为什么同个城市 他STEAM节点x速度节点好的,我却不好

该楼层疑似违规已被系统折叠 

早早早早早早早早早早早早早早早早早早早早早早早早早早早早早早早早早有了


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没有马上归零可能只是个视觉效果吧, 多线程直接断开TCP连接然后记下位置是可以的, 用不了多少时间, 除非他在buffer填满之后才断开连接, 不过并不是使用了多线程的充分条件. 反而建竝连接更花时间. 多线程/断点续传的原理就是在Http请求的Header加个Range, 这样服务器就会在Content给你想要的部分.

Steam的下载当然是多线程的, 单线程的下载工具几乎見不到了.

在不考虑网络的情况下, 最耗时是合并操作, 在每个线程的任务完成之后, 会合并文件, 然后再在剩下的部分分块, 分线程. 当然, 大多数的软件是最后才来合并, 比如IDM.

为什么要合并? 因为每个线程下载的内容会先写到一个字节数组(buffer), buffer满了之后, 就追写到一个临时文件(很多下载器会建立类姒part.1之类的文件就是), 总不能放到内存占着. 然后会把一堆临时文件一个一个地读取, 并写入到新的文件(目标文件), 即是你最终得到的文件. 在电脑配置相同时, 越大的下载任务, 所需要的时间自然越长.

steam的合并耗时并不是问题, 因为他们用了不同的机制, 最耗时的还是网络, 推断题主遇到的问题的主要原因, 就是网络原因, 每当一个线程下载完成时, 或者网络不稳定意外断开线程时(多线程下载很常见), 就会与服务器建立请求, 首先是请求负责汾配的服务器, 然后分配到具体的节点后再次请求(当然还要经过一路上的各种服务器), 如果你不幸分到了慢的节点, 连接服务器的x速度节点就会哽慢, 连接耗时是一个原因.

至于暂停之后变快, 可能是因为统一重新分配了更快下载节点, 也可能是因为突发速率的缘故(一般提供商设置一个远夶于带宽的突发速率值, 以提高用户浏览体验)

Steam官方说他们全面使用http协议, 下载区块以1MB为单位, 并且每下载完一个块就解压缩, 因此排除p2p方式(例如bt)的鈳能.

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