会是开发目前不能开发的战舰少女装备开发公式吗

南平华闽汽车配件工业有限公司是由原南平汽车配件厂改制后成立的中外合资企业,是中国汽车工业协会车用活塞、活塞环委员会理事长单位,全国汽车标准化技术委员会活塞、活塞环分技术委员会主任委员。公司为轿车、微型车、摩托车和轻、中、重型卡车等各类发动机活塞环、活塞、活塞销、缸套四大类产品的专业制造企业,产品种类、规格达1000多种,年产值2.5亿元。目前已陆续开发轴瓦、车用润滑油、离合器及刹车总泵、分泵、刹车盘等汽车零部件相关产品。公司自2003年起连续三年被中国汽车报社评为全国100家最佳零部件供应商。辖控股公司有福州南配活塞销有限公司、南平华闽缸套有限公司、南平华闽摩托车配件有限公司、南平华田机械工业有限公司。
公司全套引进和消化日本NPR公司活塞环设计、制造、检测专利技术,同时进口日本、瑞士、德国.法国等国具有世界先进水平的关键加工设备及检测仪器,建成具有国内一流水平的以轿车、微型车、摩托车和轻型车、高档柴油车为重点的活塞环生产线和轿车活塞生产线。形成活塞环5000万片、活塞200万只、活塞销500万只,缸套150万只的年生产能力。
产品的设计、开发、检测手段、工艺装备能力、产品质量居国内同行业领先水平。1999年企业通过IS09001质量体系认证,2004年通过法国BVQI公司ISO/TSl国际质量体系认证。企业能自行开发生产活塞环、活塞、缸套、活塞销并提供整个摩擦副最佳配合的四组合件。产品规格齐全,性能优越、质量稳定,产品结构以高中档为主,为沈阳三菱、东风朝柴、沈阳新光、绵阳新晨动力、北京吉普、天津一汽夏利、奇瑞汽车、东安动力、东安三菱、五菱柳机、柳州绰丰、浙江吉利、上海华普、中国重汽、杭发、中国兵器工业集团公司、嘉陵集团、力帆集团、宗申集团、银钢摩托、无锡开普、江苏英田、福建力佳等国内著名主机厂长期提供产品配套服务。同时向社会提供车辆维修配件,部分产品远销国外市场。
在新的世纪中,公司将立足于国内走向世界,充分发挥技术优势,瞄准国外活塞环、活塞最新技术发展动向,加大技改投资力度,使企业在国际竞争中发展壮大。 - 中国汽配样本大全 2010
·南平华闽汽车配件工业有限公司
南平华闽汽车配件工业有限公司是由原南平汽车配件厂改制后成立的中外合资企业,是中国汽车工业协会车用活塞、活塞环委员会理事长单位,全国汽车标准化技术委员会活塞、活塞环分技术委员会主任委员。公司为轿车、微型车、摩托车和轻、中、重型卡车等各类发动机活塞环、活塞、活塞销、缸套四大类产品的专业制造企业,产品种类、规格达1000多种,年产值2.5亿元。目前已陆续开发轴瓦、车用润滑油、离合器及刹车总泵、分泵、刹车盘等汽车零部件相关产品。公司自2003年起连续三年被中国汽车报社评为全国100家最佳零部件供应商。辖控股公司有福州南配活塞销有限公司、南平华闽缸套有限公司、南平华闽摩托车配件有限公司、南平华田机械工业有限公司。
公司全套引进和消化日本NPR公司活塞环设计、制造、检测专利技术,同时进口日本、瑞士、德国.法国等国具有世界先进水平的关键加工设备及检测仪器,建成具有国内一流水平的以轿车、微型车、摩托车和轻型车、高档柴油车为重点的活塞环生产线和轿车活塞生产线。形成活塞环5000万片、活塞200万只、活塞销500万只,缸套150万只的年生产能力。 产品的设计、开发、检测手段、工艺装备能力、产品质量居国内同行业领先水平。1999年企业通过IS09001质量体系认证,2004年通过法国BVQI公司ISO/TSl国际质量体系认证。企业能自行开发生产活塞环、活塞、缸套、活塞销并提供整个摩擦副最佳配合的四组合件。产品规格齐全,性能优越、质量稳定,产品结构以高中档为主,为沈阳三菱、东风朝柴、沈阳新光、绵阳新晨动力、北京吉普、天津一汽夏利、奇瑞汽车、东安动力、东安三菱、五菱柳机、柳州绰丰、浙江吉利、上海华普、中国重汽、杭发、中国兵器工业集团公司、嘉陵集团、力帆集团、宗申集团、银钢摩托、无锡开普、江苏英田、福建力佳等国内著名主机厂长期提供产品配套服务。同时向社会提供车辆维修配件,部分产品远销国外市场。 在新的世纪中,公司将立足于国内走向世界,充分发挥技术优势,瞄准国外活塞环、活塞最新技术发展动向,加大技改投资力度,使企业在国际竞争中发展壮大。
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魔兽3月17日开发人员访谈:聊聊游戏中的装备
文 章摘 要
17日开发人员访谈:聊聊游戏中的装备
次级属性  一开始玩家们都觉得游戏中一些挑战性内容奖励不足。而次级属性之间的优先级区别现在也非常小。  开发团队比较满意的是起码更好、更高装等的装备要比低等级装备要好。  未来补丁中开发团队希望不会对此进行大的调整。重铸  重铸能够优化装备,但它不能解决像高等级装备效果比低等级装备要好的问题。  重铸会让每一次升级都变得困难,因为你需要考虑很多方面的内容。  重铸也意味着玩家需要中断自己的团队活动,因为每拿到一件装备基本都要去重铸一下。第三级属性  第三级属性只是一个额外的福利。如果两件装备差不多类似,那么第三属性就拥有了决定性因素。  开发团队不希望第三级属性带来太大影响,仅仅只是一个额外福利。  闪避差不多能够带来8-10%的减伤,显然这样的数值有点儿过了。  吸血和加速拥有不错的效果。传奇装备  如果可以回头重做的话,开发团队希望可以让橙装掉率变高一点儿。  橙装系统是头一回设计,因此官方也不知道具体掉率应该是多少才比较合适。  一开始橙装的掉率设计得比较低,因为至少调高掉率要比调低掉率要容易得多。  垃圾橙和核心橙之间的差距太大了,开发团队正尽力缩短这一鸿沟。  7.2将近一步缩减橙装之间的差距,至少不要让玩家认为自己必须获得某件橙装才可以。如果你有多件橙装,那么需要学会如何取舍。特定条件下的平衡与通用橙装  特定条件下触发效果的橙装就应该在这些情况下非常有用,而且要比通用橙装要好。  开发团队将继续调整橙装系统,需要维持一个稳健的步调。个人拾取交易规则  开发团队也承认现在的规则容易让人困惑。  如果你经常打拾取团,那么个人拾取规则正是为了保护这些玩家而设计的。但开发团队不希望让大家觉得自己必须把没用的装备交易给别人。  个人拾取允许交易应该是一个福利,不应该带来社交上的压力。  好运符roll到的装备不允许交易是因为官方希望好运符应该是用在自己身上。  在7.2补丁中,会有提示告诉你为何无法将好运符roll到的装备交易给别人。  如果允许好运符装备交易的话,那么就有可能出现团长要求大家都roll好运符并且把装备交易给某些玩家的情况。  如果你是公会团并且希望把装备交易给别人的话,这个系统同样令人困惑。  开发团队希望能够在不违背现有规则的框架下适当地放松一些要求。  魔法回廊和群星庭院里的两件套无法交易是因为从严格意义上来说它们属于套装。装备效果  如果给某件装备加入特效说得通的话,那果断就会加入。  但开发团队不希望加入太多的特效,因为这样对比装备的时候就会变得非常难。现在这样就挺好。地下城饰品  开发团队经常检查各种饰品的效果。  开发团队希望地下城掉率的饰品能够有用。地下城套装  地下城套装能够给玩家体验不同地下城的理由。  有考虑过在raid中加入一些小的套装,但地下城不打算这样做。  如果一件装备拥有足够的故事,那么可以考虑将其设计成小套装。  开发团队计划每个资料片都有地下城套装加入。  职业大厅套装需要玩家完成特定的地下城。  如果地下城套装比团队本套装还给力的话,这个问题就比史诗+装备更麻烦了。团队副本套装  这部资料片里神器是核心。因此还需要刻意收集套装效果的话同一时间需要玩家进行的内容太多了。  即使在暗夜要塞,套装特效都比较简单,这是为了避免玩家获得的信息量过多。  今后开发团队可能会给每个团队本都加入套装,或者是在后续raid中为之前获得的套装进行升级。  开发团队希望能够给玩家选择。如果T19两件套太强,那肯定需要修改。但目前玩家可以穿T19两件套再加T20四件套,这是个尝试。T20套装效果  7.2上线后,萨格拉斯之墓不会立刻开放。  萨格拉斯之墓开放前会有一个小补丁上限,跟7.1.5一样主要是平衡性调整方面的内容。主动触发饰品  现有的主动触发饰品完全不能跟被动的坦克和治疗饰品相比。  以后这样的饰品会比以前更好,至少使用它们会带来明显的影响。  对于坦克,开发团队对其主动触发饰品并不满意。  对于DPS主动触发饰品需要谨慎,因为它们可以跟其他冷却技能叠加。圣物与第二特质  能够给玩家更多的选择是好的,但这个系统的随机性太强了。  开发团队依然在尝试以一个什么样的方式为圣物添加另一个特质,在一定控制下又可以给玩家更多的选择。修改圣物  玩家可以选择替换装备、天赋以及其他东西,但不希望圣物也是这样。  允许自由切换圣物可以理解,但如果每个boss都需要这样做的话完全就是个负担。装备外观  还有很多装备的外观没有加入游戏。  要么做一个新的系统,要么直接给新装备套用老的外观。  不过如果在7.2补丁中拿到的装备一半是新的一半是旧的,这样的感觉就很奇怪。传家宝  在7.2之后的一个小补丁中传家宝可以使用到110级。  神器的加入让玩家把更多的时间投入在了大号上。泰坦铸造与战火装备  这样的装等提升是一种额外的福利。  但如果你在打H,现在回头打PT是为了帮助朋友,这种情况你是拿不到战火和泰坦铸造装备的。这个系统的本意就是让你获得一个提升。  目前正在调整其获得几率,因为有点儿高了。  不一定需要全身都是战火,你可以去打更高级别的内容。NPC护甲  开发团队很乐意为玩家开放NPC身上的一些装备外观,特别是BOSS的造型。  现在这种方式基本就是为玩家掉落一两件跟BOSS身上外观一致的装备。
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LOL开发者日记:大量装备修改 增强回复力
 作者:爱拍网络
-巫术:对英雄或者防御塔造成伤害时会附带额外的真实伤害。这个效果在攻击英雄的时候有冷却时间,而攻击防御塔不受此影响。*钢铁合剂-增加英雄体积,受到减速效果减免以及韧性以及“钢铁之径”的增益效果-钢铁之径:英雄身后会留下一条路径,可以提升友军的移动速度。*愤怒合剂-提供额外的攻击速度以及“嗜血’增益效果-嗜血:对英雄造成物理伤害时会为你治疗造成伤害的x%。获得击杀或者助攻可以延长合剂的持续时间30秒。这些新的合剂都比之前的老版本更加昂贵,而且你同时只能够存在一种效果。新的合剂基本上就是看哪一种更加适合你们的战术策略。我们将会仔细的关注这些消耗品,评估它们对于游戏的影响并且做出相应调整。这些合剂提供的属性以及效果肯定会随着时间进行调整,同时我们会可以学到具有战术性的消耗品可以为英雄联盟带来什么。流线化且富有响应性的出装当你被乐芙兰不断的秒杀或者被锐雯切碎的时候,你肯定希望尽快的出一些魔抗或者护甲装备来调整你的出装。不过,由于目前的装备系统,决定出哪件装备的时总会存在不必要的麻烦。考虑到你最后需要的装备,你有时候可能会选择而非锁子甲(冰川护甲vs守望者铠甲)或者是用负极斗篷替代抗魔斗篷(幽魂斗篷vs海克斯饮魔刀)。而你手中目前所拥有的金币,有时候还会对你最终购买的装备造成一些奇怪的影响。为了解决这个问题,我们将会让锁子甲由布甲合成,并且移除负极斗篷(在合成路线当中用抗魔斗篷进行替代)。这使得‘我现在需要护甲’的想法更加简洁,无论你最终需要什么装备,对于你当前购买的装备都不会构成什么影响。一系列的合成路线都做出了相应的调整,但是这些装备的整体能力基本不变。生命值与法力值回复效果:不仅是为游戏前期服务让回复效果变成一个更常规的属性对于我们来说很重要,因为这让我们可以更好的支持与控制消耗/推塔型阵容(以及玩家带来的其他阵容),同样可以更好的对抗这些战术。不过一直以来,我们在构建并且保持回复性装备具有吸引力方面遇到了不少的问题,主要有两方面原因:首先,固定数值是一个比较后期的属性,而当你前期选择这样的属性时非常具有压制力,而那些比较偏向于前期的属性在后期则不那么让人感兴趣。如果你出的第一件装备有5秒回复50血的效果那么将会非常的强力,但是在后期也会让人比较感兴趣;而5秒回复10血的装备在线上可能有一定的能力,但是一旦你成为了一个3500血的坦克,这就没有太多的意义了。其次,固定的回复效果对于所有英雄的影响都是一样的,这使得类似装备很难针对英雄,使其足够的强力或者健康(不至于强的过头)。为了解决以上这些问题,我们将回复效果的装备从固定数值调整到百分比效果。这样改动带来的好处是双重的。通过让回复属性在正常游戏中可以成长,回复装备不但可以在游戏前期提供有意义的帮助,而且在后期也不会被淘汰。这样我们还有机会根据英雄的不同让回复效果具有不同的意义,也就是说我们可以把强力的回复装备给予那些能够健康使用它们的英雄。这对我们来说会是一个新的平衡与调整的目标,而且最开始肯定不会做得那么完美。我们相信这种百分比回复的效果最终可以解决之前回复装备存在的问题,但是我们需要在大家的帮助下反复的对其进行调整。为了新赛季不断修正我们未来会不断的在这个方面进行考察,所以大家可以期待更多的装备与对现有装备的改动。我们之前曾经在开发者日记当中提到过这一点,但是可能强调得还不够:所有的这些改动都会随着玩家的大量反馈以及在改动后行为上的变化进行调整。这些调整不仅仅是现在,包括在登录正式服务器之后都会继续,因为我们一直在学习如何利用装备(同样包括野区,地图资源和其他领域)深化英雄联盟中战术策略的多样性。”
(来源:爱拍)
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《英雄联盟》既《League of Legends》是美国Roit Games最新开发,由腾讯代理的3D即时战略网游,《League of Legends》(以下简称LOL)由DotA-Allstars原地图作者Steve Guinsoo(DotA主要开发者,DotA中的邪恶镰刀以其名字命名。现任Lol游戏英雄背景、技能、角色概念设计。)和Tom Cadwell(前暴雪员工,War3主策划、War3数值平衡师、WOW系统策划师,现任Lol游戏系统主策划。)精心打造,将DOTA这一经典玩法从对战平台延伸到真正的网络世界的网游巨作。 除了DotA的快节奏,多种策略,团队作战,多样化的英雄选择外,LOL还拥有可自定义玩家的交互界面;通过网络可以提供无尽的自由英雄选择;拥有丰富和更加操作简洁的物品合成系统;更多的地图、场景提供不同的游戏乐趣;游戏内置的排行和竞技系统;先进、独特的“召唤”avatar系统等多种丰富的游戏特色。而Riot Games的开发团队是游戏领域内具有世界级水准的团队,成员因参与开发部分业内最好游戏而闻名。在线招聘虽然帮助很多人找到了工作,但是虚假信息却从来没有断过。[]
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魔兽3月17日开发人员访谈:聊聊游戏中的装备
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  一开始玩家们都觉得游戏中一些挑战性内容奖励不足。而次级属性之间的优先级区别现在也非常小。
  开发团队比较满意的是起码更好、更高装等的装备要比低等级装备要好。
  未来补丁中开发团队希望不会对此进行大的调整。
  重铸能够优化装备,但它不能解决像高等级装备效果比低等级装备要好的问题。
  重铸会让每一次升级都变得困难,因为你需要考虑很多方面的内容。
  重铸也意味着玩家需要中断自己的团队活动,因为每拿到一件装备基本都要去重铸一下。
  第三级属性
  第三级属性只是一个额外的福利。如果两件装备差不多类似,那么第三属性就拥有了决定性因素。
  开发团队不希望第三级属性带来太大影响,仅仅只是一个额外福利。
  闪避差不多能够带来8-10%的减伤,显然这样的数值有点儿过了。
  吸血和加速拥有不错的效果。
  传奇装备
  如果可以回头重做的话,开发团队希望可以让橙装掉率变高一点儿。
  橙装系统是头一回设计,因此官方也不知道具体掉率应该是多少才比较合适。
  一开始橙装的掉率设计得比较低,因为至少调高掉率要比调低掉率要容易得多。
  垃圾橙和核心橙之间的差距太大了,开发团队正尽力缩短这一鸿沟。
  7.2将近一步缩减橙装之间的差距,至少不要让玩家认为自己必须获得某件橙装才可以。如果你有多件橙装,那么需要学会如何取舍。
  特定条件下的平衡与通用橙装
  特定条件下触发效果的橙装就应该在这些情况下非常有用,而且要比通用橙装要好。
  开发团队将继续调整橙装系统,需要维持一个稳健的步调。
  个人拾取交易规则
  开发团队也承认现在的规则容易让人困惑。
  如果你经常打拾取团,那么个人拾取规则正是为了保护这些玩家而设计的。但开发团队不希望让大家觉得自己必须把没用的装备交易给别人。
  个人拾取允许交易应该是一个福利,不应该带来社交上的压力。
  好运符roll到的装备不允许交易是因为官方希望好运符应该是用在自己身上。
  在7.2补丁中,会有提示告诉你为何无法将好运符roll到的装备交易给别人。
  如果允许好运符装备交易的话,那么就有可能出现团长要求大家都roll好运符并且把装备交易给某些玩家的情况。
  如果你是公会团并且希望把装备交易给别人的话,这个系统同样令人困惑。
  开发团队希望能够在不违背现有规则的框架下适当地放松一些要求。
  魔法回廊和群星庭院里的两件套无法交易是因为从严格意义上来说它们属于套装。
  装备效果
  如果给某件装备加入特效说得通的话,那果断就会加入。
  但开发团队不希望加入太多的特效,因为这样对比装备的时候就会变得非常难。现在这样就挺好。
  地下城饰品
  开发团队经常检查各种饰品的效果。
  开发团队希望地下城掉率的饰品能够有用。
  地下城套装
  地下城套装能够给玩家体验不同地下城的理由。
  有考虑过在raid中加入一些小的套装,但地下城不打算这样做。
  如果一件装备拥有足够的故事,那么可以考虑将其设计成小套装。
  开发团队计划每个资料片都有地下城套装加入。
  职业大厅套装需要玩家完成特定的地下城。
  如果地下城套装比团队本套装还给力的话,这个问题就比史诗+装备更麻烦了。
  团队副本套装
  这部资料片里神器是核心。因此还需要刻意收集套装效果的话同一时间需要玩家进行的内容太多了。
  即使在暗夜要塞,套装特效都比较简单,这是为了避免玩家获得的信息量过多。
  今后开发团队可能会给每个团队本都加入套装,或者是在后续raid中为之前获得的套装进行升级。
  开发团队希望能够给玩家选择。如果T19两件套太强,那肯定需要修改。但目前玩家可以穿T19两件套再加T20四件套,这是个尝试。
  T20套装效果
  7.2上线后,萨格拉斯之墓不会立刻开放。
  萨格拉斯之墓开放前会有一个小补丁上限,跟7.1.5一样主要是平衡性调整方面的内容。
  主动触发饰品
  现有的主动触发饰品完全不能跟被动的坦克和治疗饰品相比。
  以后这样的饰品会比以前更好,至少使用它们会带来明显的影响。
  对于坦克,开发团队对其主动触发饰品并不满意。
  对于DPS主动触发饰品需要谨慎,因为它们可以跟其他冷却技能叠加。
  圣物与第二特质
  能够给玩家更多的选择是好的,但这个系统的随机性太强了。
  开发团队依然在尝试以一个什么样的方式为圣物添加另一个特质,在一定控制下又可以给玩家更多的选择。
  修改圣物
  玩家可以选择替换装备、天赋以及其他东西,但不希望圣物也是这样。
  允许自由切换圣物可以理解,但如果每个boss都需要这样做的话完全就是个负担。
  装备外观
  还有很多装备的外观没有加入游戏。
  要么做一个新的系统,要么直接给新装备套用老的外观。
  不过如果在7.2补丁中拿到的装备一半是新的一半是旧的,这样的感觉就很奇怪。
  传家宝
  在7.2之后的一个小补丁中传家宝可以使用到110级。
  神器的加入让玩家把更多的时间投入在了大号上。
  泰坦铸造与战火装备
  这样的装等提升是一种额外的福利。
  但如果你在打H,现在回头打PT是为了帮助朋友,这种情况你是拿不到战火和泰坦铸造装备的。这个系统的本意就是让你获得一个提升。
  目前正在调整其获得几率,因为有点儿高了。
  不一定需要全身都是战火,你可以去打更高级别的内容。
  NPC护甲
  开发团队很乐意为玩家开放NPC身上的一些装备外观,特别是BOSS的造型。
  现在这种方式基本就是为玩家掉落一两件跟BOSS身上外观一致的装备。
原标题:魔兽3月17日开发人员访谈:聊聊游戏中的装备
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