剑灵,天涯明月刀跟剑灵这两款游戏选一个玩,选哪个好,为什摸

不吹不黑 玩家客观对比天涯明月刀与剑三-新浪天涯明月刀专区
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不吹不黑 玩家客观对比天涯明月刀与剑三
看过了剑三玩家与天涯明月刀玩家的争论,到底两个游戏如何呢?
天涯明月刀不管是林间的落叶,还是树间的飞花,抑或是枝桠间栖息的乌鸦,孤独的哀鸣。或者是山川丛林间皑皑的白雪,一草一木都逼真熏染,天气效果更是做的细致入微,闪电雷鸣轰隆之声,天空乌云密布,湿身效果 地上的积水,被雨水侵透的地板,都做的十分逼真。奈何景观都过于平凡,高低错落感不强、奇峰怪景几乎没有。所以武侠氛围9分,景色9分。
剑网三 建模 引擎 过于 落后 景色画风 偏水墨葱绿 很唯美 植被渲染非常不错 但马赛克比较严重 。景色基本靠颜色和斑驳的光影来渲染 没什么突出之处 不得不说 在10年左右 确实国产标榜 武侠氛围 几乎没有 一大群非主流 顶着舞女 般的武装走来走去 萝莉 正太 奇形怪状满地跑 非常不和谐 所以景色6分 武侠氛围3分。
天涯明月刀ol
2游戏打击感
随着时代的进步,打击感一直是游戏比较标榜的特色,拳拳到肉的打击感是每个游戏玩家都特别喜欢的玩法,可以让人有惊险刺激爽快的体验 。两款不游戏都不是动作类网游,剑三的打击感非常之落后,玩家间的PK就像画符,僵硬又飘忽,完全感受不到武侠游戏招招见血的爽快感,打击感3分。
天刀的打击感,类似于半ACT,半锁定和洛奇。单机游戏比,有明显的差距,但在网游界,这样的打击感确实是不错的。物理反馈力度良好,尤其是丐帮打击感很强,饮血技的加入,侠客拨刀、挥刀以及收刀的动作都十分飘逸潇洒、武侠感、充足。打击感7分。
剑三的人设精美,五官轮廓、细致有形,以至于我在11年,第一次玩剑三时惊叹于他的画风和人设。但总觉得人物像尸体,没有灵魂。很空洞,你可以捏出一张很美很美或者很帅很帅的脸。但没法赋予他生命,人设7分。
天刀的人设得益于强大的美工和资金技术支持,逼真生动、轮廓雕刻栩栩如生、发丝细腻可触,但人物表情过于死板。
虽然这很符合古龙武侠,装逼、凄凉、唯美的意境,但和景物画风违和感比较严重,人设8.5分。
网络游戏,除了可玩性很重要之外,社交性也是必不可缺的一部分。天刀内测来看,社交性比较不足,由于不是传统的战法牧游戏形势,副本配合匮乏、缺少交流//玩家与玩家之间没有比较充分的媒介搭建情感桥梁,但这可以弥补,不是大问题。天刀5分。
剑网三社交性虽然有一直被人诟病的。千里送、卖萌、卖腐,但其社交性目前来看是剑网三赖以生存和官方重点打造的起死回生之法。目前来看,还会继续以这点为重点打造性继续努力,师徒、情缘,不久之后的好友系统都说明了剑网三目前在游戏性上空洞、匮乏、不思进取的补充点。整一个剑侠聊天3。剑网三9分。
剑网三虽然目前有人诟病道具、点卡双收费。但其依然是良心,花钱不多的良心网游。这点无可置疑,但其趋势不容乐观。温水煮青蛙,现在水已经有点沸腾的迹象。并且官方似乎已经得意忘形,忘了回头。剑网三9分。
天刀的收费趋向,目前不明。但猜测估计会道具收费,而道具收费的游戏普遍给玩家,没钱玩你麻痹的感觉。平民给土豪在游戏里做沙包,这是免费游戏的特质。土豪吊打一个团,九阴、剑灵,无不如是,但天刀的战斗模式和玩法这样的可能性不是很大。加上天刀是腾讯作品 着实让很多蠢蠢欲动的玩家想玩又捏一把冷汗。暂时无评分。
天刀的游戏玩法,身份玩法是核心。这点加以完善改进,还是会非常有趣味性和挑战性的。内测来看 法玩很有想法,但做的很失败,押镖、打坐、休闲的几乎让人昏昏欲睡,副本一键扫荡,升级打怪割草循环,至于自动寻路我就不吐槽了,页游玩法没得辩,但轮奸还是比较好玩的,天刀4.5分。
剑三的可行性得益于魔兽良好的传统。对收费游戏来说比较完善,但是同样的玩法,策划不思进取、心没有在游戏内容上,导致多年如一日的法玩,日常刷刷刷,每天都一样。即是再好玩的玩法让你刷几年,你也会刷到吐血而亡。只能说剑三山寨功夫过关,但策划的自创能力等于植物人。剑三6.5分。
目前总分60分,天刀得49分,收费猜测给出了7.5分。
剑三的40.5分,总体差距还是比较明显,属于惨败。
最后我想说,所谓剑三黑、天刀黑,必然有娱乐的现象。但是透过现象我们必须看到本质,每个事物每个人都不有同的闪光点,千人千面、凡事不可无知、多观察、多体验、留住自己内心的美好,同时也能看到别人身上的善良,多走、多看,即是生活幽闭如深井,抬头天空广阔亦无边。
客观来说,剑三毕竟已老,但策划,尤其是90年代的策划,官方卖腐卖萌去迎合游戏内腐女风气,已经完全没有把心思放在游戏内容上,而剑三玩家更多关心的也只是充值活动、时装、情缘,这和游戏内百分之80都是女性有关。当然不能怪女玩家,女生只是把一款武侠游戏当养成时装游戏来玩,官方更乐意。
继而才会出现各种非主流设定,正太、萝莉、非主流时装、发型一,个个穿的走马观花。官方就就在外观挂、件上下功夫,画面打、击感、游戏玩法、这些就都没跟上。
最后不得不说一下天刀致命的缺点,自动寻路副本、扫荡。这只能说策划真乃神人也。剑三致命缺点优化差、本末倒置,把武侠当时装秀做。
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与剑灵相对比 首玩天刀三小时切身体验
文 章摘 要
这几天天刀的不删档内测在朋友圈弄得沸沸扬扬,作为一个有着2年MMORPG资质的爱好者当然不会错过这次内测的体验机会,所以借朋友天刀账号进入天刀的世界畅玩3小时,发现了不少天刀与一个比较成熟的MMORPG剑灵之间的优点与缺点对比。
这几天天刀的不删档内测在朋友圈弄得沸沸扬扬,作为一个有着2年MMORPG资质的爱好者当然不会错过这次内测的体验机会,所以借朋友天刀账号进入天刀的世界畅玩3小时,发现了不少天刀与一个比较成熟的MMORPG剑灵之间的优点与缺点对比。1.进入游戏天刀让我开始有些失望的感觉,是从进入游戏那一刻开始的。过于简洁的进入流程,没有任何LOGO的演绎,给人没有一点“高大上”的感觉,甚至在排队的时候都感觉像是用一张背景图草草地做了一个等待的界面而已。对比之前玩过的剑灵,游戏启动前的logo以及进入游戏时候的过场,还有在角色选择大厅主题背景音乐,都能让一个新玩家感觉到一种深深的震撼。天刀在游戏启动过程中作的实在过于潦草,一开始便给满怀期待的我一个不小的失落。2.画质选项过于简单我也算是一个画质党,所以进入游戏的第一件事就是查看游戏画质的表单。于是天刀再次给了我一个“下马威”。天刀的画质选单简直简单到了极点,撇开那个不能选择的“顶配画质”,在高配画质中,能够留给玩家选择的也就只有屈指可数的几项画面调节罢了。游戏的环境光照渲染过于亮丽,以至于整体世界颜色失真,倒有些用C4D对模型进行光效调节后的快速浏览界面。沙地物理效果不太理想,而踩踏沙滩的配音居然像是踩在硬地上一样。游戏的水面制作简直是差到了极点,撇开过于密集的波纹,光是从远处那成色就根本没有一点像水的感觉。这里提一下,楼主正式接触MMORPG时候是剑灵公测不久,如果一定要分类的话,楼主算是一个FPS加TPS玩家。从08年开始接触过CS以及COD以后便开始了“单机游戏”的巨坑,认识剑灵才让我走入MMORPG的世界。3.UI的设计天刀UI给我的第一感觉依旧还是我们制作网页简单作的的图片弹出的感觉(深受最近网页设计大作业坑害)玩过魔兽,星际,暗黑,ui的弹出都能给人一种强有力的感觉,或是lol,无华丽边框修饰的玩家列表ui也丝毫没有任何违和的感觉。但是天刀为什么会让ui的弹出变得如此违和。具体原因我依旧没有分析出来,不过大概应该表现在ui设计与游戏本身画面设计就没有统一一个风格,所以会给人一种空洞的感觉,渐隐的效果也貌似与游戏本身的设定有些格格不入。4.世界的刻画与人物细节的刻画天刀人物模型的制作是不由分说的好。然而天刀宣传片中所宣传的人物的那种“灵动”却在游戏中丝毫没有体验。众所周知,人物动作的单一性没有给玩家任何“眼前一亮”的惊喜,动作与动作之间衔接的“不自然”,还有跑步时候经常侧看的那种“不协调”,尤其是“轻功水上漂”时候单一的动作,还有那时不时自己喝水(不知道是不是不同帮派角色动作不同)时候打断的衔接,就好似做小动作时候发现班主任来了那种仓促…(我不是高中生啊你们别乱黑)。总之人物随机衍生动作太少,动作过于单一是这部作品最大的缺点,但是出招时候动作的流畅性却是一再不可挑剔的!5.出招的按键设定这个应该算是游戏的特色,但是个人感觉有些不太友好。游戏用FPS切枪用的按键,换弹用的按键依次设定了出招技能,这让手小的我情何以堪…不得不吐槽shift不是奔跑得设定。或许这些是官方一个创新,表示能够接受,但是不太友好。最后天刀还在内测阶段,还是比较期待公测时候的成品,相信内测玩家不断的建议会让天刀变得更加完美。
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