不喜欢玩网络游戏的人java适合开发游戏吗从事游戏开发吗

作为程序员喜欢玩游戏吗?什么类型的游戏?
喜欢玩游戏的程序员一般都在开发游戏
有个游戏可能有超过50%的程序员玩,就是LOL
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& 2017 伯乐在线Unity(8)
用 Unity 进行网络游戏开发(一)
这是我之前写的了,一直保存在电脑里,现在学习写博客。希望多和大家交流,共同进步,文章中说得不好的地方请指出,谢谢!
使用Unity3D进行网络游戏开发
一.Unity3d 简介
& & &Unity3d是时下比较流行的一款游戏引擎,流行是因为用它做游戏很方便,无论是3d还是2d都会有非常好的效果,即便某些朋友不懂编程,也可以通过Unity自带的组件做出一些简单的诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型的小作品。在正式发布前,Unity经历的多年的开发阶段,Gooball在2005三月发布,运用了Unity的预发售版本&开发。Unity从出道到现在已有8年历史,有很多优秀的作品都是用Unity做的,诸如《神庙逃亡》、《绝代双骄》、《坦克英雄》、《将魂三国》、《梦幻国度2》、《新仙剑Online》以及《纵横无双》等。
二.网络游戏简介
& & 网络游戏又称为MMOG(Massivemultiplayeronlinegame)。通常只要某一游戏的服务器端到客户端连线玩家数量超过
1000人即可算作大型多人在线游戏,但是狭义上必须有大量玩家处于同一“游戏世界”的游戏才能称之为大型多人在线
& & 目前网络游戏的分类主要如下:
& & &1.从使用形式上进行分类:
& & 浏览器形式和客户端形式。基于浏览器的游戏,也就是通常说到的网页游戏,又称为WEB游戏,它不用下载客户端,任何地方任何时间任何一台能上网的电脑快乐的游戏,尤其适合上班族。其类型及题材也非常丰富,典型的类型有角色扮演(天书奇谭)、战争策略(热血三国)、社区养成(猫游记)、SNS(开心农场)等。 而对于客户端形式这一种类型是由公司所架设的服务器来提供游戏,而玩家们则是由公司所提供的客户端来连上公司服务器以进行游戏,而现在称之为网络游戏的大都属于此类型。此类游戏的特征是大多数玩家都会有一个专属于自己的角色(虚拟身份),而一切存盘以及游戏资讯均记录在服务端。此类游戏大部分来自欧美以及亚洲地区,这类型游戏有World
of Warcraft(魔兽世界)(美)、战地之王(韩国)、EVE Online(冰岛)、战地(Battlefield)(瑞典)、信长
之野望Online(日本)、天堂2(韩国)、梦幻西游(中国)等等。
& & 2.从游戏种类上进行分类:
& &棋牌类休闲网络游戏:即登陆网络服务商提供的游戏平台后,进行双人或多人对弈,如纸牌、象棋等,提供此类游戏的公司主要有腾讯、联众、新浪等。网络对战类游戏 :即玩家通过安装市场上销售的支持局域网对战功能游戏,通过网络中间服务器,实现对战,如CS、星际争霸、魔兽争霸等,主要的网络平台有盛大、腾讯、浩方等。角色扮演类大型网上游戏:即RPG类,通过扮演某一角色,通过任务的执行,使其提升等级,等到宝物等,如大话西游、传奇等,提供此类平台的主要有盛大等。
& &3.从游戏模式上进行分类:
& & &这样分类比较多,主要有:一、 MMORPG-大型多人角色扮演类游戏,如时下火爆的《DNF》《DN》《诛仙3》等。二、MMOFPS-大型多人第一人称射击游戏,如《CF》等。三、MMOKTS-大型多人及时策略游戏,这类游戏目前主要以浏览器形式发展而非客户端,如《破碎银河系》等。 四、MMODG-大型多人网络舞蹈游戏,《劲舞团》已经火了很多年了。 五、MMOMG-大型多人网络经营类游戏,这类游戏也是主要依托浏览器形式发展,如《Hattrick》等游戏。 六、MMOR-大型多人网络竞速类游戏,如《跑跑卡丁车》等游戏。
七、MMOTG-大型多人网络大亨类游戏,代表作为《网络大富翁》。 八、MMOSG-大型多人网络体育类游戏,以《街头篮球》为代表。
& &四.网络游戏的架构:
& & &一、PTP(Peer-to-Peer)即在多个玩家参与的游戏中,各玩家之间采用Peer-to-Peer的直接通信方式。在网络通信服务的形式上,一般采用浮动服务器的形式,即其中一个玩家的机器既是客户端,又扮演服务器的角色,一般由创建游戏局的玩家担任服务器(主机)。很多对战型的RTS网络游戏都采用这种结构。
& & &二、基于游戏大厅代理的结构,通过会话大厅(lobby)结构,为不同玩家牵线搭桥,既直接管理客户端,也管理游戏局,是回合制网络游戏的常见类型
& & &三、网络游戏的最典型的结构是C/S结构,特别适合于多人在线游戏,如RPG,成千上万人进行同一场游戏。服务器上有完整的游戏世界模型,玩家在客户端去观察这个世界,并与之互动。C/S结 构的优点是能够充分发挥客户端计算机的处理能力,很多工作可以在客户端处理后再提交给服务器,使得客户端响应速度快。对于网络游戏来讲,这是十分关键的。 其缺点就是网络游戏的升级比较麻烦,每次升级需要客户端下载体积庞大的更新软件,然后进行安装,对于一些带宽并不是十分充足的用户而言,升级就成了游戏的梦魇。不过,良好的客户端程序框架设计完全可以避免升级时下载庞大的更新软件。比如,客户端软件可以把场景定义文件独立出来,客户端程序在运行时动态加载
场景定义文件。这样,当网络游戏的设计者发现需要增加游戏场景时,他只需要更新一个场景定义文件就可以了,当然还需要一些必需的场景资源文件,如新增加的 图像、背景音效等。
三、使用Unity开发简单的网络游戏
& & 网络游戏和单机游戏最大的区别就是网络游戏把单机游戏的逻辑判断移到了服务器端。当客户端向服务器发出一个请求后,比如说行走,服务器收到客户端发来的这个数据包,然后读出内容,进行逻辑判断处理,然后把结果从新返回给客户端。客户端收到服务器的回复后,开始进行屏幕渲染,于是就出现了行走的动画了。逻辑判断在服务器端,客户端只负责渲染。把逻辑放在服务器端有一个很明显的好处,就是防止第三方修改数据,即降低玩家“开挂”的可能性。使用Unity进行网络游戏开发,最好不要用Unity自带的NetworkView,选择socket更好,理由如下:(我这里借鉴A哥所总结)
& 一、unity network 需要向unity的masterserver服务器注册我们的服务,而socket服务由开发者自己定义
& 二、采用socket想要共享哪些数据更加灵活 而network显然是没有这么方便
& 三、网络占用 socket在需要的时候 只需要传输开发者定义好的需要交互的数据即可 network则是整个的实时同步 网络占用会高出不少
& 四、network是类似于p2p的客户端直连共享模式 需要nat穿透 用户的设备不一定支持。
参考知识库
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排名:千里之外
原创:13篇
转载:16篇
(9)(2)(2)(1)(7)(8)(1)游戏从业者不愿意告诉玩家那些事儿
招聘信息:
整理自知乎,文/1、每一个功能都不是原创的,没错,我们只会抄。2、有些数值是系统随便配的,嗯,我们忘了改回来了,不过反正相应的功能也没用,玩家不会发现的。3、有些被动技能可能没有效果,如果玩家没有发现就不算bug。4、我对UI一窍不通,但我是个UI策划。工作中我说的最多的一句话是:“我们要抄这个游戏,你看下这个界面,之后就这么改。”5、在你看到某个功能之前,我们起码改了三次了。第一次是上面的说“我有个好主意”;第二次是上面的说“我有个好主意”;第三次是上面的说“我有个好主意”。6、复制黏贴真是太爽了,我的ctrl+c和ctrl+v技能的熟练度已经满了。7、我们首先是甩锅小王子,然后是跪舔领导的狗奴才,最后才是狗屁策划。8、游戏行业中,策划是拿钱拿的最少的,但背锅背的最多的。9、能做到制作人位置的大部分都是策划,但是最喜欢为难策划的也是他们。唉,婆婆何苦为难媳妇。10、没有真随机,你看到的所有东西都是伪随机。11、让你变强的不是你手中的武器,而是RMB。12、有人说游戏人的地狱就是你每天只能玩自己做的游戏,不能玩其他的。在其他人表示惨不忍睹时,在下表示我做过棋牌游戏,斗地主血战麻将等足够我玩个几十年了。13、拿钱最多的那个人可能不是因为他干的很好,而是因为他跟领导有特别的关系。14、属性面板上可能有80%的属性没有任何用,但这80%的属性跟其他的属性一样值钱。15、一些按钮我们会做的很小很小,但充值这个按钮绝对是最显眼的。16、如果不是版署,我们很乐意让每个游戏妹子全裸出境。不要和群众唱反调,群众的要求就是脱脱脱。17、我们不会让玩家得到真正的满足,你的每一次满足的背后都是促使你充值的陷阱。让你饥渴,是我的荣幸。18、充值越多,越不快乐。19、在完成一个游戏之后,我们会抠出一部分功能,这部分功能只有VIP玩家才能看到。如果你是免费玩家,你一辈子都只能玩一个阉割版的游戏。20、我们不在乎你的意见,除非你是RMB玩家,他们的意见我们会在乎一点点。玩家的每一个意见,我们都会有各种理由来化解它,无法充值的情况除外。21、开新功能不是为了让你更爽,而是因为我们上个月的收入又低了。22、玩家想要的,不是玩家真正想要的。我们知道你们真正想要的是什么,但我们绝对不会给你们的。抱歉,充值也不行。
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打破游戏开发者魔咒:亚洲人的游戏也能让西方人着迷
(文/猎云网)
猎云网3月4日报道 (编译:Mackenzie)
猎云网注:亚洲游戏市场的需求和品味在很多时候与全球市场大相径庭,怎么做出在西方国家也受欢迎的游戏变成了许多亚洲独立游戏制作室的一大难题。我们今天来介绍的Team Signal工作室就是由两位野心勃勃、想打入西方市场的台湾年轻人成立的,他们的游戏是如何获得成功的呢?
我们这次长途跋涉特意来到台北参加2015年台北游戏展。在这里我们主要发现了两种台湾的独立游戏开发人:一种目标进军国际市场,而另一种则正在对庞大的中国市场需求做出积极回应。
Team Signal即大受好评的独立制作节奏游戏Hyper Square的背后制作团队,便属于面向国际市场的前者。今年28岁的团队创始人Scott Chen,在展览上访谈中提到,Hyper Square(超级方块)在西方国家中普遍更受欢迎。但是作为在东方文化背景下土身土长的台湾人,这个台湾团队是怎么制作出能迈向世界的游戏产品的呢?
Chen和另一位现年30岁的创始人Brian Lee第一次见面是在美国的卡内基梅隆大学,当时他们俩都在研读娱乐科技专业的硕士学位。Chen一读完大学本科就来继续深造了,但是Lee那个时候已经在台湾的一家游戏公司里供职几年了。
研究生的课程安排学生们每两周就换一次小组组员,然后一起快速研发新游戏的原型。Chen最后和Lee分到了一组。照Chen的说法,他们俩简直就是绝配,他们的品味、兴趣、水平以及对游戏成品的质量要求几乎都差不多。
这个茁长成长的小团队做的第一款游戏叫做Hebi Hanabi,游戏的原型在48小时内就被做出来了。这个在电脑平台上运行的双玩家射击游戏进入了Unity Unite 2012比赛最佳学生作品的决赛轮。不过团队制作的后面一款游戏更值得关注,正是因为这款游戏这个两人制作团队终于确定下了自己的名字:Team Signal。
第二款游戏The Last Signal(最后的信号)可以供Microsoft Kinect使用,允许玩家在游戏中使用不同手势来控制声波的移动。游戏注重故事情节发展以及情景的烘托,最后其版权被卖给了Microsoft。这是2012年发生的事情了。虽然Microsoft最后没有发布这一款游戏(知识产权如今又归入Team Signal旗下了),The Last Signal确实见证了这个游戏工作室的诞生。
Chen告诉我:“因为我们的游戏卖得挺不错,我们俩意识到可能靠做游戏我们就能养活自己了,而且更重要的是在赚钱的同时我们还很享受我们在做的这个事情。”最先两款游戏的销售额不仅足够供他们开办一家自己的公司,还能保证公司的六个月运营。有了这笔经费,Team Signal就正式成立了。
公司最后还把游戏带回了它诞生的本土市场台湾,因为Chen和Lee都是台湾人。Chen解释了他们选择回归台湾市场的两大原因:“我们觉得我们可以做出一些能刻画出台湾文化的游戏。在过去的几年里我们意识到亚洲市场极具潜力。每年我们都能看到独立游戏制作业的蓬勃发展,我们也想成为这个产业的一份子。”虽然两位在美国受教育的创始人如今主要在台湾工作,他们却丝毫不觉得自己和西方活跃的独立制作氛围脱节,因为他们通常和很多独立制作人在网络上保持着热络联系。“无论我们在哪里生活在哪里制作游戏,我们都能确保不和世界的其他部分脱节。”Chen这么评论道。
Chen和Lee后来聘请了Chargo Wang和Sam Chen分别作为程序员和用户体验设计师,其中Sam Chen居然还开了一家馒头店作为副业。公司还聘用了三位实习生作为产品技术支持人员。
Team Signal在2013年正式发布了工作室的第一款游戏,准备大干一番。Chen和Lee的这第一款商业作品叫做Castle Rider(城堡骑者),这款在苹果iOS平台上运行的游戏里展现了长相性格都特别可爱的主角片刻不息的探险历程。虽然此游戏在130个国家里都发布了,在中国的应用商店免费下载排名里还进入了前十,但是它在西方国家市场的销量并不可观。观察到这一现象后,制作团队下决心要做出能在全世界范围都受欢迎的游戏。
于是Hyper Square(超级方块)这款游戏就诞生了。它与之前供免费下载的Castle Rider大相径庭,这款售价1.99美金的游戏总计下载量达到14万。Chen认为这个游戏的艺术风格和种类都更吸引西方国家的用户。Hyper Square还得了好几个奖项,包括Casual Connect Asia的独立制作奖项。星巴克甚至还把此游戏作为每周推荐游戏,并在美国和加拿大所有店堂内展示了连接到游戏下载页面的QR码。
公司推出的后一款游戏叫做Earthworm Alchemy,是一款动作兼成长类游戏。Chen告诉我们,这款游戏之所以做成免费下载的形式,是因为我们把这里面的游戏设定作为一项测试玩家们到底兴趣在哪儿的实验。换句话说,这款游戏旨在尝试是否能够同时吸引东方和西方两种风格不同的市场。Earthworm Alchemy在118个国家里获得了最佳新游戏头衔,但是Team Signal没有公布更多的其他数据。
工作室的最后目标是想要成为亚洲最顶尖的一批独立游戏公司。不过商业上的成功是一回事,能够让人们在想到亚洲游戏市场时就第一个想到Team Signal又是另外一回事。
Chen对于公司的未来计划颇有一番设想:“我们的目标不仅仅是做好游戏而已。我们想发掘讲述一个故事时可以用的不同叙述方式,同时这也是与玩家们通过游戏沟通的不同交流方式。”
Team Signal在很多方面都是深受西方文化影响的。按照Chen的说法,团队瞻仰学习的一些游戏多是西方的精品游戏比如Journey,Monument Valley和Machinarium。但是同时团队的目标也不是创造另一款艺术视觉类的精品游戏,因为他们深知独立游戏制作在经费方面是很囊中羞涩的。
Chen认为:“我们在免费下载游戏里看到了更多等待被挖掘的潜力,所以我们现在的游戏又回到了这一类别下面。”Team Signal理想目标中的游戏是要能够给玩家带来强烈体验并且留下回忆的。与大多数亚洲的工作室不同的是,一直以来Team Signal的财政方面不算紧缺。Chen指出,Team Signal现在收入稳定,大多数来源于游戏中的广告。这样一来他们就有资本在未来的日子里努力在尝试新游戏以及为赚钱做游戏之间做一个平衡。
如今工作室在Earthworm Alchemy大获成功后已经在筹备另外一款新游戏了。这款新产品更侧重于讲述故事,同时团队还想要延续Hyper Square曾经的光辉为它打造第二代游戏。Chen说如果他们成功做出来了这个游戏还仍将是免费的,而且这一次他们要把游戏里的故事情节打造得更精致,使得玩家体验变得更记忆深刻。
“我们的目标就是不断前进,继续追求我们想做的事情。团队可以很小,这样我们比较方便管理,也能追求更远的目标。”但有些令人担忧的是,Lee和Chen两人都正在为工作室努力寻找投资人。那些不熟悉游戏产业的投资人通常会使得做出来的游戏失去了其创意性,并且他们只关注投资是否能有回报,而小型游戏工作室通常不能保证这一点。
不过Team Signal内有很专业的负责筹划未来发展的队伍,他们渴望进步的决心也不会熄灭。他们可能离成为目标里的亚洲独立游戏制作业一枚标杆还有好长的路要走,但至少目前看来他们正在正轨上前行。
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作者:游戏陀螺
随着游戏行业的日渐兴盛,大批的新人涌入游戏圈,游戏人的这个称谓似乎也变得不那么新鲜了。然而对于老一批的游戏从业者而言,当年的圈子并不大,而人情味似乎也更浓一些。 08年的时候圈子里已有公认的十大金牌游戏策划,如今他们是否仍坚守在游戏圈呢?他们现在都在做些什么事情呢?让我们来盘点看看。 1.刘铁:《天龙八部》主策划,网名:月光流星雨
金牌推荐理由:1995年末加入游戏行业,先后工作于金盘,腾图,艾特,目标等单机游戏公司,参与作品《鸦片战争》、《八一战鹰》、《镜花缘》、《秦殇》;2002开始转做网络游戏,工作于鸿志,网之易,苏州蜗牛,参与作品《世纪录》(后更名《世纪英雄》)、《大话西游I》、《航海世纪》;2003进入搜狐工作,后担任《天龙八部》主策,《鹿鼎记》、《天之传说》制作人。刘铁是中国最早一批进入游戏行业的资深策划。 《天龙八部》最高同时在线:60万 生前任职:成都游戏工场科技有限公司 副总裁 因意外不幸于日在成都逝世,终年43岁。 2.丁迎峰:《梦幻西游》产品总监,网名:丁丁、遁世老妖
金牌推荐理由:1998年就进入中国游戏行业,并一直从事游戏开发设计工作,2001年在金智塔公司担任主策并完成作品《古龙群侠传》。2002年加入网易参与《大话西游OnlineII》的数值体系的策划,于2003年正式任《梦幻西游》的产品经理。 《梦幻西游》最高同时在线:230万 目前任职:网易游戏副总裁 3.徐波:《梦想世界》主策划,网名:徐宥箴
金牌推荐理由:是2002年8月开始在网易担任《梦幻西游》的游戏策划,在《梦幻西游》第四个资料片《化境》发布稳定后,于2006年离开网易创办多益网络,开发《梦想世界》。徐波从小就喜欢玩游戏。他认为自己在这方面比较聪明,经常会想出很有意思的新玩法。作为中国顶级的游戏策划,徐宥箴主导了《梦幻西游》、《梦想世界》、《神武》等三款“现象级”网游产品。 离开网易时,《梦幻西游》最高在线:100万 目前任职:多益网络总裁 关于多益网络: 多益网络在网络游戏自主研发和自主运营方面保持业内领先,自主研发并成功运营《梦想世界》、《神武》等多款大型网络游戏产品。2013年3月,多益网络位列中国十大网游运营商之一。 4.丁国强:原《征途》主策划,网名:蔡刀、小刀
金牌推荐理由:丁国强来自盛大《英雄年代》开发组,是史玉柱从盛大邀请来的开发组其中一员,原《征途》主策划,征途最高在线200万。2006年担任《巨人》制作人,《巨人》最高在线突破30万人。 《征途》最高在线:200万 目前任职:巨人网络副总裁 关于巨人网络: 巨人网络以网络游戏为发展起点,集研发、运营、销售为一体。最具代表性的成功产品是家喻户晓的MMORPG《征途》。2014年3月,巨人网络成立手游发行公司“巨人移动”,正式踏足手游领域。 5.惠晓君:《天下贰》主策划,网名:新房客、天佑
金牌推荐理由:2004年加入网易,先后担任《大话西游2》产品经理,《大话西游3》开发总策划,后接替叶航担任《天下贰》主策划。惠晓君是本人见过最有逍遥书生气质的游戏策划,性格内敛而严谨,网上有玩家这样评论他:“把大话2从5W在线做到50W的那个人,号称WY镇山之宝”。 《大话西游2》最高在线:50万。 目前任职:网易在线互娱事业群总裁 6.李青:《完美世界》主策划
金牌推荐理由:祖龙工作室的主策划,其研发的《完美世界》是国内研发的在线人数较高的大型3D网络游戏之一,国内该游戏的在线人数最高达到了约30万在线的佳绩。该产品的拥有者完美时空自主研发的四款3D网游累计在线人数近100万。祖龙工作室是国内最早设计制作网络游戏的团队之一,专门致力于三维游戏的研发,其3D游戏引擎拥有自主知识产权。 《完美》系列最高在线:100万 目前任职:完美时空首席技术官 7.沈万里:《问道》主策划,网名:行者
金牌推荐理由:1995年进入政府部门从事行政工作,2004年初参与厦门吉比特网络技术有限公司的组建,并担任《问道》主策划。其在游戏设计思路上注重玩家的感受和互动,将《问道》定位于休闲、娱乐、交友、社区型网游。他坚持以玩家为本的游戏设计思路,巧妙地结合游戏内容首创了诸多如地图精灵、NPC精灵、随机遇敌、试道大会、离线摆摊等备受好评的游戏系统,使《问道》能够精确定位受众,广受欢迎和追捧。 《问道》最高在线:70万。 目前任职:极致游戏联合创始人,产品总监;逸海情天董事长 关于极致游戏: 极致游戏是一家集互动娱乐产品研发与运营为一体的互联网企业,专注于大型客户端网络游戏的研发与运营。旗下游戏有:《魔侠传》、《东方故事》,手游《道友请留步》正在研发中。
金牌推荐理由:23岁那年进入网易,参与了当时国产网游革命性实验游戏《大话西游》的开发。2002年到福州网络旗下天晴数码担任网络游戏《信仰》主策划,现在是搜狐《天龙八部》的主策划。 《天龙八部》最高在线:50万 目前任职:目前任职:畅游首席游戏开发官 9.汪松:《魔域》主策划,网名:云飞
金牌推荐理由:从事网络游戏策划工作6年多,国内网络游戏业最早的策划之一。现任网龙公司主策划。负责《幻灵游侠2.0》主策划,《征服》主策划,《魔域》主策划参与策划的其他游戏产品有:《机战》,《投名状Online》,《英雄无敌Online》等。 《魔域》最高在线:70万 目前任职:(2013年后暂无消息) 10.余晓亮:《QQ堂》主策划,网名:Lion (右一为余晓亮) 金牌推荐理由:2003年进入腾讯,先后担任《QQ幻想》策划工作,《QQ游戏》主策划,2004年担任《QQ堂》主策划。2006年担任腾讯3D大型网游《QQ盛唐》主策划。后离开腾讯赴杭州创业。余晓亮也是腾讯内部公认最优秀的主策划之一。 《QQ堂》最高在线:20万 目前任职:杭州电魂科技制作人兼董事长 关于电魂: 电魂是集创意策划、美术设计、技术研发、产品开发、游戏推广、运营维护、海外合作于一体的游戏开发商、运营商。旗下有《梦三国OL》《梦塔防》《全民梦三国》
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