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[VR资讯]领头羊详谈2017快讯1、Oculus Studios 2017年每月至少出品一部VR游戏作品Oculus Studios内容制作负责人(前Oculus负责人)Jason Rubin受享誉盛名的顽皮狗工作室启发,希望将更多的热情和行业经验倾注于内容制作上,将其定为Oculus愿景的重要组成部分。Rubin表示Oculus Studios工作室在2017年将每月至少出品一部VR游戏作品。Rubin还表示很多工作都仍在进行中,包括《Wilson’s Heart(鲁滨逊之心)》《 Lone Echo(孤独回想)》等,但这些并不是全部,Oculus Studios还有一些工作尚未向外界宣布。2、Unity正在寻找驻场的艺术家Unity Labs首席设计师Timoni West在演讲中表示,Unity一直致力于开拓艺术和技术结合的新可能,Unity正在寻找能够打败流派化和传统题解的全新沉浸式体验。Unity将为成功的申请者提供Unity内部技术帮助和工具,并将可与创意社区互动,向开发人员提供反馈,有效的开展自己的艺术项目。项目可以是增强现实(AR),虚拟现实(VR)或混合现实(MR)。这项工作将于2017年春季开始。对申请感兴趣的人可以通过Unity的职业申请网页进行申请。结果将于一个月内在Unity博客上公布。3、Khronos宣布统一的VR/AV标准OpenXR
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2017年,关于 VR 和 AR 的 10 个预言与机遇
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  随着科技的迅速发展,虚拟现实(VR)和增强现实(AR)正逐渐变得越来越普遍,但是它们究竟面临着怎样的挑战和机遇呢?本文为大家详细分析了当前 VR 和 AR 所面临的机遇以及对它们的一些期望。
  2016年是 VR 和 AR 消费化浪潮的&元年&,设备终于成型,消费者愿意购买,应用程序也开始盈利。那么对于个人电脑和技术采用的移动浪潮来说什么时候才是&元年&呢?看向今年你就会知道,2017年成为了 VR 和 AR 行业富有成效的一年。
  2016大半年都投入在VR和AR行业中,以下是2017年的六个预测和四个&愿望&名单:
  01预测
  1. 苹果公司通过iPhone 8相机引入增强现实游戏
  在公开向VR和AR计划投入数十亿美元的科技专业中,苹果公司从这份名单中脱颖而出。 虽然库珀蒂诺的臭名昭著的&静锥区&通常是相当有效的,其并购和招聘策略对VR和AR更深入地探索构出了一幅蓝图,比如收购Primesense、Metaio、Flyby Media、微软HoloLens的关键员工、Oculus和魔术飞跃团队。随着iPhone 8(iPhone 10周年纪念版)的推出,许多人预测形状因素会发生明显的变化,头戴显示器也是有可能的,手机相机是当今消费者最常见和最容易接触的AR设备。
  2. Snap公司在增强现实平台发布了路线图,也是智能眼镜的一种自然延伸
  2017年将是Snap公司意义重大的一年,它发布了一个连接式太阳镜相机产品&&智能眼镜。随着智能眼镜的发布,你可以将电池和照相机戴在脸上,Snap不仅已经使得它看起来很&炫酷&,同时还发明了一种非常新奇和自然的方式来保持这种负载电池的设备一直处于活跃状态&&借助充电箱。如今,智能眼镜主要是内容捕获设备,不过很确信的一点是,未来智能眼镜产品将会让信息给佩戴者都显示在镜头内,如时间、步行方向、最近的短信或下一次约会。谷歌眼镜正在深入挖掘其功能。
  3. HTC Vive 发布&独立式&虚拟现实头显,如 Oculus Santa Cruz
  HTC Vive是目前室内虚拟现实的领导者,预计将发布一款&独立式&VR头显。凭借其先进的红外光跟踪硬件设置,Vive在体验质量和&浸入式&VR的深度方面是行业领导者。然而一大弱点就是它必须和一个配有顶级GPU硬件的高端游戏PC绑定并且该PC为其供电,这可能是非常昂贵的。别忘了HTC的主要专业领域是高端手机设备制造商,包括Google Pixel。因此,预计HTC将发布一款具有计算和图形处理能力的独立式VR设备,将以更加平易近人的形状因素和适宜价格为消费者提供高品质的移动VR体验。
  4. Facebook更加专注于虚拟现实,Oculus品牌将退步
  Facebook在收购Oculus时,它获得了一个输送装置。经过两年的硬件和软件产品开发,Facebook对消费者和开发者来说都达到了一个质量的最高点,而且在一个热衷于Oculus品牌的早期采用者相关的&围墙花园&也做到了这一点。在2017年,预计Facebook开始直接向其旗下17.9亿个月度活跃用户提供VR体验。
  5. 摆脱系绳......无线头戴式显示器的黎明
  对于那些像Oculus Rift和HTC Vive一样尝试过制造一个功能齐全的虚拟现实设备的公司,这种体验往往是&超然世外&的,但有一个常见的由系绳带来的烦恼,头戴显示器(HMD)要垂下来连接到PC。虽然会让用户觉得心烦,但是这条线携有重要的低延迟、高速呈现图像到HMD以确保质量体验的可能性。随着近距离蓝牙和Wi-Fi连接的改进,预计将有许多品牌制造的无线头显或附件上市,以解决这个纠结的问题。
  6.WebVR将重心放在完全浸入式VR和移动之间的桥梁建设上
  虽然数以百万计的新人将在2017年尝试购买VR体验,但绝大多数人仍然无法接触,WebVR将提供一个&魔术窗口&。VR是如此引人注目,因为它为用户提供了非凡的体验,作为社会性生物,我们自然想享受这一体验。随着VR开始有更多的&创造性&体验,比如TiltBrush和Medium,使用户能够创造艺术或环境,所以他们将希望与没有体验过VR的朋友分享。摩斯拉浏览器的A-Frame是一个奇妙的框架和开放式标准,允许任何JavaScript开发人员可以直接在浏览器中呈现3D图像。
  02愿望
  作为VR和AR行业中寻找能够打造优秀产品和非凡体验的A段公司的积极投资者,以下是在2017年我希望能看到的:
  1. 在VR和AR行业有更多的&创造性&体验
  至今,大多数VR体验主要是内容消费或游戏体验。然而,一些最吸引人和令人兴奋的体验是让用户创建内容的应用程序。这些应用程序像Google的TiltBrush、Oculus的Medium或Quill、以及更多的像High Fidelity和Mindshow一样的环境创造应用程序。在AR中,甚至认为Snapchat的面部过滤器是一种非常受欢迎的增强内容创建程序。随着WebVR变得越来越普遍,使得人们在浏览器中更自由地分享VR和AR内容的3D渲染。我很高兴能看到用户和开发人员创建了什么类型的艺术体验和应用程序。
  2. 越来越多的自然社会相互作用
  VR当前的社交体验往往有点尴尬&&一个空的房间,一些浮动的形象,其实没有什么真正可以谈论的东西。Rec Room在围绕简单的校园游戏的社交互动中表现得很好,这让我在VR中看到的最合乎情境、最自然的社交互动。社交不能只是从以前的平台,如聊天室,照片共享和消息传递中复制而来&&它将需要在VR中的新生命和形状因素。 它将从VR中的获取新生命和形状因素。看它是否更加垂直关注不同类型的内容将变得很有趣,如教育、艺术、电影和游戏、或者是否有更无处不在的相关水平应用程序,如Facebook。
  3. 拥有更多&魔术窗口&的机遇
  我们如何使用3D内容吸引更多用户,鼓励他们带头尝试或购买VR? &魔术窗扣&这一桥梁让VR以外的人能够看到,体验或参与VR体验将是关键的一步。一个展示&魔法窗口&作用的很好的例子是Mark Zuckerberg在Oculus OC3开发者大会上的视频聊天。在VR中,他与他的妻子Priscilla Chan博士交谈,然而他妻子并没有使用该技术。
  4. 体验变现的新思路
  VR是新生的,分配仍然有限,并且变现还处于早期,还没有足够的关注来维持一致的广告流,并且高级内容仍然是被定义的。我的选择告诉我,由于其令人难以置信的沉浸式用户愿意为扩展和增加水平层次支付,以及他们喜欢的体验,但可能不愿意在新生的未知事物上花费大笔的现金($ 20到$ 60)。不幸的是如今,大多数VR应用程序分销渠道,如Oculus,Steam和谷歌都不支持体验交易,但我想他们终究也会的,这样他们才能得到他们想要的。
  在此之前,在VR和AR形状因素方面,我们能想到什么其他有意义的独特的货币化和参与模式?是应用内购买?订阅?跨平台的存在和化身?微交易?还是虚拟商品?
  2016年VR和AR的进步为2017年的未来增长奠定了基础,从基础平台构建者到创造令人愉快的体验的独立开发者,VR的机遇持续增长,而现在正是抢占先机的时候。
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深度:转眼2017 VR元年哪些突破值得怀恋
来自百度VR
被称之为VR元年的2016年已经过去,但过去的这一年整个VR/AR产业发生了很大变化。从三大优质头显的发售到各种各样的头显层出不穷,VR展示着科技行业该有的活力。以下为笔者对整个VR行业整个发展脉络的总结以及思考。三大头显早在2016年2月份的CES上,Oculus Rift公布了头显的预售日期,包括XBOX 360手柄和基本位置追踪,内置游戏《EVE:
Valkyrie》和《Lucky’s Tale》。然而,由于“零件出现非预期的短缺”,Oculus CV1的出货日期延迟了将近2个月,于3月底发货。4月初,HTC
Vive开始发货。与Oculus不同,Vive带有精准的位置追踪Lighthouse,允许玩家在房间级别的空间中四处走动。同时,Vive带有两个六自由度的位置追踪手柄,并捆绑了三款独家优质游戏和应用《Tilt
Brush》、《工作模拟器》(Job Simulator)和《幻想装置》(Fantastic Contraption)。就平台而言,Oculus和Vive的区别在于内容分发平台的不同。Steam平台同时支持Vive和Rift,以及一些依靠Steamworks
SDK开发的头显。而Oculus Store则不同,其只支持Oculus独享的内容和应用。然而,无论怎么说,在7月的时候,VR行业已经有了两大优质头显和两大全新的VR平台。而它们也开始逐渐向消费者市场渗透。10月份,索尼Playstation VR开始发货,受到游戏玩家的广泛好评,这主要在于其性价比很高。拥有PS
4主机的大约4000万游戏玩家只需要额外支付400-500美元购买VR头显,就可以享有相当不错的VR体验了。同时,内容上,索尼从游戏工作室购买了游戏,这是Vive和Rift无法比拟的。当然,PS VR依然处于初期,但这是从移动头显跨出的一大步,很容易走进大众市场。尽管三大头显都对自己的销量数字避而不谈,但作为VR快速发展的第一年,优质成品已经面市,是不可否认的事实。关于销量也有公司给出了八九不离十的预测。根据市场研究机构SuperData
Research的最新预期,Oculus Rift的销量为35万台,HTC Vive的销量为45万台,PlayStation
VR预期销量将达到75万台,几乎是HTC Vive和Oculus Rift之和。微软Wundows 10支持VR谷歌和微软尽管三大高端产品会受到更多的关注,但市场预计今年销售最多的虚拟现实头显是低成本移动VR头显。根据SuperData
Research提供的数据,三款主要的移动VR头显(谷歌Cardboard、谷歌Daydream和三星Gear
VR)将占所有销量的98%,而谷歌Cardboard头显比其他所有头显的销量加起来还要多20多倍,达到8440万台。谷歌Cardboard的成功也促使其一心一意专注于移动VR头显和平台Daydream的开发。这款头显重量轻、佩戴舒适,拥有蓝牙功能以及3自由度追踪,配置遥控手柄。微软在Windows
10新品发布会上关于PC端VR头显领域的举措也令人惊喜。其推出了一款VR头显,该头显内置了6个传感器,拥有六自由度inside-out追踪系统,也就是说玩家不需要额外的感应器或者像HTC
Vive、Oculus那样的特定空间也能实现定位。此外,微软宣布将与一些列电脑厂商包括惠普、戴尔、联想、华硕、宏碁五大PC巨头厂商合作推出针对不同层次需求的VR头显,电脑配置会更低。很显然,这五家厂商将会各自推出自己的“微软VR头显”,并加上一些特色与其它几家产品区分开来。因此,2017年PC端VR头显的市场看起来要丰富很多了。扎克伯格展示虚拟社交VR社交2016年,VR在社交领域的应用也取得了一些进展,但远没有让你有放弃微信的冲动。很明显,一些VR厂商包括Altspace, RecRoom,
Surreal 以及BigScreenVR都允许玩家在虚拟世界中使用化身与其他人进行交流。在Oculus Connect 3大会上,Facebook CEO扎克伯格使跟两个同事使用Oculus
RiftVR演示了社交的demo。在这个社交VR应用里面,用户可以看到好友的虚拟化身,还能和他们一起在VR世界里参观玩耍。其中,除了能一起在360度影像中游玩,还可以一起看电影,玩象棋、击剑等游戏,甚至还可以通过Facebook
Messenger打电话,一起在VR里自拍。2017年,随着硬件的普及,VR社交的发展必定充满巨大机遇。两大VR游戏引擎Unity和Unreal两大游戏引擎Unity和Unreal都伸出了双手帮助开发者进行VR内容的开发。而Unreal开发工具又稍微精深一点,但两者都需要复杂的开发设计和改善,因此还需要不断地改进。Cryengine也是一个不容忽视的VR游戏开发引擎。尽管这套开发工具远没有其他好用,但其也具有很强的竞争力和视觉效果,代表作品之一就是《罗宾逊:旅途》(The
Climb & Robinson: The Journey)。VR体验店VR体验店2016年见证了VR体验店的迅速发展。三星联手世界上最大的主题公园Six Flags,用Gear
VR设备为消费者搭建虚拟现实过山车,让人们获得突破性的多维虚拟过山车体验。美国环球电影公司旗下的大型主题公园奥兰多环球影城使用VRstudios公司的无线多人技术和Unity科技公司的Unity
5游戏引擎在主题公园中打造了VR恐怖景点。索尼联合大型VR娱乐系统厂商The Void,在时代广场杜莎夫人蜡像馆推出了《捉鬼敢死队》主题的VR体验内容。电影巨幕开发商IMAX与谷歌、Starbreeze等科技公司展开合作,大力进军VR影视和游戏娱乐体验。而HTC Vive则大力在中国、美国以及欧洲开设VR网咖和线下体验店。尽管这些VR线下体验店的发展到底会如何,会不会帮助VR产业的快速发展,依然是一个谜,但有一点是肯定的,这些户外体验将吸引大批投资者的兴趣。无线VR移动VR一般来说都是无线的,包括最低级的谷歌Cardboard和最高级的Gear
VR,以及介于这俩中间的数不尽的其他头显。这些头显插入手机,以此作为屏幕,便可以进行虚拟体验。但体验过带线的Vive和Oculus头显后,玩家就会感觉到移动端VR的体验极其有限。很明显,移动VR头显还不具有6自由度追踪,不能时刻跟踪玩家位置或者方向的转变。尽管智能手机可以内置诸如陀螺仪和加速度计的感应器,从而追踪位置旋转数据,但开发者已经找出更好的无线VR追踪方案。目前,市场上存在几种无线解决方案,比如,Intel的一体化虚拟现实无线解决方案Alloy,Oculus在OC3上提出的代号为“Santa
Cruz”的VR一体机,而Occipital 仅仅使用VR设备和iPhone6就做到了虚拟世界和现实场景的融合。图形处理能力是提高移动VR体验的重要因素,显然移动端的图形处理能力和带线的PC端头显是无法比拟的。移动VR在帧率和延迟方面均未达到标准,无法让用户真正沉浸在VR体验中。尽管移动处理器一直在改善,但就保真度来说,PC和移动体验之间还是有很大差距。无论怎么说,无线是VR发展的趋势,而现在很多公司也在致力于为头显“减掉小尾巴”。2017年,笔者认为一大批移动的无线VR头显可能会涌进市场。鼻戴外设 Nosulus Rift嗅觉和味觉模拟技术通过“ 欺骗” 人类的感官感受,VR 可以帮助我们创造一个“
平行世界”。不过,目前市面上大多数产品还是主要集中在视觉、触觉和听觉这三个感官上做文章,尚没有出现用于“ 操纵”
其他感官的产品。而2016年这方面也有很大发展。在嗅觉领域,育碧推出的鼻戴外设 Nosulus Rift可以让玩家闻到臭屁。而在味觉上,东京的一支科研团队开发出一种特别的电子餐叉原型,其使用电流振动舌头,从而刺激味蕾,让人们感受到咸味。东京大学的研究者把电极连接到玩家下颚肌肉上,模拟了不同材料的刺痛感。电流震动频率在
100 到 250 赫兹之间时,会刺激咬肌肌肉,让人们在VR中就能够品尝到虚拟的坚硬食物。触觉模拟技术在触觉上,2015年Telsa
Studio研发出了一款全身覆盖的传感外衣,可以模拟出形式多样的感知体验,如触摸、吹风、淋水、加热、降温和推力等。而Ultrahaptics开发出了一种全新的3D交互触觉反馈技术。这项技术与超声波进行融合,能够将触觉反馈加入到全息图像中。简单地说就是可以让我们通过触摸到虚拟世界中的画面和物体。2016年,触觉领域的发展依然很强劲。伦敦皇家艺术学院的开发者研发出的全身虚拟现实服装Skinterface可以通过在紧身衣上贴满矩阵式磁声震动贴片来输入和接收声音,然后对所输入声音不同波形的处理,让磁铁贴片进行相应的震动,从而让用户产生不同的触觉。其他一些公司也在通过研发手套、衣服等其他方案来增强玩家在虚拟世界中的触觉体验。比如Tactical
Haptics11月刚获得一轮新的融资,正在打造一个触觉VR控制器开发套件Reactive
Grip。这是一种新型的触觉反馈技术,利用手柄控制器上的滑动部件,创造一种手感上的“剪切力”,能够模仿物品被握在手掌中移动的触觉,比如开枪时的手感,或者剑接触到敌人时手掌的触感。这种技术带来的效果非常独特,尤其在某些交互动作上效果令人惊艳,很多时候带来的沉浸感都非常真实。光场相机光场技术一些公司比如Magic Leap和OTOY
正在致力于将光场合成融入到VR头显中。所谓的光场,就是指光在每一个方向通过每一个点的光量,使用该技术,可以可以捕捉光与环境的交互、物体的反射以及光在呈现在人眼中的角度,让虚拟现实原型机得以模拟出像人类的眼睛那样,可以基于距离对物体进行聚焦的效果。Lytro是一家在360度光场相机研发领域处于前沿的公司。配备了光场技术的镜头,可以同时捕捉到整个背景的光场,拍摄的照片可以随意改变焦点,移动视角,相当于捕捉了某个瞬间的全部影像。更通俗的说,用普通全景相机拍摄的影像我们只有“站在”一个点上才能看清图像,而光场相机的影像由于能改变焦点,我们在虚拟世界中移动时,图像也会随之变化,感受起来就像在一个真实的世界中行走。这种全方位视角体验,能与Oculus
Rift、索尼、微软和Magic Leap的装备结合使用。笔者认为,光场技术会在2017年的VR头显或者VR相机拍摄中得到很好的呀应用。深度感应技术过去两年,Occipital、谷歌Tango、SoftKinetic将深度感应带到了AR和VR体验中。而今年该技术更是融合到了智能手机中。这项技术叫做光飞时间(Time of
Flight),其基本原理是加载一个发光元件,发光元件发出的光子在碰到物体表面后会反射回来。使用一个特别的CMOS传感器来捕捉这些由发光元件发出、又从物体表面反射回来的光子,就能得到光子的飞行时间。根据光子飞行时间进而可以推算出光子飞行的距离,也就得到了物体的深度信息。目前,LIDAR使用改技术可以做到对环境、物体以及人类的扫描和识别。这项技术在VR中意味着可以更好地进行一些交互。微软的Hololens Project
X-Ray就展示了游戏、软件元素与实体物体家具、建筑进行交互的方式。当然,要实现实时扫描、利用、渲染一切事物,还需要几年时间,但目前目标很清晰了,很多公司已经在为之努力了。Oculus首席科学家Michael
Abrash在OC3上提出的“增强虚拟现实”就是指的这种过程。好莱坞的反应一些好莱坞导演比如导演史蒂芬斯·皮尔伯格和乔恩·费儒开始尝试探索VR影视的制作,前者已经制作了VR科普科幻电影《玩家一号》(Ready Player
One),后者联合WeVR利用VR拍摄出了VR体验《Gnomes & Goblins》《小矮人与地精》(Gnomes and Goblins)。好莱坞对待VR影视的拍摄极其重视,他们认为这是一个全新的媒介,会颠覆一切传统的叙事方式。AMD全球副总裁Roy Taylor在接受记者采访时曾表示,AMD已经在好莱坞设立了工作室,致力于为 VR
娱乐提供内容创意,现在今年好莱坞已经制作了190部VR体验,还有200部正在制作中。被称为“VR界皮克斯” 的VR CG 动画公司 Baobab
Studios近期更是获得了李嘉诚基金、优酷、21世纪福克斯的投资。该公司由《马达加斯加》系列动画电影的导演Eric Darnell和
Zynga前游戏部门副总裁Maureen Fan于2015年共同创办的,主要进行VR CG动画创作,今年已经发布了首支动画作品《Invasion!》。这只是其中的一个例子,知名预演和视觉效果公司The Third Floor CEO、VRC公司联合创始人Chris
Edwards在接受采访时表示,好莱坞拥有众多的工作室和团队在致力于VR影视的探索,包括拍摄手段、内容的选择、呈现给观众的方式以及叙事手法。总结2016年是VR迅速发展的第一年,中间遇到了很多磕磕碰碰,比如下半年资本的谨慎、一些公司的倒闭等,但这些阴影与行业整体所取得大成功相比,几乎是必然的,也是可以忽略的。2017年,明显会有一大批较好的头显、内容以及应用如潮水般涌现,而随之带来的影响也将是深入到社会生活中的方方面面。
来源:87870
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