAction'
using UnityEngine.UI;//引用UI命名空间
public class FightBtShout : MonoBehaviour {
& & & & // Use this for initialization
& & & & void Start ()&&{
& & & & & & & & //定义Action,并赋予delegate方法
& & & & & & & & UnityAction&Button& btnActions = new UnityAction&Button&(OnClick);
& & & & & & & & //找到Button控件,并订阅事件
& & & & & & & & Button btn = gameObject.GetComponent&Button&();
& & & & & & & & btn.onClick.AddListener(btnActions);
& & & & void OnClick(Object obj){
& & & & & & & & Debug.Log (&an&);
& & & &&&switch (obj.name)
& & & & & & & & {
& & & & & & & & case &BtshootOne&:
& & & & & & & & & & & & Debug.Log(&按钮一&);
& & & & & & & & & & & &
& & & & & & & & case &BtshootTwo&:
& & & & & & & & & & & & Debug.Log(&按钮一&);
& & & & & & & & & & & &
& & & & & & & & default:
& & & & & & & & & & & & Debug.Log(&没有&);
& & & & & & & & & & & &
& & & & & & & & & & & & & & & & }
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高级设计师, 积分 6968, 距离下一级还需 3032 积分
纳金币2191 精华0
涨姿势了。。。。。。。。。
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纳金币505 精华0
谢谢指导!&&学习了
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Unity3D研究院之使用Animation编辑器编辑动画(五十四)
Unity3D研究院之使用Animation编辑器编辑动画(五十四)
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Unity提供了Animation编辑器,它可以为我们编辑物理动画。举个例子比如场景中有一个来回摇动的秋千,这个秋千在项目中完全只起到衬托作用,它不会与别的游戏对象有任何交互。如果这个秋千也用代码来写控制它来回摇动,会感觉小题大做。此时完全可以使用Animation编辑器来完成。但是它目前还不能编辑 FK 和 IK动画,所以编辑器中编辑动画的种类还是有限的,如果有一天FK 和 IK动画都可以在Unity中编辑了 那就给力了嚯嚯。。。如下图所示,首先在Hierarchy视图中创建一个游戏对象,这里我就创建一个立方体Cube对象。鼠标保持选中状态,然后在Unity导航菜单栏中选择Window-&Animation将呼出动画编辑窗口。
如下图所示,Animation窗口弹出后,点击左上角那个“小红点”按钮。因为默认新建的Cube对象是没有动画的,所以这里将弹出创建动画窗口。在窗口中点击Save,此时一个名叫New Animation的动画文件将被保存在Project视图中。
如下图所示,此时动画将处于编辑中模式, 在右上方空白处点击鼠标右键,即可添加一个Frame , 点击Frame就会出现一道竖向的红线,上面对应着Frame的时间,这时候在左侧Transform中可以修改每一帧模型的位置,或者在编辑器中也可以修改,数值同样会被保存在每一帧的Transform中。
当你的帧编辑完成后,点击上图左上角那个运行的按钮。你可以在游戏视图中看到这个立方体对象已经按照我们设定的每帧的位置在播放动画了。图中左下角Show:all右侧可以设置动画的播放类型。为了看的清楚,这里我选择PING PONG让动画来回一直播放。动画编辑完成后,点击图中左上角“小红点”按钮 退出动画编辑模式。
退出动画编辑模式后,如下图所示,将刚刚编辑完的动画剪辑拖拽至立方体对象的Animation中,勾选Play Automatically自动播放。此时运行游戏你会发现立方体对象已经按照之前编辑的方式播放动画。
上面介绍的方式我没有写任何一行代码,如果你想动态的监听一些播放事件, 比如当播放几秒的时候执行几行代码。此时你可以使用动画的事件来完成。先创建一条普通的脚本。把它绑定在Cube对象身上。在脚本中我写了两个方法 Event0()和Event1()。
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using UnityEngine;using System.Collections;&public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour{ void Event0() {
Debug.Log("Event0"); }& void Event1() {
Debug.Log("Event1"); }}
我们继续呼出Animation编辑窗口,如下图所示,在时间轴的空白处单机鼠标右键可以添加一个动画事件。 然后会弹出Edit Animation Event窗口,中间有一个Function的选项,Event0()就会对应到上面代码中 Event0的方法。你还可以在脚本中继续添加方法,在Function:的下拉菜单中都会看到。图中我在0:10处添加了一个动画事件,对应在Event0方法中,那么当动画播放0.10s的时候程序将会进入Event0方法中。
怎么样?动画事件还是比较好理解吧。讲到这里你是不是想问我?能不能让美术把动画都在Unity中来完成。答案是否定的,因为它不支持FK 和IK动画,骨骼连带动画还是得在3DMAX 或maya中来完成。如下图所示你也可以打开一个美术在3DMAX 或者 maya中做的动画,这里会显示Read-only表示只读,你不能继续修改它。
Animation编辑器只能修改当前节点的动画,如果你想编辑它的子节点动画的话。只需现在父节点中找到某个子节点对象,然后在window-&Animation中呼出编辑器窗口即可开始编辑。
一口气写了这么多,最后祝大家学习愉快。哇咔咔。
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作者:雨松MOMO
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