战争机器5标准版和终极版:终极版用什么手柄玩比较好?

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玩战争机器3很不适应手柄控制啊。。。。你们是怎么玩的啊。。。支支招。。。
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猥人师表 Lv.6, 积分 3443, 距离下一级还需 1557 积分
玩战争机器3很不适应手柄控制啊。。。。你们是怎么玩的啊。。。支支招。。
在PC上玩这样的游戏都是用鼠标控制,现在换成手柄很不适应啊
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习惯了就好了!
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猥服出巡 Lv.4, 积分 631, 距离下一级还需 369 积分
多练吧,实在不行去买转换器吧……
忘了怎么飞翔,你还可以奔跑!
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猥震海内 Lv.9, 积分 40888, 距离下一级还需 19112 积分
把战争机器通关了你就习惯了,我是通了生化5习惯的
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我和楼上巧合啊,呵呵,我也是战争机器通关了后习惯的
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猥乎其微 Lv.3, 积分 492, 距离下一级还需 8 积分
我一开始根本弄不来!和Lz经理相似,但是玩通2,现在玩3如鱼得水!没特别方法,就是大部分玩
你不是地球人,是寂寞。。。。
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猥然不动 Lv.7, 积分 6206, 距离下一级还需 3794 积分
玩多了就习惯了
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猥不足道 Lv.2, 积分 64, 距离下一级还需 136 积分
反轉來用試試
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猥服出巡 Lv.4, 积分 583, 距离下一级还需 417 积分
这款神作 应该先玩1、2
故事剧情 你能抗明白么..............
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水、H2O、みず、water,额...总之怎么叫都行了
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  媒体:第一个问题是关于手柄的,Xbox One手柄在设计时,所有细微的把控都做得非常美好,作为一个参与了Xbox Play Anywhere项目的游戏,我用Xbox One手柄在PC上能够获得一样的手柄震动吗?
  Adam Fletcher:在手柄的震动和位置上,不管是主机还是PC上都是一样的,但是PC上支持更多的操控模式,比如键盘操控。
  媒体:之前有些射击游戏的主机版震动很细腻,PC版的马马虎虎,《战争机器4》有没有办法还原?
  Adam Fletcher:完全不用担心,都是一样的震动感觉。
  新浪游戏:很多玩家担忧,The Coalition如何保证《战争机器》的精髓和它的高品质,包括设计的手感?
  Adam Fletcher:首先从几个方面做了《战争机器》系列核心的传承。首先是从人员方面,The Coalition工作室的领导和制作总监是从Epic Games挖过来的。两个工作室之间并未因为游戏制作权转换就完全没有任何联系了,也有各种各样的培训项目,各种互动的课程,来保证两边制作团队充分的沟通。还有一点就是,之前已经面世的《战争机器》重制版,也是对以前经典的重温,对于新的制作团队来说,也是他们一次很好的技术上的操练。在重制的过程当中,一方面内在领会了游戏的精神,另一方面对外也收到了社区对重制版的反馈。从技术的角度来说,《战争机器4》是基于Unreal Engine 4,在底层变化上,等于是给了The Coalition一个机会,从底层再结合《战争机器》系列的精神,在重新发掘的过程当中,甚至可能找到当时Epic Games都没有发现的经典元素,在这个基础上再进行发掘优化。包括弹道、拉拽、动腿等等,一方面基础的可以保留,在此基础上可以开发更新的、更适合玩家口味的东西,在这个基础上得到传承和发扬。
  媒体:在性能方面这款游戏在主机和PC上有什么样的特点?另外一个问题是关于手柄党和键鼠党的公平性。
  Adam Fletcher:因为这个游戏支持Xbox Play Anywhere,这就意味着不管是主机的配置,还是中端、高端甚至旗舰级PC的配置,都可以充分发挥游戏的画面和性能。在对战模式的时候,手柄党是不会匹配到键盘、鼠标的玩家,两边的相互匹配只会发生在单机剧情或者合纵上。所以大家完全不用担心哪方会在操控上有明显的优势或劣势。
  媒体:有没有可能把单人模式和多人模式在未来分开,把多人模式当成一个电竞,是对战游戏,而不是捆绑在单人模式里面的一种模式。
  Adam Fletcher:就您刚提的建议,工作室觉得未来有可能会考虑这种模式。因为现在我们倾听了很多本土、海外玩家和社区的呼声,有越来越多的核心粉丝希望更加深入的研究这个游戏,把这个游戏多人模式的一些玩法,不管是用自己喜爱的方式,还是跟队友一起打电竞的方式,挖掘得更深,这也意味着这么做是有群众基础的。比如有一种像车轮战的模式,首先对战的时间会很长,大家组队不是一局定胜负,可能是互相击杀,中间有一个小的分段,每个时间段击杀最多的人,在接下来的一部分有权选择更大强大的武器、道具等等,通过这种动态平衡模式,可以把这种车轮战实现更多的玩法。包括日后要宣布《战争机器》全球电竞赛,刚才说的模式也是会被强力推荐的一种模式。
  我要特别强调在多人对战电竞的时候,前几个作品的观战模式都很不好,《战争机器4》的观战模式得到了完全的重制,最起码的那种镜头切换,拉近拉远,包括定焦在某一个角色身上,360度关注他的动作。游戏的观战模式也是内置的,生成一些增益、减益的状态。
  媒体:之前的多人对战里面,是人和人打,未来有没有可能加入一方可以操控怪兽?另一方面,《光环》出了《光环战争》,出了《光环》其他的系列,《战争机器》会不会也有一些拓展性?
  Adam Fletcher:关于第一个问题,虽然现在可能没有太多的考虑,但是也不代表完全没有可能。现在对战里可以控制反抗军,控制兽人,相对有比较多的选择给玩家。如果想要控制更多种族的话,现在可能暂时还没有这个计划,但是并不是完全会关掉这个想法。
  关于第二个问题,我个人是很希望有您说的这种愿景,目前The Coalition工作室是专注在《战争机器4》的开发上。因为从历史的原因来看,跟前作隔的时间比较久,所以我们首先要考虑核心的作品,把玩家给吸引过来,当然中间也有开发商的转换、收购等等一些变革,之前《战争机器:终极版》的重制只是小试牛刀,《战争机器4》工作室先专注在设计的本质上,如果以后发现大家这方面的反响很强烈的话,希望也能扩展不同的系列。
  媒体:之前的人物一直很受欢迎,为什么这次换了?
  Adam Fletcher:制作方或者开发者更多的是从整个游戏系列的节奏上进行考虑,《战争机器3》的故事在《战争机器4》的25年之前,虽然说马库斯这个角色一直很受欢迎,从故事的角度来说,如果隔了25年,突然让马库斯跳出来,持续不断地打的话,可能会有风险,让玩家觉得有点奇怪,也可能稍微有点审美疲劳。所以在新的作品,在新的故事架构下,引入了新的游戏角色。当然这个角色也并非跟马库斯没有关系,实际上他就是马库斯的儿子,而且在《战争机器4》中,马库斯也不是一个跑龙套的角色。等作品出来之后,会发现他会跟儿子一起协作,扮演相当重要的戏份,保证马库斯的粉丝玩家对他的兴趣,同样也是为了后续的作品做铺垫,引入不同的新鲜的元素和角色到游戏中。
  媒体:我在游戏中看到很多怪物,这种设计是否已经变成了一种模式?在未来的作品中,是不是会有更多的怪物?
  Adam Fletcher:在怪物设计方面,工作室有很深厚的设计哲学和思考在里面。战争游戏的经典元素怎么传承,实际上也体现在怪物的设计上。之前《战争机器》里的怪物设定,敌人的能力是相对鲜明的,分工很明确,有的是跟你打正面的,有的是在周围打呼应。在新作品里的角色,一方面保持了原有的传统的单兵作战的模式,在此基础上,把怪物的能力进行融合和升级,这样可以产生新的玩法,包括有新的怪物给到大家。比如刚才看到的怪物,它既能扑上来跟你进行搏斗,两三个怪物之间还能配合来打你的对手,同时自己还能远距离从尾巴里射子弹,跟你远距离对射,这就是很明显的体现。刚才看到的好几种怪物,只是所有怪物设计库中的冰山一角,我也很迫不及待地给大家介绍,在游戏上线之后,会有很丰富的全新的怪物设计。
  关于未来DLC的设计,因为现在游戏的本作还没有发布,所以现在暂时不便发表评论。但是现有大家看到的内容只是冰山一角,不管是在未来的正作当中,还是在未来DLC扩展包当中,从维持整个游戏设计到游戏寿命来说,相信会有越来越多丰富新鲜的内容给到大家。
  媒体:这款游戏的名字从Gears 4变成了Gears Of War 4。
  Adam Fletcher:你提的这个细节很好,我也觉得稍微有点歉意,之前在游戏预热时,因为当时Logo专利注册还没有下来,在预热相对非正式沟通的时候就用了简称,叫Gears 4,国外、国内的媒体、社区都有一点小小的混淆。不过这个游戏的正作还是全名叫Gears Of War 4,未来本管有什么新的作品,都会持续用&战争机器&这个大的前缀。
  媒体:在《战争机器4》里面有三个角色,我想了解一下另外两个角色的戏份是什么?
  Adam Fletcher:分两个层面来说,首先从剧情故事或者人设的层面来说,男二号、女主的故事背景会交代得比以前更加丰富,更加有血肉感。比如刚才演示的那段,就是女主的叔叔和妈妈被怪物绑架了,大家都是围绕女主背后的故事和遭遇进行这一版的剧情。除了刚才看到的三个主角之外,在游戏作品完全开放之后,也会有更多丰富的角色加入其中,故事剧情会更加丰富立体。在操作层面,JD是永远的主角,如果只能控制一个人的话,还是控制JD为主。如果有剧情需要或者合作模式,可以把其他两个主角加入进来。在多人模式和电竞模式,角色是可以任意选择的。
  媒体:除了马库斯之外,还会有其他的一些人物在吗?
  Adam Fletcher:这个就请大家在游戏正式上市之后自己去探索。上周我们宣布了JD这个名字的来历是什么,这是工作室给大家的彩蛋,让大家保持这种兴趣。
  媒体:出现Beta版的时候,感觉画面差别特别大,刚才演示的是用PC玩的,Xbox版的画面有什么样的差别?
  Adam Fletcher:您这个问题也代表了其他一些媒体和社区的顾虑,就是在画质上。大家完全不需要有这种顾虑,因为之前多人Beta更多的是注重在对战的平衡、操控和手感方面,环境包括画质的因素在最初的公测里没有太多的体现。上周在Gears的官网上,正式发布了一些多人电竞的地图,360度全景,关于画质的问题,基本上完全打消了各位的顾虑。同时不光是画质,从操纵体验上来说,在多人模式下,在主机上保证对战不会有延迟。
  (文:Vinaz 编辑:迷宫)
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1掉帧 第二个女兽人的时候竟然画面卡住了 还卡了五秒大约
2画面偏水彩风 没有末日气氛
3人物面部都是严重磨皮的效果 一点都不铁血硬汉
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重置上世代的游戏居然30帧!直接变成翔,一坨热翔。
极限生存者
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人物脸部的确看起来怪怪的
另外单人模式只有30帧而且还会掉帧的确让人有点失望
其它部分还不错,画面比起原版也有比较明显的进步
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紫金 发表于
重置上世代的游戏居然30帧!直接变成翔,一坨热翔。
pc版60等你玩,你又不去
佣兵, 积分 680, 距离下一级还需 70 积分
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我觉得都不是问题,画面蛮流畅,比原作明显上了一个档次,诚意十足,操作比原作更加顺畅合理,误差小,这样还不满意,就只能说您太矫情了,对不起!
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掉帧问题挺少的。。DF数毛基本上不掉 偶尔29帧。。原来360原来20帧的场景 现在也能完整不掉。。不过如果是60帧就完美了
死宅最恶心了!
圣骑士, 积分 3523, 距离下一级还需 1477 积分
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对战60帧爽到起飞了& &&&
圣骑士, 积分 4461, 距离下一级还需 539 积分
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360版的掉帧如果你受得了,那么新版的战争机器你会觉得更好。
佣兵, 积分 503, 距离下一级还需 247 积分
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YECONGAKIRA 发表于
360版的掉帧如果你受得了,那么新版的战争机器你会觉得更好。
我从索尼那边过来的 索尼的第一方游戏一般帧数都很稳
圣骑士, 积分 4461, 距离下一级还需 539 积分
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感冒的北极星 发表于
我从索尼那边过来的 索尼的第一方游戏一般帧数都很稳
我也是从那边过来的,但是那边的独占很让人失望,不过开放式游戏XBO表现更好,线性游戏PS4表现更好,这跟它们的机器特性有关。
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下载 A9VG 客户端(iOS, Android)PC不是亲生的 《战争机器4》优先针对手柄优化_电视游戏-新闻_新浪游戏_新浪网
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PC不是亲生的 《战争机器4》优先针对手柄优化
10:49:26& &来源:
  10月11日《战争机器4》将同时登陆Xbox和PC,而在PC平台上,玩家即可以使用手柄,也可以使用键鼠。尽管开发商The Coalition将优先为手柄进行优化,但首席多人游戏设计师瑞安克莱文称,这两种游戏方式都“非常重要”。
  “我们确实优先为手柄游戏进行了平衡和优化工作,”他说。 “我们也支持鼠标和键盘,但游戏的核心是围绕手柄。”
  “但我不认为两者有优先级的差距,这两种游戏方式对我们都非常重要,”他继续说。 “但是,我们必须确保手柄的游戏体验,这一直是游戏的传承精神,必须绝对保证完美。”
  《战争机器》系列一直是重要的Xbox独占游戏系列,仅在初代及其终极版登陆过PC。虽然《战争机器4》将要登录两个平台,但玩家将无法跨平台互相对战,但可以通过xbox Play Anywhere功能进入组队对抗模式。
  “我们其实没做什么PC与Xbox的平衡工作,所以他们各自有各自的平衡,”克莱文说。 “他们都采用了相同的核心调整机制,所以,PC玩家可以选择使用鼠标和键盘,也可以使用手柄,而Xbox平台上,我们原生支持手柄,所以这是最好的游戏方式。最后我们确保这??两个群体线上竞赛的时候,实际上并没有与对方对战。”
(来源:ali213 编辑:DY)
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